2ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】14

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 12:28:24 ID:KBZlpERn
伝説のオウガバトルシリーズ
タクティクスオウガシリーズ
オウガバトル64のバイナリ改造スレです

※解析の流れになっている時は雑談は控えめに
※チートコードの質問はスレ違いなのでスルー
※荒らし・粘着もスルー

前スレ
【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】13
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1215322940/


546 ◆rbsENsUukE氏まとめサイト
ttp://www.geocities.jp/to_546/

タクティクスオウガ・バイナリ @Wiki
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre/

500氏提供うpロダ
ttp://ogre.my.land.to/

関連スレは>>2-5

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 12:31:51 ID:KBZlpERn
関連サイト1
SNESについて(閉鎖…)
ttp://vsync.org/sn/

レトロ系バイナリ研究室
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/18212/

ROM解析情報
ttp://tocheat.tripod.com/
ttp://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/

TO改造コード
ttp://ogre.org/

TOデータベース
ttp://www.rpgdl.org/sfc/Togre_index.html
ttp://www.gusya.com/
ttp://www.asahi-net.or.jp/~xw8t-ymsk/
ttp://www2u.biglobe.ne.jp/~ki-yo/

オウガシリーズデータベース
ttp://www.carbuncle.jp/
ttp://bhdaamov.hp.infoseek.co.jp/ogrebattle/
ttp://ogrelord.cside.com/

テキスト系
ttp://www.geocities.jp/raistear/ogre.html
ttp://owb.cool.ne.jp/mokuji/mokuji.htm
ttp://aszr.k-server.org/

画像系
ttp://ta2nb.main.jp/
ttp://members.jcom.home.ne.jp/yuhta-s/
ttp://sterndorf.fc2web.com/

aaaaの工事中サイト
ttp://www.geocities.jp/aaaa65c816/

岩田@GAME厨(画像掲示板有り)
ttp://www6.atpages.jp/iwataals/

伝説のオウガバトル&いただきストリート2改造
ttp://space.geocities.jp/fireseal63/

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 13:39:08 ID:B+e9lln+
1乙!


4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 16:22:23 ID:cSkAnEOF
新スレ乙

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 23:38:29 ID:n2n+b2c7
>>1
乙です

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 07:35:30 ID:AHKBvQsZ
>KT氏
TO_KTEX おまけパッチにて、SPを装備している場合に
効果無しのアイテムを使用すると通常では「何も起こらなかった」と
出るのにおまけパッチではSP技が発動してしまいます。

7 :KT ◆0T3wqu6irw :2008/09/01(月) 09:08:35 ID:B/fOOQZu
>>6
こちらでは確認できませんでした。
ウインドショットとトルネードを覚えてるカノープスにレザーアーマー等を
つかわせましたが、「何も起こらなかった」とちゃんと表示されます。
v0.31で転職アイテムパッチを導入した際にいくつかのアイテムの
使用効果を設定しています。それが発動したんじゃないでしょうか?
使用したアイテムの使用効果をもう一度確認して頂いて、なにも設定して
なかったら状況をもうちょっと詳しく教えてください。


8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 09:57:10 ID:AHKBvQsZ
>>7
原因は通常のクラスSPではなくてセーブ&ロードで消えてしまうSP技だからでした。
v0.28のパッチの時に実験でソルジャーに100リストアを装備させていたんですが
v0.31にしてステートデータをロードしたときにソルジャーに100リストアが残っていて
たまたまショートソードを使った時にSPの100リストアが発動したみたいです。
バグとはいえ通常プレーでは起こらないことですので問題ないと思います

ところで状態変化アイテムパッチは次回以降か統合パッチの方に組み込む予定はありますか。
あちらも重宝していたので一緒に入れてくれるとありがたいです

9 :KT ◆0T3wqu6irw :2008/09/01(月) 11:23:39 ID:f9b0hDTv
>>8
今回導入した転職アイテムパッチで属性変化のみも可能になっています。
適当にデフォルトで設定してあるので試してみてください。

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 11:53:57 ID:KSIHmUTl
それにしてもすごい勢いで完成度上がっていくね。
全ての改造のベースになるパッチとして重宝されそう。
色々なパッチあるけど、アドレスかぶったりで使い難かったら、
最終的にまとまると考えるとすごい助かる。

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 12:22:11 ID:AHKBvQsZ
>>9
転職アイテムパッチはKT氏のおっしゃるとおり状態変化アイテムパッチの上位互換性能ですが
何分、枠が20しかないので4姉妹のシャーマンと汎用クラスの循環転職やヴァイスなどの
固有クラスに転職の方に使うことで、枠がすぐに埋まってしまいます。

能力アップと属性チェンジの方も各1つづつでも9+7=16個も枠を使ってしまうので
状態変化アイテムパッチの枠の方で能力アップアイテムや属性チェンジアイテムの効果を使っています。
それに「能力変化」と「クラスチェンジ」のようにSPの演出でも差別化ができるのも意味があると思い
2つの設定を使い分けていますので、以前のように両立させられるならそうしていただけるとありがたいです

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 12:51:05 ID:AHKBvQsZ
カードの性質を変えてみました。
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=card.png

まだ完成はしてません。
カードの裏面が共用グラなので個性のあるカードにはできませんでした・・・

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 17:57:38 ID:nDQF0t17
新スレおつー

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 18:05:04 ID:Ui6J4THn
トレーニングに参加すると0にリセットされる(あるいは半減する)とか
あると面白いかもね >ブレイブ

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 19:18:50 ID:MTPwW+M5
ブレイブ関連はありなし選択できるようにしてほしいね
面倒くさいだけに感じる人もいるだろう

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 19:26:11 ID:X3tAxUPw
事実上なしと同じにできるってKT氏言ってたじゃん

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 19:30:56 ID:RH/rGFhT
ブレイブはリセット、名声は持ち越し
わかりやすくていいと思うが

ブレイブをアライメント、エレメント、天候、地形、支援、恐怖といったTOのいくつかある補正の一つだと考えればいいのに
なにが面倒なのかなにを理解できないのかがわからない

18 :FD:2008/09/01(月) 20:43:46 ID:fP4e6bhf
カード変更パッチ を作りました。
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=104&file=Brave_card.zip
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=104&file=Brave.gif

詳しくはzipに入っている画像やreadme参照してください。
動作はTO_KTEX おまけパッチ v0.31、v0.28上で確認しております。
数値等は自由に変更可能です。

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 21:52:26 ID:okIRRIWM
FD氏お疲れ様です
それとKT氏のおまけパッチv0.31を使わせて頂いたのですが
敵が攻撃に成功したりしてもブレイブが変動していないと思います

それと前スレの事ですがやはり補正値の部分を変更しても命中・回避・RES全て変動しません・・・
というか、ブレイブが上がる事によって命中・回避・RES変動自体することはするのですが
ブレイブ値や補正値をどう弄ってもKT氏がデフォルトで設定されている値の変動しか
起こらないと言う状態です・・・

それとお願いがあるのですができればRES計算式はおまけパッチとは別々に分けておいて欲しいのです
理由は例えば火属性の攻撃を軽減するのに物理RESを上げようが
炎RESを上げようがどちらも代わらない結果という事になってしまうからです
私はKT氏のおまけパッチを使いたいのですが各RESごとの存在意義は失いたくなくて・・・


20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 22:40:08 ID:vfYrEp25
パッチをあてたほうが属性攻撃をより差別化できると思うけどなぁ
もちろんデフォルトの設定のままでは駄目だけど、
デフォルトだと属性攻撃対策はHPやVITを上げるしかなくて
はっきりいってデフォルトの属性攻撃は弓やAGI偏重以上にTOの失敗要素だと思ってる

属性攻撃の弱さが悩みならもっと武器の場合はres削りを大きくする、魔法・SPの場合はダメージを強化してみてはどうです?
属性防具のres幅もデフォルトより大きくしたりもできるしパッチあてると楽しみが増すと思うんだけど

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 23:46:42 ID:33e6PHWr
面倒ならブレイブいじらなきゃいいだけだしな
殺害数みたいに見えてる時点で嫌って人もいないだろうし

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 00:07:49 ID:vE3msgT4
>KT氏
ブレイブとWAY補正についてもう少し食い下がろうと思って調べてみました。

Lv2ソルジャー ショートソード
STR WAY ダメージ
+15 100 27(ダブルアタック20x2)
+15 120 32
+15 150 40
+15 200 54(ダブルアタック37x2)

Lv2ソルジャー 素手(モンクを想定)
STR WAY ダメージ
+00 100 09(ダブルアタック09x2)
+00 120 10
+00 150 13
+00 200 18(ダブルアタック18x2)

Lv1ゴーレム
STR WAY ダメージ
+00 100 07
+00 120 08
+00 150 10
+00 200 14

このように、素手WAY補正に限っては通常クラスの素手WAY基本値が50ということもあり、
ブレイブによる補正を大きく受けて通常攻撃と違ってダメージが増えていったとしても
ダブルアタックを考慮しても素手>>武器 ということになることはありません。

素手WAYとブレイブ値による補正の案

         基本WAY
Brave 補正 ソルジャー 例:モンク 例:ゴーレム
00〜19 00   50    75   100
20〜39 15   65    90   115
40〜69 30   80    105   130
70〜89 50   100     125   150  (ソルジャーはブレイブ0時点の2倍の攻撃力)
90〜   75   125     150   175  (モンクはブレイブ0時点の2倍の攻撃力)

+75の補正は高すぎるかもしれません。+40〜50くらいが適当かもしれません。
武器を使わない肉弾戦キャラはブレイブによる攻撃力の影響が大きいというのも
面白いのではないかと思うのですが、どうでしょうか。

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 00:59:32 ID:CbUZhjnG
武器ごとにwayが設定出来たら、いろいろおもしろい使い方が出来そうですね。
例えば内部的に手裏剣や指弾を内部的に吹矢かなんかにしてブレイブが上がるとwayが下がるようにすれば、
序盤は遠距離で投射、中盤から突撃してくる変なユニットが作れるかもしれない。
AIについて詳しくないので実際に出来るかわからないし、何よりダメージにまで影響するとバランスがとりにくそうだから命中くらいに留めておいたほうがいいかなぁ。
どんな形であれ、新バラメータはわくわくします。

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 01:06:38 ID:aBBoyAr5
>>18
FD氏おつーです
勇気のカードって名前、なにか無性に癒されるものがあります

KT氏も大変そうですけどがんばってください

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 02:43:37 ID:yIAlmFOB
武器事にwayっていうのは得意武器の設定と相殺してしまうと思う。
得意武器で選ぶ、属性相性で選ぶ、追加&使用効果で選ぶの3択でいい気がするよ
KT氏の得意武器複数設定と命中補正はすごいいいです

素手ダブルアタックは75%補正受けないんだね
ブレイブはCOMをどうするかが今後の課題か・・・

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 03:09:17 ID:C4g8RU1L
選択肢が多いのはいいけど、バランスに関してはできるだけシンプルであるべきだな。
武器ごとwayとかまでいくと訳わからなくなると思う。

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 04:45:24 ID:Yuy6DJSY
そろそろアライメントを変更する手段が欲しくなってきたな。

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 07:06:09 ID:emwyPtIf
TO_KTEX おまけパッチ v0.32アップしました。

http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0406.zip

・ブレイブ値変動にクリティカルを追加
 ブレイブが低いときのメリットをちょっとつけるためにブレイブが低いと
 クリティカル率があがるようにしました。
 問題ある方は補正値を0にするか補正値を逆にするかしてください。
・ブレイブシステムONOFF機能追加
 各種設定.iniでブレイブシステムをONOFFできるようにしました。
 OFFにした場合は補正値の項目も0にしてください。
 (表面にでてこなくなるだけで内部では動いているので)
・敵のブレイブ値が正しく反映されるように修正
・RES計算式変更パッチONOFF機能追加
 各種設定.iniでRES計算式変更のONOFFをできるようにしました。
・導入済み部分改造パッチ
  魔法タイプ拡張パッチ(aaaa氏)
  特技習得拡張パッチ(魔法SP拡張に対応)
  転職アイテムパッチ(デフォルト:設定無し)
  RES計算式変更パッチ(デフォルト:変更ON、武器RES削りなし)
  レオナール加入パッチ(デフォルト:レオナール加入、ギルダス(N)未加入)
  属性変化アイテムパッチ(デフォルト:適当に設定)
  アイテム種防御パッチ(デフォルト:盾 弓半減・命中率半減・重量+10)
  移動力変化アイテムパッチ(デフォルト:盾 MOVE-1)
  敵レベル相対化パッチ(デフォルト:相対化ON)

>>11,27
属性変化アイテムパッチ導入しました。
導入の際、アイテム使用でアイテムが消費されるように変更しました。

>>18
乙です。おまけパッチのほうに同梱させて頂きました。

>>19
各パッチを統合していく方針なので分けることはしません。
但し、ONOFF機能を搭載しました。各種設定.iniでOFFにしてください。

>>22
興味深い結果なのですが、WAYルーチンとブレイブシステムを繋げるのが非常に困難なのです。
一応検討はしてみますが、期待しないでください。



29 :KT ◆0T3wqu6irw :2008/09/02(火) 07:16:39 ID:emwyPtIf
上記の書き込みコテ忘れ。

>>19
ブレイブ補正値が反映されるか簡単ですが調べてみました。

テストケース:素ROM・おまけパッチv0.31 ソルジャーLv10vsアマゾネスLv10
素ROM
   ソルジャー 攻撃54Pt 命中57%
   アマゾネス 攻撃68Pt 命中62%

おまけパッチ:RaRdの朝昼夜クラス補正・アライメント補正はすべて0に、武器RES削りOFF
       ( )値はブレイブ値を表す。

A.ブレイブ補正値 0-19:-5、20-39:0、40-69:5、70-90:10、90-255:15(命中・回避・RES)

 @ソルジャー(20) 攻撃54Pt 命中57%
   アマゾネス(20) 攻撃68Pt 命中62%
 Aソルジャー(40) 攻撃54Pt 命中62%
   アマゾネス(20) 攻撃71Pt 命中57%
 Bソルジャー(70) 攻撃54Pt 命中67%
   アマゾネス(20) 攻撃74Pt 命中52%
 Cソルジャー(200) 攻撃54Pt 命中72%
   アマゾネス(20) 攻撃77Pt 命中47%

 ※ブレイブが上がるにつれて命中率・回避率5%ずつUP、被ダメージ5%ずつUP(小数点切捨て)

B.ブレイブ補正値 0-19:-10、20-39:0、40-69:10、70-90:20、90-255:30(命中・回避・RES)

 @ソルジャー(20) 攻撃54Pt 命中57%
   アマゾネス(20) 攻撃68Pt 命中62%
 Aソルジャー(40) 攻撃54Pt 命中67%
   アマゾネス(20) 攻撃74Pt 命中52%
 Bソルジャー(70) 攻撃54Pt 命中77%
   アマゾネス(20) 攻撃81Pt 命中42%
 Cソルジャー(200) 攻撃54Pt 命中87%
   アマゾネス(20) 攻撃87Pt 命中32%

 ※ブレイブが上がるにつれて命中率・回避率10%ずつUP、被ダメージ10%ずつUP(小数点切捨て)

ちゃんとBNE2の設定が反映されているようですが。


30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 07:41:16 ID:yIAlmFOB
>>28
KT氏乙です
v031プレーで転職アイテムパッチのアイテムを使用するとアイテム種の如何に関わらず消えてしまいます。
使って消えるのがいい場合とよくない場合のアイテムがあることが考えられるので個別に設定できないですか。
死者の指輪みたいな処理をするかしないか、従来通りの消耗品とそれ以外のアイテムという判別でも構いません

31 :KT ◆0T3wqu6irw :2008/09/02(火) 08:49:38 ID:emwyPtIf
>>30
一応転職アイテムパッチは特殊クラスチェンジを想定しています。
使って消えるのは仕様です。
消したくないアイテムは設定しないようにしてください。
じゃないと何度も特殊クラスチェンジできてしまうことになるので。

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 08:58:44 ID:fC+AjAF2
KT氏乙
総合パッチとしての充実っぷりが素晴らしい

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 11:00:38 ID:EDEeFGyB
>>31
レスありがとうございます。
自分の改造の設定の見直しやレアアイテムでも死者の宮殿で再補充できるようにするなどして対応します。

34 :KT ◆0T3wqu6irw :2008/09/02(火) 16:42:08 ID:emwyPtIf
>>33
>>31と書いたんですが、なにも特殊な転職だけにこだわる必要はないんじゃないかと考え直して、
結構簡単に導入できそうなので次のバージョンで対応します。
消費・非消費を選択する形にしようと思います。

35 :FD:2008/09/02(火) 18:52:24 ID:eWFy/rN1
昨日のカード変更パッチ>>18のテキストにミスがありましたので修正版をアップしました。
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=104&file=Bravecard_rev.zip

それと現在のKTのTO_KTEX おまけパッチではブレイブポイント=行動ポイントではなくなった
様なので、勇気のカードを取ってもブレイブ値が増加することはありません。
(行動ポイント自体は以前までの行動ポイントとして残っていて、勇気のカードを取ることで
増加し、名声に反映されています)

>KT氏
今回のブレイブポイントの蓄積に使っているルーチンも行動ポイント= FE1C のように
簡単に設定できますでしょうか。よろしければ教えてください。

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 19:08:49 ID:ymkJpbyG
>>34
賛成だわ
基本的に原作より自由度減らすような変更は受け入れがたいよなあ

37 :KT ◆0T3wqu6irw :2008/09/02(火) 20:46:41 ID:emwyPtIf
>>35
乙です。

RAMアドレスは下記のようになっています。
行動ポイント:$7E1CFE〜
ブレイブポイント:$7EFEC0〜$7EFFE6
名声:$7EFEEA〜$7EFF2F

勇気のカードはブレイブポイントに反映されているみたいですよ。
但し、現状ではワンテンポ遅れてあがるような感じみたいですね。
なにかしらの行動をとって行動ポイントが変動した場合のみブレイブポイントは
行動ポイントを参照します。なのでカードで行動ポイントが変動しても何も行動
していないのでブレイブポイントは行動ポイントを参照してくれません。
その次に行動したときにカード上昇分を含めた行動ポイントを参照して一気に
あがることになります。

ブレイブのアドレスでカードをつくってポイントがあがったとしても行動ポイントも
同時にあげとかないと、次に行動したときにポイントが加算されていない低い行動
ポイントを参照してせっかくカードで上がった分さがることになります。
カード一枚で2つのステータスはあげれないと思うので現状のワンテンポ遅れる
仕様で妥協するのがいいのではないかと思います。

あと設定についてですが、行動ポイント$7E1CFEは$1CFEと指定できますが、
ブレイブポイントは$7EFEC0なので$FEC0と指定するとたぶん$9CFEC0と判断されて
RAMじゃなくてROMを読みに行くのではないかと・・・・・・
3バイト指定できればいいのですが、中身みてみましたが、2バイトしか指定できない
みたいなので現状ではちょっと無理みたいです。

ワンテンポ遅れて反映されるのはちょっといただけないので、カード変更パッチは
現状のままでおまけパッチのほうを対応させる手立てを考えます。


38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 21:57:05 ID:eWFy/rN1
>>37
いろいろと解説いただきましてありがとうございます。
次は行動ポイントの変動と能力アップのシステムを使ってブレイブが下がる効果を作り、
魔法・SPの回復行動の反動のマイナス効果のようなものとして組み込もうと考えていたので
行動ポイントに対応してくださるとありがたいです。お手数おかけします。
属性変化アイテムパッチの組み込みもどうもありがとうございました。

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 22:26:44 ID:uKqcmAHV
KT氏、RES計算変更をON・OFF出来るようにしていただきありがとうございます

それと、>>19の件ですがKT氏にお願いがあります
私の試している状況と同じ状況で試してもらえないでしょうか
私はステートセーブが影響を与えるといけないと思い
ゲームを最初から始めているのですが
アルモニカでのゼノビア衆の戦闘で敵が攻撃を当ててもブレイブが上がらなかったのです
その後、タインマウスの丘に行き最初に貰った仲間ソルジャー同士を
戦わせたりしてブレイブの影響を見ているのですがやはり>>19と同じ結果になってしまいます
ここでも敵のブレイブが上がる事はなかったです・・・
念のためブレイブによる補正値を全て0にして試してもらえないでしょうか
これだとブレイブによる命中・回避・RESの変動はまず起きないはずなのですが
私の場合だと何故かKT氏がデフォルトで設定してあるとおりに変動します・・・

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 22:33:39 ID:uKqcmAHV
すいません書き忘れがありました
ブレイブの上昇は仲間を攻撃してあげてますが行動ポイントの所の
仲間に攻撃するような行動のものを全て80とかに設定して仲間を攻撃させて上げてます
それとデニムに投石をさせていて気になったのですが何だか石を投げるアクションをしてから
ちょっと時間をおいてから石が飛んでるように見えるのですがKT氏はどう見えますか?

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 03:12:06 ID:l3YPcLOd
投射のテンポの悪さは前から気になっていたけどオリジナルとやり比べてみたら明らかに遅いわ
石も手裏剣も矢もウエイトがかかっているみたいに飛んでいくのが遅れてる

42 :KT ◆0T3wqu6irw :2008/09/03(水) 08:47:22 ID:QPtdrONj
TO_KTEX おまけパッチ v0.34アップしました。

http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0407.zip

・転職アイテムパッチ・属性変化アイテムパッチの使用アイテムの消費・非消費を選べるように変更
・FD氏のカード変更パッチにブレイブ値が追従するように修正
・ほんのお遊びで称号システムなるものを導入してみました。
 名声があがるにつれて称号があがっていきます。但し、いい称号が思いつかなかったので軍隊方式です。
 どなたかTOに合うようないい称号があったら教えてください。999まで50刻みで変化します。

>>39
私も最初から始めてみましたが、デニム・カチュア達ゲスト・ゼノビア勢・敵すべてブレイブポイントはあがること
を確認しました。また補正値をALL0にした場合は命中率と補正値は相殺されて当然かわりませんが、被ダメージは
かわっていきました。なんどやっても>>29のような結果しかでてきません。
きりがないんで、39氏のROMをIPSであげて頂けないでしょうか?それを解析した方が速い気がします。

それと念のために書いておきますが、下記Lunar Expandで4MBに拡張してパッチしているんですよね?
 Lunar Expand:ttp://fusoya.eludevisibility.org/

また、投射攻撃のディレイの件ですが、当方では確認できませんでした。素ROMもv0.34も同じような感じでした。
他の方はどうなのでしょうか?


43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 10:00:08 ID:7P2vDLX3
>>35
やってみましたが勇気のカードいいですねえ。
後半から育て始める仲間でも名声を集中的に上げていけそうなのもいい

>>42
KT氏乙です
普遍的に通用するものというと軍隊と貴族の身分階級くらいしかないですねえ。
デニム達の場合はやっぱり軍制でしょうか
でもジェネラルやロード、プリンセスといったクラスがあるのに軍隊の階級というのも
ちょっと違和感がないでもないです

戦士や騎士、魔道士、僧侶のようにある程度クラスがジャンル別になっていれば
それぞれの身分の呼称を作れますが
騎士なら騎士見習い、平騎士、騎士長、聖騎士見習い、聖騎士…といった感じに

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 10:11:56 ID:7P2vDLX3
投射攻撃の件、自分も遅いと思っていました
今、デフォルト、4M拡張、おまけパッチでそれぞれ確認したところ
>>41氏が指摘されているようにおまけパッチの飛び道具だとどれも発射音と1テンポ射出が遅れてますね。
使用エミュはuosneswです

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 10:55:44 ID:7P2vDLX3
>>42
3連投失礼
軽歩で3段、鈍歩で2段が登れてしまいます
アイテムを装備しない状態でも同じです

46 :KT ◆0T3wqu6irw :2008/09/03(水) 12:25:45 ID:QPtdrONj
TO_KTEX おまけパッチ v0.35アップしました。

http://ogre.my.land.to/up/src/TO_0408.zip

・移動力変化アイテムパッチとクラス特性のJUMP+1が干渉して常にJUMP+1状態になるバグ修正

>>45
バグ報告ありがとうございます。修正しました。
称号はクラスごとにすると本パッチのクラス拡張版でえらいことになりそうなので
できれば共通でいきたいですね。

それと投射武器の遅延の件ですが、当方でUOSNESWとSnes9xで確認しましたが、
素ROMとおまけパッチで違いがあるようには見受けられませんでした。
体感でどのくらい遅延しているのでしょうか?


47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 14:46:57 ID:o2MHu2IK
デフォだと中盤以降仲間になるキャラが
AGI低くて使いにくかったからAGIカード出現余地は残したいな
取りまくれば反則級だけど、それは過剰トレーニングやネクロリンカだって似たようなもんだし

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 14:57:06 ID:xTN5rbXV
むしろそれはWT計算式変更パッチで解決したほうがいいと思うが。

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 16:15:23 ID:dSbhf1jC
>>46
拙いけどキャプってみました
デフォルト
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=default.gif
KTEX
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre?cmd=upload&act=open&pageid=70&file=KTEX.gif

同じ弓のモーションで矢が既に出てるかまだ出てないかくらい違います。
次のフレームでは弓が逆側に反り返えるので、このモーションで静止しているわけではないです
あ、そこもキャプればよかったかな…

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 21:02:21 ID:76tlEDY4
>>46
いつも乙です。
変化&転職アイテムの方問題ありませんでした。
ブレイブについても早速対応していただいてありがとうございます。

称号ですが敵のボスやレオナールも新参兵になってしまうというのは少し寂しいです。
000の時には特に何も思わなかったのですけど、新参兵という文字になるとずいぶん受けとる感じが違いますね。
いっそのこと0-50?の最初の称号を空白にしてみてはどうでしょうか。
何か一定の事を達成することで称号(階級)を得られると考えれば最初が空白でも不自然ではないと思います。

>>47
KT氏のパッチでならAGIボーナスのアイテムも作れますから、
俊敏の石を作るなどして対処するというのでも良いと思いますよ。
HP,MP以外の能力アップカードを削除したのは勇気のカードの出現率を高くしたかったということがあります。
あれくらいが拡張せず設定変更だけでやれる限界です。

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 21:16:02 ID:76tlEDY4
トレーニングのページがずいぶんと雑多になっていたのでトレーニング2のページを作りました。
旧トレーニングのページでは以降の編集は不可能になります。
引き続き@wikiをご利用ください。
http://www7.atwiki.jp/tacticsogre/pages/110.html

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 21:40:45 ID:XDhffdam
KT氏へ
>>39ですがクリザローダのほうへipsパッチをアップしました
検証の方どうぞ宜しくお願いします
ちなみに私も>>44と同じく使用したエミュはuosneswでした

53 :KT ◆0T3wqu6irw :2008/09/03(水) 22:11:14 ID:QPtdrONj
>>52
中身みてみます。
ちょっと質問なんですが、パッチあててブレイブ補正値と朝昼夜のアライメント・クラス補正値以外にもいじりました?
なんかアドレスの参照先とか結構めちゃくちゃなんですが・・・・・・

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 23:03:39 ID:XDhffdam
いえ、弄ってないのですがたしかに何か知らない間に
大変な事になってしまってるようでした・・・一度こちらも
検証しなおすので明日報告したいと思います
それでダメでしたらもう一度上げなおすのでそれでお願いします
お手数かけて申し訳ありません

55 :KT ◆0T3wqu6irw :2008/09/03(水) 23:07:31 ID:QPtdrONj
>>52
検証しようと思いましたが、そもそも戦闘にはいれません。フリーズします。
ゲームを最初から始めようにも名前を入れるところまで行く前にフリーズします。
ブレイブ関連だけでなくいろんなところが書き換えられています。
52氏がとりあえずは普通にプレイできているのであれば、今回アップしたIPSパッチの作成に
ミスっているとしか考えられません。このROMでは絶対フリーズします(そういう風に書き換わってます)
アップされたIPSパッチの容量も4112KBと4MBに拡張したROM(4096KB)より大きくなってますし・・・・・
パッチソフトはなにをつかってますか? WINIPSでしょうか?
とにかくこれでは検証できません。


56 :KT ◆0T3wqu6irw :2008/09/03(水) 23:08:20 ID:QPtdrONj
>>54
かぶってしまいました。すいません。


57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 23:26:04 ID:V41OTTbn
BNE2でiniファイルを作ってる時にアドレスが間違って桁が増えてたりスキップするバイト数を
ミスってるとするととんでもないことになるよ
僕もむかしいつの間にか63MBのROMになってたことがあった

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 23:47:31 ID:XDhffdam
使っているのはwinipsですがこれだとまずかったのでしょうか?

59 :KT ◆0T3wqu6irw :2008/09/04(木) 00:05:30 ID:i1MWgkMA
いえWINIPSで問題ないと思います。
変更前:素ROM 変更後:今回の52氏のおまけパッチ
できたIPSファイルの容量は2000KB以下になるはずなのですが・・・・・

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 00:16:14 ID:+DUgLr6J
>KT氏
他にあまり意見は出ていないようですが、この称号って仕様は人によってかなり好みが
別れるところだと思います。
というのも名声自体が数値で意味あいを100%理解できるものですから、称号というのは
あくまでおまけ的要素でしかなくデコレーションのようなものになってしまうからです

>>43で書いたのは称号をクラス個別単位で作るということではなくて、TOのクラスには
ある程度系統がありますから、それでまとまったカテゴリー、群のようなものを作って
例えば

戦士系  :剣闘士、騎士、兵士
魔術士系:魔法使い、僧侶
Sサイズ他:貴族、平民、テイマー
Lサイズ :竜族、魔獣、巨人

クラスをカテゴリーで選別
01 ソルジャー:兵士
02 ナイト:騎士
03 バーサーカー:兵士
04 テラーナイト:騎士
05 ソ-ドマスター:剣闘士
06 ドラグーン:剣闘士
07 ニンジャ:兵士
08 ビーストテイマー:テイマー
09 ウィザード:魔法使い
0A ウォーロック:魔法使い
0B エクソシスト:僧侶
0C リッチ:魔法使い
0D ガンナー:兵士

カテゴリーが兵士ならKT氏の作った軍の階級を用いて下士官、士官、将校といった風に
騎士なら>>43の騎士見習い、平騎士、騎士長、聖騎士見習い、聖騎士…といった感じに
称号を作っていくという意味だったんです。
作るとなるととても手間がかかるのはわかってますが、デコレーションというのはやる以上は
ある程度は作りこまないと中途半端なのは面白みに欠けるものになってしまうと思います

TOの忠誠度による仲間のコメントの変化や除名するときのコメントの違い等は秀逸ですよね。
称号も作るのならああいったふうな数字以外の部分で楽しさを感じられるようなものに
したいというのが称号に対する自分の意見です

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 00:44:31 ID:gbxMpECf
名声300、600、900の三段階で、能力値やエレメント、殺害数などにあわせて
孤高の、疾風の、恐怖の、正義の、闇の、炎の、伝説の、噂の、悪魔の、
とかの枕詞に
戦士、魔術師、騎士、剣士、などジョブの種別でつけるのがいいのでは?
できるできないは抜きにして

62 :KT ◆0T3wqu6irw :2008/09/04(木) 03:42:02 ID:i1MWgkMA
現状称号はスペースの関係で4文字くらいが限度なんですよね。
ユニオンの枠を潰してもいいですかね?

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 04:17:23 ID:SiaFPlXh
称号作ってみたい派ですが、あえてKT氏の本体パッチとは切り離して別パッチでやっていきたいです。
KT氏のパッチが総合パッチ化していくに従って「○○は要らない」って意見が増えてきてるので
っていうか最近はただの嫌がらせっぽい書き込みもある感じもするけど・・・
まぁ、この称号に関しては拒否感がある人の気持ちもわかりますし
ですからそういった意見に煩わされることのないよう別パッチでやりたいです

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 04:53:33 ID:4IUV5Srs
最近方向性が心配。
そもそも練りこみの足りない新要素は必要ない気がする。
ゲーム性はいやおうもなく変わってしまうし、趣味が合わない人も増えてくるし。
複雑に出来るのは分かりますが、際限なく複雑にしてもいいことはあまり無いのでは。
個人的には純粋な既存の設定拡張路線を望んでいます。
せめてユニオンの枠は潰さないでほしい。

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 06:00:02 ID:SiaFPlXh
称号を使うなら名声の数値表示をやめて左下の枠を全部使ってしまえばいいんじゃないですか。
そうしたら8文字フルに使えそうですし
名声がクラスチェンジ条件に影響するだけならHPやSTRみたいな能力値と違って
正確な数値として把握しなければならないというわけではないですし

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 06:59:09 ID:XIgCmOVE
>>64
練りこみ云々はこれからも練りこんでいけばいいんだし、設定を無効にすれば
事実上なくせるんだから選択肢として、新要素はある方がいいと思う。
KT氏のパッチは今後、改造のベースになっていくのだろうから組み込まれる
要素は多い方がいいかと。

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 07:29:00 ID:KOGwokio
職人だからね
挑む心はわかってやりなよ

>>65
それいいね
その発想はなかったけど名案だと思うぜ

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 08:07:26 ID:RRT6Gw20
思考停止の無条件賛美ばかりになって
パッチに対する批判どころか感想意見、変更の情報交換すらも封殺するようになったら
非常に荒れやすくなりますしねえ

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 08:56:48 ID:vaK5WWjM
別に賛美ばかりではないだろ?
この前の殺害数にしても今の名声や称号にしても色んな意見があるじゃん
殺害数同様にONOFF選べるようにするとか、別パッチにするとかいくらでもやり方はあるよ
個人的にはあれだけ多彩なクラスがあるTOに称号は微妙だとは思うけど、
追加出来る要素は追加してもいいと思うよ

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 09:28:14 ID:csrI7H52
賛成意見が多いから俺は批判しようって
それこそ思考停止じゃないか

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 09:39:56 ID:gbxMpECf
賛成意見ってよりも、せっかく導入された新システムを
どうやって既存のものに、よりよい形にできるか知恵や意見を出しあってるだけ
だと思うんだが。
ベースパッチな上、ON/OFF可能なのに、方向性云々とかいうのって筋違いでは?

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 10:00:44 ID:PO7NOhSP
表示枠は左下のところを引き続き使ったほうがいいですね。
あそこと顔グラの左側のスペースはKT氏が拡張したようなものですから。
しかしKT氏のクラスチェンジ拡張も驚いたけどレオナール参加はもっと驚いたけどw
改造神の手にかかればいろいろとやればできるもんなんだなあって驚かされます

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 10:03:52 ID:IFHjcUX7
表示スペースの問題もあるし、ONOFFできるだけでは不十分ともいえるな。
今後、同じ表示スペースを必要とする場合が出てくるかもしれないし。
そういう点も練りこみに入るだろう。

称号と言えば殺害数で>>61みたいにつくのは面白いな。
クラスや属性、アライメント毎は難しそうだけど、殺害数表示が無くてもこれならわかる。
ゲーム性に関係ない部分なら、基本的には自由にやってもらっても問題ないので、
CC条件とかに関係ない感じだと嬉しかったりする。

ゲーム性はシンプルにってのは>>64と同じ意見だけど、
枠を広げることによるゲーム性の変化もあるから注意すべきかな。
ユニオン枠は別に潰しても問題ないと思う。
どうせユニオンとかは変化しないので、決定したら見ないし情報として必要とされてないから。

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 11:24:51 ID:Cy+bgy2k
ユニオン潰したら海賊や盗賊のモチベが下がるだろ!

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 11:30:51 ID:aDNuEKg3
>>61は萎えるよ・・・やめてくれ・・・

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 11:31:25 ID:vaK5WWjM
ユニオンはチャプターで変化したと思うけど?
俺はユニオンは残して欲しい。
情報として必要云々以前に気分的にね。
ユニオン潰してまで入れるならONOFF導入か別パッチでお願いします。

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 11:45:51 ID:Cy+bgy2k
そういえば左下のところにもUNIONやRACEみたいに枠にかかった文字表示はできるの?
ヘルプが見れないのは前に試したけど
┌Degree―――――┐
|システィは俺の嫁 |
└――――――――┘

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 11:48:08 ID:Cy+bgy2k
Titleの方がよかったな…

79 :KT ◆0T3wqu6irw :2008/09/04(木) 11:59:40 ID:i1MWgkMA
軽いお遊びのつもりで入れたんだけどいろいろ意見でますね。すいませんでした。
ユニオンを本当に潰すつもりはないけど、わざわざ別パッチにするくらいなら廃止しますよ。
まあ最終的には自由にやらしてもらいますが。

>>77
それがどうしてもできなかったんですよ。
だから名声(FAME)の文字を枠内にいれるはめになったんです。
やり方があるなら教えてほしいくらいです・・・・・


80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 12:54:13 ID:OoMy49fZ
ON/OFF機能とそれで対応できないものは
採用verと非採用verの2種類用意してくれたらいいんじゃない?

あ、自分で直せとかスキルの話は無しね
出来ない人だっているんだからさ
それ言ったら皆それぞれ好きなの作ればいいって話になるし

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 13:05:16 ID:KOGwokio
何言ってんだ?ここはそういうスレだろう

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 13:39:47 ID:IFHjcUX7
まあ、製作者は好きにやればいいと思うよ。
それを含めても功績の方が大きいし、
必要不必要なんか個人の価値観でしかないから。

所詮できない人は、魅力的な案を出して追加してもらったり、
追加しないようにお願いすることは出来ても、
究極的には製作者についていくかついていかないかしか選べない訳で。
追加してもらう、あるいはONOFFをって話は、
あくまで、途方もない時間を使って実装したもので、
製作者の善意によるというのを理解しておくべき。

全て自分の思い通りにしたかったらできるようになるしかないんだよな。
過去にやり方とかは出てるから覚えてみるのもいいんじゃない?
少なくともそれを覚える時間以上の時間を、製作者は実装に使ってるのだから。

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 13:58:58 ID:yVUupD71
どうでもいいけど流れ読めない人が多いよね

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 15:13:42 ID:LSH8bUl4
>>60見て竜族の称号とか剣闘士の称号とかカッコよさそうだと思ってたから残念
KT氏が前に作ったセリフ改変パッチみたいに遊べるといいんだけどなぁ

>>51
いつも乙です。また画像貼る時に使わさせてもらいます

85 :リモベル ◆RGjwE6nmLc :2008/09/04(木) 21:38:35 ID:wQOAFQJC
To KT氏
名声部分に関しては、
キャラの名前で「Select」押下した際に出るメッセージ部分で
現在の忠誠度、名声、その他を数値で表示する…
ってできませんかね?

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 22:25:24 ID:Ta63EU4X
TK氏パッチ更新お疲れ様です>>39ですがおまけパッチv0.32のブレイブ変動の方は
どうやら私のwinipsが原因は不明なのですが何かおかしくなっていたみたいで
パッチを当てるのに代わりにLunar IPSを使ってパッチしてみたところ
全て正常に動作しましたお騒がせしました

それとBNE2の行動ポイントの所ですがここの味方に直接攻撃味方に投射攻撃の数値を80
にしてイベントバトルに突入したところ敵のブレイブ変動が起きなくなりました
元の数値-3に戻すとブレイブ変動は起きます

そして相変わらず投石の方はワンテンポ遅れて石が飛びました

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 23:33:12 ID:85lkfyDy
ハンドル間違えてるし
>>86さんはおっちょこちょいなところを直した方がよさそう
winipsがおかしな動作したことないなぁ

BNE2はコピペで貼ったり戻したり何度もしてるとメモリ不足になって
そのままセーブするとROMのデータがおかしくなったり設定ファイルが壊れたりする。
BNE2の複数起動やドローソフトを同時に使ってる場合は要注意
自分の経験談

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 11:58:16 ID:Lv+d7POw
クリティカル発生率の計算式、誰かわかりませんか
敵と味方のラック差で上下に変動してるっていうのはわかるんですけど

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 19:18:05 ID:vgqg+hl6
魔法・SPのRaRd(ダメージ)の補正値について

ID:03 「攻撃側」天気が良いと効果が高い
晴れ=4
曇り =3
小雨=2
  雨=1
  嵐=0

ID:04 「攻撃側」天気が悪いと効果が高い
晴れ=0
曇り =1
小雨=2
  雨=3
  嵐=4

ID:08 「防御側」高い場所ほど効果が高い
(STEP)
01〜03=0
04〜07=1
08〜11=2
12〜15=3
16〜19=4
20〜23=5
24〜27=6
  28〜=7

ID:09 「防御側」低い場所ほど効果が高い
(STEP)
    01=8
02〜05=7
06〜09=6
10〜13=5
14〜17=4
18〜21=3
22〜25=2
26〜29=1
  30〜=0

ID:0A 「防御側」使用者から近いほど効果が高い
攻撃ユニットと防御ユニットの距離が近いほどダメージは大きくなる。
(距離)
    01=16
02〜05=15
06〜09=14
10〜13=13
14〜17=12
18〜21=11
22〜25=10
26〜29=9
30〜33=8
34〜37=7
38〜41=6
42〜45=5
46〜49=4
50〜53=3
54〜57=2
58〜61=1
  62〜=0

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 19:20:59 ID:vgqg+hl6
ID:0Aは実際にはダメージが変わらないから本当に設定があるのかどうかは不明

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 20:55:43 ID:U+++ptjF
ほんとだ・・・
申し訳ありませんKT氏ハンドル間違えてました
>>87さん経験談どうもちなみにBNE2複数起動やコピペは一切やってません
必ずパッチした後におかしくなってしまうので私の場合どう考えてもwinipsがおかしいのです
私もwinipsがおかしくなるなんて初めての事なのでちょっと信じられなかったのですが・・・


92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 21:15:50 ID:prupGeP4
万の万が一だけどアプリが破損している可能性はあるね。
winips.exeファイルを差し替えてみたらどうだろう

93 :KT ◆0T3wqu6irw :2008/09/05(金) 21:38:11 ID:gMTcoX8o
>>88
$06988A JSL $8DF628から始まるサブルーチンでフェアリーとグレムリン以外は
10進数で書くとたぶんですけど、
 {SUM(乱数(0〜255),12)/12*(20+1)}の桁上がり-10+(LUKau-LUKdu)
になってると思います。
数学には疎いんですけど、{SUM(乱数(0〜255),12)/12*(20+1)}の桁上がりで、だいたい10±3に収まって
そこから10引くんでLUK要素以外では-3〜+3%程度の影響しかないと思います。

※桁上がりというのは例えば00FF*A=09F6なら09の部分を勝手に桁上がりと呼んでます。
 正式になんというのかわかりません・・・・・・

>>89
解析乙です。


94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 23:27:01 ID:+mUIHevJ
>>93
解析乙です。
>>89>>88さんの情報を探していて見つけたものを整理しただけです。
そうなるとKT氏のパッチを当てている場合はブレイブ値が低い時は
結構クリティカルが起きる計算になるんですね

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 04:37:51 ID:AxbteTNn
ブレイブ(笑)


96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 04:49:28 ID:EiWuQYKM
なんか最近、自分の思い通りにならないことに我慢できず
幼稚な書き込みを繰り返す人が約1名ほど混ざり込んでるね

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 05:53:26 ID:+JMcU+Bi
ぶっちゃけブレイブはいらんよな

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 07:31:57 ID:uf8Kfai6
何か最近、なんか最近、自分の思い通りにならないことに我慢できず
未明に幼稚な書き込みを繰り返す人が約1名ほど混ざり込んでるね

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 07:36:36 ID:7UZ3KAMG
>KT氏
能力アップの設定を使って行動ポイント=ブレイブがマイナスされるような設定を作り、
魔法・SPなどの回復行動の反動効果(かける側は8P獲得、かけられる側は-5P)としたのですが、
反動効果でブレイブがゼロ以下になる場合に255表示になってしまいます。

どうもKT氏が改造した行動ポイントがゼロ以下にならないというのとは別の問題のようで、
ブレイブが上昇するカードは出来上がったのでブレイブが減退、上昇する効果の魔法・SP
というのも作ってみたいので、能力アップの設定の方でもこのゼロ以下になるという現象を
回避する方法はないでしょうか。
もしくはKT氏が特定の魔法・SP(ID指定)を受けた側のブレイブ値が変動するというような
改造をする予定はないでしょうか。

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 08:19:39 ID:+JMcU+Bi
餌与えられたら嬉々として尻尾を振る犬どもがなんか言うとるわ

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 08:40:34 ID:8X5Z9zFp
何がそんなに悔しいの?

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 09:07:48 ID:mEW3/68e
思い通りにいかないのが世の中なんて割り切りたくないから
http://i-bbs.sijex.net/imageDisp.jsp?id=ups1&file=1220659513585o.jpg

103 :KT ◆0T3wqu6irw :2008/09/06(土) 09:21:20 ID:D5gg6iMi
>>99
行動ポイントはデフォルトでマイナスになります。仲間を攻撃し続ければどんどんマイナスがでかくなります。
そこは変えずにブレイブポイントのほうで行動ポイントを参照する際、マイナスは無視するというか0にする
改造をしているだけです。
0からマイナスして255になっているというの行動ポイントの増減の計算を8bitでやっているのではないでしょうか?
行動ポイントは16bitなので0000〜FFFF(-32768〜+32767)の値をとります。
そこを8bitで計算してしまうとマイナスになったときにFFFFではなくて00FFになってしまいます。
上記のマイナスを無視するという処理は16bit目がたっているかたっていないかで判断しています。
8000(-32768)以上ならマイナスと判断7FFF(+32767)以下ならプラスと判断しているわけです。
ですから00FFだとプラスと判断してそのまま255と表示してしまいます。

設定した魔法SPの計算が8bit計算になってないか確認してみてください。
もしちゃんと16bit計算しているならバグの可能性がありますのでその魔法SPをつくったROMをアップしていただければみてみます。


104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 10:33:37 ID:7UZ3KAMG
>>103
お手数をおかけします。クリザローダのTO_0410に上げました。
ipsは素ROMにパッチする形にしています。
内容はブレイブをマイナス-5する効果をヒーリングとキュアリーフ、マジックリーフに付けています。
計算は上昇値をマイナス-16、演算を16ビットで計算する設定にしています。
KT氏に言われてみて上昇値を16ビットにしてみたところ0→251になりました。
上昇値がマイナス-16ビットですと0→255になります。

105 :KT ◆0T3wqu6irw :2008/09/06(土) 11:43:06 ID:D5gg6iMi
>>104
MENアップのルーチンを使っているのですね。
ステータスの範囲は0〜999までなのでそういう制限をかけるサブルーチンが組み込まれています。
行動ポイントがFFFB(-5)としてもそのサブルーチンで03E8(1000)以上なので03E7(999)に書き換えられています。
そしてブレイブポイントは0〜255までなので255と表示されてしまっています。

 $0106EC C2 21 REP #$21
 $0106EE A9 FB FF LDA #$FFFB
 $0106F1 7D FE 1C ADC $1CFE,x
 $0106F4 20 DA 8B JSR $8BDA   ← ここのサブルーチンで0〜999に制限
 $0106F7 9D FE 1C STA $1CFE,x  ←ここにFFFBではなく03E7が書き込まれてしまう
 $0106FA E2 20 SEP #$20
 $0106FC 60 RTS

 $0106F4 EA EA EA にしてみてください。たぶんそれで解決します。


106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 12:31:33 ID:7UZ3KAMG
上手くいきました。どうもありがとうございます。
回復関連の獲得行動ポイントですが、私は使用側に+5P、対象側に-5Pする等価交換のように
するつもりでいます。
KT氏はクレリックなどの回復系クラスの名声値蓄積が少ないのではないかと危ぶんで+8Pに
したと思うのですが、クレリックの場合はヒーリングプラスを使えるようになれば
複数対象者×8P(3人だと1回で24P)となり、中盤以降は思ってる以上に行動ポイントが
溜まっていくので、8Pの設定は多すぎるのではないかと思います。

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 12:50:13 ID:AxbteTNn
そのうち超必殺技とか出てきそうw

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 13:02:42 ID:AyW5C07m
風の唄
  散り逝くパッチの
     鎮魂歌

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 13:10:26 ID:FBy5m2Mo
>>106
カチュアが仲間の名声を吸い取っていくんですね、わかります。

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 13:18:52 ID:mEW3/68e
出来る事が増える分にはなんの問題もない
好みに合わないのなら使わなければいいだけだし

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 16:49:46 ID:R9rli5cT
>>KT氏
>>88です。解説していただいてありがとうございました

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 19:57:37 ID:IQ9TZKMC
>>110
しかしながら使用領域が広がりすぎると
他パッチと併用しにくくなるというのも事実

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 21:13:15 ID:JsS7IiQl
だからKT氏は色んなパッチを組み込んだまとめパッチを作ってるんじゃないか

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 23:19:33 ID:9EvcHF5b
組み込むといえばKT氏の魔法タイプ変更アイテムパッチを
純粋に魔法タイプを変更するだけの仕様に改編していただけないでしょうか。

おまけパッチの魔法・SP枠拡張に伴い、パッチの必要性はより上がったのですが、
人間の汎用クラスにもSPを装備させられるようになったこともあり、現状の
魔法タイプ変更アイテムパッチでは魔法枠が強制的に3つ確保されることにより
それら折角のSP枠を潰してしまい、パッチは是非使いたいところなのですが
今の仕様では両者の設定を生かせないという痛し痒しな状況に陥っています。

ですから魔法タイプ変更アイテムパッチは魔法タイプを変更するのみで、
魔法枠はクラスの能力に順ずるという形にしていただけるととてもありがたいです。

アイテム装備により魔法系列1、2のビットフラグが立つような形が一番理想的に
思いますが、例えばウィザードがウインドワンド(風系全魔法が使える。1-2の4ビット(仮)
を装備することにより、ウィザード系+風系全魔法が使えるといった感じです。

毎度勝手ばかり言って申し訳ありません。自分でパッチを当てたロムのバイナリなど見て
03の部分をEAなどにすれば済むのかと思いきやそんな単純なものでもありませんでした。
KT氏、御一考願えないでしょうか。

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 23:25:15 ID:+JMcU+Bi
いつも要望叩きつけてる人か

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 23:38:51 ID:JsS7IiQl
ブレイブいらんとかほざいてるのも同LVだけどな

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 23:44:12 ID:9EvcHF5b
よく考えてみたら>>114の以下の3行は無理でした。
>アイテム装備により魔法系列1、2のビットフラグが立つような形が一番理想的に
>思いますが、例えばウィザードがウインドワンド(風系全魔法が使える。1-2の4ビット(仮)
>を装備することにより、ウィザード系+風系全魔法が使えるといった感じです。

魔法タイプを変更するだけの仕様変更でよろしくお願いします。

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 00:55:49 ID:dq7M9tZC
乞食のくせに上から目線で要望してくるゴミが一匹いますね。

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 04:25:41 ID:G5xRSMvr
やっぱ前スレからこっちずっと粘着してるヤツがいたんだね
職人さん、特にKT氏はこんなやつ相手にしない方がいいですよ
ぼそぼそっと1、2行否定的なこと書いていくだけだし

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 04:56:05 ID:eaXnMxB1
つか、煽り耐性の低い職人はいずれ消えるし
KT神の煽りに対する属性防御はリッチ以上

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 05:20:18 ID:fm1nMEK/
KT氏自身がときどき人に意見を求めているんだから、
いらねとかの短レスや細かい要望も含めていろんな意見があるのは当然
いずれにせよ決めるのはKT氏なんだから、判断材料になるレスは多くて悪いことはないだろ
「ブレイブ(笑)」にしたって主張したいことは一応汲み取れる
何でもかんでも煽り認定するやつはちょっと落ち着こうぜ
全員の意見が一致しないのはしょうがないだろ

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 07:54:58 ID:dOyHRA64
〜だからいらない等、理由をちゃんと述べてる意見ならいいと思うけど、
いらね一言だけなんて煽りと変わらないだろ、何の判断材料になるんだよ

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 07:57:07 ID:eaXnMxB1
>>121
「いらねとかの短レス」が「判断材料になるレス」であるとは思えない

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 09:27:03 ID:AXK8j17a
全てに答えるなんてどこの誰にもできない話なんだから、互いに好きでやっていればいいだけの話

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 10:58:53 ID:2/24CRdk
攻撃を受けたらブレイブ-2とか回避や受け止めたら+1とか出来たらいいなぁ
と思います自信がある人間でも責められたり非難されたら
不安になったり疑問を持つと思うので。
でも行動ポイントの拡張って可能なのだろうか
>>121
きっとブレイブが気に入らない人は戦闘中に変化して表示されてるSTRやAGIなどの
ステータス通りに戦闘が行えないから気に入らないんでしょうね
でも表示も補正も全てOFFに出来るようにKT氏がしてくれてるのに何故なんだろう・・・


126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 11:19:51 ID:uyN57ErA
そりゃ餌まいてるだけだろ
気にするだけ無駄だ

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 11:46:06 ID:Agnl2v6d
いい加減スルーしたら?相手してる奴も同一人物か
悪いけど俺はこのスレの住人と114の立場はほとんど変わらないと思うぞ
しかも115-118はイラネとかの短レス、判断材料にならないレスと同等のレスだな
丁度1、2行だしなwww
俺的に121は正しいと思う。いろんな人が見てるわけだしねえ
それにKT氏だって奴隷じゃないんだから無理なことは断ってる
リクや叩くしかできない奴がどうこう言う問題じゃない

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 12:28:49 ID:G5xRSMvr
意図的にネガ発言してるやつがいるのは確定したから、今後はもう誰も相手にしないでしょ

>>125
デフォルトで防御側の行動ポイントが変化するのは反撃と反撃で倒したときだけだね。
その2個でもID00とID24の条件でしかないし
しかしどんどん気合に近づいていってるのは避けたい感じ

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 17:03:17 ID:aONmMukT
ブレイブだけど魔法使い系にも何かメリット&デメリットが欲しいなぁ
補助系魔法は命中率が変わるからいいとして
攻撃魔法にはクリティカル補正も全く関係ないし、回復魔法にもなにも影響がない。
KT氏にがんばってもらってなんとかWAY補正と関連させられるといいんだけど

FFTの素手ダメージ計算
物理攻撃力×攻撃力×Brave%
※「格闘」がセットしてある場合は×1.5倍

>>22さんが提案していたものに近い感じ
ちなみにFFTは武器種別にダメージ計算式が違って
物理攻撃力×攻撃力×Brave% なのは素手と騎士剣と刀だけどまぁこれはどうでもいい

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 20:04:07 ID:9x2ALojg
ブレイブが上がると消費MPの軽減(またはMP貯蓄スピードup)とか。
でも魔法使いの場合はブレイブが低いときに有利にしたほうがいいという
考え方もあるかもしれないな


131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 23:24:25 ID:4Yce9/8S
>>130
そうですね。前に誰かが出した案のブレイブが上がっていくと勇猛になる代わりに
冷静さが無くなっていく=魔法の威力は下がるという感じがいいんじゃないかと

>KT氏
不具合というわけじゃないですけどおまけパッチで変化アイテムを「消費」設定で
消耗品アイテムを使うと1度の使用で2個消費します。効果は1個分です。
「非消費」にした消耗品アイテムは普通に1個消費でした。
これから設定する人は注意ってことで

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 12:38:21 ID:zeLw4t9K
保守

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 01:31:55 ID:59w41w2d
魔法はブレイブが上がると威力は下がるが、消費MPは減る
逆に下がると威力は上がるが消費MPは増える
にするとトータルダメージは同じで(それでも消費MPが減ったほうが有利か?)
タイプが変わってよさそう。


134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 01:33:28 ID:Dw5RBfdX
KT氏や職人の方々、UPありがとうございます

クラスチェンジ拡張 KTE v302のハイドラグーン無しが
今のお気に入りです

いつも遊ばしてもらってますが
ブレイブはオウガらしくない気がするなぁ

ブレイブあってもbeniでoffにしてipsで差分化するからいいんだけど
ブレイブがあるだけで、TOベースのFFTになりつつあるね。

beni使いこなせない人のために、TO改造受付サイトでも開こうかしら・・・

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 02:14:10 ID:atp1MFPb
>ブレイブがあるだけで、TOベースのFFTになりつつあるね。
どこが?アビリティを装備するタイプで能力に大きな影響があるFFTとは全然違うと思うけど
前にも書いたけど現状のブレイブはいくつかある補正の一つみたいなものだよ
補正といってもおまけパッチを少しやってみればゲームを進行していく上であまり影響がないってわかると思う。
序盤なら天候、中盤以降の属性の相性や支援効果重複に比べたら本当にたいしたことない影響

ブレイブが溜まることによって使えるSPがあったり技の成功率が変わるわけじゃないし
それにFFTも松野氏の作品ってことでキャラやシステムのTOへの逆輸入は昔から歓迎されてると思うんだけど

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 02:20:55 ID:AaCo9gpk
ブレイブでFFTになりつつあるという認識が変だってのには賛成だけど
FFTとかのシステムのTOへの逆輸入が歓迎されていたことはないと思うんだけど

それにしてもbeniが気になる

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 04:24:37 ID:ax0rGS5b
オレは面白そうならシステムなら手広く歓迎するぜ
別に「らしく」ないから×ってことはないしな

60 KB
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.02.02 2014/06/23 Mango Mangüé ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)