2ちゃんねる ★スマホ版★ ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50  

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

ゼルダの伝説 時のオカリナ改造しなか?

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 22:01:44 ID:hsgJ+RGu
突然だが、ゼルダの伝説(時オカ)の海外版にはMaster Questバージョンというものが存在するのだがご存知だろうか。
これの動画はYOUTUBEにも数多く見受けられる。(ttp://jp.youtube.com/watch?v=c2NrY4bTT6E等)
更にこのROMには、開発者向けのデバッグ機能を標準搭載した、海外で一般に"Debug ROM"と呼ばれるものがある。
このROMには、強力な改造ツールがある。cooliscool氏による「Utility of Time」である。
これにより、マリオ64の改造ツールでも成し得なかった、オブジェクトの変形から地形の改造までもが可能となる。
素晴らしいツールなのにあまり議論されていなかったので、このスレで使用方法のあらすじを説明していく。

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 22:02:08 ID:hsgJ+RGu
↓必要なものたち↓

1.Debug ROM (Legend of Zelda - Ocarina of Time - Master Quest (Debug Version) のこと。)
 →詳細については、ttp://multiftp.free.fr/z64/dbgrom/Ocarina_Of_Time_-_Debug_Version.htmを参照のこと。
  例によって、吸い出しで入手。(だが、一部のけしからんサイトでは配布してたりする。違法なので却下。)

2.Utility of Time 一式
 →残念なことに、配布元がこの間閉鎖となった。よって補完↓

  ttp://www.megaupload.com/?d=6U6MT7NG

  また、ttp://jp.youtube.com/watch?v=h_2-Lsqi7z0には使い方の紹介もある

3.Zelda Edit 一式

 ttp://www.megaupload.com/?d=IHATV5SO

 →Debug ROMには一部不具合があるため、それを修正する。更に、簡単な改造も出来る。

4.Microsoft .NET Framework 2.0
 →Zelda Editの動作に必要。マイクロソフト公式HPからDL可能。

5.「Zファイル」一式
 →これは、ROM内のオブジェクト・マップ等のデータを抜き出した、「.zobj」や「.zmap」といった拡張子のファイル。
  Utility of TimeまたはZelda Edit内の「Resource Extractor」で抜き出す。
  ※後述の配布サイトからDLすれば、Debug ROM無しでも入手可能。

6.Project64
 言わずと知れた64エミュ。プラグインの追加で機能アップが可能であり、ビデオプラグインについて後述する。
 Utility of Timeと連動し、ワンクリックでDebug ROMを読み込み可能。

7.若干の英語の知識・・・といっても、ゆとりでも辞書さえあれば十分読解可能なレベル。
 ツールやテキストのほぼ全てが英語なので。日本語化パッチがあれば便利だが、今のところ無い。誰か作って・・・。

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 22:02:29 ID:hsgJ+RGu
↓Utility of Timeを使った改造の流れ↓

1.Utility of Timeを使うために、まずはZファイルを用意しなければならない。
 Utility of Timeフォルダ内にも「ZRE.exe (Zelda Resource Extractor)」が用意されているのだが、
 Zelda Editフォルダ内の「Resource Extractor.exe」の方が単純で分かりやすいかと。
 まず、パスに日本語が入らないように適当なフォルダを作成し、そこにDebug ROMを置く。
 次に、Debug ROMをResource Extractor.exeにD&Dし、何かキーを押す。
 すると、そのフォルダ内に膨大な量のZファイルが作成されていき、最終的に計115MBくらいになる(汗)
 …実は、配布サイトも存在する(ttp://multiftp.free.fr/files/zdbg/)。
 ※サイトから.zmapファイルをDLする場合、そのファイルの上方に同様の名前の.zsceneファイルというものがあるので
  一緒にDLしておくこと。

2.Debug ROMの不具合を修正しておく。
 Zelda Editフォルダ内のslimbswap.exeを起動する。Load ROMからDebug ROMを選択し、「Big Endian」にチェックを
 入れたら、「Swap ROM」をクリック。これでDefault ROMをビッグエンディアンにスワップ完了。
 次に、Zelda Edit.exeを起動したら、「ROM Fixes」をクリック。すると、別窓でROM Fixesツールが立ち上がるので
 File→Load ROMからDebug ROMを選択する。あとは、「Apply All Fixes」をクリックすれば修正完了。

3.Utility of Timeを起動する。
 初回起動時には、Setup画面が出る。ここでは、Project64.exeを指定した後、
 Default ROM to write toでDebug ROMを指定しておく。Dump textures toは適当に指定。
 OKをクリックしてメイン画面になったらOpenからZファイルがあるフォルダを開く。
 ここで、「ファイルの種類」により改造する対象が変わる。

 Actors(*zobj) : オブジェクト。例えば、壷やルピーや木なんかの形を弄りたい、とか。
 Levels(*zmap) : マップ。地形や、マップ上の物・人・敵等を改造できる。
 Miscallaneous Data(*zdata) : ???。以前弄ったが、よく分からなかったorz

 Levels(*zmap)については、選択するとZelda Scene Files(拡張子.zscene)ファイルの選択画面になるが、
 ここでは選択したLevels(*zmap)ファイルと同様の(種類の)名前のZelda Scene Filesファイルを選択する。

 Zファイルの名前は省略されているものが多く分かりにくいが、改造したい対象の名前を英語に変換した時の
 頭文字やローマ字から連想して探していく。
 (例えば、アイアンナックの.zobjファイルを開きたい場合、アイアンナック=Iron Knuckleなので、
  頭文字のIKを探していくとik.zobjが見つかる。これがアイアンナックのオブジェクトデータ。)
 ただし、スタルフォス(⇒sk2.zobj)のようにかなり見つけにくいものも。

4.改造していく。
 改造していくには、カメラワークや数値変更等の操作が必要となってくる。基本操作については後述とした。
 使っているうちに徐々に慣れていくと思う。
 また、.zobjファイルを開くと、下の方に「Select an entry point」というメッセージが赤く点滅する。
 これは、一度に.zobjファイル内のデータ全体をレンダリングしてしまうとごちゃごちゃして弄りにくいため、
 データを「パーツ」毎に分解して、それをEntry Pointで選択する仕組みである。もちろん、複雑なオブジェクト
 ほどパーツが多いためEntry Pointもおのずと多くなる。
 リンクのオブジェクトデータであるlink_child.zobj(子供)とlink_boy.zobj(大人)については、Entry Pointごとの
 パーツの部位をまとめたリストをUtility of Timeフォルダ内のData Baseフォルダ内に収録してあるので、
 それを参照すると効率的である・・・と思われ。

5.ひととおり改造を終えたらセーブする。
 .zobjファイルの場合、Saveを押すと.zobjファイルが上書きされたとのメッセージの後に、変更をDebug ROMに
 今すぐ適用するかどうか確認が出る。適用する場合、適用範囲を入力するテキストボックスが現れるが、
 ここには「XXXXXXXX(←選択した.zobjファイルのStart Offset) - YYYYYYYY(←選択した.zobjファイルのEnd Offset)」
 のように入力する。例えば、object_link_child.zobjを改造した場合、「01014000 - 01040F80」となる。
 Start OffsetとEnd Offsetについては、ZObjects Data Baseというものを作成してみたのでそちらを参照。
 (Utility of Timeフォルダ内のData Baseフォルダ内に収録)
 .zmapファイルの場合にはファイルの上書き確認の後ROMへの適用確認が表示されるので「はい」でROMに反映する。

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 22:02:55 ID:hsgJ+RGu
↓Utility of Timeの基本操作↓

Alt+hで見れるが、とりあえず。

1.カメラワーク
 主にW・S・A・Dキー、たまにQ・Eキーを使用する。W=前進、S=後退、A=左移動、D=右移動。
 Q・Eキーは画面をXY平面上で原点中心に(?)回転。

2.マウスツール
 Actor Moverは、.zmapファイル改造時にブラックボックス(Actor)を移動するためのツール。
 これにチェックを入れた状態でActorをクリックすると選択できる。習うより慣れよ。
 Vertex Editorは、.zmapや.zobjで地形あるいはオブジェクトを弄るツール。こちらも実際に弄ってみるほうが良し。
 Camera Onlyはそのまんま。カメラ操作のみ可能となる。

3.Show/Hide Tabs
 細かな設定をするタブを呼び出す/隠す。
 Actor Options
  Actors : ここでActorを変更することにより人や敵等を変えることができる。
       (Utility of Timeフォルダ内のOoT Actor Data Base参照。)
  Position : 座標を入力することでActorの位置を細かく調整できる。
 Level Options
  Environment Flags : マップ上の環境設定。
  Ambience : マップ上での時間とBGMが変更できるらしい。
 Graphics
  Texture Viewer : 使用されているテクスチャ一覧が表示される。・・・変更可能なんだろか??
  Vertices : オブジェクト上の選択されているポインタの座標。これも座標入力で微調整可。

4.PJ64
 Setupであらかじめ設定しておくと、クリックするだけでProject64が立ち上がり、Debug ROMの読み込みが開始される。

5.その他
 Insert・Deleteキーは、現在レンダリングされているオブジェクト全体のスケールをそれぞれ2倍・1/2倍する。
 ・・・Scene TableとVRMLは正直なところ分かりませんorz

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 22:15:10 ID:hsgJ+RGu
↓その他↓

Debug ROMを修正しても、ステージによってはグラフィックに不具合が生じる(テストマップとか)。
そこで、Project64のビデオプラグインをRice's Video Pluginに変更する。
※バージョンは6.1番台が良いらしい。↓からRiceVideoSetup.exeをダウンロードし、ウィザードに従ってインストール。

 ttps://ricevideo.bountysource.com/downloads

Project64の「Plugin」フォルダ内に、インストールしたRiceVideo.dllとRiceVideo6.1.0.iniを置くこと。
Project64のOptions→Settingsを開いて、OptionsタブのHide Advanced Settingsのチェックを外しておく。
すると、Settings内に隠れていたタブが表示されるようになる。
Pluginsタブ→Video(graphics)pluginを、デフォルトのJabo's Direct3DプラグインからMudlord's Rice Videoプラグイン
に変更し、OKをクリック。これでRice's Video Pluginが適用された。
しかし、これを導入しただけでは表示されない部分もあるので、適切な設定をしていく。
Options→Configure Graphics Pluginを開き、General Options内のHide Advanced Settingsのチェックを外しOKをクリック
すると詳細な設定が可能となる。ここでの設定を以下のように変更する。

Texture Enhancementタブ→Full TMEM Emulation : On
Texture Enhancementタブ→Load hi-res textures if available : Off
Game Default Optionsタブ→Accurate Texture Mapping : On
Game Default Optionsタブ→N64 Frame Buffer Emulation : Basic Framebuffer & With Emulator
Game Default Optionsタブ→Rendering to Texture Emulation : Basic Render-to-Texture
Game Default Optionsタブ→Try to save VRAM : On

以上の設定変更が完了したらOKをクリック。これで、表示に不具合のあったステージも改善されたはず。
(実は、ハイラル平原の道の表示に不具合が発生する。改善策があれば報告よろ。)


6 :1:2008/07/05(土) 22:48:50 ID:hsgJ+RGu
http://www31.atwiki.jp/zeldaworemodeling
wiki作成しました

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 00:23:33 ID:/2lh9TJF
ニコニコにムジュラとかゼルダとか改造したの上がってるけど
あれはどうやってんだよ

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/08(火) 01:06:30 ID:MsKCcfS7
ここは時のオカリナ専用です(わかんね)

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 15:31:50 ID:XOjBAV9l
なんか難しすぎ

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 20:21:33 ID:IODymq8y
Zelda's Secret Ocarina復活したっぽいけどログインしても見れない・・・
ttp://z4.invisionfree.com/ZSO/index.php?act=idx

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/15(火) 22:28:40 ID:183UIjy5
なかなかムズイw

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 00:06:27 ID:SxhRTJbt
うむw

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 20:36:16 ID:CXiTtIeU


14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/29(火) 19:02:11 ID:lhUPrKzv
age

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/03(日) 23:14:00 ID:cyMTUDR3
>>1
ども。前スレの>>1が通りますよ。
wikiまで立ててくれたんですね。乙です。
でも「しなか」ってwww

前スレでも論議となったDebug ROMですが、とあるサイトに未だに存在を確認しています。
差分ファイルももう上げるつもりもないので、そこは各自で努力すべきでしょう。

私自身OoTの改造は長らく放っていましたが、この機会に新しく動画でも作りますよ。


16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/04(月) 22:51:25 ID:3LbAIFcg
>>15 このスレット立てたものです。「しなか」はうっかりミスなので気にしないでください

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 23:45:54 ID:8zEH1GKR
ぜひ伸びてもらいたいのでage

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 00:44:48 ID:viv7B3j8
AGE

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 12:13:48 ID:Yw7yx0Ul
HAGE

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 20:00:46 ID:wDXVoomZ
    ∩
    ( ⌒)     ∩_ _
   /,. ノ      i .,,E)
  ./ /"      / /"
  ./ / _、_   / ノ'
 / / ,_ノ` )/ /
(       / 
 ヽ     |
  \    \


21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 23:37:26 ID:c6EZ2P0k
結局、誰も改造してないのかな?

22 :前スレ1:2008/08/21(木) 09:26:37 ID:bKYHuHmw
(動画を撮ろうとした矢先、ジョイパッドが壊れて修理に出してる…なんて言えねぇww)

未だに敷居が高いのは変わらずみたいだね。 多分 Debug ROM の入手からだろうな。
ここで Debug ROM を入手できた人にageるよ。 だいぶ前に作られた海外製の改造パッチ。

ttp://www.megaupload.com/?d=O8QY4M4M

使い方はREADME!に書いてあるけど、少しkwsk。
まず、PPFパッチツールが必要になる。 PPF O MATIC (最新版はv.3.0) が有名どころらしい。
PPFパッチツールを使って z64nm-proving.ppf を Debug ROM にパッチ。
できたら、Project64でパッチ適用済み Debug ROM を起動し、セーブファイルである ZELDA OOT NIGHTMARE.sra を開く。
マップセレクト画面で、「6:SPOT05」だったところが「N1:PROVING」になっているらしいので、それを選択。

これで出来るらしい。 当方はまだやってない(だからゲームパッドがry)。
ちなみに、こんな風に改造できるそうです↓

ttp://jp.youtube.com/watch?v=1Oyi72F3Qc4

まさかのオチww

23 :前スレ1:2008/08/21(木) 09:46:35 ID:bKYHuHmw
ついでにこちらもage。

ttp://www.megaupload.com/?d=86PDRPYS

こちらはPPFパッチツールでパッチすればおkみたい。 多分子供時代のハイリア湖の改造かと。
例によって当方はまだプレイしてません。
以下はスクリーンショットらしい↓

ttp://upl.silkload.info/mmo/img/up000067.jpg
ttp://upl.silkload.info/mmo/img/up000066.jpg
ttp://upl.silkload.info/mmo/img/up000065.jpg
ttp://upl.silkload.info/mmo/img/up000064.jpg
ttp://upl.silkload.info/mmo/img/up000063.jpg

スクリーンショットではグラフィックが正常に描写されていませんが、>>5を読めば改善できるはず。

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 10:11:35 ID:zbVG8kG7
DebugROM起動しないんだけど
>22さんのパッチ当てればなおるんかな

25 :前スレ1:2008/08/21(木) 10:51:37 ID:bKYHuHmw
>>24
PCのスペック低くはない? もしくはノートPC使ってない??
Debug ROM は64MBくらいあるから、スペックによっては起動にかなり掛かるよ。

ちなみに、>>22>>23 のパッチはただのステージの改造だから、起動に関しての不具合は改善の見込みなし。
Debug ROM の不具合なら Zelda Edit だけど、起動しないのには適用してもどうかと…

…実は、当方の Debug ROM にも不具合が見られる。

@ Cボタンで弓を使おうとするとフリーズする。
A ステージ中で、P1のコントローラで L+R+Z を押すとマップセレクト画面に戻れるはずなんだができない。

Debug ROM は有志達が作成したものである可能性があるから、もしかしたら複数種(バージョン違い)が存在するのかも。
また、同じような不具合の報告もあると助かるな。

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 11:33:26 ID:zbVG8kG7
こっちは結構ハイスペックなんだけどな
スペック不足はありえないと思う

ちなみにOSがVista HomePremiumのせいだからかもしれんw
でも通常の時オカU版はすんなり起動しました。

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 11:49:16 ID:bKYHuHmw
OSもあんまり関係なさそう。 だってこっちも Vista Ultimate だもんww
(むしろ、UoTで地形改造しようとする時のエラーはOSが原因かと)

Project64の設定もそこまでは関係ないし…ってか時オカUSが起動可能なら Debug ROM も大丈夫そうだけどなぁ。

それじゃ、ROMをとりあえず読み込んでくれはする? それとも選択した時点でエラー吐く??

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 12:33:17 ID:zbVG8kG7
ROM読み込んでエミュレーション開始はするけど
そっからずっと真っ暗・・・FPSは動いてるんだけどね

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 13:11:15 ID:4WXdFEYr
エミュレータは何を使ってるのかな?
Project64なら
option→settings→optionsタブ→HideAdvancedsettingの項目のチェックを外すしてOKを押す→
もう一度option、settings→Advancedタブ内のDefaultMemorySizeの4MBを8MBにしてokを押す
で動いたよ。


30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 13:29:13 ID:zbVG8kG7
>>29
できました><
ありがd

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 09:38:41 ID:Qiy9UUa9
Resource Extractor.exeにD&Dしたけどdbファイルしか作成されないけど何で?

32 :前スレ1:2008/08/30(土) 15:40:22 ID:oDlUa6Ss
それは…よく分からない。 普通に動くはずだけど。

Zelda Edit の Resource Extractor でダメなら、UoTに入ってる「gZRE.exe」を使おうか。
起動したら、「ROM filename」に Debug ROM のあるディレクトリを、「Output directory」にZファイルの保存先(前述通り膨大な数が生成されるので注意)を
入力して「Extract」を押せばおk。 他の設定項目は未チェックと「none」で別によし。

これでダメならサイトからDL…と言いたかったが、今見たら配布サイトがリンク切れ…orz
しかし、ZMAPファイルだけの抽出ツール「ZLE」というのもある。 少し待ってm(_ _)m

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 16:44:10 ID:Qiy9UUa9
>>32
サンクス。
正常に動作しました。
これからがんばってみるよー

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 17:28:14 ID:oDlUa6Ss
お、良かった。 改造はめんどいかもしれないけど頑張って。

こちらは動画撮ろうとしてるけど、プレイスキルがなくて困ってますOTZ
そんなに暇もないし…

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 12:54:31 ID:cVEg/qDX
>>34
あれからいろいろやったがやはり敷居高い。
UoTってどう改造するかがわからん。
改造の仕方テンプレに追加したらどう?
アフォの漏れでも抽出できたんだから、たぶんいけると思うよ。
で、もう一つ聞きたいんだけど、
アタックとかのアイコンって改造可?
あれだけでもいじくって日本語にしてみたい。
まだ一つあるんだけど、UoT起動するとBank Modeってあるけど、
そこ選ぶと"Ocarina of Time"と"Majora's Mask"って出るけど、
ニコ動にうpされているやつとかこれでやってるみたいなんだよね。
って事はムジュラでも可なのかな?
実はムジュラV1.0のデバッグコード持ってるんだけど、
できるかな?
あと、これをDebug ROMでやるのは何で?
場所選択できるから?

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 13:04:15 ID:cVEg/qDX
>>35
ムジュラ抽出できたよ。
もちろんV1.0の日本語版。
抽出したデータに01FFD000 - 02006FB0とか名前書いてあったけど、これ使えるの?
もしかしてオフセットかなこれ。

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 13:20:46 ID:cVEg/qDX
>>36
連レススマソ。


名前書いてあったけど、これ使えるの?

名前書いてあったけど、これなんなの?

色々見てみたらビンとかあった。まだリンクは見つけてない。

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 18:34:17 ID:BMaWab0b
VCからのrom抽出はまだ手軽だけど、それをパッチでDebug ROMにっていうのはダメかな?

39 :前スレ1:2008/09/01(月) 09:24:05 ID:BzGVqcfx
>>34
>アタックとかのアイコンって改造可?
できると思うよ。 多分だけど…
というのも、↓みたいなのがあるから。

動画→ttp://jp.youtube.com/watch?v=vlZ6IpcCmYQ
方法→ttp://www.freewebs.com/jantarctica/texturepacks.htm

111MBあるという Texture Pack の中のボタンアイコンのpng画像(だと思う)を自分で改変すれば可能じゃないかな。
Rice’s Video Plugin が必要になるみたいだから導入するいい機会になるかも。

でも、時オカのUSバージョンには「日本語化」の改造コードがあるくらいだから、Debug ROMも改造コードで解決できるだろうね。
関係ないけど、時オカのUSバージョンの改造コードのほとんどは日本バージョンでも使えるよ。

>>36
実はまだムジュラの方は手をつけてないんだけど、それはオフセットだと思われ。
gZRE.exe の設定項目に「Add offsets to filenames」ってのがあったけど、それを使えば名前にオフセットが追加できる。
でも、抽出数が膨大だから、それを使うと時間がかかるんで当方は使ってない。

>>38
パッチ…まぁ判断にお任せします。
当方は絶対うpしません。

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 15:17:21 ID:lLm8cOTE
ttp://jp.youtube.com/watch?v=PfIk2EDVOWY

あらら
知〜らないっと

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 16:13:42 ID:KF4nkfGO
>>39
ナイス!
でもセリフが英語だし英語読めん漏れにはきついな。
まぁがんばってみるよ。
>>40
ちょw見なかったことにしておくw
ていうか黒じゃん。貼るなよ。

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 16:14:57 ID:KF4nkfGO
>>41
読んで速攻で気がついた。
セリフ変えても意味ないな。
実際プレイするわけでもないし。

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 16:26:52 ID:KF4nkfGO
>>39
また連レスすまん。
日本語化できるってほんと?
ちょっと気になるんだが・・・

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 22:17:07 ID:a1nluA5W
改造初めてなんですけど、64のゼルダを改造したくて探してたらちょうどココがあったので、いくつか質問させてください

・新しい武器、ストーリーを作れますか?
・C言語の知識は必要ですか?(もしくはプログラミング言語で改造する方法はありますか?)
・ゼルダしか改造できないんですか?(64なら何でも改造できる方法は無いんですか?)
・吸出しの仕方すら知りません><軽く教えて!

45 :前スレ1:2008/09/02(火) 08:13:44 ID:rqZjNKGV
前レスで誤爆してた。 >>34じゃなくて>>35でした。
んで、>>35なんだけど、↓のサイトを見つけたので早速試してみた。

ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-King/5492/zelda.htm

升でもバイナリエディタでも日本語になってくれなかった。
升はできなくて当然だけど、カントリーコードを書き換えても無理ってのは…すまない>>43。 あんまりスキルないんだOTL
でも、普通のUSバージョンには普通に通用すると思う。

あと、>>40はアウトでしょ。 …巨大うpロダだと監視が行き届かないんですかねぇ??

>>44
とりあえず答えると、

@ストーリーを作ることはできない。 文章を改造することはできるけど。
 武器も新しいのは作れないが、外見を変えて全く新しい「ように見える」ものならできるかと。

AC言語は必要ないよ。

Bここで紹介されてるツールではゼルダ時オカ(ムジュラはどうかは分からない)のみ改造可能です。
 海外サイトに行けば、007ゴールデンアイやF-ZEROのステージとかコースの改造ツールもあるけど。

Cねこかぶさんのところでkwsk解説されてます。

46 :前スレ1:2008/09/02(火) 09:17:18 ID:rqZjNKGV
日本語化に関して。 こんな説明があった↓

Language Select
A minor feature, but neat nonetheless. Controller 3 can be used to change languages mid-game.
D-Pad Left switches to English, Right to French, and Up to German. (One would think Japanese would be an option too...)
Of course this does mean that the language will switch around when you use the camera debugger.

要するに、3コンの十字キーにおいて、左キーを押すと英語に、右キーでは仏語に、上キーでは独語に言語切り替えができるそうな。
で、余った下キーには日本語への切り替えがあったんじゃないか、だって。

実際やってみると、英/仏/独語切り替えは可能だった。 でも、下キーを押してもなんの変化もなし。
ってワケで、日本語化は…なんとなくできなさそう。

47 :前スレ1:2008/09/03(水) 10:30:13 ID:lNQ9INmf
連スレスマソ。

サイトの紹介です。
↓のサイトは現在最もゼルダ改造が活発と思われるサイトで、ZSOが閉鎖している現在、意見交換の場に最適と思われ。

ttp://forums.n64projects.com/

ゼルダの改造を志すなら、登録しておいて損はないかと。
なんと、このサイトにUoTのバージョンアップ版が出ていたので、近く報告します。 動作確認と変更点確認中。

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 10:33:16 ID:yAfLU5kJ
>>45
ありがとうございました

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 12:35:50 ID:PLiJRJaZ
そういえば前スレの1がうpしてた奴って内容なんだったけ?

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 16:28:40 ID:WX6Qs6Bm
>>45
そうか。ありがとう。
>巨大うpロダだと監視が行き届かないんですかねぇ??
それはありがちな話

そういえばだけど・・・もしかしてUoTの改造法って>>4
Show/Hide Tabsってどこにあるかわかんね。
教えて君ですまんね。

51 :前スレ1:2008/09/04(木) 08:39:25 ID:aHmAVGnm
>>50
そう、改造法は>>4を参照してくれ。 ただし、ひどく大雑把だけど。
動画の解説も作ったほうがいいのかな…??

52 :前スレ1:2008/09/04(木) 10:28:04 ID:aHmAVGnm
新たに話題投下。
バージョンアップされた UoT (v0.90) を使ってみました。 …はっきり言ってかなり使いやすくなった感があります。
まず主な変更点から。

@FPSの表示がなされた。 (ちなみに UoT はリアルタイムレンダリングなので、スペックの低いPCには酷かも)

Aタブに「Miscellaneous(その他)」タブと「Collision(当たり判定)」タブが追加された。

B「Actor Options」タブと「Collision」タブにはプリセットが用意され、いちいちデータベースなんかを開かなくてもよくなった。
 音楽変更でも、横の「?」ボタンを押せば音楽一覧が表示され、さらに検索機能までついているという充実っぷり。

Cリセットオプションがかなり充実され、ポリゴン頂点1つからカメラ位置までリセットが可能になった。 これは何気に嬉しい。

D Mouse Tool も項目数が増え、使い勝手の向上が図られてる。 特に Vertex Editor に追加された Per-Mesh は超便利。

という感じでしょうか。 残念だったのは Entry Point 選択の配置が Project64 起動ボタンと重なってしまったこと…
でも、以前のバージョンと比べて使い勝手は向上していると思います。

不安なのは、これから始める人にとってはむしろ項目が増えてごちゃごちゃになんないかと。 敷居が高いのは前からだしまぁいいや。

DLは↓のリンクから。

ttp://www.lulzomgwtf.com/uot/UoT_Current/UoT_Beta_3.rar

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 13:37:17 ID:wGxnUuiD
この人だれ?

http://www.lulzomgwtf.com/

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 22:19:41 ID:xreSfopZ
スターフォックスの奴が出てくるのをつべかなんかで見たけど
あれもここのスレで紹介されてるのでできるの?

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 08:23:23 ID:ebxRWvI8
>>53
誰ですか〜ww
知りませんwww

>>54
あれは升を使ってる。 コキリの森の動画が多いけど、あれはコキリ族の人をアーウィンに変えてるだけ。

なんなら↓の升で大量に出してみれば?? (通常の時オカ用。 Debug ROM では使えないと思う。)

81244096 0009
81244124 013B
81244132 0001
81244224 013B
81244232 0001
81244424 013B
81244432 0001
81244324 013B
81244332 0001
81244524 013B
81244532 0001
81244624 013B
81244632 0001
81244724 013B
81244732 0001
81244134 013B
81244142 0001
81244154 013B
81244162 0001
81244144 013B
81244152 0001
81244164 013B
81244172 0001
81244174 013B
81244182 0001
81244184 013B
81244192 0001
81244234 013B
81244242 0001
81244244 013B
81244252 0001
81244254 013B
81244262 0001
81244274 013B
81244282 0001
81244284 013B
81244292 0001

子供時代のコキリの森で使ってみて。

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 11:15:17 ID:0ws6BvaR
チートとUoT(ハック?)の違いがよくわからないんだけど
チートってメモリ書き換えのことでしょ?体力MAXとか
そのチートで敵キャラを違うゲームのにできるの?
そういうのはイメージとしてはUoTとかでの改造っぽいんだけど?初心者だからよくわからないけど

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 12:12:16 ID:ebxRWvI8
正しい定義ってのは俺も知らない。 升は一時的な書き換えってことだと理解してる。

ってかアーウィンはいわゆる没キャラってやつ。 データ上には存在してても使われてないってだけ。
だから升とか使わないと出てこないよ。

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 12:38:01 ID:0ws6BvaR
>>57
ああ、そうなんだ。ありがとう

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 19:16:08 ID:fVpihtpT
なんかよく分らないけど、これはDebugROMを改造するだけ?
普通のROMはいじれないの?

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 13:00:45 ID:oK9reRb9
>>51
できればそうしてほしい。
初心者には敷居高いからね。
>>52
文面読んでるとほぼ良くなったって感じだけど、
旧版と新版どっちが良い?
>>59
普通のROMで出来ないというわけじゃないよ
おそらくだけどDebugROMでやる理由は2つある。
・自由にマップ選択できて、すぐテストできるから
・マップ選択時、アイコン消失が無いから
だと思う。
まぁデバッグコードでやれば日本語のOoTのテストできるはずだよ。
デバッグコードうpしてほしかったらするけど。

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 13:19:16 ID:oK9reRb9
>>52
アクター読み込みエラーでたw
しかもUoT酷いwマップ編集ほぼムリw

31 KB
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

read.cgi ver 05.02.02 2014/06/23 Mango Mangüé ★
FOX ★ DSO(Dynamic Shared Object)