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PSP自作ソフト開発スレ ver.8

1 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/09(月) 02:32:07 ID:ecMfMkyI
*****完全sageマターリ進行!*****

自作ソフト開発者向けスレッドです。
要望・クレクレなどは作者本人が望んだ場合以外スルーで。

前スレ
【マターリ】PSP自作ソフト総合スレ ver.7【開発】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1196444325/

2 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/09(月) 02:32:46 ID:ecMfMkyI
過去スレ
【マターリ】PSP自作ソフト総合スレ ver.6【開発】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1170852578/l50

【マターリ】PSP自作ソフト総合スレ ver.5【開発】
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1131234285/l50

【マターリ】PSP自作ソフト総合スレ ver.4【開発】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1122320813/

【マターリ】PSP自作ソフト総合スレ ver.3【開発】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1120650818/

【メモステ】PSP自作ソフト総合スレ ver.2【起動】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1119085854/

【メモステ】PSP自作ソフト総合スレ【起動】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1115721191/

3 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/09(月) 02:33:08 ID:ecMfMkyI
Hello,Worldとソース
ttp://sec.pn.to/index.html
ttp://forums.ps2dev.org/viewtopic.php?t=1570
スクリーンショット
ttp://pics.oopo.net/2005-05-05-HELLOPSP/
公式アップデータ
ttp://www.playstation.jp/psp/update/ud_01.html

1.5での起動
ttp://www.pspemudo.com/1-5.html
API一覧
ttp://pspdev.ofcode.com/api.php

海外開発コミュニティ ps2dev
ttp://ps2dev.org/

開発環境
ttp://sec.pn.to/pw/?PS2toolchain
ttp://sec.pn.to/pw/?PSPtoolchain

PSP開発入門
・ttp://www2.odn.ne.jp/~cai03080/PSP/
 ↑の5月14日を参考に。
・ttp://bu-nyan.m.to/psp/psp.htm

Development/Tutorial - PSPnfo / PSP software 2nd.
ttp://pspnfo.orz.hm/index.php?Development/Tutorial

4 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/09(月) 02:33:34 ID:ecMfMkyI
■よくある質問

Q−特定のアプリを333mhzに変更したいのですが・・・
A−PSP上で動くエミュレータでよく採用されていますので、
   そちらのソースを見て活用しましょう。

Q−コンパイルが失敗するのですが・・・
A−開発環境の見直しをしてみましょう。
   過去スレ( http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1115721191/ )を参考にしてみてください。

Q−2chブラウザとか、MUGENとかまだー?
A−自分で作ってください。無理なら黙ってましょう。

Q−ネット接続対応まだー?
A−ネット接続は最近ようやく解析が進みだしたのでもうちょっと。

Q−開発に参加したいのですが、最新のまとめサイトってない?
A−APIの解析など、情報の更新が速すぎるため、
   現在の状況に即したまとめらしいまとめというサイトはありません。
   ココのスレがまとめになるかと思います。
   また、開発されたソフトのソースもぜひ参考にしてみてください。

5 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/09(月) 09:19:27 ID:9EdnEgbE
初めてこのスレに来たから良くわからないけど乙!!

6 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/09(月) 16:44:31 ID:DcpUjcyR
過去ログって保存しないんだね。
グーグル先生にキャッシュさせる場合どう検索すればいいんだろ?
検索でヒットするのって途中のレスまでしかないキャッシュだったりすんだよな・・・

7 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/10(火) 06:20:20 ID:HmJI0ARf
自作ライブラリをprxとして外部に置いてあって自作プログラムから
pspSdkLoadStartModuleで起動させる場合に
PSP_MEMORY_PARTITION_KERNELとPSP_MEMORY_PARTITION_USER
の違いでprxにできることできないことが発生するんでしょうか?


8 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/10(火) 10:38:50 ID:B2jhW56H
prxに出来ないのはどっちのプログラムですか

pspSdkLoadStartModuleで呼ばれる側ならpspSdkLoadStartModuleはまったく関係ありませんし
pspSdkLoadStartModuleを呼ぶがわならprxにする必要性はありません

この程度のこともちゃんと理解してないというなら、
サンプルコードを自分の環境用にmakeするところから
練習したほうがいいでしょう

PSP_MEMORY_PARTITION_KERNELとPSP_MEMORY_PARTITION_USERの違いや
Makefileに記述するのオプションの意味なども調べるとこの問題を解く手がかりになります

9 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/10(火) 11:36:32 ID:HmJI0ARf
>>8
>prxに出来ないのはどっちのプログラムですか
すみません、質問の仕方が悪かったようで・・・

prxではない自作アプリの場合カーネルモードでは使えて
ユーザーモードでは使えない関数があると聞いていたので
prxでも同じことを考慮する必要があるのか心配でした。

後PSP_MEMORY_PARTITION_KERNELだとロードできる
prxのサイズも気にしたほうがいいのかなと。

で、やりたかったことは全スレのprxをwindowsのdllイメージで使うことです。

10 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/10(火) 11:55:09 ID:B2jhW56H
そこまで具体的に問題がわかってるなら試してみたほうが早いよ
試してみて出来ないから方法があるのか知りたいならソースをさらしたほうがいいし
ソースをさらすならps2dev forumで聞いたほうが早い

11 :名無しさん@全板トーナメント開催中。@株主 ★:2008/06/10(火) 20:37:00 ID:nBk4KNDQ
暇だったから過去ログまとめたけど需要あるのかな

PSP自作ソフト開発スレ@過去ログ
http://gameurawaza.me.land.to/pspdev/
過去ログ検索ページ
http://gameurawaza.me.land.to/test/searchform.html

12 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/10(火) 20:44:46 ID:yUapav1D
なんという宣伝…これは間違い無く株主
でも便利だからおk

13 :9:2008/06/10(火) 23:04:53 ID:yIeRoYKu
>>10
サンクスなんとか自力で第一弾のprx出来上がったよ。

14 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/11(水) 00:30:29 ID:XOCILE+i
>>13
具体的なアドバイスは何もしてないけどなー

完成したら是非公開してくれ

15 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/11(水) 20:14:02 ID:AoBhThDO
>>14
公開っていってもそれほどでもないんだけどね〜

どういう風に公開したらいいんだろ?



16 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/11(水) 22:08:49 ID:SRbWl2+K
ソースを固めてうpするだけで、だいぶ感謝される気がする

17 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/14(土) 23:15:53 ID:+yCxnrI5
期待してるぜ

18 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 01:21:13 ID:oUbk8/QU
GUで画像の回転を実装させるにはどうすればいい?

19 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 01:26:40 ID:b2kZbIRK
>>18
うーんいろいろ

単純に90度という荒い回転ならintでもできる。


20 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 06:42:49 ID:Q9fJhkvI
処理にSDL使って画面の転送にGU使うって方法があるっぽいが俺にはよくわからん

21 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 07:50:04 ID:b2kZbIRK
うーん
テクスチャ有りの3Dモデルにライト当てるのがうまくいかねー



22 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 13:08:42 ID:wMLdIVxg
起動するゲームを選ぶときのアイコンと背景の画像を
自作のものに入れ替えるサンプルってないかな?

一折サンプルプログラム見たんだけどないみたいだし…

23 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 13:19:32 ID:834cjCCM
Makefileに
PSP_EBOOT_ICON = ICON0.PNG
これとかの事?

24 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 13:48:57 ID:B4D27N1A
EBOOTを直接書き換えるってことかな?

25 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 14:28:32 ID:wMLdIVxg
ごめん、そこまでたどり着いてない
変換いるんだと思ってたんだけど、PNGでいいの?

26 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 19:01:11 ID:b2kZbIRK
すでに出来上がってるゲームのEBOOT.PBPの
画像を差し替えとかはツールでできるよ。

自作アプリの場合もアイコンと背景は
>>23のような方法で追加できる。

27 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 19:54:01 ID:3FVj++LH
何だか前スレ辺りからスレの水準が急激に下がってるけど、何があった?

28 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 19:57:11 ID:B4D27N1A
SDLとか使っちゃってるなんちゃってプログラマ(笑)さんは消えてくださいね

って人ですか?
色んなところでSDKのインスコ方法が書かれたから厨共が遊んでるんだろうよ

29 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 19:57:21 ID:b2kZbIRK
そうか?

詳しく解説よろ

30 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 19:59:21 ID:b2kZbIRK
>>29>>27にね

まー日本語で解説してるサイトって情報が古かったり
Gu使い込むようなレベルの解説がなかったりするからなあ。

その割りに>>28環境構築方法だけ解説してそれっきり
になってるブログなんかが多いからとりあえずやってみた
程度のプログラマもどきが多いんだと思う。

31 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 20:00:30 ID:B4D27N1A
時間とハードディスクの容量の無駄だし、PCつけっぱで地球に悪い


32 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 20:24:54 ID:8oS8cPRn
なんでこんなに精神年齢低い子が沸いてるの

33 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 21:27:17 ID:GR0OWchH
>>28
それ言ったらDirectXとか、Guとかもライブラリだよなwww
本当に1からライブラリ使わずにやってるやつなんていねーw

34 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 22:26:54 ID:l5m4K9H/
VBもMASMも高級言語だよなwww
本当に1からコンパイラ使わずにやってる奴なんていねーw

こうですか?

35 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 23:19:05 ID:JnMV+k4D
開発するのに、まずなにからやったらいいか分からん
まずC言語覚えるのか?
日本語覚えろとかじゃなくマジレス求む

36 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 23:21:00 ID:mw6FzuFn
なんか荒らしが多いと>>35のようなまともそうな質問すら
釣りに見えてくるなw

ますます日本の開発コミュが過疎っていく感じw


37 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 23:23:31 ID:oW3IIF2A
>>35
本気レスするけどFORTRANの勉強してくらはい

38 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 23:29:36 ID:WOhLb/rP
マジレスすると
C言語でWindowsのプログラミングやったことないやつは無理
Hello, wolrdとかじゃなくてWindows APIを使った奴な

その後は適当なLinux機準備して、今度は普通のコンソールでいいから
ふっと思ったものをとりあえず作る
出来なくても出来るまでやる

一通り出来るようになったらPSP開発にいそしんでください
そのころには2chなんて見なくて大丈夫

39 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 23:40:21 ID:1vECQGsC
>>35
まずはUbuntuをインストール。次にコマンドとシェルスクリプトを理解。C言語はその後だ。

40 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 23:50:43 ID:8oS8cPRn
普通にCからやっても問題ないけどな

41 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 23:52:38 ID:l5m4K9H/
システムコールバック周り考慮しなくて良い分、Winよりはずっと楽だと思うけどな。

DOSでプログラム書ければ十分だと思う。

42 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/15(日) 23:56:04 ID:EFRBqSlv
>>35
俺の場合、DOS時代からプログラム組んでたから、Linuxの経験は皆無だったが、
すぐにCygwinの環境には慣れた。コンソールの経験はあったほうがいい。

後はC覚えてWindowsでAPI呼び出すプログラムを勉強する。
そうするとOSと自分のプログラムとの関係が見えてくる。

ここまでくれば開発環境の構築や、簡単なツールの作成程度なら余裕だと思う。
頑張れば3ヶ月くらいで到達すると思う。がんばれ

43 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/16(月) 03:05:59 ID:WmPg6hpw
devkitpro使ってるんだけど、あれとcygwinと違いってある?
個人的にはVCと連携できるからこっちの方がいいんだが…

44 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/16(月) 22:10:56 ID:fiRB6TOz
>>33
そのへんのもの使わなくても自前で頂点演算すれば3D描画なんて出来ますが何か

45 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/16(月) 22:13:17 ID:NfPwK6S+
できるかできないかじゃなくて、
使わない奴がいるかいないかだろ

46 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/16(月) 22:28:17 ID:ZGd90HPD
>>44
3Dエンジンを自作するんですね、わかります。

47 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/17(火) 02:51:02 ID:GkQRoMDJ
3D表示そのものは割りと簡単にできるんだけど
問題はアニメーションをどうするかとかじゃね?


48 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/17(火) 16:02:28 ID:yLdBxBtZ
わざわざ自分で実装する必要は無いよね
最低限の労力でいいものを作るのも能力のうちでしょう

49 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/17(火) 17:52:01 ID:QMvy2t72
PSPの非公式開発でそんなライブラリあったっけ?
>>48はそのライブラリの存在は知ってるようなので
是非PSPの自作アプリで3Dを使ったゲームを
出してください

50 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/17(火) 17:54:46 ID:Q62YIYum
>>49
なんかもうお前ゆとりすぎ

51 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/17(火) 17:58:13 ID:yLdBxBtZ
>>49
俺は3Dのことについてレスしてるわけじゃないんだが
なんでそんなに必死なんだ

52 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/17(火) 18:03:10 ID:QMvy2t72
いや流れとしては3Dは表示できるけどアニメーションが問題だよね
と話が終わってたところに>>48の話がでてきたのでてっきりアニメーション
をサポートしたライブラリでもあるのかと思っただけ

53 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/17(火) 18:32:37 ID:XrSPAn1g
別にライブラリになっている必要なんてないし
OpenGLなら腐るほどアニメーションするためのサンプルあるだろうと

あ、もしかして釣りだった?

54 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/17(火) 20:59:11 ID:wtDiJlFp
リアルで嫌なことがあったんだろうよ
アホはほうっておけ

55 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/17(火) 21:06:23 ID:d7YwZ2Rx
そんなことよりSDLをGUで高速に描写するように改造する作業に戻るんだ

56 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/17(火) 21:46:49 ID:uVm3+gQH
ちょっとサンプル見ていて思ったんだけど
sceGuGetMemory ってVRAMから取るmallocなのかな?
それにしてはfreeにあたる関数が無いみたいなんだけど…

なんかの関数呼んだら自動的にリリースされているって考えていいの?

57 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/17(火) 23:25:10 ID:ScPTf8jJ
sceGuGetMemory.cというソースがあると思うので中身見てみるといいよ。
たぶんGu使うソースにはかならずある16バイト境界のlistの中から
使う分確保してるだけのような感じ。

58 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/18(水) 07:59:06 ID:f6vyJa3v
>>56
sceGuFinish( )でgu_listは初期化される

59 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/18(水) 18:43:52 ID:7yNvVgco
3.xx用のhomebrewを作成中なのですが、
pspSdkLoadStartModule("flash0:/kd/audiocodec.prx", PSP_MEMORY_PARTITION_KERNEL);
ここでクラッシュしてしまいます。
どうすればよいのでしょうか

60 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/18(水) 19:04:27 ID:JR/54y5Z
クラッシュって?

61 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/18(水) 19:06:55 ID:7yNvVgco
このコードを入れずにコンパイルしたときは、普通に稼動するのですが、
このコードを入れると、そこで実行がストップしてしまい。HOMEボタンのコールバックも発生せず固まってしまいます

62 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/18(水) 20:10:43 ID:mERJJF/q
3.xxだとaudiocodec.prxやvideocodec.prxは使えないのでsceUtilityLoadAvModule()を使う
はず

63 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/18(水) 20:43:29 ID:0FqOyVXA
intraFontのサンプルにsceGuDrawArrayでポリゴン描画しようとすると
なぜか表示されないです

intraFontPrint_sjisを抜くと表示されるんで、こいつが悪いんだろうけど、
中のソース見てもどういう風に競合しているのかさっぱりです
誰か回避方法知っている人いますか

64 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/18(水) 20:49:37 ID:eNOue6fF
知ってるけど教えない

65 :63:2008/06/18(水) 20:52:28 ID:OJNizyRL
自決しました

66 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/18(水) 21:15:02 ID:0FqOyVXA
もしかして聞いちゃいけないの?

67 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/18(水) 22:14:07 ID:7yNvVgco
>>62
ありがとうございましたっ

68 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/19(木) 00:39:20 ID:RIrfBZra
ttp://www2.uploda.org/uporg1489134.zip.html

3xx用にコードを書いているのですが、prxファイルの読み込みに失敗してしまいます。
1.50用に書いていたときはうまく読み込めていたと思うのですが、どこを直せばよいのでしょうか?


69 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/19(木) 00:43:46 ID:oVamNE5a
expファイルの
PSP_EXPORT_START(modtest, 0, 0x4001)

PSP_EXPORT_START(modtest, 0, 0x0001)
でOkかなあ・・・



70 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/19(木) 01:55:49 ID:oVamNE5a
あーすまん>>69は忘れて

何をやってるprxかと思えば・・・

prxの仕様が変わった(らしい?)というのはちらっと過去スレでみたことあるけど
pspDebugSioGetchar()がカーネルモード?でないとだめっぽいのでそれが原因なのかな?
prxをカーネルメモリに読み込む仕様に直したら動いたよ。


71 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/19(木) 07:45:12 ID:RIrfBZra
レスありがとうございます。

pspDebugSioGetchar()を入れないでコンパイルすると、
なぜか Error, no .lib.stub section found というエラーが出るので、使わない関数の中につっこんでました
(エラー後にもう一度makeすると、一応はprxファイルが作成されるみたいです)

SceUID mod = pspSdkLoadStartModule(modpath,PSP_MEMORY_PARTITION_USER); を
SceUID mod = pspSdkLoadStartModule(modpath,PSP_MEMORY_PARTITION_KERNEL); に変更してみましたが、
依然として動きません…
他にカーネルメモリに読み込ませるのに必要な動作があるのでしょうか?

また、それならばと思い、pspDebugSioGetchar() を使わないようにして、実行してみましたが、
これもなぜかエラーが出てしまいます。

72 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/19(木) 08:13:26 ID:oVamNE5a
>>71
いじったソースアップするよ。

それと気になったのが

getcwdで絶対パスを取得してprxをロードさせてるようだけど
そのパスがおかしいのかエラーになるね。

SceUID mod = pspSdkLoadStartModule(modpath,PSP_MEMORY_PARTITION_KERNEL);



SceUID mod = pspSdkLoadStartModule("./modtest.prx",PSP_MEMORY_PARTITION_KERNEL);

としないと修正をかけたprxもロードできない。

73 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/19(木) 14:37:57 ID:YOa11oMu
>>63
競合じゃなくて、ポリゴン描画に必要な一時メモリが足りないから。
× static unsigned int __attribute__((aligned(16))) list[32767];
○ static unsigned int __attribute__((aligned(16))) list[262144];
必要なだけ増やせば良いと思うよ。「intraFont Version 0.22」もお忘れなく。

74 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/19(木) 16:14:31 ID:YkTVNZ6n
ネットで調べながら
PSPで自作ゲームを作ろうとしているんだが
古い情報と新しい情報が混ざっていて
何が正しいのかわからないなぁ。


75 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/19(木) 16:28:59 ID:RIrfBZra
>>72
言われた通り、相対パスで記述したら、無事読み込まれ動作しました。

getcwdを使って取得した絶対パスは、内容的に間違ってはいないようなのですが、
どうも相対パスでないと受け付けてくれないようですね

本当にありがとうございました。

76 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/19(木) 17:09:52 ID:RIrfBZra
もしよければ、カーネルメモリに読み込ませるのに必要な動作が知りたいので、
いじったソースをアップしていただけませんでしょうか?

77 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/19(木) 21:04:25 ID:YAd1vb2L
http://www2.uploda.org/uporg1490748.zip.html
pass testtest

prxからmakeしていけばOK

あとprx側のmodule_startとmodule_stopがreturn 0;だけ
だったのでダミーコード追加してます

78 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/19(木) 21:10:15 ID:RIrfBZra
ありがとうございました。
今までCに触れたことがあまりなかったのですが、
return 0;だけでは問題が起こるのでしょうか

79 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/19(木) 21:12:20 ID:YAd1vb2L
>>74
サンプルソースをどこかで見つける
doxygenでドキュメント作成
しかないかなあ。

個別のわからないケースはここで聞けば
答えもらえる可能性もあるけど

80 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/19(木) 21:14:50 ID:YAd1vb2L
>>78
私もPSPの開発とかはぜんぜん詳しくないので
まさかreturn 0だけだと最適化でmodule_startとかが
不都合な形になってて読み込み失敗してるのかな?
という不安を排除したかっただけです。

まあ原因は絶対パスだったんでしょうけどw

81 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/19(木) 21:16:58 ID:RIrfBZra
なるほどw
いやあ、ありがとうございました。

makefileの書き方参考にさせてもらいます。
毎回clean oldうんたらって出るのに困っていたのです><

82 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/19(木) 21:19:54 ID:YAd1vb2L
>>81
最近丁度、prx関連を勉強してただけなので

83 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/20(金) 16:34:07 ID:ne2R4cf7
あああああああああああああ
ちゃんと
sceUtilityLoadAvModule(PSP_AV_MODULE_AVCODEC);
sceUtilityLoadAvModule(PSP_AV_MODULE_ATRAC3PLUS);
でモジュールロードしてるはずなのに、sceAtracSetDataAndGetID で
Library is not linked yet.(8002013a)がでるうううううううううううううううううううううううう


84 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/20(金) 17:04:29 ID:UeT5VymL
なんかpsputility_htmlviewer.hとか増えてるんだ
久しぶりにアップデートしてみる


85 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/20(金) 22:31:19 ID:ne2R4cf7
GAME393フォルダに置いたら普通に動いた

86 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/21(土) 20:34:06 ID:HrarTDPt
windows用にSDLを利用してCでゲームを作る

PSPに移植
動作が遅ければ、画像処理はSDLを止めて、GPUに直接書き込みにいく処理にする

な考えで合っている?

87 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/21(土) 20:47:32 ID:CiQerYPf
そういう方法もあるし、直接Cで最初から作る方法もあるでしょ

88 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 10:31:21 ID:H6jEpeY2
質問
# define BSWAP16(B)\ ({\ u16 _B = (B);\ (((u16) ((_B) << 8) | ((_B) >> 8)));\ })
って
u32 BSWAP16 (u16 *p)
{
return (p[0] << 8)|(p[1] >> 8);
}
って事?
プロの解答求むo...rz

89 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 10:40:44 ID:WFTo0ka8
>>88
この間教えてもらった知識レベルで回答すると・・・

># define BSWAP16(B)\ ({\ u16 _B = (B);\ (((u16) ((_B) << 8) | ((_B) >> 8)));\ })
これはマクロの記述でソース書く際は関数のように記述するんだけど
コンパイル時はインライン展開されるそうです。


>u32 BSWAP16 (u16 *p)
なんで戻りが32bit?

やってることは_Bを8bit左右にシフトした常態の物を論理和だから
単純に16bit幅のデータを上位8bit下位8bitの入れ換え(SWAP)
ってことじゃないのかな?

90 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 11:04:27 ID:H6jEpeY2
>>89
すまない、ソースを書いてくれ...

91 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 11:09:14 ID:gSnOCDPm
ってかそのマクロやりたい事分かるけど何の意味も無くない?
スワップした後の値どうするの

92 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 11:14:58 ID:WFTo0ka8
>>90
ものすごく手抜きだけどやってることはこれだけでしょ

_BLTH = B << 8;
_BHTL = B >> 8;

B = (_BLTH | _BHTL);

93 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 11:18:42 ID:WFTo0ka8
Bに0x7F89という値が入ってるとして

B << 8 をやると 0x8900 となる
B >> 8 をやると 0X007F となる

で両者の論理和なので0x897Fができあがる。

94 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 11:23:20 ID:hSN89miE
>>91
マジレスするとビッグエディアンとリトルエディアンについて検索しる

通信やファイル操作関係ではその二つの違いを吸収して実装しないといけないんだよ

95 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 11:25:37 ID:WFTo0ka8
インテルCPUだったら
AX にデータが入ってると仮定して
BX に AX を代入
AH に AL を代入
AL にBH  を代入
で終わるんだけどね

96 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 11:45:31 ID:7jFA3kiV
>>88
プロが答えるが、そんな馬鹿なマクロは作りも使いもしない。
BSWAP(*ptr++);
ができないではないか。


97 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 12:05:09 ID:i8DcOt6H
>>94
どっかの水みたいだな

98 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 12:19:00 ID:gSnOCDPm
>>94
いやいや、展開すると
{
u16 _B = (B);
(((u16) ((_B) << 8) | ((_B) >> 8))); // ここ
}
やりたい事は分かるよ

99 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 12:27:34 ID:hSN89miE
>>95
そういう風にコンパイラが最適化してくれないのかな
環境依存と言われたらそれまでなんだが

>>96
横槍でもうしわけないが
折角だからプロの実装を教えてくれ

>>98
たしかに B =
が抜けてるね
早とちりすまん

100 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 12:28:27 ID:WFTo0ka8
つーかさ

#define部分だけ持ってきてあれこれ言っても仕方ないような・・・



101 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 12:29:11 ID:1vmX/Jrh
__builtin_allegrex_wsbh

102 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 14:11:27 ID:szvMJPEM
>>95
インテルCPUのアセンブラなんて10年以上、さわった記憶がないが、
 AX にデータが入っていると仮定して、
 XCHG AH,AL
で解決できるんじゃなかったっけ?

103 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 15:47:09 ID:7jFA3kiV
>>99
インライン関数にするだけだよ
inline unsigned short bswap(unsigned short src)
{
return ((src & 0xff) << 8) + ((src >> 8) & 0xff);
}


104 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 16:53:49 ID:zH4FsZtC
>>103
ビット演算に「+」を使うのが気持ち悪い
フツー「|」にしねぇか?

105 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 17:49:41 ID:X5i4OBSE
通信周りはまだ見てないんだけど、htonsとかhtonsとかないの?

で、話は変わるが時刻を取得する関数が欲しいんだが、どうすればいいかわかる?
普通に取ると標準時が帰ってくるから困ってる
オワタブラウザを見たんだけど、あれも+9しているし

CWCheatやPSP-HUDはちゃんとした時刻が表示されるんだよな
もしかして、prxならちゃんとした時刻が取得できるだけかな?

106 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 17:53:15 ID:X5i4OBSE
2回言うつもりじゃなくてntohsの間違いね

devkitPSP\psp\include\netinet\in.h
ここにあるな
なんかのヘッダファイルをincludeすれば使えると思うよ

107 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 18:04:23 ID:mGy5GMBK
int sceRtcGetCurrentClockLocalTime(pspTime *time);
じゃだめ?

108 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 18:35:59 ID:hSN89miE
純正のUSB GPSかUSB MICを動かすサンプルってないかな
ライブラリを自分でコンパイルしないとダメっぽいんだが
うまいこといかない

109 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/22(日) 18:41:47 ID:X5i4OBSE
>>107
thx!!
なんかそれでいけそうだな、ちと使ってみる

110 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/23(月) 03:06:25 ID:ZmfbNc8e
【コラム】「ベーマガ2.0」が日本のゲーム産業を救う 再びアマチュアゲーム開発者が育つ環境を整えられるか[08/06/20]
http://news24.2ch.net/test/read.cgi/bizplus/1213954648/321
321 名前:名刺は切らしておりまして[sage] 投稿日:2008/06/22(日) 05:06:07 ID:W0SfsGQ8
http://uproda11.2ch-library.com/src/1195671.zip.shtml
pass basic

CFW入りPSP用のサンプルアプリ(BGM,SEつき)

これに変なprx付いてたけど海外で公開されてるのでこんなのあったっけ?

111 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/23(月) 09:16:38 ID:QY0sMIBS
このWavライブラリ、ソース見る限りは便利だな

112 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/23(月) 10:42:51 ID:sDopZE7o
これってローグ風のゲームサンプル?

113 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/23(月) 11:16:00 ID:QX+8Suwi
あなた方の交わしてる文字が宇宙言語にしか見せないけど
すごくワクワクするな このスレ

114 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/23(月) 13:49:16 ID:kyt7AFhL
>>110
ひろっち氏のprx。wav部分は、まだソース公開してない模様。
ttp://pspprogramfan.seesaa.net/archives/20080620-1.html

115 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/24(火) 18:52:09 ID:oXHi2Vdu
画像回転させようと思って調べたら見つけた。
http://forums.ps2dev.org/viewtopic.php?t=5666&highlight=

頂点座標扱えるならできるけどスプライトだとできない・・・?
(´・ω・)ワカラナス


prxのブログも画像処理関連でてるね

116 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/24(火) 20:24:14 ID:E4/Ab/QS
>>115
spriteは90度単位なら回転できるよ

117 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/24(火) 20:37:12 ID:oXHi2Vdu
>>116
90度単位じゃダメなんだよね(´・ω・`)
細かくぐるんぐるん回転させたいから。

テクスチャ表示する前に
sceGumRotateZ(valueInRads);//ラジアンを引数?
とすればいいのか

118 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/24(火) 21:02:47 ID:7Ur+OHVw
面倒だけど、自前で4頂点指定するしかない?

119 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/24(火) 22:57:40 ID:Eo6nrrJh
>>117
それlibgum使ってないと駄目じゃね

120 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/25(水) 01:20:00 ID:9wNZs5t8
>>119
な、なんだ(ry

APIかとおもた

121 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/25(水) 04:19:03 ID:pVOQ+9o4
http://psp.4mac.jp/forums/index.php?board=33
これもテンプレに追加して欲しいんだけど?
登録必要だから、駄目かな?
入りはつかめそうなんだけど。

122 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/25(水) 04:20:21 ID:pVOQ+9o4
http://psp.4mac.jp/forums/index.php?board=33
これもテンプレに追加して欲しいんだけど?
登録必要だから、駄目かな?
入りはつかめそうなんだけど。

123 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/25(水) 06:02:27 ID:+qGwQ11Y
>>117
SDLとか便利なライブラリがたくさんあるんだからそれに頼るのもいいと思うよ
前に誰か言ってた気がするけど、機能をライブラリで実装する分ソフトの中身に力が入れれる

124 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/25(水) 06:10:25 ID:HlTyj6Le
http://pspnfo.orz.hm/
閉鎖したのかね?

貴重な情報サイトが・・・

125 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/25(水) 11:50:38 ID:3Rxv0PKI
>>123
もっさりにならないか心配だけどやってみるよ

126 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/25(水) 12:19:16 ID:/33wnZRo
http://pspprogramfan.seesaa.net/archives/20080623-1.html
>回転縮小に関しては検討中です。
が消えてて
>↑対応バージョンはできました。ですがPSPのGu特有の問題であるslice
> をどうするか課題となっています。(需要があればサンプルと一緒に公開予定)
> 処理速度を維持して拡大縮小回転転送できる画像サイズは横幅64128ドット?までです。
> この辺の詳しい説明は「PSP slice」などでググってみるとわかります。
だってさ

127 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/25(水) 12:20:09 ID:/33wnZRo
>横幅64128ドット?までです。
64は横棒で消えてる

128 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/26(木) 01:36:08 ID:I276YVwt
>>126
余裕で需要あるが…
どう動くかわからんからソース欲しいんだよね

129 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/26(木) 08:28:22 ID:2RqBHvrY
>>128
需要あれば公開するって言ってるんだし、凸してみればいいじゃん。

130 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/28(土) 23:40:47 ID:SAukYlCF
簡単なjpgファイルの再生方法(ソースコード)持ってるヤツ...
是非ともうpしてはくれまいか...

131 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/28(土) 23:42:08 ID:1bZq81Wq
ps2devのフォーラムで検索しろよ

132 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/29(日) 00:17:01 ID:Q2OinMtD
>>131
散々探したが、なかったo...rz

133 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/29(日) 07:54:47 ID:+c12Qc0K
jpeglibにサンプルついてるじゃん
それでも出来ないなら処置なし


134 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/29(日) 08:22:26 ID:LAkM0dP/
PSPの内蔵フォントってベクターフォントだっけ?
ビットマップフォントだっけ?

135 :名無しさん@全板トーナメント開催中。:2008/06/29(日) 08:29:24 ID:Q2OinMtD
え...
どこにですか...?


136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 18:41:31 ID:LAkM0dP/
ふー

ベクターフォント作りかけで挫折・・・orz

作業が多すぎる。

メモリ使用量も少なく速度も速いんだけど、フォントデータを起すのがしんどすぎる・・・

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/29(日) 23:54:36 ID:ntk+LnxA
prxの人ソース晒してくれんかなぁ・・・
とここで言ってもしょうがないから恥承知で聞いてくる

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/30(月) 05:50:36 ID:zuwdFc2G
そんなに知りたいことあるか?

そこそこサンプル触ってれば出来ることがprxになってるだけのような気もするが。


139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/30(月) 11:06:30 ID:1gLl7ck8
どうしても画像回転拡大縮小がわからん
サンプル見てもわからんがな

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/30(月) 11:15:13 ID:8an2yCGs
>>139
ポリゴンを回転拡大縮小させる

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/30(月) 12:09:36 ID:TVg3qSF+
折角ライブラリになってるんだし使わせてもらったら?

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/30(月) 12:57:12 ID:pHC9fTb5
pspglで楽勝でした

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/30(月) 14:00:45 ID:TVg3qSF+
>>142
pspglの回転処理って3D向けの汎用なので処理遅くない?

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/30(月) 21:27:44 ID:x8indSPl
俺も画像の回転させたいけどサンプルとかひっくり返してもよくわからんかった。

結局どうすりゃいいんだ?
3Dとかいじってないとわからん領域なのかね

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/06/30(月) 21:29:37 ID:ZIjOrgll
高校の数学できてりゃ楽勝なはずなんだがな

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 13:23:35 ID:/2uVaJuE
>>143
「3D向けの汎用」みたいに中身を詳しく知ってるなら遅いか遅くないかくらい分かるだろ?

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 13:53:41 ID:STv+0BYh
「遅くない?」
ってのは遅いか遅くないかわからないから聞いてるんじゃないだろ

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 13:58:41 ID:TUnVqLsI
>>147
だなあ

むしろ「そんなの使っててゲームとして処理速度は大丈夫なの?」
ということじゃねーの?と思った。

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/02(水) 23:35:25 ID:fSzeeuJk


150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/03(木) 07:30:32 ID:yrhxdmBz
処理速度の問題は「グダグダいわずまずはやれ」でFAだと思う

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/04(金) 23:27:33 ID:Q/kGFemu
CFWのグローバルステート機能実装記念に、誰かXMB代わりのアプリケーションランチャーを作ってくれないかなぁ
XMBは大量のアイテム管理に不向きだし、かといってプラグインなどによるアイコンハックや現存シェルアプリも微妙

eLoaderの外観と機能をベースに、hombrewSorterのソート機能やMyPspMenuみたいなタグ管理が出来るといいな
それに加えてホットキーまで個別に設定できたらもう最高

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 07:15:09 ID:WkWAtdQy
といってみる

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/05(土) 12:53:41 ID:Ua2Yhluo
>>151
日本語でおk

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/06(日) 00:15:53 ID:Cd8exF6f
ホットキーでのランチャーならプラグインとして既に出てるな

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/09(水) 01:31:08 ID:ENWT6kWM


156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/11(金) 18:14:01 ID:XO5wswzi
新型用のテキストエディタまだー?

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 15:01:59 ID:A1OZnjpB
GUで高速描写するSDLまだー?

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/12(土) 20:38:22 ID:7PfjrZz3
ソニー自作アプリ開放まだー?

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 09:25:10 ID:/R58Z7i/
>>158
自作アプリを開放しないと、iPhone系に負けてしまうよ。

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 14:20:50 ID:e9/EBViV
愛ぽんじゃモンハンでないから大丈夫じゃね?

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/13(日) 21:49:26 ID:KDGeOAuw
GUでのswizzleのやり方がよく分からないです。
サンプルのblitなどをみてもsliceはできるものの、swizzleだけは何度やっても失敗してしまいます。

162 :定期保守@ ◆S.ZE//8Pfs :2008/07/16(水) 20:48:36 ID:3Lxv4amM
あげ

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/16(水) 23:30:57 ID:5ZkfRuJn
以前カーネルモードのprx(SIO系)のロードを聞いてきたのって
emu-onの主か?

http://emuonpsp.net/psp_with_ps2_keyboard.html

PS/2キーボード接続だって

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/22(火) 02:46:27 ID:BT1UTDK4
セーブデータを弄るツールを作っているのですが、上手くいかなくて困っています。
PSPSDKサンプルのdecryptを動かしたら、当然8002013Cのエラーになるので、
復号化する関数部分をカーネルモードのprxにして、
pspSdkLoadStartModule("MyPrx.prx", PSP_MEMORY_PARTITION_KERNEL);
として戻り値を見ると8002013Cになっています。
chnnlsv.prxをpspSdkLoadStartModuleで呼んでから上の行を実行すると、
どちらのモジュールも正しい戻り値が得られるのですが……
肝心のデータの復号化に失敗しているようです。
(Savedata En/Decrypterの復号化ファイルと比較しました。)
正しい大きさのファイルが作られているので、何か実行はされているのですけど。
ちなみに、gamekeyが間違っているとかいうオチは無いと思います。

1. 自前のprx(内部でchnnlsv.prxの関数を使ってる)を単独で呼んで8002013Cが返って来ているからprxがカーネルモードになってない。
2. 自前のprxの呼び方が間違っている。
3. PSPSDKサンプルのdecryptそのままでは復号化できない。

どれでしょう?
どなたかわかりませんか?


165 : ◆S.ZE//8Pfs :2008/07/23(水) 07:13:17 ID:mya/cWAF
定期保守

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/23(水) 23:59:30 ID:l/QmYNHe
>>161
swizzleは単に描画アドレスのビットを入れ替えてるだけ。
8x8が単位みたいなので、512x512の場合
yyyyyyyyyxxxxxxxxxをyyyyyyxxxxxxyyyxxxに並び替えて配置し、
sceGuTexModeの4つめの引数を1にすればいいだけ。


167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/26(土) 14:07:56 ID:Yyi9E7Zz



168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/26(土) 21:27:39 ID:1qNMGPJZ
<<166
俺もswizzleイマイチわからん。
サンプルblit.c のswizzle_fast()がその説明通りの変換をするんだよね?
詳しく教えてくれたら嬉しい。

sliceは俺も出来た。それだけでも速くなりすぎてびっくり。


169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/27(日) 00:03:58 ID:3btcuQCk
>>168

blit.cではGU_PSM_4444を指定しているので1画素2byte(16bit)
swizzle_fastの一番内側で
*(dst++) = *(src++);
を4回行っているが、dstとsrc共にu32で4byte(32bit)なので1回で2画素分転送。
4回で8画素分。
最後にsrc_pitchを足して、jのループで8回なので、縦に8画素分
これで8x8のブロックを転送。
あとはブロック転送をxとyでループさせているだけ。

確かにswizzleは早いが並べ替えとかを考慮するとどうかな?って感じ。
最初から8x8を考慮に入れてやらないと高速化は意外と難しいかも。



170 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/28(月) 21:24:38 ID:OYlefwO5
説明サンクス。少し前に
ttp://ameblo.jp/pspdevblog/
を見てsliceやswizzleの重要性に気づいた。

swizzleは以前からテクスチャ圧縮技術とかあるから、
さもありなんと思ったが、sliceは盲点だった。
最初に動かしたサンプルはblit.cだったのに・・・


171 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/07/31(木) 22:31:38 ID:Vl32JCcV



172 :164:2008/08/02(土) 01:58:52 ID:q6hve1wz
えらく長い間ハマってましたが、ようやく解決しました。
テストに使ってたセーブデータのゲームが新しかったのが原因でした。
PSPSDKサンプルのdecryptでは、最近のゲームで使われている形式に対応してないようです。
セーブデータの形式を確認してから、それに応じたパラメータで処理を行うようにすれば復号化できました。
encrypt側も同じようにパラメータを変えることで暗号化も成功しました。
自分で項目に挙げておきながら、多くの人が動かしているサンプルに問題があるわけないだろう
と思ってコピペしたサンプルのソースをきちんと読まなかったのが悪かったようです。
それと、復号化が完成してから暗号化にかかったのですが、decryptと同時にencryptにも目を通していればすぐに気づいた筈なのですが…。
半年以上前にps2dev.orgのフォーラムで同じような質問をしていた人(その人はlabokoの結果と比較していた)は解決できたのかな?

そんなわけで、セーブデータを操作するサンプルを試す時は、まず古めのゲームで動作確認することをお勧めします。


173 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 21:08:58 ID:7BaDoTJR
wavとMP3(mp3player.cを使用)の再生はできたんだが、oggはどうやって再生すれば良いのですか?
ちょっとググってみたんですが、どんなライブラリを使えば展開できるのかわかりません><;


174 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 21:46:29 ID:DwLJpq0K
>>173
libogg,libvorbisとかSDL_mixerとかoggplayerとか。

VRAMに画像キャッシュしたまま表示ってできるんだろうか?
通常メモリからいちいち転送してると遅くてかなわない

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/06(水) 22:53:45 ID:7BaDoTJR
thx

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 05:38:43 ID:yMQrUHCJ
>>174
VRAMにも画像はおけるけどメインメモリからの転送が遅いとか
いってる時点でGuの使い方がなってない気がする。

色深度によってはVRAMなんて512x512のテクスチャ1枚置けない場所なのに
まともに使いこなせるわけねー

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 08:30:23 ID:eDQBELnl
>>176
だから転送がネックになってるからキャッシュして使いまわしたいって言ってるんだが・・・
まあsliceとswizzleはしてるけどな。

極端だがおまいは同じ画像を1フレーム1万表示するのに、PCならともかくPSPでメインメモリから1万回転送するのかってことだよ

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 08:33:05 ID:NQQaQmiw
>>177
やるよw
まあsliceとswizzleとほにゃららすれば可能

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 08:43:49 ID:/YTiAA23
優越感に浸ってるつもりなんだろうけど
周りから見たらどうみても馬鹿w

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 08:48:38 ID:RPDp5wmF
>>179
素直にできませんわかりません教えてくださいがいえないゆとりのお子様の
精一杯の強がりですね

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/07(木) 11:19:10 ID:eDQBELnl
>>178,180
できませんわかりません教えてください

てか本当にできるのか

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 05:57:30 ID:4OKT+wN+
普通にVRAMにおけばいいだけの話じゃないのか。

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/08(金) 09:09:34 ID:4CbHBfQL
>>182
sceKernelDcacheWritebackInvalidateAll();
guStart();
sceGuCopyImage(GU_PSM_8888, sx, sy, width, height, textureWidth, data, dx, dy, PSP_LINE_SIZE, vram);
sceGuTexSync();
sceGuFinish();
sceGuSync(0,0);
sceGuTexFlush();

今のところこんな感じだけど使いまわすって感じじゃない・・・

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 18:39:43 ID:Hq/maNhP
Debian環境で、psptoolchainインストールの過程で
svn checkout svn://svn.pspdev.org/psp/trunk/psptoolchain
を打ったのですが、
svn.pspdev.org' に接続できません: 接続がタイムアウトしました
となってしまいます。 
ping svn.pspdev.orgではリプライあるんですが、今って落ちてますか?

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 18:47:01 ID:Umkt7GxT
root@macx22:~# svn checkout svn://svn.pspdev.org/psp/trunk/psptoolchain
A psptoolchain/toolchain-sudo.sh
A psptoolchain/depends
A psptoolchain/depends/check-gcc.sh
A psptoolchain/depends/check-texinfo.sh
A psptoolchain/depends/check-make.sh
A psptoolchain/depends/check-autoconf.sh
A psptoolchain/depends/check-flex.sh
A psptoolchain/depends/check-patch.sh
A psptoolchain/depends/check-subversion.sh
A psptoolchain/depends/check-pspdev.sh
(ry
鯖は生きてる


186 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/09(土) 18:50:39 ID:Hq/maNhP
>>185
ありがとう

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 08:25:47 ID:rT5zxQFj
SDL本体の本家ソースからビルドしたいのですが、
config.guessとconfig.subを上書きするだけじゃダメでした。
どなたかやり方を教えて貰えませんでしょうか。

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 09:19:15 ID:t320OQ9s
>>187
READMEに書いてある

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 10:03:47 ID:rT5zxQFj
>>188
えっと通常のビルド方法しか書いてないですよね?
pspdevのではなくlibsdl.orgにある新しいのを、
PSP用にビルドしたいのです。

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 10:06:14 ID:WG1uMNSA
>>189
じゃあ、がんばってね。

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 10:12:30 ID:t320OQ9s
>>189
んじゃPSP用にソース書き換えて頑張ってね

もっとも車輪の再発明っぽいけど

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 10:13:07 ID:rRadIsvN
欲しいソフト
・計算機
・ラジオ
・アラーム・タイマー



193 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 10:15:44 ID:u6KD2O+P
PSPの開発の場合かなりが車輪の再発明にならない?

libpngとかあの辺以外は

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 10:24:45 ID:t320OQ9s
>>193
いままでPC用の車輪だったやつをPSP用に作り変えるって考えればいいんじゃまいか?

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 10:37:49 ID:u6KD2O+P
>>194
作り変える元が提供されてればいいけどなあ。
しかもlibpngとかのようなライセンス形態で

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 12:47:03 ID:8zmcnj3V
そもそもPSPでHomebrew動かすこと自体黒なのに、
今更ライセンスなんか気にしてるなんて…

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 12:49:26 ID:tNHVjp6J
普通に考えて黒じゃないだろ

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 12:51:16 ID:u6KD2O+P
>>197
だなあ。CFW導入も自作アプリ動かすのも自己責任
の上でやる上ではソニーも実際のところ何もいえない。

問題は自作アプリの内容だろうな。


199 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 16:25:05 ID:YNKwFJqP
いつになってもExceptionが取れないから助けてくれ・・・
とりあえずPSPLinkの結果がこれ

Exception - FPU Exception (IV)
Thread ID - 0x04621551
Th Name - user_main
Module ID - 0x0462F743
Mod Name - "test"
EPC - 0x08901E14
Cause - 0x1000003C
BadVAddr - 0x00000001
Status - 0x20008613
zr:0x00000000 at:0x0008FF00 v0:0x0000002C v1:0x00000001
a0:0x09FBA738 a1:0x00000000 a2:0x00000001 a3:0x09FBA758
t0:0x08A4D268 t1:0x08A47C74 t2:0x00000001 t3:0x08A4D268
t4:0x09FBA764 t5:0x09FBA738 t6:0x00000000 t7:0x00000000
s0:0x00000001 s1:0x09FBA738 s2:0x0000002C s3:0x00000001
s4:0x000F4240 s5:0x08A5C3E0 s6:0x08A73240 s7:0x08A64B10
t8:0x00000001 t9:0x00000001 k0:0x09FBFF00 k1:0x00000000
gp:0x0894DBC0 sp:0x09FBA720 fp:0x09FBFD60 ra:0x0890215C

何が悪いんだ?というかどうすればいいんだ?

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/10(日) 16:56:49 ID:8MlBpsy+
ヒント: Exception - FPU Exception (IV)

FPU

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 17:21:58 ID:oZ/E9KsA
今画像いじりながらアクションゲーみたいなの作ってるんだが、今はなんとか60fps出てるからいいけど、
この先60fpsを安定してだせなくなった時はどうすればいい?

今使ってるgu命令より高速なやつってあるの?

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 17:24:49 ID:cHvVqP6Q
>>201
多分ない
あったら使ってるから

swizzleとsliceで頑張ることだね

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/11(月) 18:00:28 ID:nKK0Bjvl
30fpsで動かす!!

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 01:26:53 ID:rTqEoPpG
後は折角だしCLUTを使うとか

同時に使う色を256色に絞れば32bitテクスチャから見て単純計算で4分の1サイズの転送で済む

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 01:34:13 ID:bxyOAeqD
>>204
CLUTってただ単に色表示するだけじゃね?
とか思ったけど、確かにドット絵みたいにすればおkだよな

あとは
メインメモリに裏画面置いてから転送→描画
じゃなくて
直接VRAMに描いてやる
のが早いかもな。

VRAMの書き方知らないから教えられないが

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 01:47:08 ID:rTqEoPpG
>>205
いや扱いは普通のテクスチャと同じ
ただ普通のテクスチャが
「色情報が入った二次元配列」だったのに対して
「色情報を管理してるテーブルのインデックスが入ってる二次元配列」として扱われるだけ。

まあいくつかGuに与えるコマンドとインデックスとして扱われる分色情報を管理してる
パレット(最大256個のテーブル)が増えるけど圧倒的に画像サイズが小さくなるのでいいね。

でもCLUTの画像をいじれるツールがあんまりないだよね〜

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 03:44:22 ID:QpsyEhpn
カラールックアップテーブル、要はパレットのことやね
普通はBMP,PNG,tiffを、使いやすいようにコンバートするんでない
それらのフォーマットに対応した画像ツールはいくらでもあるっしょ

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 03:50:43 ID:6e2ZRLJ8
すれ違いかもしれないがここが適当そうだったので
PSPの画像形式.anaをBMP等に変換するそふとありませんか

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 04:09:46 ID:C4doo1DH
>>208
ある。ググれば紹介してるサイトとかすぐ出てくるよ。海外ソフトだから適当に登録いるけどな

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 07:07:58 ID:bxyOAeqD
forum覗いてみたらVRAM->VRAMが一番早いとか書いてあるなぁ

まぁそれでも画像から行くよりは簡単な画像ならCLUTで十分だ

211 :208:2008/08/12(火) 14:57:15 ID:6e2ZRLJ8
gimはすぐにみつかったけど、anaはみつからない…

212 :名無しが氏んでも代わりがいるもの:2008/08/12(火) 15:13:01 ID:LbqSSQOL
PSPR 譜面サイト「国内」{無料} 違法ではありません。
おすすめ、ハレ○○ユカイです。
http://www.geocities.jp/ukug_5/dwi.html#31st
絵を右クリックでダウンロード

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/12(火) 22:55:29 ID:y6YaqWet
>>211
スレチ

214 :208:2008/08/13(水) 01:22:41 ID:ADIacedO
ごめん、でもどの板がいいかわからない・・・

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 04:19:53 ID:CDbouWJS
>>214
2ちゃんねるしないほうがいいよ

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 04:22:33 ID:CDbouWJS
ごめんsageるの忘れてた

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/13(水) 19:25:41 ID:fbfs1kvZ
自分で作ったアプリから何かのモジュールを起動して
そのモジュールが役割を終えたので終了させた場合
モジュールが使ったヒープって残ったままのかな?



218 :208:2008/08/14(木) 03:07:07 ID:ApDy+oU1
それでも教えてくれる人募集、直リンしてもらえるとうれしい。

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 23:25:02 ID:GcRkP0+J
>>218
いい加減巣に帰ったらどうだ?
と反応する俺もスレチ
だがdageてるところに苛立ちを感じたんだ

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/14(木) 23:36:57 ID:V3xMxMWF
釣りに決まってんだろ

221 :208:2008/08/15(金) 04:42:54 ID:dJvxA4+p
かえらない 教えてもらえるまでは。

222 :208:2008/08/15(金) 04:45:28 ID:dJvxA4+p
ここで適切な板教えてくれるか、ツールへ"直リン"してくれれば帰るよ。

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 06:29:13 ID:bcVDvYlM
>>222
ps2devでも行ってこい

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 15:33:45 ID:Lggt+V4c
Game用プラグインでの話だけど、
起動時のムービー(PSPのロゴマークが入ったやつ)が終わってプログラムが本実行に移ってから処理を行いたい。
適当にDelayかまして乗り過ごそうかとも思ったけど、Delayが終わるまでプログラムが始まってくれない。
どうやるのがスマートかな。

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/15(金) 16:11:24 ID:yzvvz1SI
>>224
常識的に考えてプログラムが実行されると同時にプラグインが読み込まれて実行になる(はずだ)から
ディレイなんていらん

226 :208:2008/08/16(土) 00:13:56 ID:ADoUzb7R
http://ps2dev.org/ここのどれですか
そこまで教えてくれればお礼後書き込みません。

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 08:02:59 ID:84622cKX
>>224
スレッド走らせてその中でやれば?

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 11:50:16 ID:QN2tWvFO
ネタふりも兼ねて
複数のMS間でプラグインなど数十MB程度のファイルをコピーできるソフト

暇が出来たら自分で作ってみるつもりだけど、その前にだれかお願いします。

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 11:53:18 ID:1IRGdTKz
できるけど・・・
旧型視野に入れるとありえないくらい手間かかって駄目だな。

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 13:11:53 ID:QN2tWvFO
>>229
旧型とか眼中なかった・・
自分で作ることになりそうだ

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/16(土) 19:35:35 ID:wbFqDMTZ
>>226
フォーラムのPSPカテゴリで自分で英語書いてトピック立てろ





複数のMSって、ミネルバさんのあれじゃだめなん?

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 00:39:03 ID:OV3tIDlH
もしよければWin環境での使いやすいコンパイラを教えてください。

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 01:59:53 ID:eY2bFOBi
>>323クレクレ君帰れ!!(怒)

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/17(日) 17:58:58 ID:7C0v8kM9
>>323に期待(笑)

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 18:46:13 ID:6TO5LD78
>>324
それは言っちゃだめっ!(怒)

236 :ぱぁつあん:2008/08/20(水) 18:51:52 ID:xy6mORWG
PSP3000て発売されるの 空気読めなくてごめん

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/20(水) 19:28:49 ID:Ad9rhS0Q
>>236
空気嫁

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 13:02:11 ID:YjCln4TD
test
http://lint.s1.x-beat.com/up/img/up12318.png


239 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 13:16:14 ID:YjCln4TD
http://lint.s1.x-beat.com/up/img/up12319.gif

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/21(木) 20:18:35 ID:DniHNu9W
>>236
シネカス

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/23(土) 10:47:41 ID:offD5HBI
pspjpeg.hの使い方知ってる人いる?
あれって、mjpegのデコーダーらしいんだけど、使い方がよくわからんorz...


242 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 07:23:10 ID:/VmXuQWu
OSKを利用する際にすでに配列に蓄えてる日本語の文字コードを渡して
認識させたいんだけどどうやればいいんだっけ?
EUCに変換してもうまく拾ってくれないんだわ。

たとえばOSKで入力した文字コードをそのまま渡しても
半角文字列として処理されるし。



243 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 10:53:47 ID:4PMNG/wr
>>242
OSKとやりとりするのはwchar_t型(UTF-16)

244 :242:2008/08/29(金) 08:02:10 ID:rh37m4ww
>>243
それがさっぱりうまくいかねーんだわ
オワタ参考にしてOSK周りの設定はしてるし
文字コードもOSKで入力した全角のコードを確認してるので
エンディアンとかもわかってる。

というかOSKからもらった文字コードをそのまま渡しても
全角で拾わないってのがなんとも・・・

245 :242:2008/08/29(金) 09:33:02 ID:xA56uYjA
あーすまん、自己解決したわorz

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 11:04:16 ID:lCaEIXvj
>>242
原因と解決方法は?

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 17:41:05 ID:eQRLxOef
PSPGLって遅いのかなぁ?


248 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 18:03:27 ID:J10eIvoY
PSPGLは確かにGuを直接動かすのと比較すると余計なコードは書かれてるけど
処理量によっては誤差の範囲じゃない?
むしろ移植性を考えると悪くないペナルティかと。
問題はPSPのGuってある点を踏まえてないと速度でないんだよな・・・
PSPGL書いてる人がそれを抑えてるかどうかなんだが・・・

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 18:54:24 ID:7ORlGsGe
ある点っていうのを詳しく教えてください

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 20:09:00 ID:FJLgBomr
>>249
横からで申し訳ないが
たぶんお前には理解できない。
そしておれにも理解できない。

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 20:50:59 ID:eQRLxOef
>>248
2Dであればスライスとかだけど3Dも使えるのかなぁ

あとどっかにインデックスバッファ使うなとか書いてあった気がする

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 20:56:48 ID:J10eIvoY
>>251
3Dをやりたいの?

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 21:15:35 ID:eQRLxOef
>>252
一応ね。
後で何かしら必要になると思うから。

まあ2Dでも速度出てないからそこらのロジック改良しなきゃいけないんだがw

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 21:48:04 ID:J10eIvoY
>>253
速度がでない理由はPSPが3D特化GPUなのにそれにあわせた方法で
2Dのテクスチャ管理とかをしてないから・・・かな?
スライスが必要な理由もおそらくそこからきてる。



255 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 23:13:37 ID:eQRLxOef
>>254
ビルボードとかそんなのにすればいいのか?
完全に2Dテクスチャとして扱ったのはダメだったのかな

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