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とにかく戦闘が面白いRPG 7

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 00:32:05 ID:Ld15swE90
やっぱRPGって言えば「戦闘」だと思う人も多いはず。
その「戦闘」が面白いRPGをどんどん上げていこうぜ。

(戦闘曲やエフェクトとか、前後のロードとかも含めて。)

質問・疑問がある場合は、まずテンプレやログを確認しましょう。
既出の質問・疑問には、テンプレもしくは既出の回答レスに誘導してあげましょう。


前スレ
とにかく戦闘が面白いRPG 6
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1216115213/

過去スレ
とにかく戦闘が面白いRPG
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1154231685/
とにかく戦闘が面白いRPG 2
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1170859230/
とにかく戦闘が面白いRPG その3
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1188120279/
とにかく戦闘が面白いRPG 4
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1196981145/
とにかく戦闘が面白いRPG 5
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1210379045/

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 00:32:51 ID:Ld15swE90
頻出リスト

・スターオーシャン Till the End of Time Director's Cut
・テイルズオブデスティニー(リメイク)
・テイルズオブデスティニー2
・テイルズオブリバース
・バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子
・グランディアX
・ロマンシングサガ ミンストレルソング
・ヴァルキリープロファイル2
・女神転生3(ノクターン・マニアクス)
・DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー1,2
・BUSIN 0 Wizardry Alternative NEO
・マナケミア 〜学園の錬金術士たち〜
・ファイナルファンタジーX-2

賛否が特に激しい

・世界樹の迷宮1,2
・アンリミテッド:サガ
・ファイナルファンタジーXII


3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 00:33:38 ID:Ld15swE90
参考動画 その1

■スターオーシャン Till the End of Time Director's Cut
 ・SO3 4D Ethereal Queen Battle 3rd
  http://jp.youtube.com/watch?v=q1r09qWxq_M
 ・SO3 4D Freya Battle partA
  http://jp.youtube.com/watch?v=qrAM06UczqU&feature=related

■バテン・カイトスII 始まりの翼と神々の嗣子
 ・バテンカイトスU 隠しボス速攻撃破動画
  http://www.nicovideo.jp/watch/sm76329

■ロマンシングサガ ミンストレルソング
 ・クイックタイム禁止 真サルーイン7ターン撃破
  http://jp.youtube.com/watch?v=wEv0ZVw2iWA

■ヴァルキリープロファイル2
 ・オワタ式 ノードーピング、本気ディルナ戦,本編1周セラゲ11周目
  http://www.nicovideo.jp/watch/sm2709476
 ・ヴァルキリープロファイル2 -シルメリア- MAD Destiny
  http://www.nicovideo.jp/watch/sm94176
 ・ヴァルキリープロファイル2 シルメリアー魂の慟哭ーMAD
  http://www.nicovideo.jp/watch/sm2661994
 ・ヴァルキリープロファイル2 シルメリア Performance Combo Movie
  http://www.nicovideo.jp/watch/sm2556110
 ・Valkyrie Profile 2 MAD - Code Valkyrie
  http://jp.youtube.com/watch?v=UtsxlcHdopU

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 00:34:32 ID:Ld15swE90
参考動画 その2

■DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー1,2
 ・デジタルデビルサーガ 『人型で人修羅挑戦 第一回戦』
  http://www.nicovideo.jp/watch/sm2908102
 ・DIGITAL DEVIL SAGA アバチュ-ストロンガなしで人修羅に挑む part1
  http://www.nicovideo.jp/watch/sm3746807

■ファイナルファンタジーXII(無印)
 ・FF12 正しい計算尺の扱い方 解説付き(上級編)
  http://www.nicovideo.jp/watch/sm2065997
 ・FF12 普通にプレイ
  http://www.nicovideo.jp/watch/sm2490087
 ・FF12 全自動ヤズマット Part 1 of 6
  http://www.nicovideo.jp/watch/sm2377831

■マナケミア
 ・マナケミア ~学園の錬金術士たち~ 隠しボス 06 VSダークアッシュ
  http://www.nicovideo.jp/watch/sm553690

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 00:36:22 ID:Ld15swE90
質問の多い戦闘の概要まとめ

■ファイナルファンタジーXII(無印)
・リアルタイムのシームレスバトルで、システムはMMO(特にFF11)によく似ている。
・コマンドを指定通りに自動入力させるガンビット(=プログラマブルAI)。
 幅広い動作を実現できるが小難しく、プレイヤースキルに左右されやすい。
・リンクシステムにより雑魚敵が群れやすく、小さいダメージでも瞬く間に積み重なる。
 ヘイトシステムにより敵の狙いを引きつけられ、盾役を軸にした防御重視の戦闘。

■ファイナルファンタジーXII(インターナショナル)
・無印をもとに、4倍速、ジョブ(チェンジ不可)をはじめ大幅な変更がなされた。
・無印と比べ火力が大きく上方修正され、4倍速もあってテンポが上がっている。
・ダメージ上限撤廃と火力強化で雑魚敵を殲滅しやすく、攻撃重視の戦闘。


テンプレ以上

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 02:05:05 ID:Y0U5pW1tO
乙。

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 03:37:38 ID:7zo35pTR0
頼む、誰かこのソフト分かったら教えてくれ

・ハードはSFC、12年位前にはあったはず
・主人公っぽい兄と弟みたいなやつがでてくる
・おじいちゃんが出てくる、回し蹴りが相当強い
・そのおじいちゃんが最初の方で敵に何かに殺される
・おじいちゃんの死に際に腹時計が止まってしまったとか言って死ぬ
・洞窟行った後に村に戻ると町が焼かれてそこでおじいちゃんが死ぬ
・物語中盤で森の中の教会にかくまってもらう、その時確かPTは4人

頼む、これで分かる神いないか

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 04:00:22 ID:KyQmNvkc0
おじいちゃん死にすぎだろ 若干スレ違い

戦闘のテンポの良さだったら女神転生3とアバチュ(エンカウント率高いけど
ストーリー訳わかんなかったけど地味にゼノサーガVもおもしろかった(ただし戦闘BGMが・・・。

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 06:26:27 ID:fyctSrT00
今、テイルズのリバースをやってるんだが妙に凝ってるね。
ゲージの溜まった技で攻撃すると体力が回復するから
本来の回復専任キャラも攻めに転じれて、攻撃重視の戦闘が楽しめる。

問題は、バトルマニア以外に理解されネェだろコレ…って所だなw

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 08:36:56 ID:6S43BVTBO
>>7
トレジャーハンターGな気がするというかトレジャーハンターGだろそれ

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 09:41:22 ID:vq6cDoSa0
>>7
トレジャーハンターGだな

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 09:43:12 ID:vq6cDoSa0
>>9
TORは面白いよな
はっきりした回復役がいないっていうのがすごい画期的だわ
ただテイルズらしからぬコンボで気持ちええっていうのでないんでそこが残念だけど

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 09:51:52 ID:Ld15swE90
>>9
TORはラッシュゲージの操作が戦闘の一番の要だからな。
常にラッシュゲージを操作しつつ、HPに気を使ってフォルスゲージを見ながら、敵に囲まれないように移動しながら、術士を護りながら攻撃する
まさにライトユーザーキラー

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 17:43:31 ID:NNSxoe5DO
>>13
そうやって羅列してみるとなんか凄いなww
確かに序盤からあんなに死にまくったテイルズはリバースしかない
雑魚戦で囲まれて即死なんてこともあった

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 17:47:20 ID:fc/9vDpZ0
TORはほんと惜しいゲーム
どうせ乱発するなら、あの戦闘システム流用して一本作ってほしい

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 17:49:24 ID:vq6cDoSa0
>>15
TOT

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 18:02:16 ID:DvBV0jF10
TOTって三ラインなだけじゃなかったっけ

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 18:08:59 ID:rultJtqv0
Rの戦闘を押してる人の大半は、3ラインってことじゃなくて
なんちゃらゲージってのを押してるからなw

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/29(金) 18:46:35 ID:fc/9vDpZ0
というかTOTは戦闘以前の部分が問題外すぐる

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 10:31:13 ID:qqn0Jx8L0
リニアモーションバトルシステム(LMBS)
エンハンスト・リニアモーションバトルシステム(E-LMBS)
プログレッシブ・リニアモーションバトルシステム(P-LMBS)
アグレッシブ リニアモーションバトルシステム(A-LMBS)
トラスト&タクティカル リニアモーションバトルシステム(TT-LMBS)
マルチライン・リニアモーションバトルシステム(ML-LMBS)
3ライン リニアモーションバトルシステム(3L-LMBS)
クロスオーバー リニアモーションバトルシステム(X-LMBS)
フレックスレンジ リニアモーションバトルシステム(FR-LMBS)
3オン3 リニアモーションバトルシステム(3on3-LMBS)
エアーリアル リニアモーションバトルシステム(AR-LMBS)
ディメンションストライド リニアモーションバトルシステム(DS-LMBS)
フレックスレンジ:エレメントエンハンスト リニアモーションバトルシステム(FR:EE-LMBS)
エヴォルドフレックスレンジ リニアモーションバトルシステム(EFR-LMBS)
コンビネーションエアーリアル リニアモーションバトルシステム(CNAR-LMBS)

なにがなんだかわかんない

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 11:02:05 ID:bVcLV3Y60
シャドウハーツFTNW安かったから買ってきたがここでの評判はどげんよ?
個人的には敵の攻撃でいちいち吹っ飛ぶのがうざい(´・ω・`)

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 11:10:07 ID:JfON9hsLO
まぁ戦闘は2からそんな変わってないし、単調にはならないからマシ。
でもその値段が物語ってるように、兎に角ストーリーがなぁ。
その戦闘続ける気失せる話なんで。

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 12:18:40 ID:5ysis6XDO
>>20
P-LMBS(プチ・リニアモーションバトルシステム)をお忘れか

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 13:17:10 ID:r/bzhjprO
ワイルドアームズのHEXは
Hyper Evolve Xーfire sequence(ハイパー・エヴォルヴ・クロスファイアシークエンス)だったな
クロスをXって書く辺りがオサレで好きだ

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 18:56:14 ID:cs4DguCm0
>>24
何その厨二全開な正式名称wwwww
普通にhexagonの略でいいところをさすがWAだな

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 19:20:40 ID:2Oo3Brf90
3とFの戦闘システムがクロスファイアシークエンスで、
それをより戦略的に強化したからハイパーエヴォルヴだって

ARMなんて毎回違う正式名称があるんだぜ?シリーズによって二つ以上あったりもするし
10周年記念ファンブックにもオリジナルの正式名称があった
Absolute reading forなんたらsupportersで「全てのファンのための究極の読み物」とかそんなの
さすがに最近はネタ考えるの大変らしいけどな

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 20:06:20 ID:4zLRcHgM0
ARMは別にいいと思うけど、戦闘システムの名称とかいらんだろ
テイルズもそうだし、多分他のゲームにもあると思うけど…

ところで3とFの何がクロスファイアなんだ……?

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 20:27:49 ID:LSNnNTD00
「とにかくネーミングセンスが痛いRPG」スレへどうぞ

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 20:59:42 ID:JldbttV40
>>21
シャドウハーツは、1の頃からルーレットを目押しする戦闘システムだけど、
それからまるで何も進化してないように思える・・・
まぁ、それでもシリーズ全作品やってる俺は、単なるファンでしかないのかもしれないが

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 21:05:38 ID:httq91780
進化はしてないかもだけど、シリーズ重ねるごとに洗練されてるだろう
シャドフロのシステムでまた遊びたい

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 21:55:45 ID:JfON9hsLO
>>29
あれ?1て確かリングカスタムだとかコンボとか出来なくなかった?
2からあったような。

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 22:31:58 ID:HV1qhf8nO
Fの戦闘は面白くなったと思う
2は温すぎたし

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 22:58:00 ID:k/zAw6+30
シャドウハーツはFしかやってないけど、戦闘は面白かったな〜
カスタムで自分の実力に合わせて出来るし
眠くなってくると明らかに戦闘結果に出てくるから気が抜けなかった

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 23:08:00 ID:HV1qhf8nO
アクションでもコマンドでも連打とも違うし、シャドウハーツの戦闘は良いシステムだと思うんだよ
ただ今後新作が出ることが無さそうなのが・・・

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/30(土) 23:35:01 ID:5ysis6XDO
>>26
5thなんて本来の意味・現在の意味・ベルーニを揶揄する意味
の3つがあったんだよな

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 00:49:22 ID:NA3lmno50
>>27
多分だけど、キャラが戦闘エリア内を移動して銃撃が交差するからじゃない?

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 02:52:16 ID:3ehxNMs00
システムに大仰な名前をつけるのはゲーム雑誌に載る時のためだろうけど、
それだけじゃあ、いまどきのゲーマーは騙されないよなぁ

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 09:55:15 ID:ks0HzQx00
いや、テイルズとワイルドアームズに限っては開発側の趣味だろう

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 10:14:40 ID:krWnlcvr0
里見の謎もきっと開発側の趣味だったんだよ

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 16:24:18 ID:vyRroqI20
スタイリッシュハードアクションやスタイリッシュクレイジーアクション
みたいなもんだろ。
アウトローリヴェンジアクションなんてのもあったな。

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 19:48:53 ID:hIAmDyq2O
そこでシネマティックRPGですよ

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 20:52:20 ID:NO6xl6xLO
例えBattleが・・・レースでも・・・
メーカーが言い張れば・・・それはRPG・・・それがDestiny・・・

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 21:41:19 ID:m1jyoEMP0
この流れで何故ドラマチックプログレッシブアクションが出ない!!

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 21:49:16 ID:nldgfFu60
いくつか知らないが、その辺ってジャンル名だろ?
それは宣伝に発売日・タイトルと共に堂々とでてるからまだ理解できるんだ

でバトルシステム名とか、説明書に書かれて9割の人間にスルーされるだけじゃね?

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 21:50:13 ID:5jn/OqT80
この流れだとそろそろ頭脳戦艦ガルの出番だな

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 22:38:24 ID:NbsOA9140
ゲームをプログラミングする前にさ、そのシステムだけを抜き出し、あるいはボードゲームとかに起こして、
徹底的にテストプレイなんぞして問題やバランスとかを煮詰めてからやってほしいよな
それだけでシステムが何百、何千回、ゲーム内で反復されても興味を惹けるもんか分かるはずなんだが

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 23:15:09 ID:lndQ52PvO
単純にゲームとして成立させることが出来ないから
ボードゲームでもカードゲームでもなくRPGなんだよ

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 23:47:40 ID:NO6xl6xLO
確かに面白いRPGはTRPGでも再現出来そうだよな
ロマサガ、プレスターンあたりは行けそうだ
時間の概念を解決でならバテンとかも出来そう
まあTRPGで出来ない部分を補うのがCRPGだから、無理にTRPGにする必要はないな
でも河津神はTRPG好きだった経験が今生きてるとか言ってるよね
アンサガはやりすぎだが

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/31(日) 23:53:19 ID:O0Ywx3Vf0
>>46
まともなゲームなら、そういう調整はプランナーやプログラマーが必死こいてやってる
システムもちゃんと部分的に走らせて検証してから作らないと、後々大変なことになる

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 00:04:48 ID:dJlE2YYr0
PCゲーみたいに発売後にパッチで調整というのが理想だ。
というか、発売前に調整なんて限度があるだろう。

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 01:13:34 ID:q1ZE0T380
テストプレイヤーの存在を否定するのか?

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 02:03:10 ID:bbh+0jGJ0
テストプレイヤーの意見をどう判断してどう処理するかは開発次第

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 12:07:14 ID:SWaZF9vR0
テストプレイヤーがひいひい言っててもそのまま特攻したってゲームあったな
アンサガだっけ?スターオーシャンだっけか?

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 17:48:30 ID:hnclR76O0
>>18
そんなことはないと思うが
両方あってこそだろう

なぜ3ラインのRに範囲技があって3Dの他作品にないのか・・・
あいつらはホント学習しないし自分で首を絞めてる

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 17:52:44 ID:uqp3X7A70
あるだろ範囲技

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 19:05:45 ID:/1kuI7ZR0
範囲技ってよりたまたま近くにいたらあたっちゃいましたって感じ
守護方陣とか

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 19:17:18 ID:Qs49NEHo0
テイルズの3Dって基本的に敵を中心に味方が突撃するスタイルじゃなかったっけ?
範囲技なんてあっても意味が殆どないだろ

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/01(月) 19:46:20 ID:5OkPL/LL0
烈砕衝破や閃空烈破は範囲技としてかなり有用だったと思うが、人それぞれか。

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 00:47:36 ID:YyKRrgN00
連携重視のゲームに範囲技なんか組み込んで面白いかどうか

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 01:19:09 ID:ruZK6ON90
>>48
初見殺し前提のプレスターンをTRPGではありえないだろwwwwwwwwww
TRPGにリセットボタンはないぞwwwwwwwww

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 02:13:32 ID:IpkYypFj0
48じゃないが言わせてもらうと。
システムを抜き出してテストプレイする話をしてるんだから
TRPGにする必要はない

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 09:52:54 ID:AYqymoL80
メガテンは既にTRPG化されてるしな……

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 15:27:50 ID:uwK6BDagO
フリーので悪いけど、星をみるひとの同人リメイクの戦闘が好み
戦闘自体は単調だけどほとんど数秒で終わる快適さが良い

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/02(火) 15:34:51 ID:cM+65byT0
eMの戦闘も短く濃いって意味ではいいな
サガのようなHP・EP戦闘毎全回復+VP(耐久値)製で、SRPGのように3×3の自陣内を移動して範囲攻撃
敵味方ともに戦闘開始時の配置がランダムなので、攻撃範囲を考えながら移動と攻撃を組み立てて攻撃設定。
Yボタンで高速スキップが出来て攻撃モーション自体はすぐに終わり、敵味方ともに攻撃力が異常に高いので2〜3ターンで戦闘も終わる。
行動させたくないキャラは命令せずにワンタッチで待機、敵も少なく行動が適当で良いときはワンタッチでオートにできるのが非常にテンポ良い
味方キャラクタの多彩さ(100種類くらい?)のおかげで飽きないものの、2周目はちょっとマンネリ感があったのが難点か

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 01:13:35 ID:5pBsO4pX0
ラストレムナントは閃きシステムないのかな。
なんかシステムみてロマサガ3のマスコンバット思い出したが。

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 13:04:52 ID:zQmzr/rUO
サガフロ2のコンバットみたいに1ターンで勝敗を決める戦闘は発展の余地がある気がする

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 13:34:22 ID:Bu5r3rQD0
なんか、システム見た限り戦闘はRTSに近い気がする>ラストレムナント

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 13:53:31 ID:8ZD3dm8e0
ミンサガのバトルDが監督なんでこれは期待。

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/03(水) 19:10:47 ID:4vtSOt2MO
>>66
伝説のオウガバトルみたいな?

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 14:27:52 ID:xna51ICf0
ドラクエ3
単純なダメージのぶつけ合い以外のところで雑魚敵のやらしさがよくできてる
人面蝶のマヌーサでミス連発
序盤のバブルスライムの毒のキツさ
キャットフライの速攻マホトーン
地獄のハサミのスクルト堅すぎ
地獄の騎士の焼け付く息


71 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 14:28:43 ID:KMYL8/KF0
焼け付く息はトラウマ

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 14:31:11 ID:PU5AHQYmO
単に状態異常を使ってきてるだけで、それ以上でも以下でもないような

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 14:40:28 ID:6sbbr33r0
不思議のダンジョン
単体では大したことない敵が他の奴と組み合わさると
いきなり凶悪になる感じがいい

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 15:31:22 ID:c1C4ZEbO0
シームレス系統はほとんどに当てはまることだな>周囲の状況で難度が変わる
ローグライクは、同じシームレスでもターン制だから特殊といえば特殊だが

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 18:43:48 ID:eMU3uCui0
ローグライクなターン制だと
敵が眠りから覚めるまであと何ターンとか
次の敵が隣に来るまで目の前の敵を倒せばーとか
計算するのが楽しいわけだが
シームレス系ってそういうところまで頭回すようにできてる物なの?

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 18:54:49 ID:kZn0W1yS0
それはどちらかと言えばターン制ならではの面白さかな。
アクション系だと敵の攻撃予測、移動予測とそれに対しての回避・防御策を練るのが主になる
もちろん敵を行動不能にして、その行動不能時間を体感で計りながら他の敵を攻撃したり、
離れている敵が近寄るまでの時間を体感で計りながら、囲まれる前に近くの敵を攻撃したりってのはあるけどね。
どちらかというと、囲まれないように常時位置を決めながら敵の行動予測とその回避策防御策を考えアクションを起こすってほうが主。


77 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 20:06:34 ID:oTUmZKvw0
戦闘中も移動フィールドで敵がうろついてるのがシームレスだから、
ターン制でもリアルタイム制でも、必然的に頭を回す要素が多くなる

世間的にはシステムが複雑で取っ付きづらいのか敬遠されてるみたいだけど、
このスレでシームレス人気が高いのは、単純に考えることが多くて戦略性が高いからだろうな

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/04(木) 20:15:16 ID:RqYurfvg0
システムが複雑で取っ付きづらいのとシームレスは無関係

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 12:22:08 ID:XdijhOmQ0
慣れの問題だ
セパレートとは作りが違うし、アクションとも別物
特にアクションだと思ってる人が多いから、シームレスならARPGにするほうが国内で受けやすい

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 13:54:51 ID:aJpeUpP+O
シームレスかつリアルタイム戦闘の場合の話だな
クロノトリガーやPS1のポポロシリーズみたいに、戦闘の移行はシームレスで内容はオーソドックスなコマンド戦闘って感じなら取っ付きづらさはないだろうし

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 16:08:01 ID:WtVR3XSCO
うん、俺にはシームレスよりARPGだな

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 16:17:51 ID:nFkbuyRt0
基本的にシームレス戦闘だと、処理量増大や状況判断が主になるせいでそこまで凝ったシステムの戦闘が作れないからね
アクションRPG作りに定評のあったトライエースが作るシームレスRPGってのがどんな戦闘になるか期待してる>インフィニットアンディスカバリー

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 19:05:43 ID:U3gFFnB50
>>82
MMOやったことないだろ
最低でもFF12くらいはやってないとリアルタイム制シームレスのシステムは語れんぞ

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 19:36:49 ID:bZgbPJBr0
処理量や状況判断の重要さが上がったのは間違いないが、操作・入力系統の質も同じように上がってるからな。
予期しない事態にあたふたすることはあっても、入力処理が追いつかず四苦八苦するなんてことは滅多にない。

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/05(金) 22:52:45 ID:/j1pRKiq0
>>83
いや、俺もシームレス好きでかなりやってるけど
ただ言葉が悪かったな。凝った戦闘システムが作れない、というか作る必要がない。
シームレスの場合リアルタイムで変化する周囲状況ってのが入るから、単純なシステムでも状況変化をふまえるとそれだけでかなり複雑になる。
FF12だってシステム自体は恐ろしく単純だろ。それにリアルタイム+シームレスって要素が加わって一気に面白くなってる。

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 01:01:33 ID:ytQOVxk3O
クロノトリガーみたいなシンプルなシームレスはもう出ないのかな

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 01:36:05 ID:A5SYvb9q0
クロノはシームレスバトルじゃねえ
戦闘中に移動マップの時間が完全に止まってる

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 02:10:55 ID:B6SasNXw0
いつも思うんだが論議するならキーワードの定義を統一してからにしろよ。

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 03:44:21 ID:/v0ZKCcg0
シームレス=継ぎ目がない
地理的にも時間的にも戦闘と移動がつながってるのがシームレス戦闘だな

地理的に切り替えがなかったらシームレスだとよく言われるけど
戦闘の外からの干渉がないと、戦闘形式としてはセパレート戦闘と同じだしな

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 05:57:59 ID:NAkXBoZ70
>>85
状況変化が大きいだけなわけがない
地形、時間、モンスターの生態系のシステムが関わって、
単純にシステムが複雑になる

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 06:48:13 ID:THluSxEf0
どちかというと数値がいっぱい増えたって感じじゃね?
その数値弄りが複雑なわけであって

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 06:52:02 ID:b2IcSBm7O
いや、定義としてのシームレスは基本的には切り替えなし(微妙なとこでは暗転なし)のことだけでしょ
リアルタイムかどうかは別かと

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 07:01:56 ID:THluSxEf0
「シームレス戦闘」は>>89でFA
時間も共有されてるものがシームレス戦闘
シレンやトルネコもフィールドと時間の両方がつながってるぜ

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 07:04:26 ID:THluSxEf0
要するに同時に時間が流れているかどうかが問題
常に時間が流れているかどうかは関係ない

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 08:34:15 ID:Aytm1BBe0
勝手な定義を押し付けてるだけで、話が逸れまくってるな。

>>87
実は時間が流れているが、敵の移動範囲が決まってるから教われないだけなんじゃないか?
他の敵のところまで移動してくるようなのいたっけ?

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 10:07:28 ID:i3hw/+Sr0
クロノは固定エンカウントだしな

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 10:17:11 ID:/K0hzbv20
どのみちあれをシームレスというと変な感じはする
定義は知らないが

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 10:31:28 ID:BtBCec12O
ならポポロはシームレスではない、で合ってる?

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 11:40:59 ID:oF4mF0wE0
というかクロノトリガーは、エンカウントポイント→敵が戦闘配置につく→抜刀で、十分戦闘フィールドに移行しているようなもん

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 13:08:44 ID:fKaVoEhe0
>>89で答えが出てる

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 13:25:41 ID:b2IcSBm7O
RPGに関しては切り替え有りのセパレートに対してのシームレスって感じかね
上でも出てるけど、地理的切り替え無しでリアルタイムで戦うのは普通のアクションやARPGが通ってる道だしw
>>89の定義で「RPG」のシームレス戦闘というものを一番表現してるので身近なのは、やっぱFF12なのかなあ

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 13:34:41 ID:fKaVoEhe0
PS2じゃメモり少なくてシームレスを作ることが難しい
セパレートにして移動のメモリを戦闘に割り当てないと苦しいからな
だから今までオンゲーやPCゲーでやってたわけで、PS2以前でシームレスのゲームなんて数えるほどしかない

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 13:47:08 ID:m0HedOY70
そもそもシームレスであることはそんなに求められてるのか?楽しいのか?
ハードの性能が上がったから作り手がやりたいだけな気がしないでもないんだが

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 13:51:34 ID:oF4mF0wE0
臨場感という面の実現に置いてはシームレスは外せないところでしょ
ハード性能があがればSO3DCクラスの戦闘もシームレスで出来るようになるかもしれないし、決してセパレート式の戦闘の面白さとトレードオフにはならないはず。
D2やRみたいな特殊な戦闘方式のゲームとは相性が悪いけどね

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 13:59:56 ID:IxhyshYQO
そもそもシームレスにするメリットって何?
リアルタイムのゲームなんてただでさえゲーム性が低いのに
それをシームレスにしたところでシステムに制限が出来るだけで
ゲームの幅を狭めるだけだと思うんだが

ターン制のゲームに至っては論外かな

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 14:02:10 ID:fKaVoEhe0
セパレート自体がハードの制約上やむなく使ってきた手法だ
シームレスはテンポが早いしゲーム性の高いシステムを作りやすい
より現実世界に近い作りだからな

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 14:06:00 ID:Vepd+GI4O
ゲーム性なんてルールの問題だからターン制だろうがリアルタイムだろうが関係ない。

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 14:08:41 ID:fKaVoEhe0
ターン制かリアルタイム制かじゃなくてセパレートかシームレスかの話だぞ
フィールドを切り離して区別してるセパレートは、当然それだけ制約が多い

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 14:10:59 ID:oF4mF0wE0
確かにやむなく使ってきた手法がセパレート式だが、それを上手くいかして戦闘を発展させてきたのが日本。
頻出リストにある中だけでも、D2、R、バテン、メガテン3あたりはセパレートだからこその面白さ

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 14:15:30 ID:fKaVoEhe0
日本はコンシューマー主体でゲームを作ってきたからな
セパレートでも良いものを作ろうと完成されたシステムは多い
欧米は10年も前からPCの大容量を活かしたゲームを作ってるから、
JRPGとは別のベクトルで凝った作りのゲームが多い

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 14:17:13 ID:/K0hzbv20
まぁだからといって、シームレスなんてイラネなんて結論は出てこないだろう。
確かにシームレス>セパレートなのも変だけどさ

いずれにせよ、オリジナリティが求められるジャンルである以上
技術革新とともに出来なかったことをやり、それを発展させていくべきなのは当然で
それを一概に103のように言っちゃうのは間違ってると思うがね。

映像技術が発達するにつれ、ゲームじゃなく映画だ云々と言われ続けてきたけど
それもそれで、映像が綺麗じゃないと成り立たないゲームもいっぱいあるし。
RPGやこのスレとは相性悪いけど。

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 14:19:32 ID:Vepd+GI4O
シームレスの方が制約多いと思うが。ターンなど行動に制限があるならローグ、ないならアクションに近くなるだけだと思う。
セパレートの方ならドラクエ、テイルズみたいなのでもいいし、カードゲーっぽいのや、いろんな無茶な演出やシステムを導入できる。

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 14:23:11 ID:fKaVoEhe0
無茶な演出やシステムなんて、メモリがあればシームレスでも簡単に導入できる

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 14:27:44 ID:U+RsOBV70
シームレスで過剰な演出されても見てる余裕が無いから難しいだろう。
どっちかというと周囲の状況変化を判断して行動するっていう部分に楽しみがある。
演出やシステム凝るならセパレートのほうが良いと思う。


115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 14:30:15 ID:GIyK+IgR0
どんな偏見だよw

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 14:31:20 ID:IxhyshYQO
シームレスかセパレートの話しって言ったって
それぞれアクションタイプのゲームもあればコマンドタイプのゲームもある
それはゲームの本質を表すものではない
だったらリアルタイムかターン制かでゲームを語るほうが、よっぽど本質的な話しが出来るだろう

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 14:32:42 ID:Vepd+GI4O
そういうことじゃなくて、空から隕石降ってくるような派手すぎるやつとかドラクエのギャグをいうわざとか。
そういう演出をやるにはシームレスはあまり向いてないと思う。

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 14:37:33 ID:S9Fcvww20
シームレスを知らない・やったことがない人はもう少しシームレスについて調べてくれ
いいかげん根拠のない偏見や脳内妄想にはつきあってられないぞ

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 14:39:37 ID:oF4mF0wE0
シームレスはコンシュマーゲーマーだとあんまり馴染みないものだしな
まあシームレス式もセパレート式も一長一短、どちらも良いところはあるよ。
あとは制作者側が作れる技術と作りたい世界観にあわせて選択すればいい話

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 14:52:47 ID:cN6KrwiS0
なんか3Dゲームが普及しはじめた頃の2D派と3D派のやりとりみたいだな
てかこのスレはシームレス好きが多いし、嫌いって人も変につっこまず見守っててほしいね

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 21:09:49 ID:jgOHj4JK0
シームレスの元祖はなにかな。
とりあえず聖剣ってARPGにされてたけど3とかはほとんどRPGだよね。

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 21:31:28 ID:agAzaEk30
遠くにいる敵に気づかれないように近づいて不意打ちしたり
隠れてる敵に気づかず不意うちされたり
とかだったら楽しそうだ>シームレス

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 21:39:50 ID:A8WzRJTs0
>>122
ネトゲではそれが普通なんだけど、
コンシューマーだと容量の関係でなかなかできないね。


124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 21:57:01 ID:PxHk5AGG0
ものによるだろ
PT戦前提のネトゲなら不意打ちは全然スタンダードじゃないし

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 22:38:05 ID:N4bdCqxj0
不意打ちしたりされたりって、ステルスゲームかなにかと勘違いしてないか

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 22:47:53 ID:dlBhOUVd0
要はエンカウント範囲(敵の索敵範囲)外からの先制攻撃っつーことじゃね。
セパレートでも敵がまだ気づいてないから先制攻撃できる状況があるけど、あれをセルフでやるという。
シンボルエンカウントなら自分からアクションしかければ先制できるとかあるけどさ。

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/06(土) 22:55:58 ID:zTPdlJUl0
バルダーズゲートの本家がそんな感じだったな
シームレスで先制攻撃&隠れて不意打ち

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 06:44:50 ID:nrFF9dxrO
>>121
自分も聖剣3はシームレスに近いと思う
ただシームレスは戦闘音楽がボス以外には基本的に用意されないのが悲しいな

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 07:41:23 ID:z8WbOXKh0
>>128
シームレスでも戦闘に入ると音楽が変わるやつあるよ。
なんでないものと決めてかかってるんだ?

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 09:01:30 ID:YXtzHqDh0
ARPGだけどKHみたいにすれば戦闘曲も入れられるな。
インアンはどうなんだろ。主人公しか操作できないってのは不安だけど。

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 09:34:34 ID:qbEKjE550
KHってDMCみたく敵が出るとBGM変わるんだったけか?


132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 09:40:19 ID:tZ6AwlVk0
SODAYO

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 09:43:38 ID:y+iVInAoO
シームレスの臨場感は捨てがたいが、画面も曲も切り替わるセパレートの勢いも捨てがたい
まあテイルズなんかは今後もセパレートだろう

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 10:39:05 ID:0UNPQ1tJ0
インアンも抜刀にしたら戦闘曲変わってなかったっけ?
トライエースだから戦闘面は期待しても良さそうだけどな

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 11:04:14 ID:IUu2jQpO0
シームレスとやらの最高傑作はバルダーズゲートだよ
まあここの住人はFF11・12しか知らないようだが

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 11:15:49 ID:IUu2jQpO0
シームレスなことと、戦闘中に音楽がならないこととは関係がないよ
日本のゲームは常時音楽が鳴りっぱなしだけど、アメリカのゲームはそうじゃない
たぶんハリウッド映画の影響じゃないかな
そんで松野はそういうゲームに憧れがあったんじゃないの
だからFF12やベイグラントでは雑魚戦でも音楽がならない

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 12:38:28 ID:87n7wIRw0
FF12まだやってないんだけど戦闘に関してはインターナショナルの方が楽しいのかな?
どうせならオイヨイヨとかネタとして見てみたいとも思うんだけどな。

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 12:42:55 ID:0UNPQ1tJ0
>>137
通常版:
全員に色々な役割をつけることが出来る為、戦略が幅広くなる
敵が固い為あまりゴリ押しできない
4倍速がなく敵が固いためゲームテンポが著しく悪い

インター版:
全員にジョブを自由につけられるため、ジョブの選択などで戦法が大きく変わってくる
敵味方ともに火力が高くなり、HPも低くなっているためゴリ押し戦法で結構いける
4倍速モード搭載と火力が高い為にゲームテンポはかなり良い

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 12:53:19 ID:0UNPQ1tJ0
簡単に言うと
ぞろぞろと出てくる固い敵におびえたり、完全自由な役割分担が出来るという面白さを持つのが無印。
ただしテンポ(とくに移動時)が著しく悪いのが難点

敵を片っ端から殲滅、逆に一瞬で全滅するなどのテンポの良さを持ち、ジョブ制で特殊な役割分担が出来る面白さがあるのがインター
特にジョブは全員モンクや黒魔術師など特殊な楽しみ方も出来るのが面白いが、無印に比べれば自由度自体は下がる。
難点としては敵味方の火力が上がりすぎてて戦闘が大味になってること、更に4倍速導入がそれに拍車をかけている。

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 13:06:18 ID:87n7wIRw0
ありがとう、インターナショナルの方が面白そうだね。
ネタのために買うのもアホらしいしインターナショナルにするわ。

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 13:27:14 ID:0UNPQ1tJ0
まあぶっちゃけ言うと戦闘だけに関して見れば両方面白いよ
通常版の一部ボスは狂っててどうしようもないけど

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 15:54:50 ID:G41fd/8e0
>>136
ごめん、FF12で戦闘音楽がならないのは別に松野の趣味とかじゃなくて
PS2の性能上の問題、ってすでにインタビューかなんかで発表されてたはず・・・

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 16:19:41 ID:slSRzFzT0
>>135
バルダーズゲート勧めるくらいならオブリでいい

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 16:22:19 ID:0UNPQ1tJ0
オブリは戦闘の臨場感は凄まじいものの、とにかく戦闘が面白いかと聞かれると微妙だから名

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 16:33:02 ID:u+2crrUWO
ゼル伝もダーククロニクルも敵に近づいたらじわじわ曲が切り替わるけど
それがFF12では出来なかったってこと?

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 16:34:14 ID:G41fd/8e0
>>145
ゼルダ:性能はGC>PS2
FF12:どう考えてもFF12のほうが処理重そう

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 16:42:18 ID:slSRzFzT0
ゲーム中の曲は劣化しすぎてサントラとはぜんぜん違う曲に聞こえるって話を聞いたことがあるが>FF12

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 16:48:31 ID:54fwmBd30
アクションゲーでも敵が出たりボス戦になると音楽変わったりするけど、
あれって大変なのかな?

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 16:53:02 ID:u+2crrUWO
>>146
64の時オカでも出来てたぞ
曲の切り替えも出来ないほど処理が重いなんてことあるのか?
それに戦闘の処理と音楽の処理は別物のような…コマ送りになるほど処理落ちする2000円の地球防衛軍2でも、
音楽が途切れるなんてことはまず無いぞ
無知な人間の戯言だから違ったらごめん

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 17:16:10 ID:cLsxHySe0
>>143
バルゲとオブリはまったく別物じゃないか
・・・と言おうと思ったがここは家ゲ板だったな

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 17:54:37 ID:slSRzFzT0
>>150
コンシューマーのダークアライアンスじゃなくて無印のほうを言ってるのか?

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 18:20:32 ID:r3jhbEq40
>>149
最初FF10と同じポリゴンでシームレスで動かそうとしたら動かなかったらしい。

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 18:24:03 ID:0UNPQ1tJ0
そりゃそうだ

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 19:16:16 ID:o/MqEICS0
音質下げないといけないほどメモリを食ってるなら相当ギリギリなんじゃねーか?
戦闘曲を待機させるのも苦しそうだが
戦闘曲を入れるにしても、フィールド曲のメモリを解放して戦闘曲に割り当てて読み込み直しする必要がありそうだけど

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 19:41:44 ID:z8WbOXKh0
どっちにしろ古いマシンの話だな、箱○ならCDからとりこんで好きな曲流せるし

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 19:43:26 ID:0UNPQ1tJ0
まあPCでない据え置き機でも現世代機ならシームレス作品でもけっこうできるしな
それでもオブジェクト数の多いインフィニットアンディスカバリーはフレーム落ち多いみたいだけど

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 22:46:40 ID:nrFF9dxrO
シームレス戦闘は時オカの影響大きいだろうな

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 23:12:15 ID:RY9Kx8ezO
DS版FF4がおもしれー
こういう敵が強い戦闘は大好き

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/07(日) 23:46:16 ID:qbEKjE550
>>147
全くじゃないけど別に聞こえるよ。

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 01:57:45 ID:Y9yLflVP0
SO3のディレクターズカットの戦闘が今までで一番好きだった
インアンはシームレスであれくらい楽しいなら絶対買う

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 13:00:19 ID:66I3aELa0
>>137
戦闘は無印版のほうが面白いってのがこのスレで出てた結論
インタ版はシステムを活かせてないよ

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 15:47:35 ID:o0C0WweN0
え、そうなん?
個人的にはFF12はインタ版の方がおもしろいと感じたなぁ。
無印はテンポが悪いというか・・・。

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/08(月) 15:59:33 ID:u3/MI22H0
あれは活かせてないというか、あえて殺してる感じだな
伊藤もインタビューで「インターはイージータイプ」だとか
「ゲームをしない人向けの遊びやすいバランス調整」って言ってるし

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 00:05:04 ID:pm1rwWyK0
テンポの悪さがとにかく酷かったから、テンポを良くするためにあえてああしたんだろインターは。
無印あまりにかったるくて投げたから良いと思うよ

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 00:16:21 ID:N9rai+S40
>>164

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 00:32:19 ID:pm1rwWyK0
無言で晒すなよw

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 01:22:14 ID:1oGWGP5a0
しゃぶるひとは無印
俺そんな時間無いしって人はインタでおk

どっちも普通に面白いよ

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 01:48:43 ID:y9Wen0vl0
無印のが好きだけど4倍速は手放せない
そんな俺

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/09/09(火) 02:50:26 ID:zMBH5Hic0
ネタがなくなるとお題がFF12に戻ってくるな
それだけ可能性のあるシステムなんだろうが・・・・


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