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【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ10【エルフ】

1 :NPCさん:2008/04/23(水) 00:53:37 ID:???
新発売のソード・ワールド2.0のスレです
ソード・ワールド2.0 ルールブック1/発売中/945円(税込) 以下続刊
リプレイ 新米女神の勇者たち(1)//発売中/609円(税込)

ローカルルール
悪意ある書き込みには反応しないで下さい。
スレタイは、ソードワールド2.0スレxxx (xxx = スレナンバー)の形式を推奨します。
SWに2.0関係ない話ばかりになったら無理してでも新しい話題ふってあげてください。
旧版、フォーセリアの話題は旧版のスレへどうぞ。
次スレは>>950を踏んだ人が立ててください。

前スレ
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 9【乱戦状態】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1208751648/

★重要★
【エラッタ】:エルフのキャラ作成時の副能力値 A:1D→2D
他にも2丁拳銃のルールなどのエラッタが出る予定です。
詳しくは下記公式サイトで確認を。

SNEのソード・ワールド2.0な日々(SW2.0の最新エラッタ有り)
http://sw2.blog.shinobi.jp/
富士見書房のHP SW2.0公式サイト(旧『2.0早出し情報』)
http://www.fujimishobo.co.jp/sw/
グループSNE
http://www.groupsne.co.jp/
したらばソードワールド板
http://jbbs.livedoor.jp/game/26335/

関連スレは>>2-5あたり

2 :NPCさん:2008/04/23(水) 00:55:38 ID:???
【関連スレ】
■グループSNE総合スレッドその20■
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1208513076/
ソードワールドRPG217
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1208216449/
リプレイスレ97巻目
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1208781901/

SW - ソードワールド短編集 -その106-
http://love6.2ch.net/test/read.cgi/magazin/1208195106/
【へっぽこ】 秋田みやび 7 【マグナ】
http://love6.2ch.net/test/read.cgi/magazin/1190968942/
TRPGリプレイ総合スッドレ十三本目
http://love6.2ch.net/test/read.cgi/magazin/1208444516/



3 :NPCさん:2008/04/23(水) 00:55:51 ID:???
【過去スレ】

【ラクシア】ソードワールド2.0スレ 1
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1198340020/
【ドラマガ】ソードワールド2.0スレ 2【連載】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1202435357/
ソードワールド2.0スレ 3 【4/19発売予定】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1204114203/
【アル】ソード・ワールド2.0スレ 4 【メナス】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1204715901/
【エルフ】ソード・ワールド2.0スレ 5 【カバ】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1205660553/
【ルーンフォーク】ソード・ワールド2.0スレ 6
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1207559546/
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 7【発売】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1208504790/
SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 8【二日目】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1208676506/
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 9【乱戦状態】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1208751648/


4 :NPCさん:2008/04/23(水) 00:57:06 ID:???
今までの経緯と今後の予定

ドラゴンマガジン4月号
  ソード・ワールド2.0のカラー特集、5月号から始まるリプレイのプレ記事
3月19日
 ドラゴンマガジン5月号
  ソード・ワールド2.0リプレイ連載
4月19日
 ソード・ワールド2.0 ルールブックT
 http://www.kadokawa.co.jp/bunko/bk_detail.php?pcd=200801000594
 ソード・ワールド2.0リプレイ 新米女神の勇者たち(1)
 http://www.kadokawa.co.jp/bunko/bk_detail.php?pcd=200801000595

今後の予定
6月20日「ルールブックU」
夏   「ルールブックV」
06月 20日
ソード・ワールド2.0 ルールブックII
http://www.kadokawa.co.jp/bunko/bk_detail.php?pcd=200804000220
挑戦!魔剣が呼ぶ迷宮 ソード・ワールド2.0シナリオ集
http://www.kadokawa.co.jp/bunko/bk_detail.php?pcd=200804000221


5 :エラッタ?:2008/04/23(水) 01:01:33 ID:???
【誤植候補】
ベク・ド・コルバンとゴーデンダックが入れ替わっている。
牽制攻撃について。
P102-の行為判定解説とP168-の技能解説に食い違いがある。
P252とP259で覇者のバックルの能力に違い。

■チロルの精神力
戦士生まれのロリドワーフ
心5 F 2d6+6
精神力 11+2d6
チロルの精神力8 

■牽制攻撃関連

攻撃対象を決定するのが牽制攻撃宣言よりも後なんだから
 宣言はできるが、該当する敵の回避に+1(牽制攻撃の効果を相殺)
で良いんじゃないの?
牽制攻撃宣言→双撃で、普通の敵と金属鎧の敵に攻撃する
って事態が起こるわけなんだし。

PLが忘れてるっぽい場合は、GMが効果が無いことを確認するぐらいで。

見た目では分からずデータも見れない状態の場合は、
PLが命中判定のダイスを振って、振りなおさない事を決めた段階になってから
クリティカル値に修正が入る特殊能力を持っているために牽制攻撃が無効だったことをPLに伝える。

効果が無いことを承知の上での宣言なら、記述どおり宣言を却下する、
で良いと思うけど。

牽制攻撃は敵の装備や能力によるクリティカル減少の影響を受けて
宣言すら出来ない事態になるかどうかの結論は出てないよね?


6 :乱戦問題1:2008/04/23(水) 01:02:24 ID:???
乱戦エリアの問題まとめ(1/2)

問題点:

『位置的には乱戦エリア内にいるが、乱戦エリアに参加してないというキャラが存在できるかどうか』

これは「乱戦エリアへの移動は中心点に対して移動してGMかプレイヤーが参加を宣言する必要がある」という記述が全ての問題を発生させている。
乱戦エリア半径内だけど、中心点でない場所への移動するとどうなるかわからないということだ。
あと、中心点まで移動してGMもPLも参加を宣言しない場合どうなるの、とか。


●存在できる派の主流意見まとめ

・エリアから通り抜けするときに通り抜け可能というルールは、エリアへ侵入して立ち止まるルールにも適応できると解釈する。
だから、通り抜け可能ならば乱戦に巻き込まれない。ゆえに、通り抜け可能な状況ならば乱戦にまきこまれずに立ち止まれるはずだ

・そもそも、乱戦エリアに入るには中心点まで移動しなくてはならない。
中心点以外の場所に移動したならそこは乱戦エリアではないんだ。乱戦エリアは面ではなく「大きさのある点」なのだ。

《存在できる派の問題点》
・プレイアビリティが落ちる。エリアの中にキャラがいるだけで、こいつは攻撃対象、とかいうように簡易的に考えられずに、毎回、どいつがエリア外でどいつがエリア内かの判断が必要
・移動してきたならともかく、エリアが巨大化してエリア内に”巻き込まれた”キャラが一気に何人もいて、そいつがPC同士なので乱戦エリアがまだ発生してなった場合、
誰がどれだけの人数、乱戦エリアに巻き込まれるのか巻き込まれないのかを、どういうタイミングで判断するかがはっきりしてない

・魔法をかけられたときの対象が難解に。
エリアよりも範囲が小さな魔法は乱戦エリアの中央を巻き込むことでエリア全体を対象にできるが、逆に魔法の半径がエリアより大きい場合は”魔法がはみ出て”、エリア外にいるキャラも巻き込まれる。
それじゃ、エリアの中にいるけれども、エリアに参加してないというキャラは巻き込まれるのか巻き込まれないのかが、やっぱりよくわからない。


7 :乱戦問題1:2008/04/23(水) 01:02:58 ID:???
乱戦エリアの問題まとめ(2/2)

●存在できない派の主流意見まとめ

・エリアから通り抜けするときに通り抜け可能というルールは、乱戦に巻き込もうとする以前に相手の移動を止められるかについて書いてあるルールだ。
そして、移動が止められると乱戦に入ると書いてある。
乱戦エリアへの突入はエリア内で移動が止まると自動的に発生する効果であり、自らエリア内で移動を止めるならば、乱戦に自ら入っていったのと同じことだろう
「乱戦状態」の定義がはっきりしてない。

《存在できない派の主流意見の問題点》
・エリア内に立ち入るだけで乱戦エリアに参加する可能性があるなら
「乱戦エリアへの中心点まで移動して宣言する(される)ことで乱戦エリアに参加できる」という記述が不要になる。
あの記述はなんのためにある?


●存在できない派のもう一つの意見

・そもそも、乱戦エリアに入るには中心点まで移動しなくてはならない。あとはすり抜けるという記述しかない。
つまり、ルール的には、エリアの中心への移動と、エリアの直径を駆け抜けるという二択しかない。
通り抜けまえ書いてあるのに、中心点以外のエリア内で立ち止まることが全くかかれてないのは意図的なんじゃないのか
だからそもそもにして中心点以外のエリア内の場所への移動というのはできない。
上記の「あの記述はなんのためにある?」も解釈できる。
そもそもエリア内では敵は動き回ってるので位置は固定されない、エリア内のどこかで移動を止めるとかそういう考え方自体が存在してないんだ.r

《存在できない派のもう一つの意見の問題点》
・この意見は「PC同士でも乱戦エリアは発生してる」という拡大解釈のもとに存在している。
エリアの中心点同士でしか考えないなら、PC同士の塊がいる場所に乱戦エリアが拡大してきてその内部にとりこまれた場合、処理がバグる。
PC同士の塊が乱戦エリアなら、中心点同士の結合とかで処理できる。




8 :乱戦問題 追加:2008/04/23(水) 01:04:28 ID:???
できない派の問題点として、人数の増加によるエリアの拡大時に、
味方が近い事によって無制限に乱戦エリアが拡大すること。

要するに、隊列を組んで歩いているPTの先頭に、敵が接近して乱戦エリアを発生した場合、
味方が全て巻き込まれ、結果的に敵は1人でも後衛に近接攻撃できるようになってしまう。


9 :NPCさん:2008/04/23(水) 01:05:13 ID:???
随時更新追加していきましょう。追加や訂正歓迎。

■間違いやすいルール集(よくある質問と回答(いわゆるFAQ)/SW完全版との違い)

・補助魔法も魔法だから、使用時は、全力、通常移動は不可(P143)
・経歴の決定は、サンプルキャラ専用ではない
 通常作成でも必須
・マギスフィアは任意の装備欄に装備(P134)
・フェンサーなどの筋力制限は端数切り上げ
 筋力13なら筋力7まで使える
・クリティカル値は8までしか下がらない
・蛮族は人間の未開人とかじゃなく、旧版の妖魔
・先制された時点で乱戦エリアに巻き込まれている
・離脱には主行動が必要で、実際に移動するのはその次のターン
・冒険者レベルでダメージ減少は無い
・エルフもドワーフと同じく暗視持ち

■よくある要望
・各種族の能力値の平均値表ほしかった
・p71のサキさんのダイス目の項目Eが、修正の+6足したり足さなかったり不統一

■公式の裁定待ち
・マギテックの弾丸関連
・乱戦エリアと乱戦状態の扱い
・弱点の属性は人間は土でエルフナイトメアは氷or水?


10 :FAQ:2008/04/23(水) 01:05:42 ID:???
FAQ

Q.≪両手利き≫で2回攻撃する時に≪全力攻撃≫等を使った場合、ダメージうpは何回適用されるんだ?
A.戦闘特技の効果やペナルティは次の手番が来るまで続きます(p224)。
 ですから両方の攻撃にダメージうp等の効果が適用されると思われます。

Q.ガンのダメージは防護点で減らせるのか?
A.ガンのダメージは魔法ダメージなので防護点は無効です(p154)

Q.魔法のダメージはどうやったら減らせるんだ?
A.現在、抵抗する以外に魔法ダメージを軽減する手段はありません。

Q.レンジャー弱くね?
A.イメージとしては、スカウトっぽい事もできる薬剤師だと思ってください。
 ポーションや薬草の回復量うpはかなり優秀です。

Q.先攻後攻ってどう決まるんだよ?
A.先制判定は戦闘開始時に1回だけ行います。その後先手後手が入れ替わることはありません。

Q.補助動作は1ターンにいくつ使えるんだよ?
A.戦闘特技は1ターン1回ですが、他は同一ターン内に幾らでも組み合わせて使えます。


11 :NPCさん:2008/04/23(水) 01:20:14 ID:???
レンジャーのポーション強化ってアウェイクンポーションにも効果ある?
その場合「レンジャー技能レベル+器用度ボーナス+1」のHPが回復するのか。

威力判定ないから駄目って裁定してたんだが。

12 :NPCさん:2008/04/23(水) 01:24:24 ID:???
威力表の結果に技能レベル+能力値ボーナス加えるので、多分無理だろう。
まあ、でもレンジャーが使うとより効果的に! っていうのを強調する意味ではGM次第で許可しても良いかもしんない。

13 :NPCさん:2008/04/23(水) 01:25:38 ID:???
エルフは500年生きる
つまり変換年齢は5分の1
つまりエアは人間でいう10歳のロリだったんだよ!

14 :NPCさん:2008/04/23(水) 01:26:15 ID:???
ルールブック2ではコボルトキッチン、3でオトモコボルトが実装されますか?

15 :NPCさん:2008/04/23(水) 01:30:06 ID:???
>13
そうだとするとサンプルシナリオの彼が7歳相当になっちゃうじゃないか! それなんてご褒美ですか!?

16 :NPCさん:2008/04/23(水) 01:31:52 ID:???
>>9
MP0でも気絶しない、はさすがに間違える人居ないかな?


>・先制された時点で乱戦エリアに巻き込まれている
はFAQ待ちじゃないのかね

17 :NPCさん:2008/04/23(水) 01:32:43 ID:???
>>16
そうだね。次回のスレでは更新で。

18 :NPCさん:2008/04/23(水) 01:32:57 ID:???
>>16
そうだね。次回のスレでは更新で。

19 :NPCさん:2008/04/23(水) 01:45:20 ID:???
>>つまりエアは人間でいう10歳
あの胸は10歳の域を超えている。

20 :NPCさん:2008/04/23(水) 01:47:40 ID:???
>>15

実際頭に葉っぱついてるの気づかないまま遺跡見つけたよーとかはしゃぐ子だし、何も違和感は無いな

21 :NPCさん:2008/04/23(水) 01:56:08 ID:???
>>13
15歳で成人って設定はどうすんだw

22 :NPCさん:2008/04/23(水) 01:58:52 ID:???
流れおもいっきりぶった切るが
妖精魔法用の宝石って特殊な奴追加されたりしねえのかな
特定属性だけ魔力アップとか消費ダウンとか
折角ジャラジャラとあちこちに付けられるんだからそれぞれに個性がほしいわ

23 :NPCさん:2008/04/23(水) 02:13:27 ID:???
分かりづらい書き方なんだが、HP変換って主動作が必要ってことで良いのかな?

24 :NPCさん:2008/04/23(水) 02:16:00 ID:???
>>22
自分で作るかGMにお願いして出してもらうんだ。

ところで、メイスAランクのビリオン。
あんなものわざわざ武器習熟取ってまで装備するやついるんだろうか?
いや必要筋力のわりに強いってのはわかるんだが、
武器習熟取るような奴って普通前衛要員だよな。
なのに筋力7って……クリティカル12の武器をフェンサーで使うのもアホらしいし。

25 :NPCさん:2008/04/23(水) 02:17:20 ID:???
>>24
グララン用だな

26 :NPCさん:2008/04/23(水) 02:20:07 ID:???
>>24
初期でフェンサー3Lvにして二刀流…微妙か。

27 :NPCさん:2008/04/23(水) 02:26:33 ID:???
ルルブ一冊目の装備が
「えー、なにこれーいらねー」
なのはよくあること。

28 :NPCさん:2008/04/23(水) 02:45:28 ID:???
>22
ほぼ全部の魔法にそういう媒体用意したんだから、追加でいろいろとマジックアイテム
として出していくつもりだと思うよ。

29 :NPCさん:2008/04/23(水) 03:01:36 ID:???
エラー発見
タビットの初期言語に、神紀文明語の会話が含まれてる

30 :NPCさん:2008/04/23(水) 03:29:11 ID:???
>>24
能力値オール15、初期キャラで、
対ガーゴイルのダメージ/ラウンド平均値(DPR)を計算してみた。

ビリオン+ラウンドシールド+ソフトレザー/フェンサー&武器習熟:
DPR  ((17+10)*6/33+6-3)*15/36=3.30
被DPR (11-4)*21/36=4.08

ヘビーメイス+ラウンドシールド+スプリントメイル/ファイター&牽制攻撃:
DPR  ((20+10)*6/36+4-3)*15/36=2.50
被DPR (11-6)*26/36=3.61

同全力攻撃の場合は
DPR  ((20+10)*6/35+8-3)*10/36=2.82
被DPR (11-6)*33/36=4.58

計算間違ってたらスマソ

31 :NPCさん:2008/04/23(水) 03:41:45 ID:???
必殺と全力考えたら明らかに全力の方が強いような・・・

32 :NPCさん:2008/04/23(水) 03:43:30 ID:???
>>28
旧版でも達成値が上がる杖があったんだから間違いなくあるだろうな

33 :NPCさん:2008/04/23(水) 04:08:07 ID:???
>>31
10→9は大したこと無いが、9→8は外道だぞ

34 :NPCさん:2008/04/23(水) 04:14:53 ID:???
フェンサーが必殺攻撃でもしない限りC8はほとんどありえない。
そしてフェンサーが装備できるのはほとんどが威力10前後の武器。
故に3回回ったところでようやくバッソ装備した戦士の全力攻撃と同LV。
これにただでさえダメージ食らったらヤバいフェンサーが回避−2だから目も当てられない。

35 :NPCさん:2008/04/23(水) 04:23:08 ID:???
誰かも言っていたが、乱戦状態と乱戦エリアはある程度切り離して考える必要があるんじゃね?

>「乱戦エリアへの移動は中心点に対して移動してGMかプレイヤーが参加を宣言する必要がある」という記述が(略
これがそもそも間違い、乱戦エリアへの「移動」ではなく「参加」
中心点に移動し、自分も相手も宣言しなければ「乱戦エリアの中心に居る乱戦状態でないキャラ」になる。
”巻き込まれた”キャラに関しても同様。
でなければ中心まで移動する意味も宣言する意味もない。
後衛を巻き込むと急に通り抜けできるようになったり、動いてないのに巻き込まれた人が離脱で中心にワープしたりしてしまう。

範囲魔法は、エリア内の非乱戦状態キャラを狙うならそのキャラ(乱戦状態でないので位置がわかっている)を含む範囲に使用。
乱戦状態のキャラを狙うなら、乱戦エリアの中心を含む範囲を指定し、起点指定か魔法制御、もしくは最大対象数や貫通で当たる事を祈る。

36 :NPCさん:2008/04/23(水) 04:24:21 ID:???
例を出してみよう

王様が軍隊を引き連れて通りを行進していました。
そこへ、あるいたずら子ザルが飛び込んできて王様に乱戦状態を宣言し引っ掻きました。
当然、兵はそのサルを取り押さえようと続々と乱戦エリアに参加します。
20人を超えてしまったので、残りの兵はオロオロするばかり。
エリアの大きさは半径6m、沿道の一般人もエリアには含まれますが乱闘状態ではありません。
子ザルは人々の足をすり抜けて逃げますが、サルも兵も一般人を傷つける事はありません。
(エリアは乱戦状態のキャラが「居るかもしれない場所」で、森の木々のように遮蔽扱いになるだけ)

結局子ザルは人混みを遮蔽として利用する事もできず、普通に近接攻撃できる乱戦ルールによって
簡単に取り押さえられ、巻き込まれた人々にも一切被害はありませんでしたとさ。めでたしめでたし。

王様「ワシは?」(丸が縮まっていき、画面は真っ黒になる)

37 :NPCさん:2008/04/23(水) 04:24:28 ID:???
>>34
その辺はクリティカル値の下がってる魔法の武器がでるかどうかだろうな

38 :NPCさん:2008/04/23(水) 04:27:27 ID:???
乱戦ルール、乱戦状態って名前つけたやつがアフォ

39 :NPCさん:2008/04/23(水) 04:31:43 ID:???
>>35
>動いてないのに巻き込まれた人が離脱で中心にワープしたりしてしまう。

乱戦状態を宣言されたキャラは中心にワープするな

40 :NPCさん:2008/04/23(水) 04:37:21 ID:???
>>6
>毎回、どいつがエリア外でどいつがエリア内かの判断が必要
も不要。エリア内のキャラは「エリア内のどこか」に居るだけで実際の位置は考えず、
乱戦状態にないキャラは実際の位置を管理しているはずだからな。

簡易でもヘクスやスクエアでもマップとコマで管理しているなら、
乱戦状態のキャラはマップから除外し、参加している乱戦エリア毎に固めておく。
マップ上は乱戦エリアの中心点と大きさだけ管理しておくだけでいい(大きさの管理は面倒だけど)。
遮蔽とエリア融合辺りのルール使わないなら、大きさ考えない方が格段に楽。

41 :NPCさん:2008/04/23(水) 04:39:00 ID:???
乱戦空間に引きずり込めぇ〜!

42 :NPCさん:2008/04/23(水) 04:43:25 ID:???
>>37
敵が金属鎧着た蛮族や悪人とかだとオワるなw

乱戦エリアの中心点問題は要は状況複雑化の緩和措置じゃね?
つまりよく類似点としてあげられる「エンゲージ」でいうと「エンゲージするまでの距離」
FEARゲーより実数を細かく扱っている(対象の半径とかのことね)以上、
乱戦エリアにも実数処理が適用されるわけだけど、状況によっていちいち大きくなったり小さくなったりすると
マスタリングが非常に大変
だからとりあえず中心点まで行って参加を宣言すれば乱戦状態になれる、
つまりそのエンゲージまで距離を移動して「エンゲージする」ということと同じじゃねーかな

43 :NPCさん:2008/04/23(水) 04:43:33 ID:???
「乱戦エリアにはいったら、宣言云々関係無しに巻き込まれる」
のほうが「中心に移動して宣言」よりもわかりやすかったのにねぇ


44 :NPCさん:2008/04/23(水) 04:45:11 ID:???
>>40
もう一度ルール読み直せ。

45 :NPCさん:2008/04/23(水) 04:47:23 ID:???
>>43
問答無用だとシナリオの内容によっては通り抜けできなくて
詰んじゃう状況が起きることもあるからそれを回避するための措置じゃね?w

46 :NPCさん:2008/04/23(水) 04:51:11 ID:???
>>39
巻き込まれるキャラは、移動していないので「敵対するキャラが通り抜けようとした時」は適用されないな(通り抜けはこっち)。
もう一つの「自ら敵対するキャラに近づいた時」で宣言する事になる。

GMが乱戦状態(その乱戦エリアのどこかに居る状態)キャラを
「乱戦エリアに居るが、乱戦状態でないキャラ」に近づいたと判断して、宣言を認めればそうなるな。
その場合でも離脱するまでは、その乱戦エリアのどこかに居る状態でしかないが。

47 :NPCさん:2008/04/23(水) 04:56:28 ID:???
>>44
はて、離脱は中心から行うし、魔法の対象の決め方も乱戦用のルールがあるのに
エリア内の乱戦状態キャラの位置を把握する必要はないはずだが。

どこを読み直せばいいのかな?

48 :NPCさん:2008/04/23(水) 04:57:17 ID:???
むしろ問題にすべきなのは最大対象数以上のユニットがいる
乱戦エリアに魔法誘導なく範囲魔法ぶっぱなしたときの対処方だと思うんだが
PCはいいとしても敵でソーサラーとかプリーストとか出した場合
PCとNPCどっちに適用するかでもめそうな希ガスw

49 :NPCさん:2008/04/23(水) 04:58:30 ID:???
>>45
問答無用だと、参加上限や大きさの拡大、通り抜けルールで妙な事になりそうだしな。

50 :NPCさん:2008/04/23(水) 04:59:46 ID:???
>>48
もめるもなにも、ランダムだろ

51 :NPCさん:2008/04/23(水) 05:04:58 ID:???
乱戦状態を解除する主動作の戦闘特技が欲しいな!

「双方動くな! 動けばこの王蟲の殻より削りだした短剣が、セラミック装甲を貫くぞ」

52 :NPCさん:2008/04/23(水) 05:12:28 ID:???
>>46追記
エリアに巻き込まれたキャラが移動しようとすると、通り抜けのルールが適用されるな。

最大人数に達していると、通り抜けが宣言できなくなるので、移動に関しては詰む。

53 :NPCさん:2008/04/23(水) 05:12:52 ID:???
>>47
「乱戦状態にあるかどうか」と「乱戦エリア内にいるかどうか」がごっちゃになってる。
ああいや、問題まとめからして混乱しとるのか。

54 :NPCさん:2008/04/23(水) 05:16:57 ID:???
( )←乱戦エリア 乱←乱戦状態キャラクター ○←非乱戦状態キャラクター

             ポツーン     ポツーン
ワー ワー ( 乱 乱 乱 ○ 乱 乱  ○   乱   乱)


つまりこういうことだな!
ダンスパーティで壁の花ならぬエリアのオブジェクトと化してるのが乱戦エリアで乱戦状態になってないキャラクターだ!

55 :NPCさん:2008/04/23(水) 05:28:46 ID:???
>>30の条件で、剣のかけら3つのガーゴイルと戦う場合の被ダメージ総量
ビリオンフェンサー:41/3.30*4.08=50.7
牽制ヘビーメイス:41/2.50*3.61= 59.2
全力ヘビーメイス:41/2.82*4.58= 66.6

仮にビリオンフェンサー2人、プリースト1人で戦闘した場合、
被ダメージ総量=101.4
プリーストが魔力4MP21の場合、回復総量が50.2
フェンサーのHPがそれぞれ25点以上ないと「平均で負ける」ことになる。
もちろん4人パーティならば、残りのひとりが「4ターンぶんの働き」をすれば良い。
牽制ヘビーメイスファイターだと8ターンぶんくらいの働きが必要になる……。

なあ、ガーゴイル2体ってやっぱ強すぎね?

56 :NPCさん:2008/04/23(水) 05:30:00 ID:???
どうでもいいけど、前スレ埋めようぜ

57 :NPCさん:2008/04/23(水) 05:40:53 ID:???
>>53
>エリア内のキャラは「エリア内のどこか」に居るだけで実際の位置は考えず、
を「乱戦状態のキャラは」に読み替えてくれ。まだ何か変か?


問題点まとめの方も
エリアの中にキャラが居るから攻撃対象、というように簡易的に考えられず、毎回どいつが乱戦状態かの判断が必要。って所か
下の巻き込まれる人数やタイミングに関しては、存在できない派でも同じ問題が起きる。


大きさが変化しないなら、通り抜けルールで扱う以外の進入不可で済むんだけどな。

58 :NPCさん:2008/04/23(水) 06:18:27 ID:???
>>43
実際の処理においては、乱戦エリアに入ったら敵から乱戦を宣言されて巻き込まれるから、問答無用と同じ。
ルール的根拠は、乱戦エリアの中は「どこにでもキャラクターがいる状態」だから、「敵が近付いた」と判断されるから。
この宣言はいつでもできるから、手番に縛られない。

能動的かそうでないかは関係なく、乱戦エリアの中に立ったら、敵から乱戦を宣言されて乱戦状態になる。
中心に届かなかった場合も、拡大によって巻き込まれた場合も同じ。

では、中心に行って参加を宣言する意味は何か。上の事が「宣言される」という受動行為であるのに対し、
中心に行って宣言するのは補助動作で、さらに主行動が取れる。
つまり、移動で中心に移動→補助動作で参加を宣言→主動作で敵を攻撃、ができる。

対して、エリア内に立って宣言された場合は、手番は終わっているので攻撃などができない。

ただし、通り抜けのルールから、エリア内の戦力差が2倍以上だと乱戦に巻き込めない、というルールがある。
その場合は、乱戦エリアに立ったまま、位置が保持される。
位置が保持されているのだから、この状態では乱戦エリアの外にいるのと同じ扱いでいいと思われる。

つまり、乱戦状態のキャラクターに近接攻撃や接触することはできないし、範囲攻撃などに自分の立っている場所が含まれれば
ランダム決定ではなく、影響を必ず受ける。
また、最大影響数は乱戦エリア内のルールなので、これも無視する。
貫通は、術者と乱戦エリアの中心を結ぶ射線上に立ってれば当たるだろう。

とまあ、こういう解釈でどうだろうか?

59 :NPCさん:2008/04/23(水) 06:24:23 ID:???
補足。
通り抜けのところで、近付いて宣言と移動を止めるのルールがごっちゃだろう、と指摘されるかも知れないが、
ルール的整合性を考えると、「他人を巻き込む宣言」のルールは「近付いた時」で発案され、「通り抜け」で補強されている同一のルールである
と解釈した。
これが気に入らないのならどうしようもない。

60 :NPCさん:2008/04/23(水) 06:33:09 ID:???
>>55
いきなりキャリオンクローラーに比べれば・・・

61 :NPCさん:2008/04/23(水) 06:33:31 ID:???
思考実験(ネタなのでめんどくさい人はスルー推奨)

乱戦中に突然落とし穴が開いたらどうなるのか?
・まあランダムで誰かが落ちるんだろうな
・乱戦エリアが拡大した結果、
 後衛が突然戦場の反対側の落とし穴にワープしたりするかもしれない。

乱戦の中心点が侵入不可能な地形(時間差で開く落とし穴とか)になったら?
・中心点もどっかにズレるんじゃねーの?
・もしくは乱戦エリア内では侵入不可能かどうかは一旦脇におく、とか?

62 :NPCさん:2008/04/23(水) 06:43:18 ID:???
>>61
・まあランダムで誰か落ちるだろう。穴の大きさによって最大影響数を決めれば良い。
・そもそも、乱戦エリアに巻き込まれたのなら、位置なんて関係ない。
穴が開いた後に巻き込まれたとするなら、わざわざ穴に落ちる奴はいないだろう。

・落とし穴程度なら無視して移動できていいんじゃなかろうか。
・2つの乱戦エリアが結合する場合でも、オブジェ程度なら無視して移動できていいだろうし、壁や川などの範囲を限定するものなら、
そもそもそこでエリアが分断されるので結合しない。

63 :NPCさん:2008/04/23(水) 06:49:36 ID:???
つまり「乱戦エリア」に関しては、移動でエリアを通過する際にのみ考えればいいことで、
後は概ねエンゲージと同じと考えればいいのかな? 大丈夫かな?? 何か問題ありそうだな…。
…こういう時、自分の頭の悪さをつくづく呪いたくなるよ…。

64 :NPCさん:2008/04/23(水) 06:51:17 ID:???
乱戦エリア問題を理解するポイントは、「エリア内に存在するが乱戦状態でないキャラクター」が存在しえるか。
ここの解釈が違うと、どういう問題が発生するかというと

味方のファイターが敵と乱戦状態になりました。プリーストが乱戦エリアの中心点から2mの地点でフィールドプロテクションを唱えました。
さて、ここで敵はプリーストを乱戦状態に巻き込んで殴れるでしょうか?
また、ファイターが二人で敵と交戦していたらどうでしょうか?

A:乱戦エリア内にいるので敵はプリーストに乱戦状態を宣言し、殴れる
B:ファイター二人が敵を邪魔をしているので、通り抜けのルールを参考にし、敵はプリーストを殴れない。
C:そもそもプリーストが乱戦の中心点にいないので、ファイターの数に関わらず敵はプリーストを乱戦状態に巻き込めない。

だと俺は理解している。

65 :NPCさん:2008/04/23(水) 06:55:21 ID:???
>>54の例を借りると…

( )←乱戦エリア 乱←乱戦状態キャラクター ○←非乱戦状態キャラクター  ●←中心点

ワー ワー (  ○   ●  ○ ○   )

…ってことじゃね? つまり乱戦状態のキャラはフレーバーで「乱戦エリア内にいる」とされてるけど、
処理上では●の中心点1箇所に集合してるってかんじ。


66 :NPCさん:2008/04/23(水) 06:56:55 ID:???
こういうの好きだなカオスで。
乱戦エリアって量子論だよな。

67 :NPCさん:2008/04/23(水) 07:02:18 ID:???
ああ、シュレディンガーの奥さんだっけ?

68 :NPCさん:2008/04/23(水) 07:04:08 ID:???
>>64
Cは、プリーストが乱戦エリア内にいる=敵が近づいている状態なので、Aの処理になる。
中心点は参加する条件であって、巻き込まれる条件ではない。

>>65
実際にマーカーを使って位置を見る時、乱戦状態になったキャラクターは一纏めにして中心に置くか、
それが邪魔になるなら中心に1つ残して、他は取り除いた方がいいと思う。
あとは、下地の紙に乱戦エリアの範囲を適当に書き込み、乱戦状態じゃないけど乱戦エリアの中に居るキャラは
その場所に置いたままにすればいいのではなかろうか。

(個人的には、半径何mが考えやすいヘクスマップ使うのが楽なんじゃないかなーって思う)

69 :NPCさん:2008/04/23(水) 07:09:56 ID:???
乱戦エリアで歯車が狂ったか……。

70 :NPCさん:2008/04/23(水) 07:18:36 ID:???
>>68
乱戦状態への突入を見ると、
「自ら敵対キャラクターに近づいた時」 or 「敵対キャラクターが自らの傍らを通り抜けようとしたとき」
に宣言できるとある。
これが、曖昧な記述なんだよな。
近づいた時ってのが何mまでかが書いてない。
もしこれが0mであるなら、魔術師の2m前に戦士がいりゃ通り抜けようとしたら戦士が乱戦宣言できて守れる。

どっちとも答えでなさそうだから待ちなわけだ。

71 :NPCさん:2008/04/23(水) 07:20:28 ID:???
乱戦ってのは要するにアレでしょ、漫画でよくある「煙がもくもくたってて手や足だけ描かれてる」状態。


72 :NPCさん:2008/04/23(水) 07:22:51 ID:???
>>71
それ、エンゲージのゴタゴタ時にも言われたなぁw

73 :NPCさん:2008/04/23(水) 07:23:19 ID:???
ジャイアン対のび太はタイマンだぜ

74 :NPCさん:2008/04/23(水) 07:27:53 ID:???
>>70
ん?すでに戦士が敵と乱戦エリアを発生させていて、2人の乱戦エリアは半径2mだから
2m後ろじゃ乱戦エリアの中=敵から乱戦を宣言できる、じゃないか?
ちなみに、乱戦エリアは最初に宣言したキャラクターが中心になるから、
敵が近付いてきて戦士を殴った場合、戦士の2m後ろなら乱戦エリアの外になる。

P144の中段を見るに、近接攻撃ができる距離=乱戦状態になる距離だから、厳密には決まってないが
もし、ヘクスマップなどで厳密に距離を出しているなら、隣接した状態=1mとするのがスマートではないだろうか。

75 :NPCさん:2008/04/23(水) 07:32:11 ID:???
>>70
曖昧って、常識的に武器が届く範囲でいいんじゃね。
敵の武器が届けば乱戦状態。自分の武器が届く範囲を抜けていこうとしたら乱戦状態。
「どっち」というのが何と何を指してるのかがわからん。

76 :NPCさん:2008/04/23(水) 07:32:15 ID:???
>>74 多部位の敵は部位の数だけの人数扱いだから乱戦の半径が大きくなる。

77 :NPCさん:2008/04/23(水) 07:35:47 ID:???
>>76
えーっと、すまないが、ここでそのルールを持ち出す意味がわからない。
疑問なり反論なり指摘なり、解るように書いてくれると助かる。

78 :NPCさん:2008/04/23(水) 07:39:13 ID:???
>>75
・そもそも、乱戦エリアに入るには中心点まで移動しなくてはならない。
中心点以外の場所に移動したならそこは乱戦エリアではないんだ。乱戦エリアは面ではなく「大きさのある点」なのだ。

って解釈もあるんだ。
「どっち」ともてのは、乱戦エリア内なら自由に乱戦に引き込めるかどうか。引きずり込めるなら殴れていいと思う。

俺は乱戦エリア内は自由に宣言できて殴れる派だから、これでも理解しづらかったら、頭のいい人が来るまで待ってくれ。すまん。

79 :NPCさん:2008/04/23(水) 07:41:58 ID:???
乱戦状態の突入の宣言で、近寄ったキャラも近寄られたキャラもお互いに宣言できるわけだが
戦闘マップをスクエア管理してたりすると、乱戦の中心地場所によっては戦術に影響を与えることもあるわけで
お互いに宣言を主張するときは先制値で達成値を比べあえばいいのか?


80 :76:2008/04/23(水) 07:47:10 ID:???
>>77 >>74にこう言いたかった。

多部位の敵は部位の数だけの人数扱いなので
ヘクスマップなどで厳密に距離を出している場合でも、
隣接した状態=1mと言うのは間違いで、もっと遠くとも隣接可能になる。
で、グリッドMAP使った場合、

12345
AB

数字がPC、英字が敵の場合、Aに対して3も4も5も乱戦状態を宣言できるから
グリッドMAP上では中心点が動くし、隣接状態が1m一律ではなくなる。

81 :NPCさん:2008/04/23(水) 07:50:07 ID:???
>80
多人数扱いなのは、乱戦状態に入ってからっぽいぜ
あと、一度作成された乱戦エリアの中心点は、結合されない限り動かないんじゃなかったっけか

82 :NPCさん:2008/04/23(水) 07:53:17 ID:???
>>78
>中心点以外の〜
この解釈だと、そもそも乱戦エリアに具体的な広さ(半径何m)が決まっている意味がなくなり、その拡大も意味がない。
乱戦エリアの中にいても乱戦状態で無い、という立場によってシステムが止まる訳ではない以上、上のような解釈は必要ないと思う。

乱戦エリア内に立ち入った時、数に二倍差がなければ、自由に乱戦に引き込んで殴れる。

あと、勘違いされてるようだが、武器の届く範囲で乱戦状態〜 というのは、一番最初に乱戦エリアが発生する場合であって
乱戦エリアがすでにあり、そこに立ち入ったなら、誰でも乱戦に巻き込むことを宣言でき、殴ることができる。

乱戦状態と乱戦エリア内は別の概念だぞ?

83 :NPCさん:2008/04/23(水) 07:54:43 ID:???
要するにガンは、
1)弾は魔導機術でこめる(行使判定する……はず?)
2)命中判定はシューター(器用+シューター技能)で行う
3)ダメージは魔導機術(魔力=知力+マギテック技能)で決める
4)魔法ダメージなので、防護点では減少できない
――ってことか。

えーと、そんな場面はあまりないかもしれんけど、マギテックとシューターが別人だったら、
手順1と手順3はマギテックプレイヤーが振って、手順2はシュータープレイヤーが振るんだよね?

84 :NPCさん:2008/04/23(水) 07:56:45 ID:???
ちょっと質問なんだが、乱戦エリア内にも射撃攻撃できるのか?これ

902 :NPCさん :2008/04/20(日) 12:21:37 ID:???
>900
 できるけど、<精密射撃>がないとランダム命中だろうね。

903 :NPCさん :2008/04/20(日) 12:25:39 ID:???
いや、P150
>射撃攻撃や、形状が「射撃」の魔法も誤射しませんってあるんだよ

これなら、フェンサー辺りの回避技能取れば精密射撃無しで銃使いができるかと思ってな
904 :NPCさん :2008/04/20(日) 12:27:31 ID:???
>>900
乱戦エリア外から乱戦エリア内に射撃した場合、誤射の可能性があるので命中する対象をランダムで決める
誤射は<精密射撃>を取得することで回避できる
あと乱戦エリア内から同じ乱戦エリア内に射撃した場合は誤射しないと書いてある

85 :NPCさん:2008/04/23(水) 07:57:25 ID:???
>>80
>>81さんがすでに答えてしまっているな。
もし、モンスターが5m届く武器をもっているのなら、モンスター側からなら5m離れてても乱戦を宣言できる、
でいいんじゃないかな?
その場合、宣言された方はバビューンと5mをテレポートして発生した乱戦エリアの中心に移動するが、まあいいじゃん。

86 :NPCさん:2008/04/23(水) 07:59:49 ID:???
外から中→精密射撃ないとランダム
中から中→誤射なく射撃可能
中から外→誤射なく射撃可能

近接アタッカーに対して不利になる要素は、素で回避するスキルがないことぐらい。
マギテックは金属鎧も盾ももっててよさそうだが果たしてフェンサー技能とってまで
飛び込むだろうか。

87 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:00:14 ID:???
>>83
マギテックによる弾の魔力注入は、補助動作の魔法なので判定しません。
他人の銃にマギテックの弾こめした場合、ダメージはどっちでもいいと思う。話し合って決めれ。

88 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:00:28 ID:???
>>83
シューター取って無いマギテック1だけ持った防御型ファイターが射撃戦で弾込めするんだよきっと

89 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:01:04 ID:???
瞬間的に考えるからいけない
お互い鍔迫り合いながら空間を駆け巡ってるというように流動的に考えるんだ

90 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:02:04 ID:???
>>82
乱戦エリアは射撃に対しての遮蔽物となるし、
乱戦状態でないが乱戦エリア内のキャラクターが認められるなら、外からそのキャラへの射撃も難しくなる。
貫通の魔法とかもあるし。

数に二倍差があったら乱戦宣言できないなんて書いてもないし、二倍差あってもできるとも書いてない。
乱戦状態と乱戦エリアの違いはわかってるつもりなんだが……

91 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:05:21 ID:???
位置的には乱戦エリア内にいるが、乱戦エリアに参加してない状態は
離脱に成功した状態と同じに扱っておけばいいんじゃないの?

そうすれば乱戦エリア内には乱戦エリア中央以外に敵味方存在しないようになる。
その場に非乱戦状態で居続けたいなら毎ターン離脱宣言し続ける。
よって補助動作のみが行える。

92 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:05:21 ID:???
じゃあさ乱戦エリア外にいるキャラクターAがいて、乱戦エリアまでの中心点が10m、乱戦エリアの半径が3mとすると
Aと乱戦エリアの外郭までの距離は7mになるだろ
ここでAが9m乱戦エリアに接近する移動をしたとして、これは乱戦エリアの外郭を突き破って既に中にいるわけだが
乱戦エリア外にいると裁定するわけ?
で、乱戦状態じゃないから近接武器は届かないと?
違和感ばりばりなんだが

そもそも一体、こんな裁定をするメリットって何だろ?
乱戦状態だけじゃいけなかったの?

93 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:12:14 ID:???
>>90
P152に「乱戦エリアの向こう側にいるものを、射撃攻撃や魔法の対象にできません」とある。
つまり、乱戦エリアの中は「向こう側」じゃないので遮蔽にならない。また、乱戦状態でもないから誤射も起きない。
位置がはっきりしてるから、貫通の魔法は線を引けば当たるかどうかが判断できる。

……ただ、この解釈は、誤射=動き回っている乱戦状態、というのを根拠にしているので、
ルルブの文中では「乱戦エリア内」としか書かれていないものも「乱戦状態」と意訳して判断しています。
射撃に関しては、乱戦エリア内で乱戦状態じゃなくても誤射する、と考える人も居ると思う。

二倍差の根拠は、通り抜けのルールとP149。
乱戦エリア内を移動する時のルールが、乱戦エリア内で止まっていると適応できない、という方がおかしくなる。

94 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:14:54 ID:???
>>92
少なくともルール上では、自分の手番で中心点にたどり着けなかったら乱戦に参加できないし、勿論近接攻撃攻撃もできないな。

SNEに聞くしか・・・

95 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:21:03 ID:???
>>92
中心に届かないのなら、攻撃はできないな。これはもうそういうものと思うしかない。
ただ、その瞬間、敵によって乱戦状態を宣言されて近接武器が届く距離になる。Aの手番終了にあわせて。

なお、戦力差が二倍あったなら、Aは他の味方に守られて、敵の攻撃は届かない。

乱戦エリアに入っても乱戦状態にならない、という裁定は、1つには通り抜ける場合。
もう1つは、密集した多数の味方に敵が一人接触することで、エリアの拡大によって全ての味方が乱戦エリアに引き込まれてしまう
という違和感の克服だと思う。

96 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:22:34 ID:???
>>92
これこそシュレディンガーの猫だなw
中心に行って参加してみるまで、エリア内のどこに誰がいるか解らない。

97 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:24:15 ID:???
乱戦エリアの中では、乱戦状態に参加するか離脱を宣言するか
の二択って決めとけばいいんじゃない?

10秒間敵味方に迷惑を掛けずに立ち止まることが出来る空間じゃないと思うけど。

98 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:28:10 ID:???
仮定:乱戦状態だけの場合

Aの行動−乱戦状態になる宣言
A「じゃあ移動は5m先のゴブリンに近づいて補助動作で乱戦状態になるよ。主動作で近接攻撃、セスタスでぶん殴る」
GM「おk」

Bの行動−乱戦状態への参加
B「Aと乱戦してるゴブリンの様子は?」
GM「ボロボロだね。半分以上は削れてる」
B「よし、10m先のAに近づいて俺も乱戦状態に突入。トドメはもらった!」
A「ちょwwwwいいトコだけもってくなwwww」

Cの行動−乱戦状態外の行動
C「AとBの向こう側にいるボガードにエネルギーボルト撃ちたいんだけどできる?」
GM「乱戦状態をはさんでるからダメだね」
C「じゃあ乱戦状態のゴブリンには?」
GM「乱戦状態の外からの射撃だから魔法誘導持ってないと誤射が発生するよ」
C「持ってるから大丈夫」

Aの行動−乱戦状態からの離脱
GM「他のゴブリン2体が乱戦に参加」
A「やべ、さっきクリティカル食らったからHPやばいんだよな・・・。次の手番で乱戦状態から離脱するわ。あとはBに任せた」
GM「主動作だから1行動無駄にするよ?」
A「背に腹は変えられん」

Cの行動−乱戦状態の通り抜け
C「ボガードにエネボが届くように、乱戦状態を通り抜けたいんだけど」
GM「残念だがゴブリンが2体追加されて3体になったので、このままだと通り抜けできないね。
   逆に近づくと乱戦状態に引っ張り込まれるよ」
C「むぅ・・・」

これじゃいけなかったのかしら?

99 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:28:52 ID:???
>>97
敵の2倍の味方がいれば、迷惑かけずに立ち止まることができる空間になるが、
実際、ルール的にそれはあまり想定したくない領域な気がする。
だから、さっさと通り抜けちまえ、と。

中心参加のルールは、射撃の基準が中心だからそれに併せたんだろうけど、
正直、外縁でもいいよーな気がしないでもない。まあルールがそうなってるから言っても仕方の無いことだけど。

100 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:29:24 ID:???
ああ、そもそも移動距離が足りなくて中心に到達できない場合か。
乱戦空間内では静止できないのでその場合はそもそも進入できない、
とでも決めておけばいいのでは?

空間が広がって巻き込まれたなら最大半径6mなわけだから
敏捷度が2でも全力移動で離脱可能だろうし。

101 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:31:56 ID:???
>>99
乱戦状態のキャラクターは乱戦エリアのどこにいるかわからない。
もちろん外縁にいるとは限らないから目安としての中心点基準なんだろうさ。

102 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:33:37 ID:???
>>98
何一つルール的に間違いはないと思うよ。
何度も言われてるが、そもそも乱戦エリア内で乱戦状態ではない、となるには、その乱戦エリアが戦力差2倍以上でなければならない。
その通り抜け可能の状態でなければ、全く考えなくていい存在だね。

ただ、クリティカルくらって死にそうなAは、かばうキャラが居ないのなら1ラウンド回避-4で自殺行為だと思うんだな。
素直に味方が回復してくれるのを期待して殴れ。

103 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:33:42 ID:???
攻撃できないってのもすげー不自然だ。
味方に守られてってのは通り抜ける際のルールだべ。通り抜ける短時間を守るのと、留まるのを守り続けるのはまた別。
留まるのを守るにはかばうを使う必要があるんじゃね?

迷惑かけずにっつーのは無理だと俺も思う。
実際プレイする時は、乱戦エリア内で移動を停止→殴られる覚悟はあるな? ってやると思う。


さて、話題を変えたいので燃料投下。
グラップラーは投げてから2・3回攻撃するのが鉄板になるのかな。
鎧の薄さも、投げて相手の攻撃ー2ならカバーできそうだとは思うんだが…

防御面でどうしてもファイターに見劣りしてるように見えるんだよなぁ。

104 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:34:33 ID:???
>>98
乱戦状態と乱戦をエンゲージに置き換えると……。
ボスか清松がダメ出ししたんだな多分。

105 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:35:17 ID:???
ハウスルール的に外縁を狙う時は貫通と同じようにサイコロで当たるか当たらないか
決めるのは有りかもしれない。

106 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:35:54 ID:???
>>100
別に、到達できなくて止まっても、敵から乱戦を宣言されるだけ。
安全に殴りたいのなら次のラウンドまで外で待て。
エリア内の仲間が殴られる確率を下げたいならそれも手だろうが、GMが意地悪して宣言しなくてもオレは知らん。

107 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:39:57 ID:???
>>106
そうか、敵から乱戦宣言されるだけだよな。

108 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:40:19 ID:???
>>78
> ・そもそも、乱戦エリアに入るには中心点まで移動しなくてはならない。
> 中心点以外の場所に移動したならそこは乱戦エリアではないんだ。乱戦エリアは面ではなく「大きさのある点」なのだ。
この理解はそもそもルルブの読み違いだな。
中心点は乱戦状態への参加のための基準点だから。

乱戦エリアは乱戦状態に無いキャラ同士の位置関係の把握と、
乱戦状態に在るキャラからそうでないキャラへの位置関係の基準だな。

>>98
乱戦状態を迂回する行動について、
判断がつかなくなるな。


109 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:40:47 ID:???
便乗して質問するけど乱戦エリアに敵4、PC4の合計8体のキャラクターがいて
その中心点に戦闘特技なしでスパーク撃ったらどうやってランダムに決めるの?

110 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:41:53 ID:???
>>103
それだけ味方が圧倒してるんだから、戦場コントロールができてると思いねえ。別に別とは思わんな。
実際、留まった所で、殴ることも中の味方に接触魔法使うことも出来ないから、あまり意味がないのだけどなー。

ちなみに、かばうは乱戦エリアの他に、3m以内でもできるから、中心から3m以内にいればかばえる……のか?

グラップラーの投げは2Hだから、両手利きでの攻撃はできないぜー。投げた後は踏みつけだけ。

111 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:43:01 ID:???
>>108
乱戦状態を迂回して通りぬける場合に必要となる移動力を規定しておけばいいだけじゃね?
それこそ乱戦エリアの半径を応用するなりして

112 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:44:52 ID:???
>>109
敵味方に1〜8のナンバーをつけて、D8を5回振って決めればいい。同じ目が出たら振りなおし……って面倒だな。
簡単にランダムで決められる方法ないかな?

113 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:46:29 ID:???
> C「AとBの向こう側にいるボガードにエネルギーボルト撃ちたいんだけどできる?」
> GM「乱戦状態をはさんでるからダメだね」

この状況の時に、どれぐらい動けば
乱戦状態を挟まない位置に移動できるかの裁定にもいるかな>乱戦エリア

114 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:46:51 ID:???
>>112
2D8回振って
一番目の低い不幸な人から対象にすればいい。

115 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:47:08 ID:???
全員分ダイスを振って低い方から5人とかでいいよ

116 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:48:09 ID:???
>>109
ダイス振ればいいんじゃね?
1d6で3以下味方・4以上敵。二回目に1d6で5以上振りなおしとか。

>>110
相手が起き上がるなら毎ターン投げる。・・・補助動作何回でもできるんだったな。起きない理由がねぇw
挑発攻撃してくれる仲間がきたら、両手攻撃+全力攻撃に切り替えるみたいな

117 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:48:20 ID:???
>>112
ウラオモテで。

118 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:50:06 ID:???
>>113
三角関数の出番だ!!勉強しててよかった数学!
ごめん!無理!

ヘクスかスクエアかを作って定規ひくか、あとはマスターが適当に決めればいいじゃん。

119 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:53:28 ID:???
FAQ

金属鎧はそれだけで自動的にクリティカルされにくくなる凄いメリットもあるし。
もしかしてかけられた魔法のクリティカル値まで上がるのか?

P128
魔法は対象の防具に関わらず、クリティカル値は「10」です

120 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:54:20 ID:???
>>118
まぁぶっちゃけ俺もそう思うんだが、
それ言っちゃうと乱戦ルールそのものの存在意義が微妙になる気がするんだw
GMごとに大きく裁定変わらないようにって意味合いもあるだろうし

121 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:56:21 ID:???
とりあえず乱戦エリア+範囲魔法に関して疑問

 半径3/対象5の魔法(ファイアボール)を

 A 乱戦エリア 半径2/人数2   に打ち込んだ場合
 B 乱戦エリア 半径3/人数3〜5 に打ち込んだ場合、
 C 乱戦エリア 半径4/人数6〜10に打ち込んだ場合、

 1 対象≧人数なら、範囲内の全員に命中+通常効果。
 2 対象≧人数でも、命中はランダム。外れるor重複命中は通常効果。
 3 対象≧人数でも、命中はランダム。重複命中は確実化扱い。
 4 基本は1で、対象<人数の場合のみランダム命中。重複時は2準拠
 5 基本は1で、対象<人数の場合のみランダム命中。重複時は3準拠
 6 基本は1で、対象<人数の場合のみランダム命中。重複時は振りなおしで別の対象選択。
 7 その他

どれになるんだろ。

122 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:56:42 ID:???
>>116
実際、起き上がると全行動に-2だから、毎ターン投げられるのはかなりウザいと思うよ。
グラップラーは、追加攻撃が追加ダメージ系特技と相性がよくダメージディーラーにもなれるし、
投げまくって敵を不利にさせ、味方が殴りやすくするデバッファーにもなれる。
いいグラップラーになれるかはキミの腕次第だ!

123 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:58:06 ID:???
普通に1なんじゃないか?

例外処理をするならそう書いてあるだろうし。

124 :NPCさん:2008/04/23(水) 08:58:06 ID:???
6じゃね

125 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:00:20 ID:???
>>121
まず、重複命中というのが存在しない。最大対象数の方が多くても、1だけ。だから当然、6。
1と6

126 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:01:25 ID:???
乱戦状態を乱戦エリア内のエリアとして考えたらどうだろう?

視覚図
( )←乱戦エリア 「 」←乱戦状態 乱←乱戦状態のキャラクター ○←乱戦状態じゃないキャラクター ・←中心点
○から中心点までは10メートル、エリア半径は3と仮定

○側の手番

ワー ワー ( 「乱乱乱乱」 ・         )  ○<よし、乱戦エリアに9メートル接近するぞ!

ワー ワー ( 「乱乱乱乱」 ・  ○三    ) 

ワー ワー ( 「乱乱乱乱」 ・  ○<乱戦エリアの半径内だが参加を宣言してないからエリア外! つまり近接攻撃も移動の制限も受けないぜ!  

敵側の手番

ワー ワー (   「乱乱乱乱・」  ○     )─┐
                            ├敵1体が○を乱戦状態に巻き込む(補助動作)
ワー ワー (       「乱・乱乱乱」○   )─┘

ワー ワー (          ・  「乱乱乱○<わ、まきこまれたー!

ワー ワー (          ・  「乱乱乱乱」) ワー ワー

以降○は乱戦エリアに巻き込まれ、乱戦状態となる
注意すべきは敵が1体でも○を巻き込む宣言をした場合、「 」は○を飲み込む

余計わかりにくいか?

127 :INT3WIS3:2008/04/23(水) 09:02:27 ID:cXkoLUFY
>>109
その状況ならなんとかD6二個でできる

最初の1Dで奇数敵、偶数味方を決定
もう1Dで1〜4を割り振って決定(5、6は振り直し)
上記を5セット…ってめんどくせぇw

128 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:03:58 ID:???
>127
書き込みボタンを押す前にリロードしなかったことを後悔するとみた

てか俺もその方法考えたんだよな
そして>114-115を見て自分の馬鹿さ加減に絶望したorz

129 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:05:00 ID:???
投げ強化と踏みつけは、部位持ち敵相手だと完全に無効化される、かわいそうな特技!

130 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:05:46 ID:???
>>126
○の手番3番目の状態で、敵は○を乱戦に巻き込む宣言ができる。
あと、乱戦エリア内で乱戦状態のキャラクターは、「どこにでもいる」状態だから、敵側の手番のような移動はしない。
さらに、巻き込むのは補助動作ではなく、「いつでもできる宣言」

(補助動作でするのは、乱戦エリアの発生と乱戦エリアへの参加の宣言)

131 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:06:38 ID:???
ボスはでかいやつに限るなw

132 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:07:23 ID:???
>>129
投げ強化あれば、部位2箇所までの敵は投げれるぞ。3箇所以上?ルルブ2を待て。

133 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:08:38 ID:???
ドゥームですね!わかります。

134 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:09:37 ID:???
投げ強化U以降は、筋力が条件になるとかだと、ドワーフグラップラーとか光るんじゃね?グララングラップラーなんぞあっちいけ!

135 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:10:13 ID:???
くそう、ブロッキングファイターに勝てねぇっ・・・!

136 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:10:50 ID:???
てか部位二箇所の敵ってドゥームぐらいしかおらんようなw

137 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:11:00 ID:???
>132
おおとかげ?みたいなやつがすでに・・・

138 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:11:23 ID:???
俺も質問だが>>109のような同じ状況で
乱戦エリアの半径内にいながらエリアに参加していないキャラクターが1人存在するような時
そのキャラクターはランダムではなく対象の1人に確定する
あとは乱戦状態のキャラクターからランダムで決定する

でいいんだよな?

139 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:13:38 ID:???
じゃあ器用度と敏捷度が条件になる、合気投げも実装するにゅう!

140 :取鳥族ジャーヘッド:2008/04/23(水) 09:15:04 ID:???
>>136
枯れかけてて花弁が一枚しか残ってないペタルとか
たこ焼屋から逃げ出した残りの足が一本のタコと戦わせてあげるんだ

141 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:16:00 ID:???
>>126で例えば「 」の中に味方PCが敵の倍以上いても
敵の巻き込む宣言は成功するの?
p145の乱戦通り抜けの記述からすると巻き込まれることはなさそうだけど

142 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:16:30 ID:???
よし、ここで筋力をそのまま威力に足せるグラップラー用特技を追加だ。

143 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:16:48 ID:???
>>138
魔法の範囲がエリアの中心と同時にキャラクターを含むなら、そのキャラクターは効果を受ける。
最大対象数は乱戦エリア内のルールだから、乱戦状態じゃないキャラとは関係なく、乱戦状態中からその分決める。

でいいと思うんだが……。
たとえば、乱戦エリアの外に居て、乱戦エリアの中心と、その外のキャラを範囲に含む場合、外の人を最大効果数に
含むかどうかの問題だと思う。自分は含まないと思うから、エリアの中に立っていても、同じ扱いで。

144 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:18:00 ID:???
>>141
宣言は成功しない。
よって、○は敵から近接攻撃を受けずに、エリア内に立っていられる。

145 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:18:08 ID:???
あと馬に置いて行かれて、戦車の上で途方にくれているデュラ子さんとかな!

146 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:18:43 ID:???
ペタルかわいそす

147 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:19:53 ID:???
結局、乱戦エリアのキャラクターは溶け合ってるんだよ敵も味方もぐちょぐちょに

148 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:20:11 ID:???
宣言成功しないって、押さえ込んでるんじゃないんだから・・・
公式の回答待て

149 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:20:37 ID:???
ふと思ったがデュラハンって、標的が守りの剣の近辺にいても普通に来るんだろうか
"まず"近づきません、だからたまにはアンデッドが来る事もあるんだろうけど、まともに活動できるのかな

150 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:21:56 ID:???
>>148
二倍の差があるってのは、要するに押さえ込んでるってことでしょ?だから通り抜けられる訳で。

151 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:22:04 ID:???
>>140
待て!そのタコは敵のワナだ!そもそもタコに投げは効かない!!

あんなに部位持ってるのに、特殊能力でさらに投げは効かないとか、念入りにも程がある。

152 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:22:39 ID:???
>>149
弱体化のペナルティを与えて低LVPC用のボスとして出すとか工夫できるよ!できるよ!

153 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:24:11 ID:???
複数パーツの敵の一部は乱戦エリアにいるけど、別の一部は入ってないとか

154 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:25:34 ID:???
>>141
通り抜けるわけじゃないので巻き込めるだろjk
もちろんエリアから出るには離脱を宣言必要がある
あくまで数によって押さえ込めるのは通り抜ける場合のみ

155 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:25:36 ID:???
>>149

まさしくそれが>>145の状況。やさしく投げてやれ。

156 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:25:39 ID:???
>>151
残念だったな!投げ強化で足が8本以下は投げられるんだ!
……と思ったら、キラーオクトパスの項目に投げれないって書いてある!
何なんだ投げ強化の8本以下って。紛らわしいw

157 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:26:10 ID:???
>>151
胴体だけになっても投げられないとか、タコすげー

158 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:29:09 ID:???
>>154
それを認めてしまうと、片方の陣営が固まっている事で無制限に乱戦エリアが拡大できてしまうんだよなあ。

何度も言われているが、狭い通路なんかで隊列組んだPTの戦闘に敵が1匹で接触した場合、
乱戦エリアの拡大によって最後衛まで乱戦エリアに巻き込めてしまう事になる。
これってオカシイでしょ?って事も含めた、1人につき2人までのルールだと思っている。

159 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:29:48 ID:???
戦闘→先頭

160 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:30:10 ID:???
いや、だって蛸で♀戦士(普段自分の力に自信がある相手をりょうじょくするからいいのだ)
を触手で取り囲んで
エロス展開に持ち込もうと思ってたのに
逆に投げ飛ばされると困るだろ?

161 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:30:39 ID:???
そもそも8本足以下ってのが、何を想定したものなのか……。
タコもダメ…ッ!! クインドゥームも、もちろんダメ…ッ!!キビしい…ッ!!

162 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:30:45 ID:???
>>136
一応グレイリンクスとかウルフとかの四つ足の生き物も投げられるようになるよ、なるよ

163 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:31:14 ID:???
……2.0ルールで歩兵の正面衝突する
戦争とかやると乱戦エリアはどうなるんだろうね

164 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:32:00 ID:???
キラーオクトパスは投げられなくてもラミアたんは投げられる不思議!
美女(上半身限定)とくんずほぐれつ!

165 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:32:11 ID:???
>>136
きっと2以降でスキュラが追加されるんだよ

166 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:32:41 ID:???
蜘蛛じゃね?>八本

まぁルルブ1には載ってないが

167 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:33:58 ID:???
8本足のなぞの怪物
・上にかかっている黒い布を取ると蛮族4人に
分離して逃げていきます。

168 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:34:13 ID:???
1対多数で1側が乱戦しかけたとしても、次の多数側のターンで2人残せば自由に乱戦から抜けれるな。
その場にとどまればまた次の1のターンで、近くのやつみんな乱戦扱い?

ていうか近くにとどまって置いて巻き込まれないもなにもない、っていう考えて書かれた文章な気もする
んだけどなあ。

169 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:35:03 ID:???
>>158
なんか勘違いしてると思うんだが、巻き込んだところで中心点は移動しないぜ。結合とはまた別だ
PC1人と敵で乱戦エリア作るなら半径ははたった2mだ。隊列組んで距離あけて歩け

押さえ込むなんて行為、攻撃は自動命中するようなもんだ。ナイフ持った酔っ払いを酒場で押さえ込めるか?
それはかばうの領域。

170 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:35:26 ID:???
>>165
スキュラは部位たくさん持ってそうな気がするなあw

八本ってだけなら、クィンドゥームも八本だな。部位4つだが

171 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:36:20 ID:???
>>164
二足歩行じゃないのでできません
つーか、二足歩行限定とかするなら進軍タイプ各モンスターに書いとけと
ノーマル投げは部位1つキャラのみ、強化で部位2つキャラのみにしといた方が良かったんじゃね?

172 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:38:59 ID:kSX/mHWk
ウチのGMが、面白そうだからこれからボスは、しばらく複数部位のばっか出すよとか言ってんのよ。
1LVで投げ強化取ったマイエロフ涙目w 確かにザコには狼とかアリとか出してくれるけど。殴った方がはええw


173 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:39:54 ID:???
上げちまったゴメン。

頭だけのタコに絡まれてくる。

174 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:39:59 ID:???
>>168
ところが、>>154の解釈だと、抜けるには離脱宣言が必要で、1ラウンド回避-4で殴られないといけない。
乱戦エリアが拡大した時点で、エリア内は全て「近付いている」状態になるから、乱戦まきこみ宣言し放題。
それじゃオカシイだろ?ってのが>>158

175 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:42:07 ID:???
>172
でもそれは仕方ないかも、投げハメつええw

176 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:43:22 ID:???
>>169
ダンジョンの中で距離あけて歩けってのは、どうしても承服しかねるというか、SW2.0だけの常識って変じゃないかなあ。
押さえ込むっつったって、移動させないように睨みを利かす程度で考えられない?

だいたい、下の例を出したら、通り抜けのルール自体適用できないじゃないか。

177 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:45:02 ID:???
>>174
だから巻き込まれないように乱戦エリアからは距離を取れってことだろ?

178 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:45:53 ID:???
普通ダンジョン内って罠を警戒してスカウトを前に出して安全確認しながら進むから必然的に距離は開けると思うがうちは特殊なのか

179 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:46:30 ID:???
>>158
基本的に乱戦は巻き込み放題なんだよ。それが嫌ならきっちり前列と後列で隊列分けとけ。

狭い通路なんつー限定された状況なら、GM権限で適当に乱戦エリアを変化させろ。ルールにもそうあるだろ。

180 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:47:30 ID:???
後衛巻き込む目的で乱戦エリアの拡大を図って次々とユニットを投入とか
色んな戦術ができるじゃないか!

181 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:47:30 ID:???
は?危険があるとわかっているダンジョン内で、ファイターの真後ろに立つソーサラーのがよっぽどnoobだろ。
罠解除する時に、一旦下がったりするのと同じだろ?・・・SW2.0以外じゃしないのか?俺は1.0でもしてたぞ。

通り抜けるのと留まるのじゃ反応も時間も全然違う。仲間が牽制してりゃ、ささっと走り抜けるぐらいはできるだろ。

182 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:48:00 ID:???
>>172
頭だけのタコに絡まれてる最中にすまんが、
1LVで投げ強化は取れないでしょ

183 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:48:54 ID:???
エロフって言うからにはタコに絡まれてぬるぬるですね。わかります。

184 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:50:18 ID:???
>>172
!? ほんとだ!見逃してた!

これは…素直に作り直せということか。

185 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:50:29 ID:???
スカウト持ち前衛←3m→後衛←3m→前衛
バックアタックを警戒するならこれがいい

186 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:51:33 ID:???
ぶっちゃけ狭い通路での戦闘なんてシチュなら、
乱戦ルールなんて綺麗さっぱり忘れてしまうのが一番な気がw

187 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:53:15 ID:???
3mだとかばうの範囲内だしな。・・・とるかどうかは別にして。
フィールドプロテクションが3mなのがな。レジストみたいに5レベルだったら、前衛のもう一人も乱戦参加できるんだが悩ましいバランスだ。

ナイトメアソーサラーとプリーストは金属鎧が流行りそうだ・・・

188 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:53:22 ID:???
要は乱戦エリアだけの説明じゃ不十分なんだよな
ルルブではさらっと流されてるけど乱戦エリアの大きさから求められてる半径に注目して
「半径内」と「半径外」の概念を用いると理解しやすくなると思う

・キャラクターは移動で乱戦エリアの半径内にいても中心点で参加を宣言しない、
 あるいは敵から巻き込む宣言をされない限りエリア外にいるものとして扱う
・エリア外の扱いとは近接攻撃を受けず、敵から巻き込む宣言を受けない限り、
 半径内から半径外への移動は離脱を必要としない(つまり通常の移動のみでおk)

で、今までの流れからするとこの一文も付け足した方がいいか?

・ただし乱戦エリア内の敵が味方の半分以下であっても、
 半径内にいるキャラクターは敵に乱戦エリアに巻き込む宣言をされた場合、
 エリアに強制的に参加させられ、乱戦状態となる

189 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:53:23 ID:???
2倍以上の敵がいると乱戦宣言できないのは「通り抜けるときのみ」だろう。

自分から近づいて乱戦宣言するときは特に人数による制限ないんじゃないか?
ただ、基本的に一人相手にしか乱戦宣言できなさそうだし、乱戦エリアからの移動は
できないから、立ち止まらずに乱戦エリア(半径○mの円?)にいないやつにはできな
いと思う。

ただ、乱戦エリアに、まだ巻き込まれてないよといって突っ立ってる馬鹿は別じゃねえか。

190 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:54:24 ID:???
前スレだったかで、投げが部位減らすことで適用できるようになれば良いとかいうのがあったが…
それだと、ぐったりしているキクロプスを、グラランが投げ飛ばしたりする光景が見られるようになっちまうんだよなあ。

191 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:55:49 ID:???
P149左下の説明文がまぎらわしいのか、通り抜けるを入る出るで処理してはいけないのか……
少数で多数を乱戦宣言し放題は違和感がある。

192 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:56:29 ID:???
多分、部位はHP0になってもなくならないんじゃないかと
死体だって残るしさ

193 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:57:29 ID:???
乱戦ルールの議論が難しくなりすぎてついていけないわけだが。
前日のセッションでは特に問題も起こらなかったし、どういう点が議論の的になっているのか、誰か教えてくれ。

194 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:57:30 ID:???
>191
自分のターンで一体に対して一回だけじゃね?複数に絡めるとは書いてないよ。
それ以外に、制圧されていないなら通り抜けようとしてるやつに絡める、ってだけで。

195 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:57:34 ID:???
>>189
乱戦宣言自体は補助行動なので何回でもできる。
エリア内を通過する相手の移動に割り込めるのだけが特殊じゃね

>>188
おおむねその通りだと思うが、今この時間にいる人の判断だけで追加するってのもどうよ
毎回まとめて、ある程度意見が出てからにしようぜ。
まとめてくれてありがとう

196 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:58:20 ID:???
>>189
馬鹿かどうかはルールとは関係ないし、ルールで認められてるのなら馬鹿ではないだろ

197 :NPCさん:2008/04/23(水) 09:58:49 ID:???
>193
敵に対して二倍の数を保持している乱戦エリア内では

そのエリア内において味方が乱戦に巻き込まれず通り抜けできる、ということは
そのエリアに留まりつつ乱戦に巻き込まれないことも可能ではないか

と言ってる人と、そりゃ無理だろという人の殴り合い。

198 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:00:06 ID:???
>>193
ファイター二人が敵のボスと乱戦状態。
プリーストが乱戦エリア内に入ってフィールドプロテクション。(この時点ではまだ乱戦状態ではない)
敵のボスは、自分の手番でエリア内で突っ立ってるプリーストに乱戦宣言して殴れるかどうか。(ファイター二人がそれを邪魔できるかどうか)

199 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:00:14 ID:???
>>188
すげーわかりやすい
あんた天才だ

ただ最後のに関しては公式にメールして回答もらったほうが無難

200 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:00:49 ID:???
>196
いや、そういって突っ立つことはできる、でも敵のターンで
移動も必要としないほど近くの敵対する人に対して乱戦宣言
されるだろうと。これがルールで出来ないとは読めないと思う。
乱戦エリアの円のほんのちょっとでも外にいるならもちろんこ
の宣言は出来ないと思う。

201 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:01:26 ID:???
>>192
部位のHPが0になったとき生死判定は行われるかどうかが問題だな。
コア部位があるモンスターはコアが0になったときだけとしてもコアのないドゥームとかはどうなんだろ?まあ機械だし生死判定自体無さそうな気もするが

202 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:02:49 ID:???
>>194
1回というルールは見当たらないし、近付いての乱戦状態への突入は宣言だけで行動ですらない。

203 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:04:59 ID:???
後衛職冒険者の格言
「魔法誘導、精密射撃は必須」
「乱戦エリアには近づくな」

204 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:06:06 ID:???
「前衛から3m離れろ」 も追加してくれ

205 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:06:36 ID:???
>>197
わかりやすいなw

>>200
これの根拠はP149の左下だな。通り抜けの時だけのルールだと言われればそうだが、
説明文に状況限定が無いのが混乱の元か?

206 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:07:26 ID:???
部位を倒すことによって、キャラサイズが小さくなっていくのはアリだとしても
やっぱそれで部位が減った!2つになった!とか言い出すのは……まあ屁理屈の領域だな。

敵にファイアウェポンとかを思い出すぜ。

207 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:08:06 ID:???
そういやグララングラップラーが出来るなら、
3m超のトロールをぶん投げるグララン、なんて光景もあり得るのか。シュールだw

208 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:09:52 ID:???
グラランのグラップラーは正直強すぎになるんじゃないかと思わないでもない。当たる避ける筋力いらない。
しかも、シーフ的イメージの強いグラランが、それっぽいドワーフとかよりグラップラーとして強いってのもなあ。

209 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:10:05 ID:???
>205
わざわざ太字で

乱戦エリアの通り抜け

とオレのルルブには書いてあるな

210 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:10:45 ID:???
>202
複数に絡みにいくのは難しそうだが・・・わからんね。

>198
その場合魔法制御まで特技を取ってるのが前提で外から中に範囲魔法撃つのかね。
そうじゃないと敵のボスにもフィールドプロテクションかかりそうだけど。
それでもって、3キャラの乱戦エリアは半径3m、フィールドプロテクションの範囲も半径
3m、乱戦の中心点いかないと確実に味方二人が範囲にはいると確実にはいえない。

211 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:11:03 ID:???
サンドウォームだって投げてみせらあ!

ただしブロブだけはカンベンな。あとタコ。

212 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:12:09 ID:???
>>209
すまん、オレのルルブの149ページには「乱戦エリアの通り抜け」とどこにも書いてないんだ。

213 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:12:39 ID:???
グラスランナー
選択不可の技能:グラップラー

214 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:12:57 ID:???
あれ。
P145で「気絶したら乱戦エリアから外れる」みたいな書き方してるが、
するってーと気絶した奴を相手に乱戦は不可能? とどめ刺せないのか?

215 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:13:38 ID:???
>>210
何のために魔法制御があるかわかってないの?死ぬの?

216 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:14:28 ID:???
>>210
198の例だと、ボスにもフィールドプロテクションかかったちゃうな。魔法制御持ってれば別だが。

217 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:14:34 ID:???
149ページのは146ページを図解したものだろう。
煽りあいする暇あるならメール汁! 俺?マンドクセ

218 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:15:16 ID:???
>>214
そうですが

219 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:15:38 ID:???
エンゲージスレに乱戦エリア問題についてかなり簡潔にまとめてたレスがあったので貼っとく

609 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2008/04/23(水) 09:58:18 ID:???

乱戦エリアを通り抜けようとするとき、エリアの中心点に触ってなくても乱戦に引きずり込まれ可能性がある。
このルールが中心点に着いてからエリアへの参加宣言のルールとあからさまに矛盾してるのが問題なんだよな。

220 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:16:33 ID:???
とどめを刺すというルールも無かったよな。

HP0以下の敵にさらに攻撃する、という処理?

221 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:17:27 ID:???
乱戦エリアっつうか、この中心点ってルールがガンだと思う。
いらねーよこんなの。エリア内ならどこでもおk、でいいじゃないか

222 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:17:31 ID:???
>>214
気絶したキャラクターは、エリアの大きさを決める時に数に数えない、くらいのルールじゃないの?

223 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:18:39 ID:???
もう一回乱戦宣言して殴る・・・面倒だな
脅威でないとみなして放置かな。

そういや、気絶したら武器は落とした事になるのかな。落とす関係はまったく記述ないけど

224 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:18:57 ID:???
>>219
能動的参加と、受動的巻き込まれの差でしかないと思うがどうか。

225 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:19:19 ID:???
>>221
半径6mの乱戦エリアの端っこに入ったら、
中の奴誰でも攻撃出来るってのも不思議な気がする

まぁ現状よりはまだ不自然さ緩和されるが

226 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:19:52 ID:???
ところでさ、気絶中に何ができて何ができないのかって書いてあった?
いや行動はできないだろうけどさ。精神抵抗できんのかとか、
攻撃くらっても普通にダメージ出すだけでいいのかとか。

227 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:20:32 ID:???
>>222
乱戦状態のキャラクターの数が変化し、とある
敵も味方も、なるべく生かそうよって事なんだろう

228 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:21:38 ID:???
>223
乱戦継続中に足元の敵を殴りにいくのは難しいのかな。
やっぱとどめは銃でしょ、乱戦エリア外に攻撃できるしw

>224
精密射撃を持っていないシューターが乱戦エリア範囲に近づいて攻撃しようと(中心点までの
移動距離はない)したとき、相手が乱戦に巻き込んでくれれば精密なくても狙った敵を撃てる。
巻き込んでくれなければ中心点の手前からランダム射撃するしかない。
なにこの駆け引きw

229 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:23:40 ID:???
>>228
シューターの手番終了を待って、巻き込む。

230 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:25:18 ID:???
だから乱戦エリアは参加しているキャラがどこにでもいる確率の状態をあらわしてんだよ
大きさが距離として定義される中で最も平均となるのが中心点なわけ
だから中心点を基準としろとルルブで規定されてる
能動的に参加して近接攻撃や誤射のない射撃するには基準である中心点で宣言しろ
そうでない場合には近くにいると乱戦に巻き込まれて攻撃されるから離れてろってだけの話だろ

231 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:28:10 ID:???
>>230
こんだけスレ使って、残ったのは>>197の問題だけかな?

232 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:30:02 ID:???
基準点まで達しない移動(制限移動など)で乱戦エリアに侵入。
でも通り抜けじゃないしその意思もない。

でも乱戦参加できない。

通り抜けじゃないから敵も乱戦巻き込み宣言できないんじゃねえのこれ・・・あれ?

233 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:31:40 ID:???
>>224
そう解釈したとしても、
「人数がPCの方が二倍以上いる場合、攻撃のためにエリアに参加しにくくなる(中心点まで移動しなくてはならないから)」
というのが理不尽というかゲームバランス的におかしいと思える俺

エリアに触れただけで「能動的にこちらから攻撃に参加します」っていえないのはどうなのか

234 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:31:57 ID:???
>>231
まあ大方巻き込まめるはずだが
公式からファックしてもらった方が確実だな
根拠はp144乱戦状態の突入

235 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:32:09 ID:???
>>232
それは、敵が侵入したキャラと「近付いている」ことになるから、敵側が乱戦状態の宣言ができるよ。

236 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:33:17 ID:???
まあ、なんだ。乱戦エリア内に入り込んでおいてだな。

味方がブロックしてくれるから乱戦状態じゃないよ!でも範囲魔法で援護はするよ!

つーのはだな、GMから見るとナメんなコラって感じではあるな。
皆で足を止めて、その場でガンガン打ち合ってるだけってのが、乱戦と言えるなら話は別だがな。
なにが悪いって、そりゃルール記述の曖昧さが悪いんだけどさ。

237 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:34:38 ID:???
>>233
そもそも、二倍に関係なく中心点まで移動しないと、そのラウンドは攻撃できない。
巻き込まれるのはその手番の後でいいんだから、わざわざ届かない敵に自分を殴らせる為だけに乱戦の宣言はしないだろう?

238 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:36:05 ID:???
>>197
・PCの数が多いときは「乱戦に巻き込まれずに立ち去れる」なんだから、わざわざ立ち止まるということは自分から巻き込まれにいくってことだろ派
・立ち止まると巻き込まれるは別の現象だよ。PCの数が多い場合は巻き込まれずに立ち止まれるよ派

この二つの対立だな

239 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:37:27 ID:???
>>236
範囲魔法っつっても、自分中心のフィールドなんたら系だけじゃん。この状況が有効なの。

240 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:38:05 ID:???
通り抜けって言葉が悪いな、乱戦エリアの範囲に入った時点でどうするか、ならいいんだが。
149の左下も、通り抜け可能を足止めできるのが1人につき2人まで、とかじゃなくてそのエリア
に入った敵を乱戦に巻き込めるのが1人あたり2人まで、とかのほうがわかりやすいんだがなあ。

通り抜けに限定した書き方してるのがよくわかんねえ。留まったら自動で巻き込まれてるように
しか思えないのに、自分から乱戦に入るには中心点に達する必要がある。

>235
乱戦エリアに入った時点で確率的に敵に接しているのでその敵との二人の新たな乱戦エリアが
瞬間的に発生するけど、すぐ今までにできてる乱戦エリアと一緒になる、みたいな定義かなあ。

そしてこれは通り抜けるときの話とは違い、のこのこ近づいてきた敵に乱戦をふっかけるわけだか
ら、一人あたり二人までの制限にはひっかかrないと思う。


でも相手が宣言してくれなきゃ困るんだな、結局。

241 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:39:17 ID:???
ぶっちゃけプレイアビリティ的に言うなら、二倍判断は通り抜けのときだけであり、巻き込まれは二倍関係なく自動的に起こる方がわかりやすい。
要するに、エリア内に立っているキャラは無条件に乱戦状態って奴

242 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:39:38 ID:???
>>238
「立ち去れる」と書くと離脱と勘違いされないか?離脱は2倍差があろうとも主行動で宣言+ペナルティだ。

243 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:41:07 ID:???
乱戦魔がいなければ、別の色々な話題で盛り上がってたのかな。

それとも他に話題もなく、流れもゆっくりしていったのかな。

244 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:41:26 ID:???
通り抜けと離脱が別ルールということから、通り抜けの記述を立ち止まりや巻き込まれに適用するのは俺は拡大解釈と思ってるんだよなぁ・・・


245 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:41:46 ID:???
>>241
実際そうなんだよな。前々スレから議論されてるのは結局のところ、
「乱戦エリア内で乱戦状態じゃないキャラクターをどう扱うか」
だからなあ。

246 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:42:37 ID:???
こうしてみると>188の半径内外の区分は確かに判りやすいな。
エリアもユニット増やしてエリア拡大させつつ後衛牽制するとか、
工夫によっては面白いギミックになりそう。

しかし、乱戦状態と乱戦エリアは分ける必要があったのかいまいち謎だ。

247 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:43:21 ID:???
>237
つまり自分の番じゃ乱戦にまきこまれないけど、敵の番に大抵まきこまれます、だな。

>239
案外あるんじゃないかなあ、今回は。魔法スキルの経験値コストがそこそこ安いし。
でもこの乱戦定義で範囲魔法は5レベルまで使いづらいよね。誘導、収束、制御まで
取らないといけない、となればほぼ専業ルーンマスターにならざるを得ないか。

248 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:43:41 ID:???
つかなんで別ルールなんだろうな>通り抜けと離脱
離脱者除いてもこっちが2倍以上なら、無条件で逃げられても良さそうなのに
人数差が大きければ大きいほど、どんどん不可思議な状況になっていく

249 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:45:06 ID:???
>>245
> ・エリア外の扱いとは近接攻撃を受けず、敵から巻き込む宣言を受けない限り、
>  半径内から半径外への移動は離脱を必要としない(つまり通常の移動のみでおk)

でいいんだよな?

250 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:45:12 ID:???
>>240
>>235のような主張は実は最近な気がする。
議論の初期では、通り抜けを足止めする、のルールの拡大解釈だったような。

移動してなかろうが、入ったなら足止めルールで乱戦巻き込み。
だから、根拠とするルールが通り抜けの拡大解釈だから、足止めできるのは1人につき2人まで
が根強く残った……。

251 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:46:55 ID:???
>>248
敵の数が少なかろうと乱戦に参加してる人は
簡単にその場から離れられないという状況を再現・・・

つーかZOC

252 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:48:35 ID:???
SW者って本当に戦闘ルールが大好きなんだな。
1.0のときから戦闘談義で盛り上がってたもんな。

253 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:49:42 ID:???
>>251
敵が時間差で襲ってくるとすげー怖いよね。
最初に2、3匹出してPTの前衛をひきつけて、その後に後詰。前衛は後衛守るために駆けつけたくても離脱しないとダメとか。

254 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:50:04 ID:???
「乱戦エリアの中心点」は一人で立ってるキャラにも存在する、とすれば巻き込まれはエリア統合のルールで解釈できてラクなんだが…

255 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:52:19 ID:???
>>254
それをやると、乱戦に新たに巻き込まれる度に、中心点を間を取って出さないといけないわけで…

256 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:53:04 ID:???
スリープで足止めしてる奴無力化すれば、乱戦状態解除できるかな
しかしそれだと数拡大が必要だ。ソーサラーなら数より誘導だよな・・・

257 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:53:06 ID:???
そういえば普通はまずありえない状況だが、
たった1人が、10秒間(1R)に19体の敵に次々と攻撃を受ける状況もあるんだな、乱戦ルール

華麗な連携プレイを見せるコボルトチーム想像してフイタ

>>251
でも19対1とかで、19人の側が誰もすんなり離脱できないって不思議な感じだ
まぁ万一そこまで極端な状況なったら、GM権限で適当に処理するだろうが

258 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:53:07 ID:???
>>228
乱戦エリアの中にいれば巻き込まれて無くても撃てるよーな

259 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:54:13 ID:???
>253
コボルトの大群が怖いな、それ。4匹ぐらい先にでて2人で支えたら後衛狙いにボガードがダッシュw
離脱しようとしたら後ろから鎖www


・・・あれ?リプレイの転ばすのに使った鎖ってなんじゃ?

260 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:54:52 ID:???
乱戦エリアってのも「近接攻撃可能エリア」といいかえれれば非常に楽なんだがな
つまり、一人で立ってるときもエリアは発生しているという考え方
エリア同士が接触するとエリアが拡大する。
離脱は統合されたエリア内に敵がいたら手番を使う。

これだけでかなりスマートになるんじゃね。

261 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:55:38 ID:???
>>257
とりあえず1人づつ殴っていって、気絶したら乱戦エリアは消滅するから残りは離脱の必要もないよ!
何人で殴っても倒せないなら諦めろ。

262 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:56:32 ID:???
>258
乱戦エリアが構築してるエリアに、乱戦に参加せず立ってたら

乱戦エリアの外とみなされるから、外から内への攻撃は誤射がありうるんじゃないか、と。

263 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:56:34 ID:???
>>260
あとは、中心点のルールをなくせば完璧だな。

でもそれってSRSのエンゲージに拡大のルールを入れただけじゃん。

264 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:57:31 ID:???
思考実験そのに。

乱戦が終了した時、キャラクターはどこに「現れる」のか?
・乱戦の中心点だろう常識で考えて。
・ところで、中心点に落とし穴があったらどうすんの?

265 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:58:30 ID:???
エリアと状態じゃなくて「乱戦」に用語をまとめてたら余計な論議もしなくて良かった希ガス

「敵に近づいたあるいは近づかれた場合は『乱戦』を宣言できます(されます)。
『乱戦』を宣言すると、その地点を中心点として『乱戦』が展開されます。
『乱戦』内にいるキャラクター同士には近接攻撃が行えるようになります。
また射撃攻撃の誤射も起きません。
ただし『乱戦』外からの内部のキャラクターへの射撃攻撃には誤射が発生します。
当然外部から『乱戦』内への近接攻撃は行えません。
『乱戦』は参加しているキャラクターの数によって半径を広げ、
半径内に入った『乱戦』に参加していないキャラクターは敵による宣言で
いつでも『乱戦』に巻き込まれる可能性があります。
外部から『乱戦』に参加するには中心点まで移動して、補助動作で宣言する必要があります。
『乱戦』を通り抜けるには、『乱戦』内にいる味方のキャラクターが敵の2倍以上数がいなければいけません。
2倍未満の場合は、通り抜けができず、通り抜けようとしたキャラクターは即座に『乱戦』に参加することになります」

こんな感じ。

266 :NPCさん:2008/04/23(水) 10:59:51 ID:???
>>264
任意の場所でいいんじゃないかな
終了するって事は、そのエリアを制圧したような状態だろうし

267 :NPCさん:2008/04/23(水) 11:00:29 ID:???
>>257
コボ2対PC1の時点で他のコボルドがエリア通り抜ければいいだけのことだろw
明らかにGMの戦術ミスだwwww

268 :NPCさん:2008/04/23(水) 11:00:42 ID:???
>>263
エリアが拡大する以上は中心点のルールがないと、射程距離の有利不利のバランスが大きくなる。
距離を中心点同士で考えるのは実はエンゲージと同じ考え方だな。
ただ乱戦エリア最大の問題は、統合時に中心点が移動することだと思う。ここがややこしすぎ

269 :NPCさん:2008/04/23(水) 11:02:25 ID:???
>265
一応それに、通り抜けようとしたとき敵が乱戦を宣言すれば、の条件つけるぐらいかな。

ひょっとして乱戦に参加する気もなく、通り抜ける気もないやつって、乱戦エリアに近づく
こともできないんじゃないか、とか読めたけど穿ちすぎだよな。

270 :NPCさん:2008/04/23(水) 11:02:29 ID:???
>>265
議論になってるのは、

>半径内に入った『乱戦』に参加していないキャラクターは敵による宣言で
>いつでも『乱戦』に巻き込まれる可能性があります。

これのルールが明確にされてないからだと思うの。近付いたときの宣言の扱いか、通り抜けの一部として扱うか。

271 :NPCさん:2008/04/23(水) 11:04:33 ID:???
>>269
そんな臆病者はまごまごしてるがいいさ!
俺はそれを遠くから眺めて和む!

272 :NPCさん:2008/04/23(水) 11:08:16 ID:???
>>270
1回の移動で通り抜けないorれない状況は普通「近づいた」という

273 :NPCさん:2008/04/23(水) 11:15:06 ID:???
エリア内では敵が近くにいるかいないかが規定できないから通り抜けのルールがああなったんじゃないの。
ならば、エリア内で立ち止まるときや巻き込まれのときも通り抜けのルールで考えるべきだろ。

そう。 常 識 的 に 考 え て 


274 :NPCさん:2008/04/23(水) 11:16:30 ID:???
そもそもあの記述って、通り抜けできる状況で立ち止まるということを全く想定してないよな


275 :NPCさん:2008/04/23(水) 11:17:33 ID:???
>>273
それはさすがにねーよwwww

276 :NPCさん:2008/04/23(水) 11:19:21 ID:???
そもそも最初の乱戦状態に入るために近づく、というのはどこまで近づくんだろう。基本的に0距離?


あと通常移動で通り抜けを宣言→巻き込み宣言→移動停止→通常移動だったので近接攻撃しますね
ってのは全然okだよね?

277 :NPCさん:2008/04/23(水) 11:20:05 ID:???
>>272
>>273
こればっかりは本当にFAQ待ちかね。

>>275
通り抜けは入ると出るの行為だから、その入るに対してルールを適用して悪いことはない。
が、何にしても曖昧だ。

278 :NPCさん:2008/04/23(水) 11:22:32 ID:???
>>276
距離はGMが常識で判断します

279 :NPCさん:2008/04/23(水) 11:23:41 ID:???
>>276
下段のそれ、ルール的にそれを否定する材料はないな。移動が終了するってしか書かれてない。

280 :NPCさん:2008/04/23(水) 11:27:49 ID:???
乱戦エリアに入るルールと離脱するルールがあるのに
なんで通り抜けルールを適用すんの?

281 :NPCさん:2008/04/23(水) 11:28:30 ID:???
>>8についてだけど、テンプレ的にはこの反論も追加するべきじゃね?


19 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2008/04/21(月) 13:52:54 ID:???

>>11
むしろそれを起こすための乱戦エリアなんじゃないのか?
だから巻き込まれたくないなら、前列と後列で5mなり10mなり距離をとる必要があるということだと思うんだけど。

282 :NPCさん:2008/04/23(水) 11:29:14 ID:???
>>280
ルールがあるから適用してるだけ。
なんでそんなルールがあるのかなんてことは田中に聞いてくれ

283 :NPCさん:2008/04/23(水) 11:30:45 ID:???
だから、エリアへの参加のルールと、エリアの通り抜けの行為が矛盾してるからこんなことになるんだよ。
田中しっかりしろ

284 :NPCさん:2008/04/23(水) 11:32:00 ID:???
>>280
エリア内に立ち入ったけど乱戦状態に参加していないから、
入るルールが適用できないから。

285 :NPCさん:2008/04/23(水) 11:33:02 ID:???
もうエラッタで「中心点に着いてから宣言」のニ行を削除してくれ…

286 :NPCさん:2008/04/23(水) 11:33:58 ID:???
>>283
矛盾しているというより、似たようなルールが2つあるのに、そのどちらも完全に適用されない状態が存在するって事だな。

287 :NPCさん:2008/04/23(水) 11:34:38 ID:???
>>285
それじゃ、入ったけど宣言しません、とか、拡大によって入りたくないけど入っちゃった状況が解決できないだろ

288 :NPCさん:2008/04/23(水) 11:36:30 ID:???
刃牙と勇次郎の地球を挟んだ乱戦状態

289 :NPCさん:2008/04/23(水) 11:38:51 ID:???
>>287
つうか、入りたくないけど入る危険性があるから後列も注意しとけってのを作り出すための、エリア拡大ルールだと思うんだがな。
「入りたくないけど入っちゃった」をなくそうという考えが俺的にはどうかと思う

290 :NPCさん:2008/04/23(水) 11:40:53 ID:???
>>289
誰も無くそうなんてしてないぞ。入っちゃった場合に、どのルールに基づいて処理するかが解らんだけで。

291 :NPCさん:2008/04/23(水) 11:42:56 ID:???
まずい、ルルブを読んでて危ない点に気がついてしまった

P148の「一度乱戦状態に入ったキャラクターは〜」
つまり乱戦エリアを発生させてた張本人のキャラクターは
乱戦状態から離脱することはできない
つまりエリアの敵を全て倒さない限り離脱することすらできないんだよ!

後からエリアに参加したキャラクターは「エリアからの離脱」で手番を費やして
移動することはできる

と読めてしまうんだがどーよ?w

292 :NPCさん:2008/04/23(水) 11:43:11 ID:???
自発的にエリアに入るためには中心に移動して宣言しなくてはならないから、中心への移動=乱戦エリア内への参加宣言とみなす

エリア内への移動は中心を基準に考えるため、中心以外を目標にした移動は出来ない(中心以外のエリア内にも移動出来るなら中心を基準に考える必要がないため)

と考えた場合、あとはエリア形成時にエリア内に入っていたキャラはどうなるか、が問題だな
この時点では乱戦状態ではなく、中心への移動をして乱戦エリアへの参加をするか、エリアの外へ出る時に通り抜けのルールを適応する。ただしエリア内にいる場合には敵のラウンドで乱戦状態を宣言されることもある
うちではこうするかなぁ

293 :NPCさん:2008/04/23(水) 11:49:48 ID:???
もし俺がGMやるなら、乱戦エリア構築
 通り抜け可能:通り抜け行動の宣言どおりに該当PCは通り抜けなければならない
 通り抜けが途中で不可になった(取りやめた):NPC側から乱戦の宣言を受けた場合のみ乱戦状態
                             (乱戦にない場合は魔法制御等の対象からも除外)
ですかな


294 :NPCさん:2008/04/23(水) 11:58:18 ID:???
鳥取でプレイしたときは、通り抜けを試みる機会自体がなかった。
乱戦エリアが広がって巻き込まれたPCが出た場合は常に“乱戦状態に巻き込む”と宣言してたから、特に混乱もなかったなぁ。

295 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:01:10 ID:???
>>292
無粋ながらルール的なツッコミをすると、
「エリア内にいる場合には敵のラウンドで乱戦状態を宣言されることもある」
というのがルール違反になるんだよな。宣言自体はいつでもできるのに、敵のラウンドまで待たなければならないルールがない。

>>294
こんだけ議論になってるけど、そもそもが戦力が二倍以上の差になりつつ、(近付くだけにしろ)移動しなければならない理由があるという
結構ハードル高い状況なんだよなw

296 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:05:45 ID:???
根源的な話として、乱戦エリアが広がったときには「乱戦状態に巻き込む」宣言はできないという見方がある。
ルールでもめてるのはここだろう。
乱戦状態に巻き込むという状況は「乱戦エリアが作られる前」と「エリアの通り抜け」時にしか宣言できないという考え方な。
巻き込みという状況が”ありえない”という考え方。

297 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:05:54 ID:???
>>295
突入には関してはそうだが、乱戦状態の宣言は補助動作に入ってんだよ
だから通り抜けと形成以外では補助動作として乱戦状態を宣言出来ると裁定する

298 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:08:41 ID:???
そもども、宣言が補助動作なら、「移動で近づかれたときに、近づかれた側が乱戦状態を宣言できる」の文章が意味不明でね?
近づかれた側には補助動作タイミングは発生してないんだからこの文章おかしいじゃん。


299 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:10:01 ID:???
>>298
例外処理だから明記されてんだろ

300 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:10:48 ID:???
乱戦問題についてまとめてみた

乱戦状態、乱戦エリアについて:
「敵に近づいた、あるいは近づかれた場合は『乱戦状態』を宣言できます(されます)。
『乱戦状態』を宣言すると、その地点を中心点として『乱戦エリア』が展開されます。
同じ『乱戦エリア』内にいるキャラクターには近接攻撃が行えるようになります。
また同じ『乱戦エリア』内のキャラクター同士の射撃攻撃や「射撃」の魔法には「誤射」が発生せず、
内部から外部への射撃攻撃や「射撃」の魔法を試みることも可能です。
ただし『乱戦エリア』外から内部のキャラクターへの射撃攻撃や「射撃」の魔法には「誤射」が発生します。
当然『乱戦エリア』外から内部のキャラクターに対して近接攻撃は行えません。
(射程等については割愛)

外部から新たにキャラクターが『乱戦エリア』に参加するには
上記で規定された『乱戦エリア』の中心点まで移動して、補助動作で『乱戦エリア』への参加を宣言する必要があります。
また『乱戦エリア』は参加しているキャラクターの数によって半径を広げ、その結果やあるいは
自ら移動することによって『乱戦エリア』の半径内に入り、かつ「『乱戦エリア』に参加していない」キャラクターは
敵による宣言でいつでも『乱戦エリア』に強制的に参加させられる危険性があります。

外部から『乱戦エリア』を通り抜けるには、『乱戦エリア』内にいる味方のキャラクターが敵の2倍以上数がいなければいけません。
2倍未満の場合は、通り抜けができず、通り抜けようとしたキャラクターは即座に『乱戦エリア』に参加することになります」

※注意:
上記の記述はルールブックの曖昧な表現に対し、GMが運用しやすいようにスレ上で出された意見を取り入れたものです。
特に中段の「また『乱戦エリア』は〜」からの部分は、GMによっては「乱戦エリアの通り抜け」のルールを適用して
「味方が敵の2倍以上居る場合、『乱戦エリア』の半径内に存在しても敵からの強制参加の宣言を受けない」と裁定する場合もありえます。
この部分についてはプレイの前にGMに確認して下さい。
また今後、SNEから公式にFAQが発表される可能性がありますので、
>>1より公式HPも確認することを強くオススメします。

こんな感じでテンプレ入りはどうじゃろ?

301 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:12:52 ID:???
>>293
FEAR厨乙

302 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:14:44 ID:???
>>300
真中の段と注意書きだけでよくね?

303 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:18:54 ID:???
>自ら移動することによって『乱戦エリア』の半径内に入り、かつ「『乱戦エリア』に参加していない」キャラクターは
。敵による宣言でいつでも『乱戦エリア』に強制的に参加させられる危険性があります。

結局、これが可能かどうかが最大の問題だな。
このときに敵がPCを乱戦に参加させるのに補助動作による宣言が必要かどうかもよくわからんし・・・

304 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:19:30 ID:???
>>297
補助動作でできるのは、「乱戦エリアをつくる」「すでにある乱戦エリアに入る」の二つで、すでにある乱戦に巻き込むのは補助動作の範疇ではなく、>>298
>>292はその例外処理をしているのに手番に縛られるのはオカシイんじゃね?ってこと。

305 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:19:57 ID:???
・近づいた側の宣言 : 補助動作必要
・近づかれた側の宣言 : 補助動作不要

もうこれでよくね?
ルルブには書き忘れということでいいよもう。

306 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:22:01 ID:???
>外部から『乱戦エリア』を通り抜けるには、『乱戦エリア』内にいる味方のキャラクターが敵の2倍以上数がいなければいけません。
>2倍未満の場合は、通り抜けができず、通り抜けようとしたキャラクターは即座に『乱戦エリア』に参加することになります
ここなんだけどさ。2倍未満の場合でも敵が乱戦状態に巻き込むと宣言しなかった場合には、自動的には巻き込まれないという方が判定が一貫しないかな?

すでに出た意見だったらすまん…

307 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:23:08 ID:???
GMなら、とりあえずエリアにPCとエネミーが混在したなら巻き込み宣言しておけばいいんじゃね?
エリアに入ったキャラクター対しては手番か否かにかかわらず巻き込み宣言出来るんだし。

308 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:24:15 ID:???
判定の一貫を言うならそもそも通り抜けのルールと中心点のルールが一貫してないからなぁ

309 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:25:15 ID:???
>エリアに入ったキャラクター対しては手番か否かにかかわらず巻き込み宣言出来るんだし。

だからこれが可能かどうかのソースが明確でないって言ってるじゃん。
スレ100回音読しろ

310 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:25:41 ID:???
>>303
それに関しては、乱戦エリアはどこにでもいる状態なんだから、近付いたとして宣言による。(「乱戦状態への突入」)
「通り抜け」での、エリアに入った状態として足止め宣言による(「乱戦エリアの通り抜け」)

という2つのルールを根拠に可能。
ただ、どちらを取るかによって、二倍差の時に、留まっていれば宣言できるかが変わり、これが決着できていない。

と何回書けばいいのだろう。

311 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:26:00 ID:???
というか、ルルブでは巻き込みに関することがルールにない。
あるのは「通り抜け」だけ。

312 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:26:24 ID:???
>>309
>>310

313 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:27:22 ID:???
すでに乱戦中の人は、新たに近寄ってきた人と乱戦状態を作り出すことが出来るか否か。
出来ないとは書いてないだろー→作った途端乱戦エリア合併→結局巻き込み

これは人数が半分だろうが2倍だろうが関係ない、これを突破するには「通り抜け宣言」を
するしかない。

314 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:27:24 ID:???
>>310
「乱戦エリアはどこにでもいる状態」なんてのがルールにない。
どこにいるかは決まってない状態、だろうが




315 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:29:26 ID:???
乱戦問題について:
『乱戦エリア』は参加しているキャラクターの数によって半径を広げ、
その結果やあるいは外部のキャラクターが移動するなどして『乱戦エリア』の半径内に進入し、
かつ「『乱戦エリア』に参加していない」という状況が起こった場合、そのキャラクターは敵の宣言によって
『乱戦エリア』に強制的に参加させられる危険性があります。
この時、敵の手番で敵が補助動作を消費してエリアに参加させるのか、
宣言のみで参加させるのかはGMによるでしょう。

上記の裁定はルールブックの曖昧な表現に対し、
GMが運用しやすいようにスレ上で出された意見を一時的な措置として取り入れたものです。
GMによっては「乱戦エリアの通り抜け」のルールを適用して
「味方が敵の2倍以上居る場合、『乱戦エリア』の半径内に存在しても
敵からの強制参加の宣言を受けない」と裁定する場合もありえます。
上記の裁定を鵜呑みにせず、プレイの前にGMに確認を取って指示に従って下さい。
また今後、SNEから公式にFAQが発表される可能性がありますので、
>>1より公式HPも確認することを強くオススメします。

すっきり。

316 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:29:31 ID:???
エンゲージスレとマルチ気味だけど、

・乱戦状態は近接戦闘してるやつらのスタックで、
 乱戦エリアの中心点はその座標

・乱戦エリアの大きさは乱戦状態にスタックしてる奴らのZOC範囲

でまずはいいんじゃねえの。



317 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:29:52 ID:???
>>306
P146の下から5行目に「(通り抜けを許可してもかまいません)」と書いてあるね。

318 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:29:57 ID:???
エリアの中ではシュレティンガーの猫なので、敵に乱戦できるくらい近づいているともいえるし、宣言不可なくらい遠いともどちらともいえます。
なので、中心点以外では乱戦に入らないというルールになってるのです。

乱戦巻き込まれ派の方、おわかり?

319 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:30:33 ID:???
>>95
行動終了じゃなくて移動終了で宣言されるんじゃないか?
だって近づいてくる途中で宣言できるんだぞ?
もし近くで移動を止めてくれなかったら、行動終了後にはもう宣言できなくなる

320 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:34:35 ID:???
>>318
はいはい通り抜け通り抜け。

321 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:34:43 ID:???
>>315

とっとと北沢がファックしてくれるのが一番なんだがな

322 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:37:15 ID:???
エリア内のキャラクタを中心点にいると考えた場合、
乱戦エリアが広がったということは、巻き込まれたキャラクタは最外縁からみて
中心地点に相対的に「近寄った」ことになるから巻き込まれ宣言可能ということだな


323 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:42:06 ID:???
>>276
殴れる距離だろうね

一般技能がなくなったのは、キャラ設定にいれとけてことか

324 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:43:13 ID:???
しっかし、なんでこんな量子力学的解釈が必要なゲームになってんだろうかw

325 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:44:45 ID:???
>>324
ワザワザ量子力学で考える学者様wがいるからじゃ。

326 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:45:15 ID:???
シュレジンガー言いたいやつがいるだけだろ。
別に量子論なんて関係ない。

327 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:45:50 ID:???
しかしなんといおうが乱戦エリア内のキャラクターの位置はシュレティンガーの猫

328 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:47:11 ID:???
北沢自身、乱戦のルールをまとめきれなかっただけとしか思えないな
適当でもGM判断としてしまえば一応遊べてしまうから、
突き詰めて考えなかったと疑いたくなる。

329 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:47:51 ID:???
もう田中より先にエルヴィン・シュレーディンガーに霊界通信で解釈を求めてしまえ

330 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:50:32 ID:???
「乱戦エリアに立ち入った場合」の処理の仕方がちゃんと載ってれば、それで済む話なんだけどなあ。

331 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:51:14 ID:???
じゃ、内部の状態は観測者「GM」によって決定されるで問題ないな

332 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:52:24 ID:???
PLは観測者たりえないのか!

333 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:53:53 ID:???
ぶっちゃけ「エリアが広がって巻き込まれたキャラクター」と「多数側で通り抜けを試み、エリア内で停止したキャラクター」
をルール側で想定してないんだよな。

「乱戦エリア内だが乱戦状態でないキャラクター」というメソッドを仮定するかどうかなので。
とりあえずはGM判断つぅ話なだけ。

334 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:54:05 ID:???
一瞬の間どこを通ったかなんてのはわからんが、1ラウンド10秒という時間の間なら乱戦エリア内のいかなる場所も
通る、と定義してやれよ・・・w

335 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:55:13 ID:???
拡大のルールがあるのに、「エリアが広がって巻き込まれたキャラクター」をルールで想定してないことはありえないと思う。
作り手側にとってはこれは「書くまでのない自明のもの」のつもりだったんだろうな。


336 :NPCさん:2008/04/23(水) 12:55:19 ID:???
>>328
そして監修の清の字(理系)は「ああ量子力学的解釈ね」でスルーしたわけだな

337 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:00:39 ID:???
「鎧の不確定性原理」とかネタにしてたのは水野だなw

338 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:02:35 ID:???
なぁ、ここらへんリプレイの運用ではどうしてるの?
俺まだ買ってないからなんともいえないんだけど。

339 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:04:30 ID:???
>>259
つーか、リプレイ1の戦闘ってなんか変なような?

乱戦ルール自体は誤射がどうとか書いてあるから存在してる
前衛がボガードとコボルド×2
後衛で乱戦に参加しているのかどうか不明な魔術師ボガード×1

魔ボガが乱戦に参加しているのであれば、
乱戦中の敵はどこにいても殴れるから移動無しで殴れるはずなので、
通常移動する必要がないはずなのに、何故ジークは通常移動してから殴ろうとしているのか?
また、これは通常移動ではなく乱戦からの離脱なのでは?

魔ボガが乱戦に参加していないならば、
同じくPC後衛で乱戦に参加していないエアに対し、乱戦エリアを突き抜けて魔法を使えているのは何故か?

なーんか結局オフィシャルでもてきとーに運用しているような予感がヒシヒシ

340 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:04:55 ID:???
>>338
問題になってるのは、戦力差2倍以上でかつ、乱戦エリアの中で乱戦に参加していないというレアケース。
リプレイでそんな状況になってる訳がない。うまく回ってるよ?

341 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:06:26 ID:???
戦力差2倍以上は関係ないんじゃないか?
「2倍でなくても拡大すれば巻き込まれる」という解釈はあるんだから。


342 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:10:00 ID:???
>>339
魔ボガは乱戦エリアを挟んだ向かい側からじゃなく、乱戦エリアの脇から魔法を撃ってたんじゃないの?
あと、コボ×2はエネミーってよりトラップ扱いだよな。

343 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:10:30 ID:???
もういいよ。
乱戦ルールは欠陥ルールなので遊べません。
ARAやるから2.0はいりません。
よってこの糞スレも終了。

344 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:11:12 ID:???
>339
多分魔法ボガードも魔法誘導もってるから、乱戦という遮蔽物越しに魔法打てるんだよ。
ソラが乱戦の中に無造作に射撃してるように。

しかし乱戦からの離脱の条件が、なぜかコボルトの鎖をよけることなんだよな。
コボルトは自分の番になったら絡めにくるし。どんなルールで命中値どんなもんなんだ。

345 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:12:17 ID:???
>>335
中心点を本人として、乱戦エリアが重なったときと同じ扱いのつもりだったと思われ。

346 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:12:45 ID:???
>>341
2倍なければ、拡大や立ち入りに関係なく中に入ったら巻き込まれる。
2倍以上あると、通り抜けのルールを用いた場合に巻き込まれない。

347 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:13:04 ID:???
>>339
ジークが移動している扱いになのは、コボルドの鎖に対する特殊処理であって
魔ボガも乱戦に参加してるんじゃねえか?

348 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:13:53 ID:???
>343一人終了してお帰りはあちら〜

まあARA遊べる環境あるならそっちでいいじゃんと思わないでもない。

>345
一人ぽつんと立ってる人を「一人乱戦」とみなして、半径がそこまで到達したら、その中間地点を中心とした新たな乱戦
エリア構築で自動巻き込まれ、か。

349 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:16:31 ID:???
>>348
そのルール運用が一番話をややこしくしてる気がするんだがw
拡大で中に入った場合も、「近付かれたとして」乱戦の宣言を受けるか、「通り抜けの足止めとして」乱戦の宣言を受けるか
のどっちかだと言う事になってるんじゃないの?これまでの議論で。

350 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:17:15 ID:???
ここでgdgd言い合うのもいいけど、誰かSNEにメールとかしたか?

351 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:17:23 ID:???
>>347
処理的には通常移動したら判定が必要であって
鎖があるから通常移動になるわけじゃない

352 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:19:36 ID:???
>350
ここで意見言いっぱなしの人は、自分の見解でやれる、間違ってない、と信じてるから
わざわざメールなんてしないさ。

やり取りみて結局どれが正しいからわからーん!って人がメールすればいい。
公式がでればそれに従うがそれまでは自分の解釈が正しいww

353 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:21:06 ID:???
>>347
「乱戦エリアは敵味方が激しく動き回る範囲」とルールに書いてあるし、
ターゲットを変えて無いからといって棒立ちで殴り合ってるわけじゃないだろ?
んじゃなんでターゲットを変えようとしてるシークだけ鎖判定が必要で、変えないメッシュには必要ないのか?

いや、鎖が「ターゲットを変えるときに判定」ならわかるんだが
「通常移動したらチェック」と言ってるし・・・乱戦状態で通常移動ってのがそもそも謎だが

354 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:21:47 ID:???
>>352
いらん煽りいれる暇があるならテンプレ用に論点をまとめてくれ

355 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:24:47 ID:???
>>335
そうでもない。
実際に人数と増える半径の比を見てみれば分かり易いが、
4人・5人PTでは、後衛側がえらい近づかない限り巻き込まれるケースはほとんどない。
狭い室内での奇襲などを想定するなら、最初から後衛など存在しないレベル。

GMが多人数で後衛を殴ろうとした場合、「多人数での通り抜け」が適用される方が圧倒的に多い。

乱戦エリア周りの全てのルールに言えることだが、実数による移動力を大雑把に捉えているから、例外が生じることがあるんだ。

356 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:29:07 ID:???
>>351>>353
いや、お前ら。コボルトの鎖という特殊な状況を設定してのGMの裁定について
一般のルールだけで説明しようというのは無理だろうよー

>ターゲットを変えようとしてるシークだけ鎖判定が必要で、変えないメッシュには必要ない
とか、そういう風にGMが裁定したからとしか言えないだろうし

>鎖が「ターゲットを変えるときに判定」ならわかるんだが
>「通常移動したらチェック」と言ってるし・・・乱戦状態で通常移動ってのがそもそも謎だが
についても、GMが「今の状況ではターゲットを変えるには通常移動を必要とする」と裁定したのかもしれんじゃん

もちろんそんなこと考えずにルールを間違えて運用してたのかもしれんけれども
少なくとも今の議論の中で考えても無駄な状況だと思うぞ

357 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:31:37 ID:???
まとめ
・乱戦エリアの中にいる?じゃあ、敵から乱戦状態に突入の宣言を受けろ。お前はもう乱戦状態だ。

・乱戦エリア内の戦力差が2倍以上だから「通り抜け」のルールで乱戦の宣言されないぜ?
そう言うのは勝手だが、決めるのはGMだ。GMが「近付いたら乱戦の宣言ができる」ルールを使ってたら諦めて乱戦状態になれ。

358 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:32:31 ID:???
>>356
書いてあること以外は一般的なルールであると解釈するのが自然だな
一般的なルール以外を適用しているならそのことを説明しないのが不自然

359 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:34:09 ID:???
新発売のルールの規範となるべき一つ目のリプレイの一回目の戦闘で
いきなりルール適用外の特殊処理とかやってるみやびがアホ

ということですね!わかります!


いやほんと、わかりづらいルールなんだからリプレイくらいはしっかりとさぁ・・・

360 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:34:51 ID:???
ところで基本的な質問なんだが。
通り抜けと関係なく、エリアの中に入るだけで乱戦に巻き込まれる可能性があるとするわな。
この場合、これが数の二倍だろうが数関係なく強制巻き込まれだろうがどっちでもいい。

俺が気になるのは、「エリアの中に入るだけで宣言が発生し得る」ということ。
それならば、中心点まで移動することでエリアに参加するというルルブの記述はどういう意図で存在してるんだ?

361 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:36:28 ID:???
だから分かりづらくはないんだって。
乱戦エリアが移動や射程の実数処理と相反した概念だから、数字の相対で、あまり使われない部分で矛盾が発生してるだけ。
美しいデザインではないが、実プレイならあまりストレスを感じないはず。

362 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:36:51 ID:???
どちらかと言えば
ルルブと同時に発売するリプレイで、そういうルール外のギミックを用いた戦闘を行ったことが
GM権限による裁定の実例を示すという意味で良い例となっているか、
それともユーザーに混乱を招く悪い例になってしまっているか(発売からちょっと経って、落ち着いてから出すべきだった?)

だと思う。

363 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:37:21 ID:???
受動的動作と能動的動作の差

364 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:37:43 ID:???
>>360 自発的に乱戦エリアに入って乱戦状態になるには乱戦エリアの中心まで移動できなきゃいけない、ってこと……かなぁ。

365 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:38:14 ID:???
分かりづらいという人に、分かりづらくないと吼えても、分からない人は分からないと思うぞ。
別に分からないならゲームやめればいいじゃん馬鹿どもめと切り捨ててもいと思うけどね。

366 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:38:17 ID:???
>>360
それも解決済みだった気がするが、
「エリアの中に入るだけで宣言が発生し得る」の宣言は、敵の宣言であって移動したキャラクターではない。
中心点での宣言は、移動したキャラクターの宣言。

実務的に言うと、中心点まで行って参加を宣言すれば、主行動で敵を殴れる。
中心まで行かない場合は、誰も殴れず行動終了後に、敵の宣言によって乱戦状態になる。

367 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:39:10 ID:???
つまり、中心点以外の場所では他者からしか宣言を受けないってこと?
でもここでなぜ「他者のみが」宣言できるのかははっきりしないんだが


368 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:40:44 ID:???
>>367
エリア内では、その「他者」の位置が明確じゃないから

369 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:40:57 ID:???
>>366
補助行動で宣言というルールと、「近づかれたときに近づかれた側が宣言できる」のルールが矛盾してるから、そこも解決してないんだよ・・・

370 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:42:11 ID:???
>>368
でも、他者が自分に対して宣言できるなら、自分が他者に対して宣言できるんじゃね?
不確定存在である他者は、確定存在の自身を、不確定のまま宣言できるのか?



371 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:42:17 ID:???
>>367
ルールの根拠が二つ。
乱戦エリア内は、「動き回っている状態」だから、敵にとって「近付いた」事になり、P144の宣言によって乱戦状態になる。
もう一つは、乱戦エリア内に入ったのだから、「通り抜ける」ルールの一部として扱い、2倍以上の戦力差でないなら足止めを宣言し、乱戦状態になる。

372 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:43:54 ID:???
>>369
それは矛盾ってより乱戦状態宣言に限った例外処理なんじゃないか?
実際にルルブには宣言出来ると書いてあるわけで。

373 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:43:57 ID:???
>>365
分からないなら分からないで、
プレイする時は分かる奴の解釈に従っておけば良いだけだな。

要するに無駄に煽るな、無駄に騒ぐなと

374 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:45:11 ID:???
不確定な他者じゃなくて、エリアにいるあらゆる人間は中心点にいる(基準点)と仮定して処理してんだろ
だから射撃とかも基準点相手にしてんじゃん

375 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:45:49 ID:???
もっとも、能動宣言と受動の巻き込まれを分けることは、
「乱戦エリア内にいるのに、誰からも宣言されてない」というキャラの存在を許す根拠となってしまう。
まあ、それがややこしいというGMは、「誰からも宣言されてない」ということがありえないように毎回宣言するだけだけど



376 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:46:27 ID:???
>>370
外から乱戦エリア内を射撃すると誤射する可能性があるが、
中から外に射撃しても誤射しない。

つまり、外から中は良く見えないが、中から外は見えている。
外から入り込むキャラは中がよく見えないが、中からは入ってくるキャラが見えている。

377 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:47:16 ID:???
>>372
てゆーか、乱戦状態宣言ってなに?
それって乱戦エリアに入ることと違うことなん?
「乱戦」と「乱戦状態」と「乱戦エリア」とがごちゃごちゃになっててわけわからん

378 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:47:34 ID:???
>>375
その可能性は、通り抜けのルールんところに書かれているが、まああれは素通りさせるルールだから、
留まる事までは想定していない気はするな。

379 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:48:41 ID:???
>>365
いや、そういうことでなくだな。
実数に照らし合わせてみれば、そうそう起こるケースじゃないってことさ。
問題になっている中心点とエリア半径の誤差だが。

@非常に大人数が存在し、距離を広く取った戦場である。
AA 通常移動でエリアを通り抜けたいが出来ない。または、通常移動で中心点に到達できない。
AB 後衛が前衛の戦っている乱戦エリアの1〜2m後ろに居る

16〜20人が参加してなお、最大で乱戦エリアの直径は12mだ。分かるな?
もちろん、矛盾が生じる以上美しくはないが、実プレイならその卓のGM裁定で問題ないほどレアなケースだよ。

380 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:50:07 ID:???
しかし大抵の場合で受動宣言されるとするならば、中心点までいって能動宣言のルールっているのかなぁ

381 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:50:25 ID:???
わからない人はGMの言うとおり行動してればいいよ
ここで変な知識つけて自分の卓でgdgdになってもしょうがないだろう

382 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:50:58 ID:???
乱戦エリアは通り抜けのルールを使用しない限り通れないんだから
中で留まることはありえないんじゃね

383 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:51:18 ID:???
抽象と具体の境界がエリアの中心
抽象はそこでのみ具体を持つが、抽象自体はエリア全体に広がっている

具体から抽象に関与するためには抽象が具体化しているそこに行かねばならない

抽象はエリア全体に(抽象的に)広がっているので、
抽象から具体に関与するにはエリア内に具体が存在するだけで抽象エリアに引っ張りこめる

384 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:51:27 ID:???
>>380
>>366の後半を読んでくれ

385 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:51:36 ID:???
>>379
いや、移動でなくてだな。
「後衛巻き込まれ」の可能性は結構あるぞ








386 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:51:56 ID:???

『乱戦エリアの距離の概念をなくして、エンゲージと同じように運用する』


──これで問題ないんと違うの?

387 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:52:56 ID:???
>>386
エンゲージなんてキモいルールは使えません

388 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:53:44 ID:???
キモいです。超嫌いです

389 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:53:55 ID:???
>>382
中心点へ移動する、というルールがあり、その途中で止めてはならないというルールはない。
また、拡大の際にエリア内に取り込まれる事もある。

ってさ、この辺まだ言い続けないといけないの?

390 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:54:40 ID:???
巻き込まれ/参戦/射撃や魔法の目標
をエリア外円にすれば特に問題がなくなるような

391 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:54:41 ID:???
>>389
通り抜けられないというルールがある以上、言及のある中心点にしか移動できないだろうな

392 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:55:22 ID:???
>また、拡大の際にエリア内に取り込まれる事もある。

これが明確に可能だとう根拠がないんだからしょうがないじゃん。
リプレイではどうだったのよ


393 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:55:57 ID:???
>>385
まず、普通の人数のPTなら後衛巻き込まれ、の前に多人数による通り抜けが発生する。
イベントの大人数セッションやNPC入り混じっての大乱戦でも、一気に10人以上増えないと、半径で3mすら拡大しないよ。

394 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:56:06 ID:???
>>380
後から駆けつけた重戦車的モンスターに対して
「お前は今入ってくんな!」
とPLがショックボムを叩きつけるんじゃないの?

395 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:56:11 ID:???
>>390
むしろ逆に、そうしてない理由があるはずだから、それを考えてみよう

396 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:57:34 ID:???
>>391
通り抜けられないんじゃなくて、途中で止められて乱戦状態になる、ていうルールなんだな、これが。

>>392
乱戦エリアの参加人数が増えれば拡大して、その近くにいれば巻き込まれるだろうよ。
リプレイでは人数による拡大は起きていない

397 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:58:43 ID:???
>>393
前衛3人と後衛2人にPCが分かれてたとする。
で、敵5体が戦闘するとする。
先手をとられて敵5体が前衛に近づいただけで、いきなり8人の乱戦エリアになるんだが

398 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:59:36 ID:???
>リプレイでは人数による拡大は起きていない

どういう意味?

399 :NPCさん:2008/04/23(水) 13:59:41 ID:???
リプレイだと「離れてる」と宣言すれば乱戦エリアに巻き込まれないと判断しているような感じ
ま、要するにそんな厳密に考えずにテキトーに処理しろってことじゃないかね
テキトーでオケー

400 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:01:52 ID:???
>>397
前衛3人が同じ0m地点に座ってるならな。

401 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:01:54 ID:???
おっかしいなあ。乱戦エリアのルールの問題点は、
・戦力が二倍差以上の時に、エリアの中にいるキャラに対して乱戦状態を宣言できるかどうか
に集約されたハズなのに、またぞろ湧いてる。

402 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:04:13 ID:???
>>398
エリアの拡大のルール自体が、どんどん敵味方がエリア内に増えていく状況でしか起きないが
リプレイでは、前衛二人が敵集団と乱戦してるだけで、どちらも追加で増えないからエリアの拡大がない

403 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:04:54 ID:???
いや、それに集約されたのは、その時にこのスレにいた連中だけであって、
違う時点で参加してる連中がそれに納得してるわけではないんちゃうの

404 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:06:44 ID:???
>>402
敵が先手とって近づいて、後衛を巻き込むくらいのエリアになる可能性を判断することになるシチュってのはなかったの?

・・・と思ったら、>>399だったのか

405 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:06:48 ID:???
>>403
じゃあ、ここしばらくのレスは、このスレの頭から何度もループしている問題で
また、継続している人(居るかどうかは知らんが)の答えによってでも解決せず
問題が残っているか?
すべて、1レスで答えが出てないか?

406 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:08:29 ID:???
>>402 敵集団ってか、敵キャラで乱戦になったのは1体だけなんだよな。
どの戦闘でも。

第1話 前衛ボガード
第2話 フラビゴーレム
第3話 ママキクロプス

407 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:09:07 ID:???
>>404
乱戦エリアの大きさの目安表を見ればわかるが
前衛と後衛が5mも離れていれば、敵が10人くらい不意打ちで襲ってこなけりゃ後衛は巻き込まれない
もっと近づいてた?そんな警戒心のないPTは前衛がはまった落とし穴に後衛も一緒にはまるよ

408 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:11:18 ID:???
おそらく乱戦ルールの肝は、狭い部屋の中で戦闘した時に、部屋の広さと敵の数によっては
安全な後衛の位置なぞ存在しない、という事ではなかろうか。

409 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:11:44 ID:???
>>407
じゃあ>>8を言ってる奴は馬鹿だといいたいわけだな?


410 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:13:03 ID:???
いや、言っちゃ悪いが>>8は馬鹿だろうが。
巻き込まれたくないから、巻き込まれるのはおかしいって何じゃそりゃ


411 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:14:19 ID:???
>>8は極端なケースとして、物理的におかしい事が起きるんじゃないか?ていう話じゃないの?

412 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:16:46 ID:???
固まって動いてるところに鉄砲玉が突っ込んできたって感じじゃないのか?
まあ、敵キャラ1体だけなら乱戦になったって離脱のリスクは低いし、どうってことはないけどな。

413 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:17:44 ID:???
>>409
敵が大勢襲ってきた&よほど前衛と後衛が接近してた
の2つの条件が満たされないと>>8みたいな状況にはならん

逆に言うと、狭い部屋で大量の敵に不意打ちをされた状況なら、
>>8のように後衛が攻撃されても当然な気がするが

多分>>8は「前から大量に敵がやってきただけなのになんで後衛が攻撃されんだ?」と言いたいのだろうが
それだけ敵がたくさんやってくれば、エリアに巻き込まれなくても通り抜けされて、後衛も普通に攻撃されるから別に変な状況ではないと思う

414 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:18:16 ID:???
まぁ乱戦宣言できるのは1体に付き2体までなので
それ以外のメンバーは下がればいいんじゃね?

415 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:18:27 ID:???
確か数日前にスレで、狭い馬車の中に敵が2体くらい入ってきたら全員乱戦状態になったがこの処理はおかしかったのかな、っていうレスがあったが
なんかあの時点では「そりゃおかしいだろ。たった2体の敵が近づいただけでPC全員が乱戦状態になるなんて」って言う意見の方が多数派だったような。、

416 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:19:24 ID:???
>>414
それは通り抜けのときだけ。

417 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:21:01 ID:???
>>416
だから、敵の数が少なくて、その乱戦に居たくないヤツがいるなら
通りぬけりゃいいじゃん

418 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:21:24 ID:???
エンゲージと違って、縦だけで距離を見る数直線みたいな運用はできないんだよ。

幅1mの通路を1m間隔で歩く隊商が、

敵→ABCDEFG

敵に合わせてB以降まで次々と乱戦エリアの参加を表明するなら>>8も起こるかもしれんが、
それですら半径6mで打ち止めだっつの。

419 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:21:57 ID:???
ぶっちゃけ、通り抜けの二倍なら安全ルールは巻き込まれには実プレイでは適用はしづらかった。
あれは通り抜け時にのみで解釈した方がやりやすいなぁ

420 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:22:00 ID:???
>>413
たぶん違う。
本来なら大量の敵が必要な状況を、エリア内に入れることで無制限に乱戦状態への宣言ができてしまうのが問題だと
言ってるんじゃね。
だから、>>414でないとおかしいというのが>>8の言い分なんだが、
いや、近付いて宣言のルールに拠るなら、エリア内で留まっている敵を何人でも乱戦に引き込める、となり、解決しない問題になった。

421 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:23:06 ID:???
>>8はあれだな。
巻き込まれるような位置にいるキャラを後衛って言わなければ解決。

422 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:23:09 ID:???
>>417
でも、敵が近づいてきただけだぜ?
こっちの移動ができる手番じゃないんだぜ?
通り抜けできないじゃないか。
自分の手番がくるまでの間の俺のPCはどういう状況なんだ?
攻撃対象に入るのか入らないのか


423 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:24:25 ID:???
>>422
攻撃対象に含まれるでいいだろ?

424 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:24:44 ID:???
>>417
それを通り抜けだけと制限すると、固まっていた全員が乱戦状態になり、抜けるには離脱宣言が必要になる
という変な状況。

425 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:25:40 ID:???
>>422
そのことについては解決してない。

通り抜け時に乱戦に引き込めるのは二体までルールの拡大解釈か、近づくだけでいついかなるときでも相手を乱戦状態に宣言できるルールの拡大解釈かによってかわる。
で、どっちも拡大解釈なんだよ


426 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:26:26 ID:???
>>425
うむ、何回も言うように、これだけが解決できてないんだよ。

427 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:27:25 ID:???
>>415
その場合に関しては、あまりにも狭いから(馬車の横幅はせいぜい2〜3mぐらいじゃね?)
GMが乱戦エリアに存在するキャラの数を制限する(P146上部コラム)
を用いるべきだったかもしれない、とは思う。
PLが狭いことを理由にキャラ数の制限を求めてもいいけど。

428 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:28:53 ID:???
>>427
その場合、エリアに存在できなかったキャラクターはどうなるんだ?
馬車から弾き飛ばされて落ちるのか?

429 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:31:21 ID:???
>>424
最初の手番は固まって乱戦状態で殴られても
自分の手番で通り抜ければいいんじゃね?

430 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:31:44 ID:???
>>427
狭いところでいきなり乱戦なんだから全員巻き込まれて当然なんじゃね?
後衛が巻き込まれたくない気持ちはわかるが、
そりゃ馬車に敵が入り込む前に危険感知とかで発見できなかったのが悪いわな

431 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:32:13 ID:???
そもそもこの場合の問題点は、
「乱戦エリアの数は制限できるが、”まだエリアになってない”馬車に対しては敵が侵入できる、というところかも。

狭い場所でも味方だけならエンゲージと同じで何人いても気にされないんだよな
ところが、いざ乱戦エリアが発生するといきなり、大きさの概念が加わるから数の制限を適用するとエリアから押し出さされるキャラがでてこないのかという



432 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:33:11 ID:???
馬車の中に敵が2体も乱入してきたんなら、そりゃ乱戦状態になるだろ。

433 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:33:26 ID:???
>>429
一度乱戦状態になったキャラクターは、乱戦エリアからの離脱のルールでしか離脱できません。P148

434 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:37:05 ID:???
>>433 だから、そのルールに従って乱戦エリアから抜けりゃいいじゃん。
主行動消費と回避−4だろ。
問題になってるケースでは敵より味方のほうが多いので、たいしたリスクにはならない。

435 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:37:45 ID:???
まああれだ。後衛というのは少なくとも3mは離れてることを言うんだよラクシアでは。
相手の背中の張り付いているのは後衛ではない。

これでいいじゃん。

436 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:38:19 ID:???
>>433
そうかースマン
なら、離脱するしかないねー

437 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:39:03 ID:???
>>434
装甲が紙の奴に2回攻撃で2HITすると、結構な致死ダメージなるって知ってる?

438 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:40:13 ID:???
>>435
そこで、1人が乱戦の宣言できるのは2人までルールを用いれば、そんな変な事にはならないよね?
と言いたいんだと思うぞ。

439 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:40:22 ID:???
>>437
かばう特技もってないパーティーは死んで当然じゃね

440 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:40:42 ID:???
でも、この手の問題ってエンゲージ制でもありえなくね?
何でいまさら問題になってるの?

441 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:41:20 ID:???
>>438
や、それが「変なこと」と考えるのがどうなんよ。
1mくらいしか離れてないとかなら乱戦に巻き込まれやすいよとかの方が自然じゃん。



442 :魔法使い系低レベル傾向:2008/04/23(水) 14:41:29 ID:???
魔法使い系低レベル傾向

■ソーサラー
ソーサラーは1レベルのブラントウェポンが強いから悪くない

■コンジャラー
コンジャラーは前衛強化に欲しい。
数拡大とってエンチャントウェポンとプロテクションをかけてあげるといい。
魔法が防護点聞かないので2レベルのカンタマもよし

■プリースト
プリーストは1だと微妙。数拡大しなくても範囲にプロテクションと
ほぼ同じ効果のフィールドプロテクションが使えるのはいいが。
まあ2レベルまであげてアウェイクンまで使えるようにした方がいい
アウェイクンないと倒れた味方が起き上がれない。アウェイクンポーションで
代用化だがポーションは接触なので
アウェイクンなら乱戦エリア外から起き上がらせられる利点はある

■フェアリーテイマー
ヒールウォーターは作るのと飲むのが別の主行動なのがきつい。
戦闘中以外では使えるが2レベルのウイスパーヒールは範囲なため敵も回復するから注意
フェアリーウィッシュがあるため、スカウトやレンジャーなどの探索系がもつといいかも
2レベルでスネアが使えるので援護などには悪からず

■マギテック
銃を使わないならさほどいらない。命中+1や回避+1出来たりするので
価値がないというわけじゃない
2レベル以上にするならヒーリングバレットは
シューター無しでも役には立つから一応銃は持っとくといい

443 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:42:13 ID:???
>>437 問題になってるケースでは敵は乱戦エリアにいるんだろ?
そこから抜けて、離脱したキャラを追いかけるなら、それだけで主行動を消費する。
攻撃されないんだから問題にならない。
また、離脱した敵キャラも当然回避−4だから味方キャラでタコ殴りに出来る。

444 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:43:08 ID:???
>>440
エンゲージでは”参加宣言”とか”拡大による巻き込まれ”とかないからなぁ。
キャラが移動する/されるだけ。




445 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:43:12 ID:???
乱戦宣言が2名でも魔法使いに宣言したら同じことだしなぁ

446 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:43:43 ID:???
>>416
GM権限で制限するんだから
エリアに存在できないキャラの扱いもGM権限で裁定するしかないだろうな

俺がGMなら「制限を越えるキャラはエリア外に出ない限り主行動不可」とする。

例えばPT4人で敵2体が乱入、エリアに存在できるキャラは4名まで、としたなら
普通に行動できるのは敵2体とPT二人。残り二人のPTは主行動不可。
行動できるPCは固定じゃなくても構わないが、乱戦エリア内で主行動ができるのは二人まで
かな。


>>415の裁定より酷いと言われたら返す言葉もない

447 :足での二刀流など:2008/04/23(水) 14:43:55 ID:???
106 :NPCさん :2008/04/20(日) 19:48:08 ID:???
ちと疑問。

≪格闘≫武器って、1Hかつ両手・両足セット販売になってるけど、
<両手利き>で左右の腕に装備した別々の武器としてつかっていいのかな?

<両手利き>の2回攻撃って、キックでもいいのかな?
“手”に装備してなきゃダメかな、やっぱり。

107 :NPCさん :2008/04/20(日) 19:51:01 ID:???
>>106
部位が1Hになってるんだから、別々扱いじゃないかな。
そしてスパイクブーツは1H#だから、手に装備はしないが片手扱いだ。

109 :NPCさん :2008/04/20(日) 19:53:08 ID:???
>>106
1、多分問題ない
2、両手利きは両手で一回ずつだから腕を使用しない蹴りは無理だと思う



448 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:44:08 ID:???
>>441
乱戦で近いつっても、前に立ってる前衛スルーしていきなり後衛殴れるってのは普通に変なことだと思うんだが。

449 :足での二刀流など:2008/04/23(水) 14:44:21 ID:???
280 :NPCさん :2008/04/20(日) 23:36:31 ID:???
>>251
上にあるのって1H♯をソースにした説でしょ?
それだと、ルルブでは1H♯は腕を使わないけど片手武器と扱うとしか書いてない。
で、両手利きや二刀流は両腕に持った片手武器を〜の書き方なので疑問に思ったんだ。
要するにキックも扱いは片手武器だけど、装備箇所は脚な訳じゃん。
俺には二刀流は装備箇所が腕の片手武器を〜に見える。
深く考えていくと、ややこしくなるw

291 :NPCさん :2008/04/20(日) 23:40:56 ID:???
>>280
単に足に装備してる片手武器って扱いだろ?
じゃあ、1Hに対する扱いの記述でいいじゃん
わざわざ1H#で書いてるんだし
見直したら
・両手利き
概要に『両手に持った』武器を
・二刀流
片手武器を『両手に持ち』、それぞれの武器で〜
・双撃
片手武器を『それぞれ両手に持った場合』〜

腕以外で使える片手武器が登場する本で、わざわざ両手に持ちって書いてあるんだから脚はダメじゃね?
わざわざ、両手利きと二刀流に必要筋力の記載をしていたんだから、
双撃の必要筋力の規制はない?と同じレベルな気もするけど


450 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:44:38 ID:???
あとはエンゲージだと通り抜けルールがないからな。離脱はあるけど。
乱戦エリアのややこしさの一つに、通り抜けルールと離脱が別なことにあるんじゃないか


451 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:45:31 ID:???
>>444
エンゲージでも敵に先攻されてエンゲージされたら同じことじゃないの?
エンゲージでは、自分はエンゲージにいませんって宣言したらエンゲージに入らないの?

452 :メイスクリティカル 盗賊ギルド:2008/04/23(水) 14:45:55 ID:???
FAQ追加

ちょっと質問なんだが、乱戦エリア内にも射撃攻撃できるのか?これ
902 :NPCさん :2008/04/20(日) 12:21:37 ID:???
>900
 できるけど、<精密射撃>がないとランダム命中だろうね。

903 :NPCさん :2008/04/20(日) 12:25:39 ID:???
いや、P150
>射撃攻撃や、形状が「射撃」の魔法も誤射しませんってあるんだよ

これなら、フェンサー辺りの回避技能取れば精密射撃無しで銃使いができるかと思ってな
904 :NPCさん :2008/04/20(日) 12:27:31 ID:???
>>900
乱戦エリア外から乱戦エリア内に射撃した場合、誤射の可能性があるので命中する対象をランダムで決める
誤射は<精密射撃>を取得することで回避できる
あと乱戦エリア内から同じ乱戦エリア内に射撃した場合は誤射しないと書いてある

話は変わるが、ラクシアには盗賊ギルドは存在しないのかな? スカウトは冒険者の店で教わるらしいし。
街の中の犯罪結社って黙認されたものもはありそうだけど。

なんか誤植な気がしてきた。
処理的にはメイス金属は使用不可で間違ってないと思うが、ルルブの書き方おかしいね

牽制2は、メイス不可。斧+金属も不可って感じじゃろか

453 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:46:21 ID:???
>>448
そうか?股の間とか抜けられて殴られるんだよ
乱戦に突入して混乱してる隙に

454 :部位別 問題:2008/04/23(水) 14:46:51 ID:???
448 :NPCさん :2008/04/22(火) 12:07:20 ID:???
実際、部位にスリープとかかけたら、どうなるんだろ?
…常識で判断?

449 :NPCさん :2008/04/22(火) 12:13:27 ID:???
>>448
常識で考えるなら
頭部以外にスリープかけても、その個体がスリープ掛かった部位を「起こす」と思う。

あとは
・一個体だから「主動作なし」で起きる
・どこかの部位の「主動作」で起きる

のどっちかになるんじゃね?

450 :NPCさん :2008/04/22(火) 12:17:16 ID:???
金縛りってあるじゃん。脳は起きてるけど体が寝てるってやつ。
あんな感じになるんじゃね?w

451 :NPCさん :2008/04/22(火) 12:19:56 ID:???
生命抵抗や精神抵抗は一括だから全部寝るんじゃね?あくまで乱戦エリアにいる時だけ
部位数分のキャラクターとして扱うってだけで別のキャラクターなわけではないし

455 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:48:03 ID:???
>>443
敵が接近して全員乱戦(敵の移動終わり)→敵の行動でズバァ→味方の手番で危ない奴が離脱を宣言。離脱できるのは次のラウンド
→敵の手番でもっかいズバァ→味方の手番が回ってきてようやく離脱完了

456 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:48:07 ID:???
>>451
GMがそう宣言すればそうなるな。
エンゲージの場合は、白兵攻撃の間合いの範囲内の敵ならエンゲージに入るとみなすのが定番。
なので、PCを盾にして背中のすぐ後にはりついているいるとか宣言してもあんな意味ない
リアルリアリティにイメージすると負けなのは乱戦エリアと同じだけどね。

まあ、乱戦エリアでも>>448とかは気にすると負けだと思う



457 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:50:02 ID:???
エリア内では位置が規定されないとかいうルールで、じゃあまだエリア外だから>>448みたいに言っていいよねとかいうのは意味ないと思う

458 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:50:19 ID:???
疑問なんだが、【かばう】って宣言が必要なんだよな。
じゃあ先攻取られたばあいは、後攻の場合は、
味方やNPC守るの無理なんだな。間に合わないぞ。
最初の一撃は。近接攻撃でも。

まあ射撃や魔法はかばえないから気にしても仕方ないのか。

459 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:51:34 ID:???
先攻されたら不利なんてどのゲームでもある内容なのに無理に乱戦エリアを絡めよう押してるのはなぜ?

460 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:51:44 ID:???
>>457
>>448は後衛も乱戦エリアに巻き込まれて殴られると言ってる。

461 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:53:30 ID:???
乱戦に巻き込まれる可能性のある距離に立ってた奴が悪いんだ
自分の危機感のなさを反省して諦めろ

462 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:53:45 ID:???
>>458
先行とられたらかばえない。スカウトあげれ。あと、射撃はかばえるよ。魔法の射撃はどうなんだろ?

463 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:54:56 ID:???
>>461
だから極端な例でルール試行してるんだから、そんな事言っても始まらない。>>8で固まってるのが愚かなのとルールの運用は別。

464 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:55:59 ID:???
>>462
魔法や特殊攻撃はダメって書いてある

465 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:56:20 ID:???
>>455 離脱を宣言したキャラに対して味方は何のフォローも無し?

466 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:56:39 ID:???
>>451
前衛後衛についてはエンゲージだって同じだよ。
前衛と後衛で別エンゲージになるように、はじめっからPCはぐるーぷ別にして別れておく。

467 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:57:05 ID:???
もう乱戦やめてSimple&Eagyルール使おうぜ

468 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:57:06 ID:???
一撃目がダメだけど、離脱PCのニ撃目はかばってやろうぜ(ホロリ)

469 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:58:19 ID:???
>>458
そこについては仕様だろう。
矛盾はない。先手有利すぎというのはバランス的にそういうもんだと思え
将来的に、割り込んでかばうことができる特技が増えることを期待すんだな


470 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:58:51 ID:???
>>465 かばうがあれば2回目はくらわないだろうし、回復魔法とばせばいいだろうね。
敵が二刀流をもってたり、複数の部位がなければ、まあ生き残るんじゃないの?

471 :NPCさん:2008/04/23(水) 14:59:19 ID:???
クソ狭い飛空挺のブリッジに空賊が飛び込んできて乱戦状態となり、
スペース不足で行動できないからメンバーの一部がキャビンに移動して戦う、みたいな展開を妄想した。

472 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:01:06 ID:???
そしてキャビンの床が(ry

473 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:01:42 ID:???
>>471
オレは、ブリッジの窓を突き破って飛んでいく敵(と味方)が見えた。
狭い所でなんて戦うもんじゃねーな

474 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:02:00 ID:???
後衛殺す気満々のNPCが出てくるような卓は、ゲームシステムとはあまり関係ないような気もするが

475 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:02:02 ID:???
>>465
ルール的には、
かばう、挑発攻撃、転ばせる、あたりか。


他のPCが主行動放棄して離脱援護するって言うならGM裁定で考慮してもいいんじゃない?

476 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:03:07 ID:???
>>474
極端な例だと何度言えば(r

477 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:03:41 ID:???
>>470 そんなところだね。
まあ、そもそも二刀流や複数部位の敵キャラがいるなら離脱するかどうかは疑問だが。

478 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:03:45 ID:???
リアクション系が有利になる特技がすくねーのは、まあそれこそ仕様だからなんとも。

479 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:06:41 ID:???
>>463
正直言ってそんな極端な例は想定していません
で終な気が

ていうか「隊列組んで歩いてるPT」って、
PC同士の距離を相当接近して考えてないと全員巻き込まれたりしないだろ
まず2人が乱戦になって(乱戦を宣言した敵から)半径2m
1人巻き込まれて3人になって半径3m
この辺で止まるだろ?

480 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:08:23 ID:???
PTがムカデレースしてたんだよ!

481 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:08:58 ID:???
まさに議論のための議論w

482 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:10:17 ID:???
悪意に弱いTRPGで極端な例での思考に意味があるのか?
たいてい、どちらかが「ひどい目にあいますね」で終了だろう

483 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:12:01 ID:???
以降は ボクチンの考えたソ厨虐殺アイデア集 になります

484 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:14:15 ID:???
>>479 人と人の間は1mとする。○味方 ◎乱戦状態 ●敵
○○○
○○◎●= 2人:2m

○○◎
○◎◎●  4人:3m

○◎◎
◎◎◎●  6人:4m

◎◎◎
◎◎◎●<パンパカパーン

485 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:15:01 ID:???
>>479
「この辺で止まる」かどうかは、せまってくる敵の数によるからなんとも。


486 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:15:47 ID:???
>>481を見て思った

「討議」「総帥」「井戸」から連想できるものを上げろと言われて即座にどこかのコミュが思い浮かんだ奴は議論に口出すな。

487 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:16:38 ID:???
>>482
だから、通り抜けのルールを用いれば悪用されないシステムになるよね?

488 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:16:51 ID:???
>>486
何の話だ、ソレは?

489 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:17:39 ID:???
このスレ自体が乱戦エリア。ちぃ、おぼえた。

「主動作で乱戦エリアから離脱します」

490 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:17:45 ID:???
>>484
1mは近いわw
だべりながらだらだら歩いてる学生じゃねーんだぞ

491 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:18:41 ID:???
>>484
1mしか離れてないってかなり近いんだが

492 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:19:45 ID:???
>>484はラッシュ時の電車待ちの列

493 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:20:03 ID:???
>>484
最初の一人目に対する補助行動の宣言でコンボ終了じゃないのかな?
どうだろ

494 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:21:46 ID:???
>>487
悪用する人はどんな手を使っても悪意による解釈しかしないと思うよ

495 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:23:00 ID:???
例えばダンジョンだと先行するスカウトとは5mくらい離れとけばいいか?

496 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:24:18 ID:???
人と人の間は1mとする。○味方 ◎乱戦状態 ●敵
│            ││            ││            ││            ││            │
│○●        ││            ││            ││            ││            │
│            ││  ●        ││            ││            ││   全消し!. │
│  ◎●      ││  ◎●      ││    ●      ││            ││            │
│  ○◎●    ││  ○◎●    ││    ◎●    ││      ●    ││            │<パンパカパーン
│  ○◎●    ││  ○◎●    ││  ●◎●    ││      ●    ││            │
│  ○◎●    ││○○◎●    ││  ◎◎●    ││  ●●●    ││            │
└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘└──────┘

497 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:24:35 ID:???
>>484
ははぁ、これが噂の新作落ちゲーのアイデアですね!

498 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:24:37 ID:???
>>493
近付いた時の乱戦状態への突入は宣言だけだよ。それ以外も、乱戦エリアの中にいるから乱戦状態への宣言ができる。という妄想。

499 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:25:59 ID:???
>>496-497
わずか17秒差で同じ発想すんな

500 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:26:43 ID:???
>>488
議論のための議論がまかり通るどこぞのコミュ

コミュ自体は卓ゲ関係ないが、
卓ゲ民も多いから気になっただけだ、悪い、気にするな。

501 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:29:38 ID:???
なんか1.0の頃の最初に行動宣言して順番に解決のルールを思い出すな
あれも結局ややこしくて卓ごとに適当な解釈で遊んでた

502 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:31:31 ID:???
>>495 状況次第だからなんとも言えんが、だいたいそのくらいでいいんじゃね?
先行スカウト一人に敵キャラ10体で乱戦仕掛けて後衛も無理やり巻き込むGMなら手におえんけどなw

503 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:33:38 ID:???
そんなGMには物理攻撃をかけてしまえ

504 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:33:40 ID:???
>>502
やるなら、3匹くらいでスカウト囲んで、前衛が助けに入ったのを見てから、後衛にバックアタックだろ。
後衛助けに行くには離脱しかないぞーって言いながら。

505 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:34:49 ID:???
先行スカウト1人だと3体敵が出てきたら1匹通り抜けられるから
二人は前に出したいなと

506 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:53:17 ID:???
>>488
たぶんソウルオブガイアで(ごく一部に)有名なコミュ。
TRPGとは何の関係もない。

507 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:56:04 ID:???
まぁ、今回のシステムは、強い敵を出すよりも弱い敵大量に出すほうが強いな。
前衛の足止めて後衛に雪崩れ込めばいいだけだし。
後衛もきちっと防具を考えましょうってことだ。

前作は弱い敵を数出しても、当たらない、当たっても弾かれるだったしな。

508 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:57:04 ID:???
>>505
スカウトは前衛できないとやっぱ厳しそうだね

509 :NPCさん:2008/04/23(水) 15:57:31 ID:???
>>339
そりゃSW1の頃の第3部のルールシステム作者のきよまつリプレイでも
知力の低い順に行動宣言→敏捷度の高い順に行動なんて使ってないくらいだからな。

例:パーティで敏捷度の一番高いグラスランナーが行動しようとして、
きよまつが、「誰がおまえが一番先だと言った?」と
言って敏捷度ブーストした敵キャラが先に行動するシーンみて泣いた。

510 :NPCさん:2008/04/23(水) 16:13:05 ID:???
乱戦問題は、まとめと新しい発見や議題以外は、
そろそろ専用スレでやってほしいかな。

TRPG戦闘システムはヘクス戦闘?抽象戦闘?エンゲージ?2
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1204627483/572-

ついていけなくて読み飛ばしたり、スレに人が来なくなる要因になるので。

511 :NPCさん:2008/04/23(水) 16:15:57 ID:???
このまま乱戦状態の議論が続くと3日で2スレのハイペースが続くよな。

512 :NPCさん:2008/04/23(水) 16:18:27 ID:???
プレイリポートとかキャラ作成時の話とか
マスタリングの話とか、いろいろ実プレイ分がほしい。

発売から土日は一回しかはさんでないとはいえ。
来週からはゴールデンウィークだから相当増えるだろうけど。

513 :NPCさん:2008/04/23(水) 16:20:34 ID:???
物凄くしょーもない上にたぶん既出だと思うが、
デュラハン戦で馬潰して、皆してその場を離れたら、
そのデュラハンはずっとポツンと突っ立ってるのだろうか

514 :NPCさん:2008/04/23(水) 16:21:02 ID:???
実プレイすれば語る意味がないレアケースとわかるしな>乱戦状態

515 :NPCさん:2008/04/23(水) 16:25:04 ID:???
>>513
馬をアウェイクンで起こしてからその場を去るんだと思う

516 :NPCさん:2008/04/23(水) 16:26:48 ID:???
>>514
俺がGMするときは敵たくさん出して
時代劇の悪役のボスみたいに、
「面倒だ。たたんじまいな」
とかいって、ほとんど乱戦状態に持ち込む。

517 :NPCさん:2008/04/23(水) 16:31:24 ID:???
>>516
そうやってワラワラと押し寄せてくるのがコボルドだった場合、
剣を振り降ろせそうにないみやびリプ読んだ直後の俺。

518 :NPCさん:2008/04/23(水) 16:33:57 ID:???
曲刀二刀流しようと思ったらシミターが無いでやんの。

519 :NPCさん:2008/04/23(水) 16:34:08 ID:???
1m20cmのふわふわもこもこ集団が押し寄せてくる……躊躇うなw
その集団に刃物突き立てられるかと思うと、いきなりホラーぽくなるが

>>515
HP0のデュラ馬って「気絶状態」なんだろか…?
まぁボーっと突っ立ってるよりは納得が行くか

520 :NPCさん:2008/04/23(水) 16:35:35 ID:???
>>517
>>519
ルールブックのP341参照しろ

蛮族側コボルトはあんまり可愛くないよ

521 :NPCさん:2008/04/23(水) 16:35:56 ID:???
ここまで飛ばし読みな上にルールブックも持ってない自分が適当に書く。

1 乱戦エリア内の乱戦に参加してないキャラは普通に殴られる。
2 ただし戦力差2倍の時の不利側は殴れない、もしくは殴るかわりに乱戦相手からの攻撃回避にペナルティ。
3 乱戦エリア中心に向かったけど到達できなかったキャラは、乱戦に参加できない=殴れない。しかし上記1にあるように殴られる。

常識(笑)的に判断してこんな感じでどうかなぁ。

522 :NPCさん:2008/04/23(水) 16:38:15 ID:???
よくわからないので六門ルールを流用します
イニシアチブ同点なら同時攻撃ね

523 :NPCさん:2008/04/23(水) 16:38:20 ID:???
>>519
HP0以下のモンスターは、死亡判定するかどうかGMが決めるから(P338)、GMが気絶って言えば気絶

すでに死亡や破壊って言ってた場合は指差して笑えばいいとおもうぜ!

524 :NPCさん:2008/04/23(水) 16:40:30 ID:???
2.0とリプレイを買ったが忙しくてほとんど読む暇が無い。
スレの進みが速すぎてついていけねえ。

こんな俺に2,0の面白さを簡潔に説明してくれ

525 :NPCさん:2008/04/23(水) 16:42:38 ID:???
>>524
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1208584183/235-267

526 :NPCさん:2008/04/23(水) 16:43:24 ID:???
>>520
コボルドは蛮族以外何者でもなく、
人の下で働いてるコボたちとゴブリンに虐げられているコボルドに種族的な違いはありませんが何か。

527 :NPCさん:2008/04/23(水) 16:43:57 ID:???
>>524
コボルトは料理人でかわいい。ただの白い子犬にしか見えないイラスト。
タビットもかわいい。ぬいぐるみにしかみえない。
中年女とショタと獣と異種族がメイン。少女や娘や青年は出てこない。

528 :NPCさん:2008/04/23(水) 16:44:13 ID:???
>>524
本読む時間は無いのに2chやる時間はあるの?

529 :NPCさん:2008/04/23(水) 16:44:22 ID:???
デュラハンは馬のHP0にして移動不能にすると戦車の突撃攻撃も無くなるのか?
だとするとあとは真語魔法のブラストくらいか。怖いのは。
オリジナルの特殊神聖魔法なんて手もあるかもしれんが、とりあえず馬だけ倒せば一安心できそうだな

530 :NPCさん:2008/04/23(水) 16:46:07 ID:???
>>526
ブラッシングされた犬とそうでない犬の差と、あとはケモノ愛パワー?

531 :NPCさん:2008/04/23(水) 16:46:52 ID:???
リプレイのは四つ足歩行にしか見えない。
ルールブックのはかわいくないし二足歩行。

532 :NPCさん:2008/04/23(水) 16:50:32 ID:???
>>526
種は同じでも育ちが違えば

533 :NPCさん:2008/04/23(水) 16:55:46 ID:???
乱戦ルールの議論を読んでると、法学者の新学説論争を見てるみたいだ
そしてあんまり気にしてない実務法曹

>>532
ライフォスの加護で、外見がぷりちーになるのやも

534 :NPCさん:2008/04/23(水) 16:57:37 ID:???
>>533
2ch内だと細かい削除議論の解釈を思い出した。

535 :NPCさん:2008/04/23(水) 16:59:20 ID:???
穢れが少ないってのはあるかもな>人里育ちコボちゃん

536 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:00:35 ID:???
エルフの中年おばさんは、見た目は若いままだから問題なし。

537 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:01:00 ID:???
メスコボルドはプードル型。

538 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:01:39 ID:???
そういや色んな犬種あったりするんかな>コボルト

539 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:03:45 ID:???
>537
プードルはノーブルコボルドだろ

[馬鹿は別ゲームの話を持ち出した!]

540 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:04:30 ID:???
SWだからコボルトチーフ居ないのかな?

541 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:06:01 ID:???
>>535
2.0のエルフは、成人以降も多少老化していくみたいだぜ
老化しないとされているのはナイトメアだけの様だ

そういや、ソラってエルフナイトメアなのに耳は丸いのな

542 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:06:32 ID:???
鳥取では長時間の紛糾の末、
オスはダックフント、メスはシベリアンハスキーだという合意に達した

なお議論は戦闘直前に発生し、GMがチワワ推しだったのが論争の発端

543 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:06:43 ID:???
いくら可愛い犬でも、調理場には入って欲しくないなぁ。
ペット同伴カフェとか信じられない。
こういうの大丈夫な人たちって、ラーメン屋で髪の毛や指が入ってても平気なんだろうな。

544 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:08:01 ID:???
>>541
どんな腹や種でも角と痣を持った人間になるみたい

545 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:09:15 ID:???
>>541
ナイトメアはナイトメアでハーフとかじゃないから。
ドワーフから生まれたナイトメアも普通の人間型のはず。

546 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:10:24 ID:???
ああ、美味しい犬が調理場に入るのは大歓迎だ

547 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:10:34 ID:???
犬も毛の抜ける品種と抜けない品種がいるからね。

料理人として使用可能なくらい抜けないんだろうコボルドは。
ファンタジー力を甘く見てもらってはいけない。

548 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:11:00 ID:???
>>546
朝鮮の方ですか?

549 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:12:01 ID:???
>>547
全く毛が抜けない犬なんていないだろ。
どんだけ頭がファンタジーなんだよ。

550 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:12:36 ID:???
>>544
だってドワーフ生まれがドワーフ似だったら有利すぎるじゃまいかw

551 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:13:10 ID:???
>>543
普通の店じゃなく冒険者の店だから、気にしないじゃないの

552 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:13:13 ID:???
>>549
シェパードみたいな体毛無い犬は?

553 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:13:17 ID:???
>>548
日本だって犬は食うぞ

554 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:13:20 ID:???
>>544-545
記述見落としてたよ、thx

555 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:13:49 ID:???
>>543
寝床の選択肢に「馬小屋の隅」がある人たちですから

556 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:14:41 ID:???
そこで魂が穢れないグララン

557 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:14:56 ID:???
>>553
江戸時代に飢饉でもない時期に普通にいぬくってる記録あったよなあ。
一般的ではないが。

558 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:18:03 ID:???
でも家畜扱いじゃないから国による品質管理がなされてないらしいよね>韓国の犬肉
で、行政が調査しようとしたら動物愛護団体に犬を食肉として認めるのかって抗議来たらしい

559 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:19:05 ID:???
>>484の状況って2列目以降の味方が自発的に乱戦状態を宣言せにゃあ発生しないんじゃ

>>553
かなり限定的だろ。正直美味いもんでもないしな

560 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:19:20 ID:???
かわいいコボルトでも交尾の時は
返しのとげの付いたいぼちんぽから
びゅるびゅる精液出すよ!

561 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:20:02 ID:???
リプで一般客も来てるみたいな描写なかったっけ

まぁ現実でも室内犬とか飼ってる人なら大して気にせんだろうし、
ファンタジー世界の架空種族の抜け毛を誰も気にしてなくても違和感はない

562 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:20:48 ID:???
返しのトゲが付いてるのはネコ
犬のは中で膨らんで固定するの

ちゃんとやってみてから書け

563 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:21:22 ID:???
美味しんぼだと、犬鍋食いに広州まで行ってたな。あの話は嫌いじゃない。

564 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:22:06 ID:???
>>543
よかったじゃんか
入ってたのが犬の毛で
【オールドワールド住人面で】

565 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:22:18 ID:???
フォーチュンクエストのブラックドラゴンに仕えてるコボルドのイメージかしら

566 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:23:31 ID:???
>>565
リプレイ3話に出てくる、従業員コボがそんな感じ。

567 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:23:47 ID:???
>>564
まったくだ。
犬の肉が食えるなんてうらやましい限りだぜ。
さあ、今日の夕食はネズミ肉のお値打ちパイだ。たんと食え。
【同じくオールドワールド住人面で】

568 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:24:07 ID:???
食品関係で働くコボルトは、アンデス辺りの裸犬みたいな種類という事で一つ

569 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:25:24 ID:???
>>561
冒険者向けだから安くて量も多いじゃないの?
その上旨ければ犬の毛入りでも一般客来るでしょ


570 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:25:54 ID:???
そもそも毛がどうこうなるような世界感なら
タビット入店問題が発生するじゃないか。
もっとファンタスティックに考えようぜ。

571 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:25:55 ID:???
ラクシアでは(良)コボルトがいるのが当たり前だから
基本的に嫌悪感が存在しないんだろ。


今の日本でいえば
飯をコンピュータ積んだ機械に炊かせるのが当たり前。

機械が炊いた飯なんて気持ち悪い……

とはならんだろ

572 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:26:28 ID:???
さて、今日で二回目のプレイを終えた漏れがやってきましたよ。
正直、乱戦について問題は起こらなくて、このスレの流れについていけないんだがw
あと、実プレイ分の補給で何か漏れが答えられることはあるかな? ないかな。

573 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:27:52 ID:???
そんなことより、
名も無き紙の神のリンクをテンプレに。

キャラシー助かってるだろ。

574 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:27:58 ID:???
>>572
とりあえずPT構成教えて

575 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:28:02 ID:???
>>571
粉砕バットを持った学生服姿のロボットが
悲しげにそちらを見ています

576 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:28:29 ID:???
>>572
ルール間違えやすい部分、わかりにくい部分、
説明が必要な部分などをよろしく。

577 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:30:19 ID:???
>>572
2回ってすげえな。
まあ先週コンベンションでSW2.0やるやつもすごいが。

578 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:34:45 ID:???
>>543に送るいい言葉がある。

それはそれ、これはこれ。

579 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:36:35 ID:???
プレイヤー向け種族、うさぎより犬の方がよかったかもな(笑)>さなえ

580 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:36:53 ID:???
>>557
そんな例でいいなら、日本人は人間食うぞw

581 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:38:18 ID:???
若いプレイヤ「このコボルとってなんすかwww
         犬と猫以外、アイルーのパクりじゃないスかwwwwww」

582 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:39:29 ID:???
キモいデブ男数人と面つき合わせて飯食うほうが犬の毛よりも酷いしな

583 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:39:48 ID:???
どうでもいいが、この流れを見てると
あながちりゅうたま(の猫ゴブリン周り)も
間違ってなかったんだなと思う

584 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:40:58 ID:???
ゴブリナというのがあってだな……

585 :入れ替えてみた:2008/04/23(水) 17:42:01 ID:???
小柄な魔法の才能に恵まれた二足歩行の子犬のようなコボット(仮)



蛮族の下っ端。うさぎ面したラビルト(仮)

586 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:46:14 ID:???
>>579
ウサギはやる気がせんが、犬なら間違い無くPCにしていた

587 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:48:36 ID:???
ウサギってかなりバカな動物なのに、なんで知力高い種族のモチーフにしたんだろう?

588 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:49:27 ID:???
せめて黒猫にしてくれればよかったのに

589 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:49:49 ID:cYjFLoWr
犬のちんこはこぶつきちんこですね

590 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:51:59 ID:???
>>587
さなえ「うさぎが前足を動かしてるのがおまじないしてるみたいなんですよー」

だったかと。ソースはFEARラジオ

591 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:53:01 ID:???
もういっそ知性化小動物種族を大量投入すればいいよw

592 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:54:09 ID:???
>>591
グラランと、グラランと、グラランっしょ。
わかるにゅ

593 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:54:38 ID:???
さなえってバカなの?

594 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:55:45 ID:???
とりあえずタビットのどこがいいのかわからないスイーツ(笑)

595 :NPCさん:2008/04/23(水) 17:56:11 ID:???
>>593
ただの腐だからな。


たのだんのチロルの精神力に気がつかないくらいには馬鹿だ

596 :NPCさん:2008/04/23(水) 18:00:21 ID:???
馬鹿ではないが腐でスイーツという印象

597 :NPCさん:2008/04/23(水) 18:05:28 ID:???
さなえのオトメぶりは本気かどうかはよくわからん。
まあ彼女がダブルクロスに耐えられるかどうかは期待してる>次のDXリプレイ

598 :NPCさん:2008/04/23(水) 18:05:54 ID:???
まぁ一歩間違えれば野菜だったんだ。それにくらべればまだ

599 :NPCさん:2008/04/23(水) 18:07:35 ID:???
タビット無しでも困らないよね……

600 :NPCさん:2008/04/23(水) 18:13:10 ID:???
何を言っているんだ。知力ボーナス+4期待から繰り出される
ブラントウェポンがあるかないかは大きく戦況を左右するぞ

601 :NPCさん:2008/04/23(水) 19:52:17 ID:???
ブライト先生と呼ぶことにしよう

602 :NPCさん:2008/04/23(水) 19:55:46 ID:???
ブラントンスウィフトでバラン腹に引き裂くぞ??!?

603 :NPCさん:2008/04/23(水) 20:00:21 ID:???
>>600
知+3な人間がダイスひっくり返すほうが確実、と言ってみる。

ちょっと経験点稼げば +ラック+対象数拡大(一括振り) もできるし

604 :572:2008/04/23(水) 20:03:29 ID:???
>>574 >PT構成
ちと遅くなったけど書いとく。2回目のセッションのほうでいいかな?


人間:フェンサー3
戦闘特技:両手利き・必殺攻撃
攻撃でクリティカルすることしか考えてない人。鳥取以外では自重しる!

ルーンフォーク:ファイター2・セージ1・レンジャー1
戦闘特技:かばう
戦闘では味方をかばい、戦闘後はポーションで怪我を治してくれるパーティの主戦力にして生命線。萌えキャラ。

エルフ:シューター2・マギテック1・スカウト1
戦闘特技:精密射撃
とりあえず、エルフで銃!エルフで銃!とビジュアルでキャラを作った人。銃は素直に強い。


都合でプレイヤーが3人になってしまったから、あまり参考にならないかも・・・。
とかいう以前の問題かもしれない。
とりあえず、1.0から2.0の最大の変更点はポーションがあることだと思う。プリーストがいなくても何とかなる。
みんな、「メディーックっ! メディーックっ!」って叫んでた。レンジャー超強くなったな! やったぜ!

シナリオは、ありきたりなダンジョンファック。
倉庫の奥に眠ってた魔剣をたまたま見つけた村長が、うっかり床に突き刺したところ、魔剣の力で周辺が迷宮化。
ダンジョンになった村長宅に乗り込んで、村長を助け出してくれ、っていう依頼。

プレイヤーに恵まれてる(笑)から、セッション自体はすげー面白かった。
ただ、ガーゴイルはオークの100倍強いからマジで気をつけろおまいら。


605 :NPCさん:2008/04/23(水) 20:03:47 ID:???
タビットは萌え担当だから問題ない

606 :NPCさん:2008/04/23(水) 20:05:20 ID:???
萌え担当と申したか
(口は災いの元)

607 :NPCさん:2008/04/23(水) 20:05:40 ID:???
回復手段とお金の使い道増えたのは実に良調整

608 :NPCさん:2008/04/23(水) 20:06:23 ID:???
>>597
DXにというか伊藤ワールドにだな。

609 :NPCさん:2008/04/23(水) 20:06:42 ID:???
タビットは非常食担当

610 :NPCさん:2008/04/23(水) 20:06:56 ID:???
>>604
>ダンジョンファック


犯しちゃだめだろ

アッー!

611 :NPCさん:2008/04/23(水) 20:08:08 ID:???
以前のSWでプリーストなしとか論外だったからなあ。
GK無しでサッカーの試合するくらい勝ち目が無かった。

612 :NPCさん:2008/04/23(水) 20:10:36 ID:???
今回はソーサラー以外全魔法技能に回復あるしね

613 :NPCさん:2008/04/23(水) 20:13:13 ID:???
>>609
非常食といえばメンチ

614 :NPCさん:2008/04/23(水) 20:14:17 ID:???
>>613
コボルトのメンチくんとな

615 :NPCさん:2008/04/23(水) 20:14:38 ID:???
コボルドの抜け毛?
盲導犬・聴導犬・介助犬に対する偏見が減ってないのが
このスレ見れば一目瞭然だね。

my鳥取の宿屋のドワーフの女将さんには、
「私が毎日お風呂に一緒に入って、ブラッシングしてるんだから
抜け毛なんてあるわけないでしょ。ちゃんと服も着せてるし」と言わせる予定。

616 :NPCさん:2008/04/23(水) 20:17:23 ID:???
魔動機文明でしっかり抜け毛予防のトリミングが。


と言ってみる。

617 :NPCさん:2008/04/23(水) 20:17:27 ID:???
普段はよく働く従業員
緊急的に材料が足りなくなっても大丈夫なコボルドさん

618 :NPCさん:2008/04/23(水) 20:18:47 ID:???
コボルドがPC種族として追加された場合、どんな能力になるのかね。
連中暗視持ってたっけ?

619 :NPCさん:2008/04/23(水) 20:18:59 ID:???
>>615
そのうちドワーフとコボルドのハーフが見られるんですね

620 :NPCさん:2008/04/23(水) 20:19:51 ID:???
>>615
そのうちドワーフとコボルドのハーフが見られるんですね
「母ちゃん、腹減った」って

621 :NPCさん:2008/04/23(水) 20:20:42 ID:???
投稿失敗って出たのに…Janeの嘘つき

622 :NPCさん:2008/04/23(水) 20:21:32 ID:???
>>618
五感のみだからないな

623 :NPCさん:2008/04/23(水) 20:23:11 ID:???
>>602
お前ネ実民だろ、汚い、さすがネ実民汚い

624 :NPCさん:2008/04/23(水) 20:25:28 ID:???
>>618 プレイヤーがやりたいって言っているなら
タビットの第六感または聞き耳+2と、暗視等価の嗅覚を持たせるあたりでどうか。
心技体は合計18 副特性は全部1dくらいで。

625 :NPCさん:2008/04/23(水) 20:35:41 ID:???
>>604
旧版よりもパーティー構成の幅が広がってるよなぁ。
それでいて、どの技能も十分役に立ちそうだし。

626 :NPCさん:2008/04/23(水) 20:45:24 ID:???
>>528
10分2chやる暇はあるだろ

627 :NPCさん:2008/04/23(水) 20:47:05 ID:???
>>604
フェンサー一本伸ばし野郎のせいで、ただでさえ三人しかいないのがさらに圧迫、
と思ったわりに意外とパーティバランス取れてて吹いた。
あと「プリースト&魔法使い系クラス」のキャラが一人いれば完璧だな。


628 :NPCさん:2008/04/23(水) 20:49:12 ID:???
>>627
萌えルーンフォーク様々だなw

629 :NPCさん:2008/04/23(水) 20:51:53 ID:???
PC初期作成段階では両手武器持ちより
二刀流のほうが火力高いのかなー?

命中にペナあるけど

630 :NPCさん:2008/04/23(水) 20:53:19 ID:???
タンク/ヒーラー、アタッカー*2か
確かにバッファー/ヒーラーが欲しいな

631 :NPCさん:2008/04/23(水) 20:53:33 ID:???
フェンサーを一本伸ばしして、「両手利き」「必殺攻撃」は誰しもが見る夢。

632 :NPCさん:2008/04/23(水) 20:55:54 ID:???
でも、フェンサー野郎は空気読めてねえw

633 :NPCさん:2008/04/23(水) 20:56:33 ID:???
>>630
日本語でおk

634 :NPCさん:2008/04/23(水) 20:57:27 ID:???
フェンサー3なら挑発攻撃と回避行動の方がうざいと思うけど。

635 :NPCさん:2008/04/23(水) 20:57:45 ID:???
>>633
がんがって翻訳しる!

636 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:00:13 ID:???
バッファーってのはようはバッファローマンみたいなもんだよな

637 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:00:46 ID:???
なんとなく魔法とか雑感。要らん内容だったらスマン

エネボ:消費高め。
ブラストウェポン:鉄板魔法になりそう。確実化や数拡大でさらに。
ライト:マギやティダンプリにも灯り魔法はある。別系統に比べてコストは安いが持続時間短め
スリープ:一応数少ない無力化魔法だが、単体用で消費も重め。射程も短い
センスマジック:対象が物体一つなので、魔力有無だけなら範囲探査可能なマギLv1の方が?
ディスペルマジック:呪いはリムーブカースしてもらいましょう。
バイタイリティ:生死判定には効果が無いことに注意。

アンロック:マギLv2にも乱暴なアンロックがある。ワロス
パラライズ:大幅弱体化。…両方の効果を重ねがけは可能なんだろうか?
リープスラッシュ:地味にエネボより射程が短い
ファミリア・猫:シティ用? 視界は術者依存なので人間が持っても暗視は得られません。殴りあった場合コボルドといい勝負ができる。
ファミリア・鳥:野外用? MPが低いので電池に使うには微妙。鳥目じゃないと考えるのが妥当か。殴り合いは同上。飛行の分多少有利か。
ファミリア・蛙:装備品? MPが高い上、常時持ち歩けと言わんばかりな特殊能力所持。
ライトニング:形状が「貫通」なので、乱戦に打ち込む場合のルールに注意。
ブラスト:射程が「接触」なので、ほぼ乱戦内専用になりそうな
ファイアボール:炎

638 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:02:35 ID:???
>>636
ミックスしてハリケーンと申したか?

639 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:18:15 ID:???
スレの速度が早くて、読みきれず。以前に出てたらスマソ。
フェアリーテイマーの契約について教えてくだされ。

テイマーは、「契約した状態にある宝石」の数が問題であって、
どの妖精と契約している、とか関係ないのかな?
契約てぇのは宝石を「妖精を召喚できる状態」にするというだけ?

効果の説明で「×属性の妖精の力を借りて〜」とか書いてある魔法もあるけど、
全部の魔法にそれが示されてるわけじゃないし…。

640 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:20:03 ID:???
正直、関係ないっぽい。

641 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:22:47 ID:???
正直言って現在不明だなw
とりあえずレベルごとに2個持ってれば全部つかえるっぽいが

642 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:22:53 ID:???
ようは6個持っておけば問題ないんだが、
どうせ宝石ケースに入れるんだし八個の妖精っこを
侍らした方がいいよねってことでしょ。

643 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:23:58 ID:???
乱戦問題はエンゲージそのものじゃね?
エンゲージだって敵1、PC4でもエンゲージされると離脱に1行動かかる
レス200番台ぐらいに出てた半径の内と外を乱戦状態に持ち込める「近づいてきた」基準にすればおk

644 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:25:07 ID:???
しまった誤爆

645 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:26:19 ID:???
エンゲージとかFEARゲーみたいな言い方しないで下さい

646 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:27:30 ID:???
機会攻撃とかも禁止

647 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:27:34 ID:???
そういや スリープクラウド はめでたく遺失質呪文か

648 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:28:36 ID:???
モビウスワンエンゲィジ

649 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:29:27 ID:???
数年ぶりにSW1.0やったらGMがスリープクラウドの存在失念してて敵が壊滅したお

650 :639:2008/04/23(水) 21:29:51 ID:???
>>640-642
多謝。
んじゃ、今のところ気にしないでやることにします。

651 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:30:18 ID:???
>>647 ハハハハハ、アレハモトモトイシツジュモンデスヨー

652 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:31:36 ID:???
>>650
一応、132Pに妖精魔法技能と必要な宝石の属性書いてあるよ

ところで宝石ケースなしで指輪*6とかってありなのかねぇ‥‥

653 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:32:37 ID:???
>>652
さそり座の女ですね、わかります

654 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:32:57 ID:???
指輪はふたつまでだろ

655 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:33:45 ID:???
すまん、正確には3つまで

656 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:34:39 ID:???
宝石ケースはその他だけど指輪は・・・

657 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:35:05 ID:???
両手袋につけたり首からぶら下げたりベルトバックルにつけたり遊びたくなる・・・・w

658 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:35:23 ID:???
>>650 シナリオの都合で
「2Lvフェアリーテイマーだから、水の精霊とは仲良くなれない」と
言うことくらいはできるかもね。

>>652 指輪は足にはつけられないぞ?
宝石製を選択できる装飾品だけにしておくのが無難。

659 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:37:09 ID:???
宝石ケースを両手に装備してフェアリーメリケンサックとかやればいいじゃない

660 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:38:06 ID:???
とりあえず 両手袋に宝石
は絶対やるやつが居る。




リリカルなのはストライカーズ的な意味で

661 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:38:59 ID:???
宝石ついてるのはマッハキャリバー

662 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:39:36 ID:???
両手の指に指輪ジャラジャラはダメなのかッ_| ̄|○

663 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:41:28 ID:???
ゲーム的に効果がなければ、いくらでもジャラジャラしていいよ

664 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:41:40 ID:???
新聞紙で目張りした車で護送中に口から宝石を出して(

665 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:42:08 ID:???
>>662-663
ダミーはOKなんじゃね?

666 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:42:46 ID:???
その他:宝石ケース(銀製)
で、場所を歯に指定すればとっても素敵な成金フェアリーテイマーの出来上がり
口から妖精発射って凄まじく嫌だがな

667 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:43:54 ID:???
まぁ、割増金さえ払えば宝石付きの仮面とか宝石付きのチョーカーとか宝石付きのかつらとか認めてもいいんじゃね?

668 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:44:09 ID:???
契約について聞いた香具師です。
P132の表を満たしていれば、妖精魔法は問題なく
使えるっていうふうに考えて良いんですかね。

なんか、レベル1のヒールウォーターとか
水の魔法じゃないのか?(実際は空気をいじるので風っぽい)などと、
ちょっと混乱したもんで。

669 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:44:11 ID:???
ところで・・・ 三面パネル型のマギスフィア(小) が欲しいと思ったやつ挙手w
できれば4つ浮かべたいと思ったヤツ両手を挙手w

\(´・ω・`)/

670 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:44:53 ID:???
その他:宝石ケース(銀製指輪4個セット)

こうですね、わかりました

671 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:46:03 ID:???
>>629
キャラ作成時に二刀流は無理だから、両手利きの事だと思うが、
期待値的には不利になる場合のが多い。もちろんGM次第だが。
サイコロたくさん振れるから楽しいけどな。



672 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:46:45 ID:???
投げの話しようぜ。

673 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:47:04 ID:???
ルーンフォークは戦闘機人?

674 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:47:21 ID:???
あ、このボス部位3つあるからw

675 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:47:36 ID:???
>>659 ソーサラーの発動体は手装備限定だから
両手に宝石ケース持つのは非推奨。

>>668 エラッタが出なければ、P132表の精霊属性はフレーバーでしかない。

676 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:47:44 ID:???
>>669
おれは正八面体12個かな。D3的に考えて

677 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:49:21 ID:???
>>675
右手:宝石ケース
左手:発動体
その他(左手):宝石ケース
これで問題ないな

678 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:49:37 ID:???
>>673
ルーンフォークのグラップラー/コンジャラーですね、わかります

679 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:49:58 ID:???
宝石ケースを発動体に

680 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:50:16 ID:???
フェアリーウィッシュはなに呼び出しても仕事してくれるのかなあ‥‥
火の妖精呼び出してる状態で隠密判定の補助させるとか

681 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:51:28 ID:???
>>675
武器の発動体にすれば無問題!

682 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:52:11 ID:???
>>679
そういや今回は手軽に発動体作れるのな。 100G増で武器ならお手軽に

683 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:53:07 ID:???
>>680
ルール的には問題ないと思うが…。
ちょっとどう演出するか困るな。火の妖精に萌えるのでやる気うpとか?

684 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:53:29 ID:???
>>680
陽炎とか作って隠れやすくするとかできそうだな

685 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:54:47 ID:???
魔法の武器も作れるし、既にあるやつに追加できるようになったのは大きいと思う
なんかイメージ的に、これが手に入るのは不自然とか考える必要ないし

686 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:55:00 ID:???
部位に関して

HP0=機能を停止する
HP0かつ生死判定に失敗する=破壊

P338を読むと、この2つが別々の現象であるように思える。
破壊できた場合は部位が減ったとして裁定しても良いかな。俺がGMの場合なら。

破壊できたら、だけどな!5レベルあたりなら、期待値で15点のオーバーキルが必要だ!!

687 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:55:30 ID:???
魔法の発動体のスタンパー
手じゃないから魔法は使えないがな!

688 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:56:02 ID:???
>>680
フレアーだな。

689 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:57:00 ID:???
オーガモールを握り締めて真語魔法をとなえる 筋力に恵まれてしまったソーサラー
セスタスを高々とかざして操霊魔法をとなえる 格闘魔法使い
ロングボウで射掛けてくるかと思いきやエネボをかっ飛ばす ソーサラー




世界は変わるもんだねぇ・・・

690 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:57:19 ID:???
>>671
そなのか。計算してないから直感でいっちゃったぜ。
相手の防護点が低い場合とかなら強力かな?

全力攻撃と併用したら強そうな気がした 

691 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:59:07 ID:???
>>690
命中ペナルティ-2はやっぱでかいからマギテック取るとか味方に投げて貰うなりしてある程度命中を補う必要はあるからなぁ

692 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:59:19 ID:???
>>689
どれもめちゃんこカッコイイわけだがw

693 :NPCさん:2008/04/23(水) 21:59:41 ID:???
ん、かけるようになった?

694 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:00:12 ID:???
>>690
相手の防護点なんてせいぜい2〜3だし、複数回攻撃できるのは強いぞ。
ただ、当たらないと話にならないんで初期レベルで両手利きはキツイかも。(命中ペナが痛い。敵の回避はそこまで低くないし)

俺は1回しか遊んでないんだが、グラップラーのセスタス2回攻撃が高命中でガスガス敵のHP削ってて楽しそうだった。

695 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:00:44 ID:???
>>692
どきっ ソーサラーだらけのはちゃめちゃセッション コンジャラーもあるよ。

出来そうだねー 全員ソーサラーかコンジャラー取得縛りでやるとかw

696 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:00:59 ID:???
>>690 命中力判定−2だから、単純に火力だけの比較をしてもな……。
当たらなければ意味ないし。

697 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:01:05 ID:???
>>689
文字通り世界が違うわけだが

698 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:01:31 ID:???
両手利きは、ヘビーメイス×2から牽制攻撃でぼっこぼこにしてやんよ!

699 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:01:40 ID:???
もっと弱い旧版でも両手に武器持ったら期待値的に高まることが多かったし
けっこういけるんじゃない?

700 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:03:22 ID:???
グラップラー/ソーサラー
マジで楽しそうになった・・・

セスタスからライトニング!

701 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:04:08 ID:???
グラップラー先生の投げ攻撃! → 両手利きファイターのアタック!

これですよこれ!

702 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:05:07 ID:???
格闘武器を発動体にしたら当然発動体は片方だけだよな?
両方発動体にするには+200だよな?

703 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:05:20 ID:???
>セスタスからライトニング!

か、かっこEEEEEEEEE!!
正拳突きで稲妻が走る!

704 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:05:35 ID:???
GM 「あ、この敵、部位が3つあるからw」

705 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:05:56 ID:???
>旧版でも両手に武器持ったら期待値的に高まる

ねーな、それは

706 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:06:18 ID:???
>>703
脚から出せないのだけが残念です ><

707 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:06:57 ID:???
>>705
SWスレでもけっこうその手の話は出てたけどな

708 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:07:10 ID:???
とりあえず、ばじでバニーガールかよ!とおもってたら、SNEにも良心があったのか、ケモになってて吹いたやら安心したやら。もふもふもふ…

709 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:07:25 ID:???
股間にマギスフィアを装備してだな(ry

710 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:07:45 ID:???
>オーガモールを握り締めて真語魔法をとなえる 筋力に恵まれてしまったソーサラー


・・・キウイ?

711 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:07:51 ID:???
>>703 紙面の四隅に 雷 光 電 撃 と書いてあるわけですね。わかります。

712 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:07:56 ID:???
股間に宝石を装備してだな(ry

713 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:08:53 ID:???
>>710
いいえ、アルドノーバです

714 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:09:19 ID:???
フィリス姐さんは‥‥

715 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:09:27 ID:???
だれか やらないか?>ソーサラー縛りのsw2.0セッション

716 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:09:50 ID:???
公式のエラッタマダー?チンチン

717 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:10:24 ID:???
>>715
まかせろ! 次のセッションでやってくる!

718 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:10:55 ID:???
>>703 操霊魔法(コンジャラー)でファイヤ・ウェポンを自分のセスタスに
「俺の拳が(ry」とかねー

719 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:12:25 ID:???
公式のエラッタキタ━━━(゚∀゚)━( ゚∀)━(  ゚)━(  )━(  )━(゚  )━(∀゚ )━(゚∀゚)━━━!!

720 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:12:47 ID:???
ゴメンウソ━━━(゚∀゚)━( ゚∀)━(  ゚)━(  )━(  )━(゚  )━(∀゚ )━(゚∀゚)━━━!!

721 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:14:00 ID:???
SNEがこんなに仕事速いなんておかしいと思ったんだ

722 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:14:06 ID:???
嘘かよっw
一生懸命探しちゃったじゃないか。

723 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:15:56 ID:???
みんな心が綺麗だな
とりあえず俺は>>719をぶん殴りたくて仕方ないわけだが

724 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:17:32 ID:???
しかし複数回攻撃できるってのは

それだけ1ゾロ振るチャンスに恵まれて、1回50点だからかなり成長に有利だなwww

HT&Tでかいくぐって攻撃するやつが盾になってただヒットダイス叩くやつよりレベルアップ早いのを
なんか思い出してしまった。

モンスターの防御点見てたけどまじで薄いな、今回モンスターレベルというか冒険者のレベルもダメ
ージ減少にならないのか?(その代わりレベル*3点がHPに加わるが。
マギテックとか魔法抵抗なしの防御無視ダメージとかやばすぎと思ったがさほどでもないか。
というか魔法ダメージの価値が相対的に減ってるなあ。

725 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:17:33 ID:???
なんかやけにスレ伸びるの早いな
世界の終わりが近づいているのか?

726 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:17:34 ID:???
    (⌒`⌒')
     |    |  クリティカルバレット装填、抹殺モードに移ります
    |_l_l__|
 ,._..( =゚ω゚f二0_____.,:;:'"'""'"'--___                      , 。; 、゚
と,__,.(,,つ;,=0,―' ̄ ̄ ̄ ''':;:.,..,.:;:;;-'''""                   (`Д´ )*・∵. ・ ,>>719
                   ガァン

727 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:18:05 ID:???
>>723
つサニティ

728 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:18:47 ID:???
まあまあ。
>>719はエラッタ作業が終了してるのでスレを盛り上げるために書き込んでみたが、HPの更新作業はマダだったので涙目で謝るさなえ。
俺はこう解釈して許すことにしたぜ。

729 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:18:50 ID:???
マギテックはクリティカルパレットが強いと思う。

730 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:19:34 ID:???
でも兼業前提だからなー
まあテーブルBなのが救いだが

731 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:19:50 ID:???
と思ったら本気でエラッタキタ━━━(゚∀゚)━( ゚∀)━(  ゚)━(  )━(  )━(゚  )━(∀゚ )━(゚∀゚)━━━!!

と書き込もうとしたけど、さすがに怖くなって止めた。

732 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:20:04 ID:???
質問
剣の欠片のボス修正は、かけら一つでHP+5MP+1なんですか?
それとも各々一つ必要?

733 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:21:48 ID:???
>>731
おまえは許せねえ。

734 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:22:32 ID:???
ロングバレルは命中+1、魔力2になるから兼業でマギに2レベルとられても(クリティカルバレットね)カバーできるって。
ターゲットサイトあるし。
装弾数が1だけどなw

735 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:22:51 ID:???
>>731
なめんなぶちころすぞ

736 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:23:18 ID:???
エラッタは五月三日だそうな。

737 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:24:21 ID:???
>>732
部位を持つ魔物なら平均的に割り振るとかいてあるぞ

738 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:26:12 ID:???
  ヽl   ,、 l/   `丶、   \ ヽ  ll , '  .=コ\_ >| ∩/⌒ヾ、| i  ;'' ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
  〃")' ~´ヘヘ)"ヽ    `丶、  \ ' ll,' , '´>(●==冫 | | | ∩. ∪ノ ;;'''.. 
  // ,ハノノソヽソハ         丶、 '  ,' , '、 =コ/ ̄  .| ∪ .j∧i. ;. ,.';;''...  
 ハ  ヾl.゚ ∀゚ノ!. ノ  )) 卩__ 。' ,' ,'f/  ,ィヾ ,  + ヽ、 |/  i  ト.;.. +    (゚∀゚)>>731
o=====U===∩====[]コ[i(●==冫,' ,' ,' l{ ,、ヾノ ,    + |ヽ!. レ; ヽ.     
    ./ソ、j、iヾ.   ))  |ノ ̄ ̄ ,' ,' ,'ヾツ{ソ_,。"   =コ/´ | .i∨l ∩ .,,......   
    /~(_>!(_>~´     , - '   ,'  ' ,'  ̄ ̄=コ\_ .| ∩ U .j| | ;;;;    
   ─━━─-  '   ,    ' ,' ,'  , 〃,' ヾ .>(●==冫| | |ヽ._,ノ∪ j  ;,,';;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;


739 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:26:17 ID:???
運命転換+クリティカルバレットで一撃必殺を狙う。ロングバレルスナイパーなんて夢が(ry

740 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:27:08 ID:???
>>732
特に別とは書いてないからひとつで両方に修正はいると思うよ

741 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:27:13 ID:???
>>737
そういう意味じゃないと思う

>>732
サンプルシナリを見る限り、かけら一つでHPとMP両方に修正

742 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:27:23 ID:???
やめてみんなー
とっくに>>731のライフは0よー!

743 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:27:37 ID:???
>>732
各々ひとつってのが意味分からんが、<剣のかけら>一つつけた場合HP+5orMP+1って事かい?
そうじゃなくて、1個でHPとMP両方強化されるみたいだぜ。少なくともサンプルシナリオではそうなってる。

複数の部位を持つ魔物に欠片1つだけ付けて、全部位HP+5、MP+1という意味だったら、ならないと思う。

744 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:27:46 ID:???
>734
よく弾込めマギテック別に用意して、とかいうのがいるが
本当にただの弾込め要員が欲しくなるなwアバーム弾もってこいじゃなくて弾詰めて来い、みたいな。
ロングバレルと、予備にデリンジャー2丁ぐらいかな。

745 :732:2008/04/23(水) 22:29:30 ID:???
お答えありがとうございます。
どうやら一つでhpもmpも上がるみたいですね。

746 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:30:01 ID:???
決めた!
漏れ、ご主人様の銃に弾を込めるマギテックルーンフォークメイドやる!

747 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:30:09 ID:???
<744
鉄砲三段撃ちかよw
パーティーに一人はほしい高レベルスカウトレンジャーなんかにやらせるといいかもね。

748 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:30:41 ID:???
器用度の高いドワーフで斧二刀流しようと思ったら調度いい斧無いでやんの。

749 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:31:16 ID:???
ご主人さまのロングバレルに接触して弾込め・・・ゴクリ

750 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:31:26 ID:???
GM> 武器の受け渡しは主動作だから1ラウンドおきにしか撃てないからね

751 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:33:18 ID:???
>>749
残念、君の得物はこのデリンジャーだ

752 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:33:26 ID:???
>>748
ドワーフ2刀流ならヘビーメイスが最適解かな

753 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:33:55 ID:???
>>748
なー うまくできてるよほんと
手斧二刀流かっけえ しようと思ってたのに

754 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:34:36 ID:???
あ、ホントだ。
サーセンGM。

755 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:35:21 ID:???
わかってない・・・おまいらはわかってない・・・

ご主人様 に 弾を込められるルーンフォークこそ至高!

756 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:35:29 ID:???
>>753
ハンドアックスなら出来んじゃね? バトルアックスが無理なのは残念極まりないが。

ところで全く関係ないんだが、<ガン>のテンペストってどんな銃なんだろう。
ライフルみたいな感じかね?

757 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:36:05 ID:???
公式のリルドラケン画、想像よりシリアス・・・もっと可愛いのかと。

758 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:37:02 ID:???
>>752
マラカスみたいで嫌だなぁ。

759 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:37:06 ID:???
ああ、なんか、スレの勢いが凄いな
まだ、前スレの途中だよ
(乱戦ルールがめんどいな)

ログ取りこぼさないようにしないと

760 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:37:36 ID:???
>756
反動が大きいリボルバー式のピストルだったりして。


ロングバレルは狙撃用のボルトアクションライフルだろうなぁ。

761 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:38:23 ID:???
>>759
正直、乱戦についての議論はループしてるくさいから読み飛ばしても(ry

762 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:38:27 ID:???
2H武器だしな。そんな感じじゃねぇ?<テンペスト
あ、両手でホールドしないと打てない大型拳銃って線もあるか。

763 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:39:49 ID:???
ドワーフ/前衛職+コンジャラーで相手の武器にファイアウェポンってのを考えたぞ!

兼業じゃなくて後衛のコンジャラにかけてもらえよとか
ドワーフ以外が死ぬほど痛いんだよとかいう意見もあるけど気にしない!

764 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:40:36 ID:???
俺は正直ロングバレルに激モエw
やっぱいいよね、撃つたびにジャコンッてやるの。<ボルトアクション

765 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:41:00 ID:???
>>762
ガゼル・ザ・ピースメイカーが持ってるような奴か

766 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:41:28 ID:???
六連発で2Hだと、リボルビングライフルかな

767 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:42:35 ID:???
>>763
全員ドワでPT組むんだ。

多分駄目っていわれるよなw

768 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:42:43 ID:???
こんなんじゃね>テンペスト
ttp://www.impactguns.com/store/media/m79_kanaar.jpg

769 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:42:43 ID:???
ドワーフのメイス二刀流は実に悪魔神官で良いじゃないか。

770 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:42:59 ID:???
公式リルドラケン良いな。
種族特徴は飛行能力だけなんだろか。

771 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:44:36 ID:???
>>763
コンジャラーの仕事がBuffだけならぶっちゃけドワ前衛にコンジャラ持たせても十分だよね

772 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:45:00 ID:???
>>769
俺、その組み合わせでコンジャラーを取ってスパークをイオナズンって言い張る事にするよ。
あとクリエイト・アンデッドでザオリク。

773 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:45:01 ID:???
>>763
ドワーフは夢があるよな。
ドワーフソーサラーで乱戦エリアに突っ込んでってファイヤボールしたい。

774 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:45:08 ID:???
>>766
ゲイツに聞いてきた。
リボルバー形式のライフルなんてあるんだな。
正直好みじゃないがw

775 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:45:36 ID:???
考えてみると羽はえてるんだよなー<リルドラケン
なんでだろ、ドロヘドロなイメージだった。

776 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:47:16 ID:???
ロングバレルといったらジョーカーの持ってたロングバレルピストルだろ。

777 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:47:20 ID:???
どう見てもトカゲじゃないな。

>>773
エルフだって夢があるじゃないか。船長とすり替わるとか。

778 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:47:26 ID:???
ハンドアックスを持ってるとつい投げたくなっちゃうんだZE


#私のファンタジー観はファイアーエムブレムで築かれた

779 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:47:30 ID:???
>>770
確か防護点にボーナス

780 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:47:54 ID:???
でもコンジャラーならドワーフとの相性も悪くない知れん
MPは多いし味方や物にかけるなら達成値はあんまり気にしなくていいし
敵に魔法をかけるのを端からあきらめればハードレザーや金属鎧も着れる

781 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:48:34 ID:???
ドワーフといえば乾電池が出来なくなったな。

782 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:48:34 ID:???
>>755
ご主人に強制ご奉仕ですね。わかります。

>>770
お約束だと自前の防護点があるとか。

783 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:49:49 ID:???
絵は見つけたけど防護点とか書いてあるのどこ?

784 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:51:10 ID:???
>>763
持ち物にかけるブラントウェポンが、持ち主によって抵抗される魔法だからファイアウェポンも持ち主が抵抗可能。
ファイアウェポンは抵抗:なしだから抵抗を宣言されて終わり。

785 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:52:13 ID:???
全員ドワーフで放火しながら進めばいいじゃない。

そういや・・・建物に放火して突入した時、ドワーフは窒息するのか?

786 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:52:22 ID:???
>>774
映画とかだと悪役用の武器なんじゃよね

787 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:52:45 ID:???
マギテシューターやりたいなら器用殿高いドワかルーンフォーク辺りが最適解か?
知力も考えてルーンフォークの方が向いてるか。
人間で運命転換クリも捨てがたいが。

788 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:53:34 ID:???
>>787
三回振りなおしだと人間も捨てがたいZE

789 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:54:25 ID:???
エルフで銃に決まってるだろ! 器用度にエラッタが入れば十分強いと思うぜ。

790 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:55:21 ID:???
>>785
無効なのはあくまでも炎属性のダメージなので、煙吸って昏倒はありだろ。

791 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:55:41 ID:???
>>786
そうだよなぁ。なんというか、こう美しさがないもの。
合理的で実にアメリカ的だけどw西部劇の悪役とか使ってそうw

792 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:56:04 ID:???
ブログ…知りたいことはそこじゃないんだ…
というかエラッタまとまるのはいつなんだよ。

793 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:56:20 ID:???
グラップラーソーサラーだとどれが正解だろう?
異貌無しでOKだけどやっぱりナイトメア?

794 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:56:47 ID:???
>>789
エルフのスタンダードかくあるべしだよな。

795 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:57:35 ID:???
ナイトメアで異貌化してメイス系二刀流で
ファイアウェポンとかかけてどんどこどーんと。

796 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:57:51 ID:???
>>787
種族能力があるとはいえ、ルーンフォークはMP低めになるから安定度はドワーフよりも落ちるな

797 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:58:01 ID:???
>>789
エルフだと筋力10の銃って能力的にちょっと厳しいな。
それ以外は魔力的にもいい感じだが。

798 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:59:05 ID:???
>>793
ドワーフじゃ回避できないし、人間かナイトメアかね。
敵の攻撃を避けられて、かつ当たったとき一撃で落ちない程度の生命力となると。

799 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:59:08 ID:???
>>756
イメージ的にはいいけど 威力が・・・

800 :NPCさん:2008/04/23(水) 22:59:42 ID:???
>>784>>785も公式にアナウンスされるまではGM判断だよね?

801 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:00:12 ID:???
>>793
実はグラップラーってエルフにも適正がある。
さらに打たれ弱いけどな。


802 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:02:16 ID:???
>>795
シビキさん乙

803 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:02:26 ID:???
>>798
あとは 格闘中心か真語魔法中心かで生まれのセレクト・・・・か。
って・・・ソーサラー取得生まれだと技が低くて避けきれないか

804 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:03:00 ID:???
>>797
自己レスだが指輪でフォローしてやれば十分可能か。
そうすると最適解はエルフかな。

805 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:03:37 ID:???
まあ弱くても俺はタビット/グラップラーやるけどね!

806 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:04:14 ID:???
>>801
エルフはグラップルソーサラーやろうとおもうと生まれが絶望的
技能無駄にしないのソーサラー生まれだけ・・・ 回避は出来るけど格闘打撃力とHPが(´・ω・`)

807 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:07:26 ID:???
わかったぞ。グラップルソーサラーではソーサラーの魔力を過度に期待しない。
魔法がちょいとつかえる格闘家

こうだな

808 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:08:07 ID:???
>>806
グラップルエルフは生まれをシュータにして敏捷+4を狙うのがキモだからな。
グラップラーメインのマギテ+シューターなんかの選択がよい感じだが。

809 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:10:11 ID:???
なにそのソーサラススタッバー。

810 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:11:01 ID:???
そういやセスタスやスタンパーは素手やキックを強化する装備だがセスタス装備した状態で他の武器で攻撃は・・・出来ないよねやっぱり

811 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:11:15 ID:???
>>808
その手があったか!>シューターで敏捷+4

812 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:11:29 ID:???
金欠なんだな。

813 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:11:38 ID:???
こかして踏んづけるは問題なくできるしなー。

814 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:12:03 ID:???
>>806
エルフの「体」は高くても5だし、2点の差だと割り切ってしまうのが良いかと。
今回はエルフでも白兵戦に参加できるのが良いな。

815 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:12:12 ID:???
グラップルウサギはタビットにどうしても前衛をやらせたい場合はそんなに悪くないよな。
前衛には致命的な筋力の低さをカバーできるから。

816 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:13:04 ID:???
エルフシューター生まれ敏捷+4狙いだと回避強めだからこっちはソーサラー運営中心で回すグラップソーサラーか。
回避がまずいなと思ったらグラップルを上げると・・・


グラップルソーサラー 戦闘特技の最適解はなんだと思う?

817 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:13:53 ID:???
味方が「かばう」前提の話が続いているよーな気もするが、
現実には「かばう」ってそこまで有効じゃあないよな。
敵のダメージのダイス目が良いと、ヒール一発分の威力を余裕で超えるから、
「かばう」前衛+ヒーラー2人くらいの前提条件をつけないと難しくねえ?

GMがリプレイみたいにちょっと強めの敵1体しか出さない、という方針なら大丈夫だが。

818 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:18:15 ID:???
あまり初期能力値にこだわらなくてもいいんじゃないか・・・成長するんだし。

ただタビットの弱点は筋力の低さだけじゃなくて敏捷も器用も低いことじゃないかなw
ほぼMAX振ってようやく12いくかどうかというのは殴って避けてダメージ出すのには
厳しすぎる。

819 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:18:19 ID:???
>>816
種族とステによるとしか…
個人的な好みなら武器習熟/格闘→回避→頑強の順に獲得だけどこれじゃソーサラー分の意味ないな

820 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:18:37 ID:???
かばうは乱戦エリアから離脱する味方を守る時とかに使えるよ

821 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:19:32 ID:???
一人で前線支えるのはさすがに無理だが、2人でならなんとでもなる。
きちんと敏捷鍛えてれば、実は結構持つ。事故への弱さは攻撃力高い分と思って諦める。

敏捷2以下かつ、ポイントガード装備じゃないとか、そういうのなら即死するけどな!

822 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:19:57 ID:???
>>817
金属鎧+盾でも毎ラウンド庇うなんてーのは正直無理くさい。
普通に運用する場合、保険程度にしか働かないと思う。(HP減った前衛が居るときとか、仲間が離脱したいときとか)

だが魔法の援護が色々飛ぶと結構強くて安心な前衛になるぜ。レンジャー持ってポーション飲みマジオススメ。

823 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:20:31 ID:???
>>816
何をメインにしたいかによって違うって。
グラップラーメインなら武器習熟が追加攻撃と非常に相性がいい。
ブラントウェポンが目当てなら魔法の確実化。
両方なら順番にw

824 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:20:54 ID:???
みんなだいすき、グラップラーとマギシューター。

825 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:21:07 ID:???
>>816,819 ブラント・ウェポンやパラライズを考えると、
魔法拡大/数や魔法拡大/確実化かなあ。

826 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:22:04 ID:???
つまりいろんなグラップルソーサラーがあると・・・

うはwゆめがひろがりんぐwwwwwwww

827 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:22:35 ID:???
>>818
あくまでダビットでどうしても前衛やりたいならって話だからw
不利なのを承知の上でなんとかマシなのをって。

828 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:22:41 ID:???
GMがある程度バランス取ってくれるのを想定しないと、装甲の薄いグラップラーが怖いのは確かだろうな。
つか俺がGMやるときしくじりそうで怖いw

829 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:23:50 ID:???
>>828
ルルブ2でグラランが来たらお構い無しにグラップラーが避けまくるところが見れそうだ。

830 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:25:11 ID:???
まあグラップラーは装備安いんだからいざという時達成値+2出来る敏捷の指輪を買っとくべきだな
ファンブル?人間以外は御愁傷様

831 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:25:26 ID:???
これでグラランはグラップラー取得できません って書かれたら・・・(´・ω・`)

832 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:25:29 ID:???
>>829
能力値しだいだが格闘グラランは強くなりそうだよな。

833 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:25:58 ID:???
大好き、とゆーか新しい要素だから使いたがる人が多いだけだろう。
1.0にシーフ戦闘がなくて今回フェンサー初登場だったら
装備制限筋力半分とCグッド1の引換えについて熱い議論が交わされていたと思うぞw

834 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:27:06 ID:???
セスタスと指輪は干渉しない(両方装備できる)・・・よな?

835 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:27:32 ID:???
筋力無しで格闘戦できる仕様はなんか修正入りそうだなあ

836 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:27:35 ID:???
>>824
ホントみんなその2つ大好きだよな。俺が言えた義理じゃないがw
しかも尖ったほう尖ったほうにチューンするw


837 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:28:18 ID:???
>>834
装備と装飾品は別だから問題ないぜ

838 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:29:04 ID:???
>>835
筋力Bの追加ダメージが頼りのグラップラーだし大丈夫じゃね?

ま・・・どんな固いやつ出しても片っ端からグラランが投げ飛ばしまくるといい加減修正されそうだがw

839 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:29:32 ID:???
もう重版か。早いなー。

840 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:30:16 ID:???
>>833
フェンサーのキモは必殺攻撃じゃね?
クリ値10→9と9→8じゃ効果がダンチ。
防具習熟である程度の防護点はでるし。

841 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:30:43 ID:???
>>838
部位モンスター使えってことさ
あとMP0っていうのが精神の低さに繋がるとするならグラランは物凄く魔法に弱くなるのかな

842 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:31:13 ID:???
>>815
ウサギが致命的なのはむしろ回避力の低さのような。

セージ生まれで初期でフェンサー3取れば
それならバックラー持って、技能に回避+1を取れば回避が6まで行く。
筋力は+2に届けば(1dで4以上)、追加ダメ5点になるから、クリティカル期待しないでメイス+牽制攻撃で当てに行ける。(命中値は5)

843 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:31:14 ID:???
種族の人気では


ロリドワーフ>コボルト>グララン>>>>タビット

844 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:31:59 ID:???
>>841
MPが0だけど精神抵抗はそのまま じゃね?
そしてMP0でも気絶しない世界だから・・・

845 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:32:44 ID:???
>>838
グラップラーのダメージのキモは上級装備の使いやすさと武器習熟。
これが2回攻撃に入るんだから一刀流に比べて効果が2倍。


846 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:33:20 ID:???
グララングラップラーは多分強いだろうけど、魔法は抵抗しても半分通るしなー。
それにちゃんと火力になってくれたら戦闘中居ないものとして扱われずに済むしw

847 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:33:53 ID:???
>>841
グラランは精神力に関わりなくMP0。
種族能力で抵抗半減を消滅にする。

848 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:33:59 ID:???
>>841
種族特徴でMPが0になるという話

849 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:34:03 ID:???
特別なサービス(つけてても両手武器つかえるよ♪ とか)がないのに バックラー って名前がキモチワルイ・・・
すなおにスモールシールドにして欲しい(´・ω・`)

850 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:34:13 ID:???
>>842
多分その選択がベストだよね。回避が低いが技能でよけるっていうの。

851 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:34:50 ID:???
>>847
つえええええええええええええええ

852 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:36:20 ID:???
>>847
ナンダッテー
グラグラすげえな。

853 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:36:48 ID:???
>>849
まあ実際のバックラーは腕に括り付ける盾ってわけじゃないしな。

854 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:36:54 ID:???
>>845
Aランクの必筋5はグラランには大きいっぽ

855 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:36:55 ID:???
>>847
マジデ?弱点ないじゃん。法螺じゃね?

856 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:36:59 ID:???
>>849
FEARゲーに毒されすぎ。
バックラーは元々手持ち。

857 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:37:12 ID:???
>>847
なにその凶悪仕様

858 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:37:41 ID:???
>>854
指輪があるジャマイカw

859 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:37:45 ID:???
勘違いしている人が多いが、
クリティカル値9と8の間の差は威力50でも3.3にしかならない。
平均では全力攻撃の方が「常に」上。

860 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:38:03 ID:???
相手に魔法使うやつがいそうだ

グラグラがつっこんでって投げ飛ばす

ウマー

861 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:38:29 ID:???
そろそろ次スレに向けてのこのスレのまとめの時間が
近づいて来ました。

新たに出た 
・エラッタ候補
・疑問点
・要望
・間違えやすい点

などありましたら
>>←レスアンカーで指定お願いします。

862 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:38:37 ID:???
>>858
グラランは指輪ジャラジャラとは切り離せないのかーw

863 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:38:38 ID:???
グラランてMP0だけど魔法使えるって聞いたような・・・魔力撃まであるのかなあ。

864 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:38:50 ID:???
>>856
D&Dに毒されてるのかも知れないぜ

865 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:39:30 ID:???
>>863
魔晶石でお大尽すれば使える。
つまりグラランが習得可能な魔法系統が一つ以上ある ということっぽい

866 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:41:08 ID:???
>>866
MP消費するマジックアイテムが使えるだけかもよ。旧版もそうだったじゃん。

867 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:41:13 ID:???
>859
そだねえ、前作じゃあ+4してもダメージ通るかどうか怪しいほど非力なシーフがダメージ通す
ためにやるようなもんだものね。勿論8→7の外道状態もありえたわけだけど。

今回は敵の防御点抑え目だし普通に殴れば殴るほどいいわけだしなあ。

868 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:41:15 ID:???
>>864
なんてこった。D&D許すまじだな。

869 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:41:58 ID:???
まあ精神の高低とMP0は関係ないから
前作と同じで精神が高いかは解らんし

870 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:43:00 ID:???
バードが魔法扱いということにされてバードがつかえるだけとかいわれたら・・・


はた迷惑に歌いまくるグラランの群れが・・・

871 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:45:25 ID:???
>>870
呪歌もMP使うようになるとかだったら、消費MP次第だが歌いまくりにはならないんじゃなかろうか。多分。

872 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:46:48 ID:???
>>847
魔法専用種族のタビット涙目だぞ。
流石に精神抵抗力にボーナスとかそんな程度じゃないのか?

873 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:47:13 ID:???
24時間以内に新スレの準備しなきゃならんのか。
マジでまとめwiki作らんとだめだな。作業所みたいな。

874 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:47:44 ID:???
>>872
SW1準拠のグラランの精神力にさらに精神抵抗力ボーナスはそれはそれでタビット涙目かと

875 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:47:57 ID:???
ウチのPLが初期レベルで回避10のナイトメア作りやがった。
何処のグララン様ですか?

876 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:48:09 ID:???
しかし今回の仕様で1.0グラランのステを再現しようとすると心技体がかなり偏りそうだ

877 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:49:06 ID:???
>>875
まさに悪夢だな

878 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:49:39 ID:???
>>875
詳細kwsk

879 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:49:42 ID:???
>875
フェンサー3レベルか?

880 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:51:51 ID:???
>>875
9までしか行かない気がするが
いや9でも十分悪夢なんだけど10って

881 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:52:33 ID:???
さなえたん、Sw2.0のルール手元に持ってないのね…
更新されたブログみてちょっと不思議に思った

882 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:52:35 ID:???
ポイントガード+バックラー+回避強化+指輪使って敏捷4+フェンサー3かな?

883 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:53:54 ID:???
>>875
敏捷+4(軽戦士生、アイテムで補正)、フェンサー3、盾+1、回避スキルで9。

・・・あと1点どこ?

884 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:54:23 ID:???
ナイトメア(軽戦士)
技11 + B(12) 23 /+3
フェンサー3

これで+6
バックラー+1

指輪つかって24にしても8までなきがす

885 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:54:42 ID:???
何回振りなおしたんだよw

886 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:54:51 ID:???
ああ、防御/鎧スキルを取ってアラミドコート装備か

887 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:54:58 ID:???
>>882
ポイントガードはグラップラー専用だぞ。

仲間に借金がアリなら、フェンサー3、バックラー、敏捷24(Bで6ゾロ+指輪)、アラミドコートでギリギリ10。
…かなぁ。

888 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:55:05 ID:???
>>882
ポイントガードはグラップラー専用じゃね?

889 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:56:19 ID:???
ポイントガードじゃなくてアラミドコートか

890 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:56:20 ID:???
>887
アラミドコートもグラップラー専用じゃねえの・・・w

891 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:56:45 ID:???
装備だけで1300オーバーか…

892 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:56:59 ID:???
>>890
アラミドは グラップラー も 装備できる 方

893 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:57:06 ID:???
は、装備可能なだけで専用じゃなかった、すまん。借金前提でそれだね。

894 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:57:35 ID:???
>>890
装備可能と専用は違うぞ?

895 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:58:36 ID:???
>>876
技18体0心12ぐらいで 
A2d B2d C1d D2d+6 E1d F2d+6

ぐらいかなと思ったが、能力値合計高すぎか。

896 :NPCさん:2008/04/23(水) 23:59:00 ID:???
ってことはエルフフェンサーだと借金抜きでも可能性あるな

897 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:00:35 ID:???
もしグラランが1と同じポテンシャルを秘めていた場合・・・

敏捷度:28+2(腕輪)/+5
フェンサー3
バックラー
回避行動

わー

898 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:00:42 ID:???
各生まれごとの能力値の期待値だしてみたら、
生まれで能力値の平均にバラツキあるのドワーフだけなんだな。

タビットが平均値だけみると残念だけど、
流石、知力の期待値は他を引き離してる。

能力値平均の一位はドワーフの戦士、二位が拳闘士。
三位がエルフ系全部。
ワーストはタビット系全部。

899 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:01:58 ID:???
つまり
技能:セージ生まれ、フェンサー3
特技:回避&習熟/鎧
装備:バックラー&アラミドコート
で作成時点で回避7のウサギができるってことか。どんなに出目が悪くても

これはウサギ始まったな!!


900 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:02:17 ID:???
>>895
敏捷30ですね、わかります><

901 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:03:17 ID:???
>896
シューター生まれだとより敏捷+4を得やすいし、まだ2500あるからフェンサーを3レベルにできるな。
まあ回避馬鹿は路傍の石にするのがグラランで学んだことだ。フェンサーならガチ無視だな。

これが回避9のグラップラーとかだとまじでうざそうだ。

902 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:03:20 ID:???
戦闘特技の「回避行動」の LV3以上って・・・

一本のばしだと初期でいっちゃうのな・・・(´・ω・`)

903 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:03:21 ID:???
いじめんな!うさぎいじめんな!

904 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:03:46 ID:???
>>898
ん?バラつき出るか?

905 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:04:09 ID:???
いいや! うさぎいじめるね!

906 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:04:29 ID:???
>>900
ゴメン、技はもう少し低くないと駄目だった。
30超える可能性あるの精神だけだったよな。

907 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:04:30 ID:???
ウサギは冷遇され犬とグラランが優遇される

908 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:04:47 ID:???
むしろ回避9止まりで、挑発攻撃とかされるとうざいの。

909 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:05:22 ID:???
>>899
冒険者レベルが上がればHPや精神抵抗値も上がるからタビットどうしても前衛にしたいならそれが一番いいね。
ほかの種族でやればもっと・・・、とか野暮はいわない報告でw

910 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:06:35 ID:???
>>906
グラランMAX
器:28
敏:28
知:18
筋:6
体:21
精:34


911 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:08:02 ID:???
心が分断されるので・・・グラランらしさを出すならば

・精神抵抗力の高さは種族特徴で決めてしまう
・Fの固定値の数字を馬鹿みたいに高くする

どちらかをやる必要があるのか・・・

912 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:09:27 ID:???
>>911
2d+6に種族特性で旧Dエルフよろしく精神抵抗+4とか?

913 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:09:57 ID:???
>>901
射手生まれのエルフグラップラーなら初期9も1/12の確率で…
しかも防具習熟いらないから習熟格闘も取れちゃう…

914 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:12:21 ID:???
グラップラーだと2レベルどまりだから無理じゃね?

915 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:12:34 ID:???
>>913
Lv2だと回避取れないから初期は8か
でも1000点入れればすぐグラップラー3で10だな

916 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:13:43 ID:???
>913
むしろそれなら特技は格闘習熟と防具習熟がよくね?
回避が8になっちゃうけど防護点3点は大きいだろ。

917 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:14:42 ID:???
>>915
そこで格闘を我慢して挑発攻撃を取ってみましょう

918 :898:2008/04/24(木) 00:15:04 ID:???
ごめん。訂正。すいませんでした。
ドワーフもバラツキなかった。

ということで種族ごとの平均は同じっぽい。

高い順にいくと、
エルフ>ナイトメア>ドワーフ=ルーンフォーク>人間>タビット

919 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:15:44 ID:???
あ、グラップラ盾装備できないじゃんw

920 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:16:09 ID:???
エルフのフェンサー試作したら武器がダガーとかありえねぇ

ビシュアル的には1.0のショートソード使いてえ。

921 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:16:45 ID:???
>919
グラップラは鎧で回避が上がる

922 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:17:08 ID:???
武器の必要筋力に少しでいいから幅を持たせてくれ…レイピア持てないエルフなんて!

923 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:17:39 ID:???
>>920
強いダガーをおまえにやろう
ttp://ooebihara.sakura.ne.jp/ganngu/0502/021609.jpg

924 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:18:05 ID:???
>>922
1.0のルルブ持ってGMを説得する作業にかかるんだ。
基本的に1.0のデータと互換性あるから。

925 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:18:22 ID:???
>922
必筋オーダーメイドの幅がなくなったのは明らかに劣化だよね・・・

926 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:18:29 ID:???
>>921
ヅラップル2+鎧1+敏捷4で7じゃね?

927 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:18:48 ID:???
そうじゃんw
ということはレベル3でも9か

928 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:19:09 ID:???
ヅラップル吹いたwww

929 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:19:36 ID:???
必筋オーダーメイドがなくなったのは
レーティング表ウゼー から?

どうせ武器表から書き写すなら同じ気がするけどw

930 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:19:43 ID:???
鎧はしょうがないけど武器の必要筋力幅は残してほしかったよねぇ‥‥

931 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:20:28 ID:???
ちょwどういうタイプミスだよ俺w<ヅラ

932 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:21:16 ID:???
最初はわざと武器選択の幅を狭くしているって話だから、IIに期待。

933 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:21:16 ID:???
ヅラップラーはやっぱり人間かドワーフ♂が似合いそうだ
と思ったけどこの世界のドワーフはハゲるのかね?

934 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:21:34 ID:???
同カテゴリの武器で特徴を付けやすくしたとかもあるかもな。
前だと必筋が被りすぎててほぼ無意味な装備もあったし。

だが、エルフフェンサーがレイピア持てないのは残念だのう。

935 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:22:12 ID:???
まあ、旧版で必筋の重なるショートソードとブロードソードってフレーバー上の意味しかなくね?っていうのはあったからなぁ。

936 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:22:43 ID:???
エルフの爺さまはハゲてほしい

937 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:22:49 ID:???
>>934
特徴ずけになってねーという声も聞こえてきそうだけどにぃ・・・


というか・・・・剣槍斧・・・・とかの差が相変わらずあまり感じられない(´・ω・`)

938 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:23:51 ID:???
タビットがもし加齢でハゲる設定だったら悲惨すぎるw

939 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:24:12 ID:???
>935
だったら・・・・
ナイフ 1-2
ダガー 3-4
・・・

でよかったキガス。
やっぱりレーティング表が邪魔だと思ったとしか・・・

940 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:25:16 ID:???
そういや今回 レーティング表の一覧 ないのか・・・

941 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:25:17 ID:???
ていうか元々種類と1H/2Hの組み合わせでしか能力に変化なかったしねぇ
エルフフェンサーのレイピアは1.0準拠でも筋力決定で6出さないと無理だね。

942 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:25:44 ID:???
レイピアもてないエルフフェンサー
ロングボウもてないエルフシューター

943 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:25:45 ID:???
>>938
タビットは季節によっていっぱい毛が抜けて禿ます(多分

944 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:26:16 ID:???
俺はあの必要筋力幅っていうのが旧SWで嫌いな部分第二位だったから、今回の武器ごと固定になったのは大喜び。
問題は、その武器の数が決定的に少ないことだなぁ。

945 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:26:38 ID:???
そこで高品質・・・ってないしなぁ・・・

946 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:27:25 ID:???
>>942
成長と腕輪に期待だねぇ。
どっちにしろ初期ではむりだが。

947 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:27:36 ID:???
ロングボウは頑張ればなんとか

948 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:28:40 ID:???
金属鎧に対する時の打撃武器の優位や、
刃の武器によるなぎ払いがなくなって、
むしろ武器の特徴ずけは薄くなってるよね。

次のルールブックに期待かな?

949 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:29:02 ID:???
>>942
後者に関しては、寧ろひ弱で、木々の密集した森の中で暮らすエルフが使うこと自体おかしかったんだよ!
【リアルリアリティ厨が現われた!】

950 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:29:41 ID:???
俺はAランク盾の少なさにションボリアン。
フェンサーが持てるAランク盾無いじゃん。

951 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:30:21 ID:???
清松「なんだったら旧版の武器そのまま使ってください。」


とかリーダーズなんちゃらでいいそうでこわい・・・

952 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:30:29 ID:???
>>949
2.0エルフは水辺に棲息という設定に‥‥

953 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:30:43 ID:???
俺的メモ

・タビットの初期言語に神紀文明語の会話が含まれている
・センス・エネミィの射程が「30m/−」になっている

954 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:31:24 ID:???
>>952
だったら2.0エルフのスタンダードは弓から槍(銛?)に変更だな。

955 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:31:36 ID:???
>>948
旧版は打撃武器が強すぎたって反省があるんだろうね<金属鎧への優位性

956 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:33:37 ID:???
ヅラップル…これは流行る!

957 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:34:27 ID:???
今回セッションごとに能力値が上がる可能性があるんだけど
その度にいちいち武器買い換えるのけ?>必筋オーダーメイド

958 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:37:03 ID:???
まあ、武器の形状にはフレーバー上の意味しかないんだからデータはショートソードだけど
形はレイピアにしてってのは認めてもらえるだろ。

959 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:37:43 ID:???
>>957
プレイヤーの性格によるんじゃね?

960 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:38:05 ID:???
>>954
なんかとったどーとか言いだしそうだなおいw

>>957
とは言っても筋力が常に上がるわけじゃないし、最初くらい合わせたいじゃないか。
それにエルフフェンサーがレイピアを使えない可能性があるって問題はそれとは別にあるし。

961 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:39:05 ID:???
必筋が1上がればダメージが増える可能性があるなら価値はあるよな。
金があればの話だが。

962 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:39:28 ID:???
>>959
PCの性格でもいいぞ!

963 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:40:15 ID:???
これ、やっぱりソードワールド2.0って言い張るの無理がないか?

964 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:42:12 ID:???
>>963
そう?俺もはじめ世界観を見たときはどうかと思ったけど
ルルブ読んでみたら意外とSWだなって感じたけどな。
2.0って名前はどうかと思うが。WEB2.0みたいw

965 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:43:23 ID:???
>>963
ソードワールド〜ラクシア〜
でいいきはするw

というか2.0ってつけるくらい前作意識してるなら 1との差をまとめたページが欲しかった

966 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:43:59 ID:???
ルールUで武器の種類増やしてVでオーダーメイドルール追加じゃないかな。
オーダーメイドは通常より割高とかだったら俺によし。

967 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:44:45 ID:???
>>966
そんなアコギな・・・

968 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:44:52 ID:???
>>965
訳分からん
何で新版に旧版との差を書いておかなきゃいけないんだ

969 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:46:47 ID:???
必筋30のロングイバレルでハルコンネン2ですねw<必筋カスタマイズ

970 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:48:59 ID:???
まとめると 小話書き風情の北沢がやらかした で

971 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:50:01 ID:???
まあコンシューマーでも世界観的な繋がりはなくても2として出たりするしね
でも2でよかった気がする。2.0とか言われると2.5とか出そうでなんかな

972 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:50:02 ID:???
武器カスタマイズがあとのルルブで出るのはいいんだけどさ・・・
レーティング一覧はルルブ1につけるべきじゃね?

973 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:50:19 ID:???
やらかしたって何を?

974 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:51:20 ID:???
>>972
1では使わないしなぁ。武器に乗ってる分と魔法の10刻みレーティングだけじゃん?他に必要ないから載せないってだけだろ

975 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:51:42 ID:???
>>972
つかわないじゃん

976 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:52:17 ID:???
ついてないってことはカスタマイズが想定されていないもしくは選択ルールじゃないかな。
ルルブ1の時点では必要ないんだから。
どうしてもやりたければ旧版流用で問題ないと思うが。

977 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:53:58 ID:???
しむら〜
次スレ次スレ〜

978 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:54:17 ID:???
>>971
S=Fのv3.1とかげのあてつけかねえ?

979 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:54:40 ID:???
>>974-975
GMがカスタマイズした装備品をだしたりというのをやるときこまるだろ。

>>976
旧版流用できる という 逃げ があると思うんだ>2.0開発陣

980 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:55:13 ID:???
>>978
アレは元々MS-DOSのバージョンのパクリというかパロだったのだが。

981 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:56:44 ID:???
>>979
ならAランクとか+1とかあるし。

982 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:56:57 ID:???
それはわかるのだが、ルルブ見て、「ずいぶんFEAR意識してんなあ」とかんじたもので

983 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:58:32 ID:???
>>982
あー・・・それはあるw

984 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:58:47 ID:???
FEAR厨は喋るな、無知さと低脳差がにじみ出るだけだぞ

985 :NPCさん:2008/04/24(木) 00:59:49 ID:???
逃げというかそれが歴史の財産だと思うが。

986 :NPCさん:2008/04/24(木) 01:00:36 ID:???
>>984
俺はARAしかやったことにないFEARにはあまり染まってない人間だけど
SW2.0はかなりFEAR的になってるなぁ・・・と思ったよ?

FEARの知識としては ARA
SWの知識は 完全版

だけど

987 :NPCさん:2008/04/24(木) 01:01:23 ID:???
>985
世界まで変えてやってるのに いざとなったら過去の遺産を使う ってのは卑怯な逃げだと思う。

988 :NPCさん:2008/04/24(木) 01:01:33 ID:???
>>982-984
こっちでやれ

TRPGのスタンダードを議論する 410
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1208584183/

989 :NPCさん:2008/04/24(木) 01:03:15 ID:???
>>986
少し前のスレに

アリアンロッドはFEARが作ったSW
2.0はSNEが作ったアリアン

という書き込みがあって妙に納得した。

990 :NPCさん:2008/04/24(木) 01:03:43 ID:???
もっと寛容にいこうぜ。遊びなんだからさw

991 :NPCさん:2008/04/24(木) 01:04:12 ID:???
>990
そうだな。グラップルソーサラーの拳ライトニングで盛り上がるか

992 :NPCさん:2008/04/24(木) 01:06:04 ID:???
では、ウサギのよかった探しでも…

993 :NPCさん:2008/04/24(木) 01:06:04 ID:???
うっかりスパイクブーツの方を発動体にすると 靴を脱がないとソーサラー魔法が使えないw

今のところ 武器なら何でも発動体に出来る中で唯一発動体にすると損をするアイテムw

994 :NPCさん:2008/04/24(木) 01:06:10 ID:???
遊ぶ方はそれでいいが、作る方は真剣にやって欲しいね。
FEARが訴えたら、SW2.0は負けるよ。
まあ、SW2.0を訴えるということは、クライアントである富士見も訴えることになるから、
現実的にはそんなことはしないけどね。

995 :NPCさん:2008/04/24(木) 01:06:24 ID:???
グラップルタビットが魔力撃ぶち込むってのいけね?

996 :NPCさん:2008/04/24(木) 01:07:42 ID:???
>>995
魔力撃のせて連続攻撃か・・・
回避性能が低いのがさらに-1されるのをクリアすればナカナカ

997 :NPCさん:2008/04/24(木) 01:08:16 ID:???
次スレまで自重

998 :NPCさん:2008/04/24(木) 01:08:18 ID:???
ソーサラーの発動体は手に持たないといけないからなw

999 :NPCさん:2008/04/24(木) 01:10:03 ID:???
>>575
アンドロイド

1000 :NPCさん:2008/04/24(木) 01:12:22 ID:???
1000なら皆が仲良く遊べるように・・・

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
 ∪─⊃   \_______________
⊂/_____|
  ∪∪


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