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プレイング技術交換スレ 統合の23

1 :前スレ980:2008/03/15(土) 03:11:17 ID:8wKQcsVV
TRPGを遊ぶ上でのテクニックや心がけ、コツなどを気軽に話し合いましょう。 
マスタリング技術、プレイヤー技術、双方の視点からアプローチ。 
もちろん、一緒に遊ぶ相手との「会話」を成立させることは大前提です。 

前スレ
プレイング技術交換スレ 統合の22
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1163075414/

過去スレなどテンプレは>>2-7くらいで。

2 :NPCさん:2008/03/15(土) 03:12:56 ID:8wKQcsVV
過去スレ
プレイング技術交換スレ
その21 http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1152842866/
その20 http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1141286462/

マスタリング技術交換スレ
その19 ttp://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1130404237/
その18 ttp://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1126525641/
その17 ttp://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1122395375/
その16 ttp://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1114584452/
その15 ttp://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1105686259/
その14 ttp://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1098603936/
その13 tttp://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1093897396/
その12 ttp://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1088868198/
その11 ttp://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1082068677/
その10 ttp://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1069746814/
その9 ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1066654141/
その8 ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1063636648/
その7 ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059938839/
その6 ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1057420065/
その5 ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1053194364/
その4 ttp://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1045842893/
その3 ttp://game.2ch.net/cgame/kako/1037/10375/1037545006.html
その2 ttp://game.2ch.net/cgame/kako/1002/10022/1002273502.html
初代  ttp://cocoa.2ch.net/cgame/kako/976/976561699.html


3 :NPCさん:2008/03/15(土) 03:13:15 ID:8wKQcsVV
プレイヤーの技術を高めよう
7 http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1127176613/
6 http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1116510520/
5 http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1099667737/
4 http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1069949663/
3 http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1062041366/
2 http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1034174719/
1 http://game.2ch.net/cgame/kako/1017/10172/1017236091.html

箱庭マスタリング技術交換スレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1067851797/

シーン制システム運用技術交換スレ2nd
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1086188438/
【シーン】新世代システム運用スレ【ハンドアウト】
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1066574669/l50

オンラインセッションについて語ろう
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1052828041/l50
オンラインセッションのページについて
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1034644484/l50

関連スレ
セッション支援ギミック運用技術総合スレ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1140873942/
TRPGのプレイスタイルについて考察するスレ その2
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1140750274/

4 :NPCさん:2008/03/15(土) 03:38:01 ID:???
>1乙

5 :NPCさん:2008/03/15(土) 09:48:08 ID:???
1乙

6 :NPCさん:2008/03/19(水) 21:49:23 ID:8gBoEI/r
そくしかいひあげ

7 :NPCさん:2008/03/19(水) 22:33:57 ID:???
某スレでgdgdしてる箱庭型とか物語型とかドラマ型とかって何かここで聞いていい?
物語型とドラマ型は同じものっぽかったけどよー分からん。

8 :ダガー+デルタhage:2008/03/19(水) 22:39:12 ID:LisFOBQg
>箱庭型
流れだけで自然発生したこの板の造語。箱庭スレの辺りで最もgdgdした。
卓ゲ板用語辞典での定義はこんなん。
ttp://www16.atwiki.jp/takugedic/pages/9.html#hakoniwagata

9 :NPCさん:2008/03/19(水) 23:34:44 ID:???
箱庭型はPL主導というかPLの考えでシナリオを解いて行こうとさせるって感じなのかな。

物語型は特にコレって説明はないの?

10 :NPCさん:2008/03/19(水) 23:43:55 ID:???
箱庭を説明しきれない時に、「物語型とは違うもの」として説明するために
箱庭の対極にあるという想像上の存在として作られたようなものだと思ってる。

11 :ダガー+デルタhage:2008/03/19(水) 23:48:21 ID:LisFOBQg
>10
確かに、そんなカンジかも。

箱庭スレあった。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1067851797
「箱庭型マスタリング」で247件Hitするくらいだから
特別に板限定ってワケでもないのかしら?

12 :NPCさん:2008/03/20(木) 00:32:43 ID:???
>>10
杉井先生の本に似たようなのあったな。
『右が分からない人に説明するときに「左の反対」と説明するような』、だっけか。

まぁ、右も左も分からないような人は知ろうとしなくていいようなことだよ。

13 :NPCさん:2008/03/20(木) 02:16:28 ID:???
要するに馬場論みたいなもんですね

14 :NPCさん:2008/03/20(木) 02:51:12 ID:???
どこで名づけられたとか、発祥はわからないな
だから、誰が言い出したからどうこうってことはない

15 :NPCさん:2008/03/20(木) 08:50:20 ID:???
そもそも、無理矢理分ける必要がない。
きちんと構築された世界でドラマチックな事件を扱うのが一番いい。

定義厨がわざと対極的になるように分けたのを、勘違いした連中が「俺はこっち派。あっちとは相容れない」とか言い出しておかしな事になったけど、
本来相容れないものでもなんでもない。

16 :NPCさん:2008/03/20(木) 09:49:04 ID:???
いがみあわせる為に分断するのはよくある手。

17 :ダガー+デルタhage:2008/03/20(木) 10:54:58 ID:cC/q2IDu
ナンつーか、TRPGって結局は両極端な要素が同時に並行して両方ある、って
いつものコトだと思うんすよね。

18 :NPCさん:2008/03/20(木) 13:04:57 ID:???
>>8を読んだけど、箱庭って一本道って事?

19 :NPCさん:2008/03/20(木) 13:12:51 ID:???
>>18
マジで聞いてますか、それとも煽りですか?

と言いたくなるくらい違ってます。

20 :NPCさん:2008/03/20(木) 15:32:07 ID:???
なんというか、ストーリー優先で、メインNPCとストーリーに関係ない所の描写は希薄で、
PCの小さな動きはただの演出で、あらかじめシナリオに組み込まれた分岐のみが話に影響を与える
というような「モヤモヤした何か」の位置を定めるために対極として定義された
もう一つの「モヤモヤした何か」が箱庭で、それを語る上で元の「モヤモヤした何か」に名前をつけたのが
物語型、もしくはドラマ型。書き割り型という呼び方もあったかな。

21 :NPCさん:2008/03/21(金) 01:44:29 ID:???
つか箱庭って実在するプレイスタイルなの?
だんだん概念上の存在でしかないような気がしてきた。


22 :NPCさん:2008/03/21(金) 01:54:57 ID:???
アドリブGMの卓に参加した時、
プレイの舞台となる土地や全員のキャラ設定などについて詳しく打ち合わせしてさ、
その中でGMがこっそり敵キャラとその目的と手段を決めたらしくてさ、
その敵キャラの行動が、箱庭(プレイの舞台)に及ぼす影響を受けながら、
好き勝手やらせて貰った。

箱庭セッションはGM的なアドリブ要素がかなり高いけど、
MMOゲームみたいな感覚があったな。

23 :NPCさん:2008/03/21(金) 02:08:38 ID:???
>>21
そもそも箱庭もその対極も概念であって実存ではないよ。
現実ってのはそこまで純粋性を持って無いから、
どうやってもその二者の中間の灰色のどこかにはなる。
ただ、例えばある状態より「箱庭性が高い/低い」という
ことはありえるし、その考えが役に立つときはある。

現実には、たとえばD&Dのキャンペーンで街から街へと
移動中にコボルドの小集団に襲われて(ワンダリング表
によるランダムエンカウント)それを撃退しつつも
一匹を捕獲、魅了呪文により本拠地の位置を聞き出し
(モンスターマニュアルによればには、遭遇規模が
小さい場合は本拠地からの巡回だと読める。
本拠の集団規模をランダムに決定するダイスも乗ってる)
現在の懐具合と、次のキャンペーン目標を考えた結果
コボルドの本拠地を強襲する事を計画
(つまりこの時点でその日のシナリオは破棄)
コボルドの本拠地まで移動し、小部隊を各個撃破、
最終的には朽ちた要塞に乱入して乱戦の結果戦利品を
獲て街に戻って換金、役に立つスクロールと
ポーションを補充! 本日はここまで!!

なんてのは、当初予定されていたキャンペーンの
本筋である1シナリオをプレイするよりも、
より箱庭性が高いセッションに移行したといえる。

24 :NPCさん:2008/03/21(金) 02:12:43 ID:???
>>21
普段どういうシステムで遊んでいるんだい?

ダンジョン系のシナリオが基本的には箱庭系だが。

25 :NPCさん:2008/03/21(金) 11:19:06 ID:???
21ではないが、情報のリンクによって事件の確信に近づいていく手法を取っている。
例えばある人物が殺されたってところから入って、PCは事件解決を依頼されたり、
あるいはハンドアウトの設定に従って、個人的に事件に首を突っ込む役どころに付く。
その人物や殺害方法について調べて回ると、被害者が抱えていたトラブルや、
関わっている団体、その背景等が見えてきて…って感じ。
モチベーションを固定した上で、次に調べた方がいいことが明示されていくので、
滅多なことがないと脇道に逸れないし、脇道にイベントを仕込む必要も生じない。

26 :NPCさん:2008/03/21(金) 19:31:08 ID:???
某スレも含めて見てると、

・PCの目的をPLが途中破棄できるのが箱庭。
・GMが管理するのが物語。

って主張がある気がするんだけど、気がするだけかな?

27 :NPCさん:2008/03/21(金) 19:45:34 ID:???
プレイ中にハンドアウト選択可能
放棄も最初から考慮に入れる
て感じかと

28 :NPCさん:2008/03/21(金) 19:56:13 ID:???
ハンドアウトの放棄って何だ?
セッション中に後付で「やっぱこの導入/過去設定なし」っていうことか?
それ箱庭関係なくないか?

29 :NPCさん:2008/03/21(金) 20:10:29 ID:???
泡風呂割引券をもってるけど、使うか使わないかは自由って事だろ。

30 :NPCさん:2008/03/21(金) 20:16:33 ID:???
ハンドアウト放棄じゃなくてクエスト放棄と言った方が正確なんじゃないかと。(クエストはアルシャードのルールだけど)

31 :NPCさん:2008/03/21(金) 20:17:58 ID:???
セッション進行方式の定義づけの話題なんだと思うが、GMの興味の行き先も重要だと思う。

自分のストーリーだか設定だかを晒すことしか興味のないGMが、箱庭じみた方法でセッション進めても、中和されるわけではない。
Aボタン連打だと気づくのに苦労するだけ。これ実体験。

32 :NPCさん:2008/03/21(金) 20:25:53 ID:???
>>26
そういう分け方はあってもいいと思う。
だけど「箱庭」っていう言い方からはズレてない?

「箱庭」は箱庭の定義に使うとして、別になんか適当な用語が欲しいところ。

33 :NPCさん:2008/03/21(金) 20:31:39 ID:???
ハンドアウトに「コネクション:ナンシー」「君はナンシーに会いに来た」つー感じのことが書いてある。

オープニングで

シドニー:「ハイ、ナンシー。ロングタイムノーシー! 」
ナンシー:「オゥ、シドニー!! ハゥアーユー?」
シドニー:「アイム、ベリーベリーエネルギッシュ」
ナンシー:「ハゥ ディドュードゥトデイ?」
シドニー:「イットカムトゥミート。イッツライティングインザハンドアウト。 ザン。グッバイ」

がOKなのが箱庭だな。


物語でこれをやるなら、

シドニー:「ハイ、ナンシー。ロングタイムノーシー! 」
ナンシー:「オゥ、シドニー!! ヘルプミー」
シドニー:「オゥ。アイムノットチープ。ザ、レイワードゲッツユァハート」

こうやんないと。


箱庭はエリアを制限し、物語は行動を制限すると言う感じでいいんじゃない?適当だけど。

34 :NPCさん:2008/03/21(金) 20:36:15 ID:???
つまり物語型は実在しないといいたいわけですね、わかります。

35 :NPCさん:2008/03/21(金) 20:47:49 ID:???
現実的には物語型だろうが箱庭型だろうが
GMが人間である以上その能力は有限だから
どこかで「対応限界」ってのは発生するんだよ。

で、ある種の「対応限界」を体験させられた
プレイヤーがそのGMを非難するための理論武装として
物語型とか箱庭型なんてのを言い出したって側面もあるわけでさ。

36 :ダガー+デルタhage:2008/03/21(金) 20:55:45 ID:sh8fFlcQ
強いてゆうなら、
箱庭傾向:「定める」コトで進行する方法論
物語傾向:「語る」コトで進行する方法論
くらいじゃないかしらねェ。GM側・PL側問わず。

よって、箱庭の中に物語があり、物語の中に箱庭があるのだ。

37 :NPCさん:2008/03/21(金) 21:06:01 ID:???
>32
PCの目的を、
・PLが管理>セルフサービス型
・GMが管理>フルサービス型

レストラン風に喩えてみた。

38 :NPCさん:2008/03/21(金) 23:11:48 ID:???
>箱庭とか物語型とか
PC達が存在する世界やそこに住むNPC達を設定しておいて、あとはPC達の思うがままに
自由に行動してOKだよ〜みたいな感じがする。
で、その結果として紡がれた出来事が物語になる、みたいな。

対して、ストーリー指向が強く予め筋立てやそれに沿う形でPC達が存在するのが
物語型とか劇場型って感じじゃね?

39 ::2008/03/22(土) 03:36:03 ID:???
>25
箱庭だと、PCたちとは別に警察も事件解決に動いていて、
一定時間を経てPCたちが現状を打破しないと警察が事件を
解決してしまったりする。現代超人ものでの警察の仕事は
真相から外れている可能性が高いが、PCたちのアプローチ
は大きく異なってくる。

時系列で事象が整理されているのが箱庭的部分ではないかな。

40 :NPCさん:2008/03/22(土) 03:55:06 ID:???
同じ事を物語型でやるとフラグ処理になるんだが、そのフラグを選択肢式ではなく
時間経過式にすると、傍目には箱庭と区別がなくなってしまうんだな、これが。

41 :NPCさん:2008/03/22(土) 04:17:05 ID:???
物語型:GMに語りたいテーマがある
      PCにテーマを託し、PLが演出する。

箱庭型:GMにテーマは無い
      PCは駒で、PLは箱庭世界を物見遊山する。

42 :NPCさん:2008/03/22(土) 05:13:26 ID:???
テーマじゃなくて、ストーリー。
GMが狙ってる展開や物語があって、それを実現する方向でGMは手を打つ。

PCの行動が物語を事前の準備から逸脱する場合、物語を守るため設定を書き換える。
というあたりが典型的な手法だろうね。

プレイヤーが右の道を選んでも左の道を選んでも、選んだ方に城がある。
みたいにね。

43 :NPCさん:2008/03/22(土) 08:59:12 ID:???
それぞれの道の先に何があるかの情報を出さない時点で、
選ぶ要素がないとも言える。

44 :ダガー+デルタhage:2008/03/22(土) 11:17:15 ID:KFPoQ1TB
「設定のためにストーリーを書き換える」範囲を拡大してくと、
(具体的には「ストーリーの選択肢を増やすコト」か)
結局は箱庭方向に傾いてくと思うんだよなァ。

かとゆって、では「物語方向は一本道ないしは選択肢が少なくあるべきなのか?」とゆうと、
ソレもナンか違う気がするよねー。

45 :NPCさん:2008/03/22(土) 12:15:47 ID:???
初心者にも遊べるシナリオなんかを目指した場合、
「PLを迷わせないこと」が求められたりする。
取れる行動が制限されるわけではなく、
PLが取りたい行動が限られるシナリオってことだね。

46 :NPCさん:2008/03/22(土) 12:21:43 ID:???
運命はある派が物語型
運命はない派が箱庭型

47 :NPCさん:2008/03/22(土) 16:24:12 ID:???
事前に箱庭を創って遊ぶ様式と、
(整合性のとれた)上手いアドリブでその場で創っていく様式が、
PL側からみて似てても、それを一概に箱庭型とすると誤解が生まれない?

48 :NPCさん:2008/03/22(土) 16:28:06 ID:???
PLから見える箱庭とGMからみた箱庭があって
そこに共通するのが箱庭の根本なんじゃね?

49 :ダガー+デルタhage:2008/03/22(土) 16:39:28 ID:KFPoQ1TB
結局はGM個人のシナリオ記述法・進行法でしかないと思うけどね。

50 :NPCさん:2008/03/22(土) 16:44:30 ID:???
物語にも、吟遊、一本道、分岐、御椀型といろいろあるから、箱庭もいろいろな分類が出来るんだろうけどな。

51 :NPCさん:2008/03/22(土) 16:44:55 ID:???
ユニットがキャラクターを得た時点で物語りから逃れられないと思うけどね。

52 :NPCさん:2008/03/22(土) 16:50:37 ID:???
箱庭でも物語はなくならないだろ
PCがGMの用意したストーリーに関わる過程で生まれるか
GMの用意した舞台の中を動き回る事で生まれるかってだけで

53 :NPCさん:2008/03/22(土) 16:53:09 ID:???
GMの用意した舞台だけで遊べるなら、なりちゃすればいいだろ

54 :NPCさん:2008/03/22(土) 16:55:04 ID:???
レールを引いてもらい、その上を歩くか、自らレールを引いて、その上を歩くか。 位の差はあるんだろう。

実際は、出来レースの要素を薄くしたのが箱庭なんだろうけどさ。

55 :NPCさん:2008/03/22(土) 16:57:40 ID:???
TRPGなんて出来レースだろw

56 :NPCさん:2008/03/22(土) 17:01:03 ID:???
そもそもレースなどの勝敗をつけるものじゃないから出来とか無意味

57 :NPCさん:2008/03/22(土) 17:02:33 ID:???
>>53
なぜそこでなりチャ?
ホスト役がストーリー用意するとなりチャに向いてなくて、
舞台とNPC用意するならなりチャの方がいいのか?

58 :NPCさん:2008/03/22(土) 17:02:52 ID:???
ダンジョンハックだと、戦闘やトラップでのデスがあるけどな。
何処で引き返すかはPL次第の面も強い。引き返してもバットエンドじゃないし。
生きていればOK、見たいなところがあるし。

物語の場合、戦闘自体までも用意されているから、上記の「引き返す・戦闘を回避する」という選択がそのそも可能か?(シナリオで回避ルートがある場合は除く)というのと、
バットエンドになるんじゃないか?ってのもあるな。

次回に持ち越しってなれば、そこでGMがまたシナリオを考えて用意することになるけど、箱庭の場合はNPCの設定と時系列にそって処理するから別途シナリオを用意するってのは、まぁないんだろう。たぶん。

59 :NPCさん:2008/03/22(土) 17:03:56 ID:???
>>55
誰も出来レースじゃないなんていってませんよ。

60 :NPCさん:2008/03/22(土) 17:06:53 ID:???
HPに関わるサイコロ振る機会が多ければ多いほど、出来レースとは言えなくなるけどな。

61 :NPCさん:2008/03/22(土) 17:10:35 ID:???
>>58
箱庭でも物語でも戦闘は用意されてるし、急遽発生する事もあるだろう
次回持ち越しも別シナリオ作るかどうかはどういう状況かによる。

それとも箱庭だと下準備さえしてしまえばシナリオは一切作らない?

62 :NPCさん:2008/03/22(土) 17:12:33 ID:???
ダンジョンだって時間置くと手後れになる仕掛けもあるだろうし、
ストーリーあったって撤退する選択肢とその後の話ぐらいあらァな。

キャンペーンじゃなくモノプレイだったり、リアル事情だったりで、達成できない時は適当に締めるってだけで。
シナリオ構造は関係ないだろ。

63 :NPCさん:2008/03/22(土) 17:13:11 ID:???
>>56
じゃあ、ゲームじゃないね
なりちゃだ、やっぱり

64 :NPCさん:2008/03/22(土) 17:16:47 ID:???
場所と情報だけ準備して、GMはなんもしない(PLが迷うのは当然ってGMの事ですよ)ならなりちゃの方が面白いと思う

65 :NPCさん:2008/03/22(土) 17:21:47 ID:???
>>61
箱庭で急遽発生する戦闘ってなんだ?

66 :NPCさん:2008/03/22(土) 17:26:24 ID:???
>>撤退する選択肢
あらかじめ用意されてるなら予定通りじゃん。

67 :NPCさん:2008/03/22(土) 17:27:56 ID:???
エンカウント制なら急遽発生すると思う。

>>63
ゲームとは何を指す?
コスティキャンの定義だとなりチャとは異なるわけだけど。

68 :NPCさん:2008/03/22(土) 17:49:12 ID:???
TRPGはゲームという型式を取った別の何かだったりして。
狩猟目的でない兎狩りが存在する様に。

69 :NPCさん:2008/03/22(土) 17:51:53 ID:???
というかね、ある特定の目標を立ててルールに従ってそれを達成するのがゲームだとして、
その難易度が低かったり、失敗しそうになったら救済措置を取ってはいけないという理屈はないだろう。
GMの手加減がルールとして厳密に禁止されているシステムで遊ぶ場合はその限りではないが。

70 :NPCさん:2008/03/22(土) 18:03:02 ID:???
つーかこの辺全部もう5年位前にやった話の壮大なループなんだが。
ついでにいうともともとマスタリングスレの話題。ここでやるのはスレ違いだ。

定義論も例え話もレッテル貼りも煽り荒らしもどっかよそでやれ。

71 :NPCさん:2008/03/22(土) 18:04:02 ID:???
>>67
プレイヤーが平等である事が基本であり、
ハンディキャップがある事を自覚できる人が楽しめるものがゲームと思う

72 :NPCさん:2008/03/22(土) 18:05:17 ID:???
>>70
嫌なら違う話題を振れよ

73 :NPCさん:2008/03/22(土) 18:05:23 ID:???
TRPG自体が複合的な遊びなので、何処に主眼を置くかで、
遊び方や、それに適したシステムがガラっと変わってくるんじゃなかろうか。
キャラクターを再現するのに適したシステム、
キャラを演じるのに適したシステム、
物語を進行させるのに適したシステム、
戦闘をシミュレートするのに適したシステム、
戦闘に限らず様々な行為をシミュレートするのに適したシステム、
ランダマイザーによる予測不能な結果を楽しむのに適したシステム、
およびそれらの複合、他、etc.

そしてマスタリングもまた、何を主眼に置くかによってあれこれ変わるわけで。
例えば箱庭はシミュレートやランダマイズに主眼を置くマスタリングってことかな。

74 :NPCさん:2008/03/22(土) 18:07:09 ID:???
>>70
ここに統合したんじゃなかったっけ?

75 :NPCさん:2008/03/22(土) 18:12:04 ID:???
で、ここで注意したいのは箱庭型では、例えば提示された事件に対して
必ずしもPCがこれを調査したり解決したりする必然が存在しないのだけれど、
それは、ドラマツルギーにしたがった物語進行させることを箱庭が主眼においていないだけであって、
それ自体は遊び方の一つであって、PC達が事件に関われない可能性があるからダメだ、
という結論にはならないということなんだ。
箱庭型には箱庭型のメリットや長所があり、その部分を楽しむ目的で運用する限り、
箱庭は目的達成に大いに役立つだろう。
それはPCを主役に沿えた物語的進行とはまた違った楽しみをもたらしてくれる。あとは好き嫌いの問題だ。

76 :NPCさん:2008/03/22(土) 18:14:09 ID:???
ていうか、定義論と例え話とレッテル貼りと煽り荒らしがみんないなくなったら卓ゲ板なくなっちゃうんじゃねーかw

77 :NPCさん:2008/03/22(土) 18:23:21 ID:???
杞憂です。

78 :NPCさん:2008/03/22(土) 18:23:24 ID:???
>>75
事件に関われないならゲームにもならねーよ。
いかにして事件に関わらせるかが箱庭GMの巧い下手じゃねーのか?

79 :NPCさん:2008/03/22(土) 18:23:35 ID:???
究極的に分類するなら、枠を定めてその中でやっていくか、展開を定めてそれに従ってやっていくかの違いだろ。

突き詰めれば下になるだけ

箱庭=放置
物語=吟遊

80 :NPCさん:2008/03/22(土) 18:45:41 ID:???
>>78
> いかにして事件に関わらせるかが箱庭GMの巧い下手じゃねーのか?

違う。そこに価値を見出すのは物語型なんだ。箱庭の定義からすれば、誘導は行わない。
まあそれは実在しない架空の「究極の箱庭型」の話なんだけど、方向性から言って誘導の上手さが箱庭GMの巧さ、ではない。

81 :NPCさん:2008/03/22(土) 18:56:31 ID:???
昔のハイドライドとかイースみたいのが箱庭RPG
ドラクエVくらいから物語RPG

82 :NPCさん:2008/03/22(土) 19:08:15 ID:???
>>80
はあ?
じゃあ、架空でも物語りでもない巧いGMはどういう人か教えてよ
違うと断定した上に、物語と言い切るんだから、具体的に言えるんだろ?

83 :NPCさん:2008/03/22(土) 19:09:07 ID:???
旨い箱庭GM=釣り名人

84 :NPCさん:2008/03/22(土) 19:11:43 ID:???
>>79
物語でも放置がいるんだなー、これが。

85 :NPCさん:2008/03/22(土) 19:14:35 ID:???
>>84
吟遊GMはPC放置でもNPCが話を展開させていくからw

って思ったが、PC4とか5のPLは放置してPLのアクション待ちのGMはわりといるな。

86 :NPCさん:2008/03/22(土) 19:15:03 ID:???
実プレイと空想の話じゃ噛みあわないのも当然だよなw

87 :NPCさん:2008/03/22(土) 19:18:53 ID:???
>>85
PC4とPC5がアクション待ちならPC1とかに話をあわせていけばいいだろ?
そんなんじゃなくて、PCの存在場所も目的もコネもなんもなしでスタートするGMがいるんだよ。

88 :NPCさん:2008/03/22(土) 19:21:35 ID:???
GMが用意した事件に関わるかどうかの決定権が常にPL側にあるのが
箱庭と言われるようなマスタリングなんじゃねーかと
シナリオ作成段階でのGMはPCが動き回りそうな環境を構築する
セッション中はひたすらPCの行動に対するリアクションを返す
そのリアクションはシナリオ作成段階に行った環境の推移によってのみ決定され
GMの恣意が含まれない物(○○の方に誘導したい、とかは無し)

何かシナリオ総合スレでやったほうがいいかも

89 :NPCさん:2008/03/22(土) 19:26:34 ID:???
>>87
>>話をあわせていけばいいだろ?
誰が?

90 :NPCさん:2008/03/22(土) 19:35:40 ID:???
>>89
PC4とPC5が。
日本語変だったな、すまん。

なんつーか、基準っていうか足場がないと、判断どころかRPすらできんのよ。
まあ、このスレ向きじゃねーな。
時期が来たら困ったちゃんにでも報告するよw

91 :NPCさん:2008/03/22(土) 19:38:40 ID:???
>>88
だから、現実的な話をしてよ。
事件に関わらない、誘導もないならゲームにならんだろって言ってるの。

92 :88:2008/03/22(土) 19:44:06 ID:???
とりあえず80とは別人な、つーか俺も箱庭型なんて言葉最近知ったばかりだ

>>91
この場合、事件に関わるか関わらないかを決めるのはPLのやる事な訳だ
で、仮にPC側がまったく動かなかったら、多分そのまま終了
後片付けして帰るんだと思うぜ

93 :NPCさん:2008/03/22(土) 19:47:33 ID:???
>>90
>>PC4とPC5が。
つまり、GMのPLのアクション待ちでいいんだよな?

まぁあれだ。PC4とPC5がシナリオ上の脇役でも、PLまで脇役扱いにしなくてもいいだろっつーことよw

94 :80:2008/03/22(土) 19:48:24 ID:???
>>78=82=91か。
お前は何にもわかってないんだな。ちゃんとレス読んでるのか?
「架空でも物語でもない巧いGM」っていう発言自体、理解出来てない証拠なんだが。

一応返事しとくと、ストーリーの方にPL/PCを近付ける=誘導するのは物語方の手法。
箱庭型はその逆、PCの行った先で予定されたイベントを起こす手法。
だから箱庭型のGMの巧さというのは、街や組織やNPC含めた魅力的な小世界を構築することと、PCのアクションに対する対応力だな。
長いキャンペーンとかやってると知人のNPCが増えたりして村や街に愛着が湧いてくることあるよな?
その境地を作り出すのが上手な人、という感じで捉えてくれ。対応力の方はまあそのまんまだ。

ただ、何度も言われてるけどこの二つは「この二つに分けられる」という話じゃない。
あくまで傾向、方向性の話なんだよ。実際にはどのGMも両方の要素を持ってる。
どっちかの手法「だけ」を使うという極端な例は全部架空の話になるんだよ。

95 :NPCさん:2008/03/22(土) 19:52:29 ID:???
俺の考えた具体例

地上げ屋の暴力場面に出くわした。

物語的(以下はGMが行動を起す)
 被害者NPCがPCに助けを求める
 被害者が知り合い
 加害者がPCの宿敵
 なぜかPCまでとばっちりを受ける

箱庭的(以下をPLが選択できる)
 素通りする
 警察に通報
 一緒になって被害者を蛸殴り
 赤いマフラーを首に巻いてトゥ!

96 :88:2008/03/22(土) 19:56:46 ID:???
>>94
解りやすい解説d
しかし最初3行はいらないと主

>>95
そんで、実際にはその混合なんだね
GM側が、NPCに助けを求めさせたりPCまでとばっちりを受けさせたりして
ソレに対し、PL側が、
素通りしたり警察に通報したり路地裏に駆け込んで衣装を着込んだりを選択する

97 :95:2008/03/22(土) 20:10:32 ID:???
>>96
理想なのは、GMが行動を起しつつ、PLには選択肢があるって奴なんだろうな。
あとは、選択肢はあるが周りの空気で選択できないって言う状況。
これって択肢がないのと同じだからそこをどうするのか?ってのがGMの腕なんだろう。

普通は「選択肢はありますよ」といいつつ「KY」なんだけどな。
空気読まずに選択すると非難され、空気呼んで選択し、後から指摘すると「選んだのは貴方でしょ」と言われるのがオチだったりするw

98 :NPCさん:2008/03/22(土) 20:20:36 ID:???
>>94
誘導するのが何故物語の手法なの?
おれはそこがわからん。
PCの行動や判断は何によってされるんだ?

その辺を具体的に説明してくれんとわからんよ。

99 :7:2008/03/22(土) 20:24:29 ID:???
定義の確認から必要なら細分化して整理してから、実際の応用の話にいくかなと思ってたけど、まとまらないものですね。

実際の傾向とかはダガーとかがいうように広い範囲を含むと思うけど、最低限含まれるべき要素そのものまでが人に依ってはガラッと変わるから、
主張がいくつもあってまとまってない気がしますね。

同じ用語の意味が個人によって異なるというのは非常に話しにくい。

100 :NPCさん:2008/03/22(土) 20:25:00 ID:???
良し悪しを含めた例示をしてみる。

ハンドアウトに知り合いNPCをセット

知り合いNPCより、PCに依頼するという状況下。

良い物語GM:依頼を受けても受けなくてもOK。受けなくても同じ結果またはルートに戻るようにシナリオを作っている。
悪い物語GM:依頼を受けてもらうことが前提。受けないとシナリオがそこで停止してしまう。

良い箱庭GM:依頼を受けても受けなくてもOK。後々別の形で関わる可能性を残す。
悪い箱庭GM:依頼を受けなければ、そのNPCに関するイベントは一切終了。

101 :100:2008/03/22(土) 20:31:22 ID:???
以前、技術スレにあがってたおもしろいGMの対処として

1.依頼を持ってきたNPCをPCが殺す
2.GMは血文字で依頼を続ける
3.PCはそれでも無視をしてその場を立ち去る
4.幽霊となって依頼内容の会話を続ける。

と言うのがあったな。

ダガー的手法だと、依頼主が死んでも、その瞬間に死体が片付けられて依頼主の叔父とか祖父とかが光速の速さでやってくるんだっけ?

102 :NPCさん:2008/03/22(土) 20:34:34 ID:???
イベントや情報を与える事が誘導でなければなんなんだろ。
PLとGMの知識と常識のガチンコ勝負が正しい箱庭ってなのか?

103 :NPCさん:2008/03/22(土) 20:36:44 ID:???
>>100
>良い箱庭GM:依頼を受けても受けなくてもOK。後々別の形で関わる可能性を残す。

そこには誘導の目的はないわけ?
俺はそこがわからんのよ。

104 :NPCさん:2008/03/22(土) 20:41:50 ID:???
>>102
たぶんだけど

引き出しの中にエロ本を入れておく
ここに、引き出しを引くか引かないかの選択肢がPLにはあるよな?

「引き出しがある。何か中に入っている雰囲気がある。引き出しからかすかに、ピンク色のオーラが立ち込めている」
とまでは、箱庭でも描画するでしょ。

物語的な誘導ってのは、そこから「引き出しを引いて、エロ本を手に入れろ」と要求する事なんでねーか?
「君は引き出しが気になって仕方がない」「君は引き出しの中にあるものを友人に渡さなければならない」とかそういう感じで。

105 :NPCさん:2008/03/22(土) 20:44:29 ID:???
>>103
そら誘導を100%しないGMは実際にはいないだろーよ。
>80が言ってる「架空の究極の箱庭型」っていうのはそういう意味だろう。

106 :NPCさん:2008/03/22(土) 20:45:22 ID:???
>>103
「NPCは他人に依頼するだけの問題を抱えている」
という情報は与えられるが?

その問題を、別の形で絡めて行けばいい。

107 :NPCさん:2008/03/22(土) 20:47:30 ID:???
>>104
・感知とか探索する技能で判定させる
・絶対に見つけなきゃならないものは難易度を下げる

こんな事物語でも箱庭でも同じ事だろ

108 :NPCさん:2008/03/22(土) 20:49:16 ID:???
>>106
他のPCに依頼を頼むって事はNPCは考えないの?

109 :NPCさん:2008/03/22(土) 20:49:49 ID:???
誘導と言うより、GMのアピールのような気がするが。

110 :NPCさん:2008/03/22(土) 20:50:24 ID:???
ぶっちゃけ>100の例は依頼をしてくる時点で物語・箱庭の対照には不向きなんだけどな。
箱庭型は依頼なんかしない、という意味じゃないぞ、念の為。

111 :NPCさん:2008/03/22(土) 20:50:57 ID:???
>>108
>>ハンドアウトに知り合いNPCをセット
NPCの問題が大きくなるとかそういう状況次第じゃねーの?

112 :NPCさん:2008/03/22(土) 20:54:17 ID:???
>>107
それって、判定に失敗した時の事も含めてGMは考えておかなきゃ駄目じゃね?
最初から2方向の可能性を基にシナリオを作るなら、そこまであからさまな行動はしなくてもいいんじゃね?

113 :NPCさん:2008/03/22(土) 20:56:34 ID:???
>>109
アピール=誘導じゃないのか?w
俺はそう思ってるんだけどなー

>>111
PCの心情に訴えて行動させるのは誘導ではないの?

114 :NPCさん:2008/03/22(土) 21:02:33 ID:???
>>112
判定なしでPLの推理だけで進めるなら、もうTRPGじゃないだろ。
そんなもん、GMとPLの腹の探りあいでしかないわけだし。

失敗すれば、机の上が散らかってるね とか、
引き出しにいろんなものがぎゅうぎゅうづめになってるようだとか、
机に興味を持たせる反応を返し、近づけば再度判定させればいいじゃないか。
それでも近づかないなら知らん。
後で、また机に向かう様にするさ。

115 :NPCさん:2008/03/22(土) 21:04:10 ID:???
>>113
なんか、まったく誘導しないのが箱庭だ!って勘違いしてないか?

心情に訴える形で依頼するかどうかはGM次第だろ。
なぁ、それってマスタリングの問題じゃないの?

116 :NPCさん:2008/03/22(土) 21:09:12 ID:???
すっげーグダグダw
みんなちょっと頭冷やしてレス読み返そうぜ。30レスぐらいでいいから

117 :NPCさん:2008/03/22(土) 21:09:26 ID:???
>>115
してねーよ。

>ストーリーの方にPL/PCを近付ける=誘導するのは物語方の手法。

ってのは違うんじゃねーのって言ってるだけ。
誘導しなきゃあそべんだろ。

118 :NPCさん:2008/03/22(土) 21:10:54 ID:???
誘導云々って、箱庭、物語ではなくGMの手腕、PLの手腕だと思うが。

119 :NPCさん:2008/03/22(土) 21:11:47 ID:???
>>115
>>1を読めよw

120 :115:2008/03/22(土) 21:16:25 ID:???
>>117
オレは80じゃないのでなんとも言えない。

俺もそれはどうかと思うし。

121 :NPCさん:2008/03/22(土) 21:18:21 ID:???
>>113
心情に訴えるってのは、NPCの雰囲気や状況を描画したに過ぎないような。

誘導って、ハンドアウトの設定とかじゃないの?

122 :NPCさん:2008/03/22(土) 21:18:27 ID:???
>>118
それは過去にも出てるようだな。
しかし、箱庭の人は否定するのでぐだぐだしてる。

123 :NPCさん:2008/03/22(土) 21:20:00 ID:???
>>101
それ、確か困スレのダゴンGMじゃなかったか
俺も記憶があやふやだが

124 :NPCさん:2008/03/22(土) 21:24:11 ID:???
ダゴンGMは
ttp://www.geocities.jp/komata_chan_2ch/2ch/trpg/1101897170.html
の627。

125 :109:2008/03/22(土) 21:24:38 ID:???
>>113
アピールって、メタ視点からの要求で、誘導って、PCが自然とその方向に進むような状況を作り出す事だと思ってたよ。
それって、オレ基準なんだな。


オレ的誘導:傘を持ってるPCがいたら雨を降らせるとか、福引権をもってるPCがいれば、福引所を進行方向に置くとか、お風呂権を持っていれば、風俗の呼び込みが社長さんと言ってくるw
オレ的アピール:ハンドアウトのこの設定は絶対譲れないね。 この依頼受けてくれ(ぶっちゃけ) ここでその選択されると、当分出番が無いけどOK?

126 :NPCさん:2008/03/22(土) 21:27:20 ID:???
箱庭の最大の特徴は、セッション中は完全なディーラーに過ぎないって所
最初に作りこんだ箱庭の中にPCを放り込んで、その中でどう話が転がるかを、
GMの「こういう方向で進めたい」という意志をまったく介在させずに進行させる

シナリオ作成段階でも、セッション中でもGMの「PCにこうさせたい」意志が
まったくない事が究極箱庭の前提じゃないかと
ビデオゲームのテキストアドベンチャーに近い感じ(ゾークとかあそこら辺)

127 :NPCさん:2008/03/22(土) 21:28:04 ID:???
>>117
違うんじゃねーのも何ももともとそういう風に定義されたんだからしょうがねーw
誘導すべきストーリーを持つのは物語型なんだから。
水が零度で凍って百度で沸騰するのは何で? 納得いかない、と言われても困るぞ。

あと誘導されなくても遊べるぞ。
よろず揉め事解決します、という看板を出してトラブルの種を待つとか、
立身出世を求めて王宮に仕官しに行くとか、
財宝目当てにダンジョンに潜るため情報を集めだすとか。
箱庭の遊び方はPLの想像力に拠るところが大きい。PLが物語分を担当すると言ってもいい。

128 :NPCさん:2008/03/22(土) 21:29:36 ID:???
>>122
俺の中のイメージにある箱庭と物語の差って、選択性の問題で誘導は関係無いんだよな。
たぶん、アピールや誘導をし、結果として選択性が無くなる使い方をするから一部分で否定されているんだろう。

129 :NPCさん:2008/03/22(土) 21:34:30 ID:???
誘導することが物語型の構成要素なら
究極の箱庭型は存在しないんだろ?
この2つの分類って語るだけ無駄なんじゃないの?
分類して誰も得しないじゃん

130 :NPCさん:2008/03/22(土) 21:38:27 ID:???
>>125
個人的にはアピールって言葉を初めて聞いた。

131 :NPCさん:2008/03/22(土) 21:42:16 ID:???
>129
まあ誰も得しないのはホントだな。
定義とか分類ってのはたいていそうだw

132 :NPCさん:2008/03/22(土) 21:43:25 ID:???
>>127
・引き出しの中のエロ本が重要なキーワード
・これを見つけだし、消去するのが目的

この場合、君はどういう対応、あるいは、シナリオの組み方をするのか具体的に書いてくれ。
多分そっちの方が早いと思う。

133 :NPCさん:2008/03/22(土) 21:44:36 ID:???
>>132
GMが目的を設定する時点で箱庭型ではないよーな

134 :NPCさん:2008/03/22(土) 21:46:15 ID:???
>>129
俺は誘導もせずに終着点までむかうプレイが、実際にどう遊ばれてるのかは知りたいかな。
自分のマスタリングに取り入れられるなら、取り入れてみたいし。

135 :NPCさん:2008/03/22(土) 21:46:42 ID:???
>>133
は?
じゃあ、なりちゃしてろw

136 :NPCさん:2008/03/22(土) 21:47:46 ID:???
誘導という要素が2つを分けてるんじゃないんだとすれば
まだ判るんだが。
箱庭は誘導するギミックが配置してあるだけでリアクション型
物語は誘導するギミックが能動的にPLに関わってくる
とするなら判る。

137 :NPCさん:2008/03/22(土) 21:48:37 ID:???
>>133
じゃあ、机があるとしようよ。
これは箱庭で許されるか?

138 :NPCさん:2008/03/22(土) 21:48:58 ID:???
ここはあれだ、何とかして箱庭型と思われるシナリオを作って
実際に遊んでみればいいのではなかろーか

139 :NPCさん:2008/03/22(土) 21:53:23 ID:???
俺も遊んでみたい。
目的も誘導もない遊び方ってしたことないんだよ。

140 :ダガー+デルタhage:2008/03/22(土) 21:54:03 ID:KFPoQ1TB
>101
オレの場合なら、依頼人の娘の復讐譚が始まる。
ソレが箱庭なのか物語なのかはどうでもイイかナ。

>135
どうでもイイけど、なりチャはなりチャで色々なローカルルールがあるらしいんで
カンタンになりチャならおk、とは思えないんですがどうですかなりチャ推進委員会の人。

141 :NPCさん:2008/03/22(土) 21:54:24 ID:???
ここで言う誘導って、どこからが誘導の定義に入るんだろう?

142 :NPCさん:2008/03/22(土) 21:56:23 ID:???
人によっては、状況描画も誘導になりそうだなw

143 :127:2008/03/22(土) 21:56:27 ID:???
>>132
俺がどうするかじゃなくて箱庭傾向での考え方な。
>133の言う通り、GMが「今回はこれをやりたい」という目的を持つのは箱庭型の方向性ではない。
よってその質問は成立しない。いい加減そのくらいわかってくれよ頼むから。

>>135
そこでなんでなりちゃが出てくるのかわからん。俺が127の後段で書いたこと読んだか?

144 :NPCさん:2008/03/22(土) 21:58:25 ID:???
>>139
以前、SWでダンジョンハックをやった事がある。
それが、箱庭者が主張する目的も誘導も何も無い箱庭に該当するかもしれない。

145 :NPCさん:2008/03/22(土) 21:58:27 ID:???
目的もないのが箱庭型なのか
つまり蓬莱学園が箱庭型ってこと?

146 :NPCさん:2008/03/22(土) 21:59:53 ID:???
>>143
つまり、PLに丸投げって事をずっと叫んでるわけ?
そうじゃないと君を信用してるから聞いてるんだけど。

147 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:00:56 ID:???
迷宮キングダムとか、典型的な箱庭になるんじゃね?

148 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:02:21 ID:???
>>144
お宝を探すとか、洞窟の奥の魔物退治とかの目的もないのなら遊びたくないなー

149 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:06:16 ID:???
>>148
導入部は
「君達は魔物退治の依頼の帰りで道に迷っている所、古代魔法王国時代の物と思われる遺跡を発見した」
後は自主的にPLが調べて地下のダンジョンへと潜ってくれたけど?

150 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:07:27 ID:???
>>148
ちょい違うかと
今までのを纏めると、箱庭はGMからPCに対して求める要素がないけれど
PCが自発的に目的を持つのは阻害しない、というかそれを強く推奨する

PCがお宝欲しいとも洞窟の魔物を倒したいとも思わないのなら、潜る必要もない
そして、そのPCの決定をGMは止めない

いざセッションに入ったら箱庭はPCの行動と意志が全て(というかそれしかない)なんだ
何だか箱庭という奴が解ってきてしまったぞw

151 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:07:57 ID:???
>>149
遺跡調査って目的があるじゃん

152 :127:2008/03/22(土) 22:08:27 ID:???
>>146
ああ。丸投げと取るのか。
なら君のするべきことは、「箱庭」をNG指定することだけだ。俺ももう黙るよ。

153 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:10:29 ID:???
>>151
調査をするって決めたのはPLでしょ?

154 :150:2008/03/22(土) 22:10:57 ID:???
ちょい訂正
究極箱庭だと、PCが自発的に目的を持つことも、推奨しないし阻害しない
いわば何をやってもいいという昔よく言われたフレーズそのままなんだ、多分

155 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:12:32 ID:???
古代魔法王国時代の遺跡じゃなく、近所の崖の横穴にしないのはなぜか
それは、PCにとって魅力ある場所を設定しないとPCが食いつかんからであって
それが誘導でなければ、なんというのだろうか

156 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:14:19 ID:???
>>152
うん黙ってくれる?
定義なんて昔からされてないわけだし、君の様に凝り固まった定義だけをぶつけられてもサッパリわけがわからんのよ。

157 :ダガー+デルタhage:2008/03/22(土) 22:15:31 ID:KFPoQ1TB
だから定義論は不毛だっつったのにねー。

158 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:15:57 ID:???
ハンドアウトや今回予告も誘導になりそうだなw。

159 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:16:35 ID:???
シティは箱庭って思ってたけど違うの?

160 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:18:18 ID:???
>>158
え、誘導じゃないの?

161 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:18:20 ID:???
とりあえず、箱庭とやらがドマイナーなジャンルであることだけは間違いなさそうだな

162 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:19:45 ID:???
>>158
今回予告はまだしもハンドアウトは紛れもなく誘導だと思うが

163 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:19:48 ID:???
ソロシナリオはハニワじゃない?

164 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:21:16 ID:???
町でもダンジョンでもいいけどさ。

「箱」に入ってる状況の描画や説明まで、「誘導だ、目的だ、箱庭じゃない」として“NG”になると、もうそりゃなんだよ?って感じだなw

システム上である程度定義されている物(迷キン)でしか、箱庭は成立しないだろw

165 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:23:16 ID:???
>>162
えっ? そうなの?
てっきり提案だと思ってた。

166 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:23:42 ID:???
極論と実プレイの激しいぶつかり合いは見てて楽しいからもっとやれw

167 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:24:22 ID:???
>>165
なんの提案をするの?

168 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:27:54 ID:???
こっちの方向を振り向かせたいって意思があれば誘導だと思ってるが、一般的には違うもんなの?

169 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:31:08 ID:???
過去に試行錯誤され、費用対効果の悪さから廃れていったセッションスタイルだからな>箱庭

PCの自由に行動させて、それに自在に対応をする
ってのが一時期、GMの理想的技量みたいにいわれた頃があって
イマドキの老害が「近頃のGMは甘やかされてる(以下略」てな繰り言を言うのもこの影響

自由なんて幻想なんだから、最初から目的持ってもらおう
先に誘導するか後で誘導するかの違いなんだし
と生み出されたのがハンドアウトや今回予告だな

170 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:33:04 ID:???
生真面目な人ってのは必要以上の定義的疑問を抱いちゃいけない。
ましてや定義論に関して自分の意見を受け入れてもらいたいだなんて願望は速攻捨てるべし。
そういった人間が2人以上いるとこうして壊滅的なgdgdになる。
ダガーくらいいい加減で丁度いいんだ。

171 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:33:27 ID:???
>>156-157
自分定義を言う人と、定義されることを酷く拒否する人と、
主張・反論・擁護が重なって混乱はするなァ。

似た傾向のあるモノに名前を付けて使い方を論じることはいいと思うんだけど。
なかなかその段階までいかないね。

172 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:34:37 ID:???
>>169
>>過去に試行錯誤され、費用対効果の悪さから廃れていったセッションスタイルだからな

そうなのか?
オレはてっきりリプレイが市場に出回った結果、GMにストーリーテラーを要求され、それにあわせてシステムが変わっていった結果だと思ってた。

>>168
誘導って、自然とそうなるように仕向ける行為じゃないのか?
辞書的には「人や物をある場所や状態にさそい導くこと。」ってあるけど。

173 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:36:15 ID:???
>>172
ハンドアウトはまさにその意味での誘導だと思うが、お前はどういうものだと思ってるんだ?

174 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:38:20 ID:???
>>173
記載内容の取得を要求、または設定の提案だと思ってるよ。

175 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:39:20 ID:???
>それにあわせてシステムが変わっていった

つまりリプレイが市場に出回る以前は
箱庭前提のシステムが合ったという事?

176 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:40:25 ID:???
>>172
辞書どおりじゃないか。
GMの振り向かせたい方向に向かせようとしてるわけだし。
お前辞書も引けんのか?

177 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:40:39 ID:???
「君たちはダンジョンの前にいる」「君たちは冒険者だ」という文句が発明される前は、酒場
でシーフがファイターの財布すってガチ喧嘩に発展するとかgdgdだったらしいが。

その事を語ってくれた古参ゲーマーは、「最近のハンドアウト嫌いは“自由”に幻想を抱き
すぎだ」と結論してた。俺も同意見。

178 :ダガー+デルタhage:2008/03/22(土) 22:42:11 ID:KFPoQ1TB
>170
イイカゲンっつうか一応ココは技術スレなんだから
たまには役に立ちそうなコトゆってみたいじゃないすか(笑)

>171
だから「その人個人の進行手法に対するオレ用語でイイんじゃね?」って
ゆってみたんだけどネ。
どうも皆定義論そのものの方が好きみたいで(笑)

>172
リプレイを読んだ事のない吟遊詩人って、実在しますお。
その良い悪いはともかくとして。

179 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:44:14 ID:???
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8F%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%A2%E3%82%A6%E3%83%88

180 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:44:39 ID:???
>>174
……あのさ
GMがシナリオを円滑に進めるための設定を要求することが誘導じゃなけりゃ何が誘導なんだ?

181 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:45:07 ID:???
もう、なにがなんだかさっぱりですw

182 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:45:43 ID:???
>>181
今「誘導」の定義論に移行したところです

183 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:47:48 ID:???
辞書のままじゃんw<誘導

184 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:48:14 ID:???
定義論っつーか>>174が日本語が理解できてないか中二の如く言葉遊びに嵌って馬鹿言ってるようにしか見えないんだが……

185 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:49:14 ID:???
180のいう誘導を全く排した完全箱庭型セッションをして、リプレイを上げてくれまいか。

186 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:49:25 ID:???
定義も何も、すでに結論は出ている。

ハンドアウトとは、ゲームプレイに必要な事前情報などをまとめた紙片である。

187 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:52:47 ID:???
>>186
だね。

シナリオによっては、
プレイヤーキャラクターがゲームシナリオ開始前にどんな状況におかれているかをゲームマスターが指定することがある。こにれは「君たちは今酒場にいる」といった簡単なものもあれば、「プレイヤーキャラクターがどのような事件に巻き込まれることによって、
今回のシナリオの導入部に至ることになったか」を細かく設定する場合もある。

188 :76:2008/03/22(土) 22:53:10 ID:???
…なぁ、俺結構いいコト言ってたと思わね?

189 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:53:48 ID:???
ハンドアウトそのものは配布資料。

たぶん、ハンドアウトを使って何をするのか?という所まで突っ込んで、提案やら誘導やら出てきてるだけでしょ。

190 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:54:38 ID:???
>>188
安心おし、このスレがなくても、この話題がなくても
スレッドは回るし卓ゲ板はあり続ける
そんな視野の狭さじゃダメだぞ☆

191 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:57:22 ID:???
>>189
ていうか俺からすればGMからPLに「こうこうこうしてくれ」と提案することは普通に一種の誘導に思えるんだが

192 :NPCさん:2008/03/22(土) 22:57:59 ID:???
わかったぞ!
つまり、箱庭とは今のスレの様な楽しみ方なんだね!

193 :NPCさん:2008/03/22(土) 23:00:24 ID:???
結局、誘導や情報が無いマスタリングはあり得ないわけで
…地蔵GMというモノが存在するなら別だが

その誘導が能動的か受動的かってのがおおまかな分類じゃネーノ?>箱庭とそれ以外

194 :NPCさん:2008/03/22(土) 23:00:39 ID:???
>>192
「実プレイは関係なく定義論やその是非を語る」という枠内で自由に遊んでるわけだな。

195 :NPCさん:2008/03/22(土) 23:01:10 ID:???
プリプレイとOP移行を切り分けて考えるかどうかの違いだろ。結果論でもいいけど。

196 :NPCさん:2008/03/22(土) 23:01:12 ID:???
80 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2008/03/22(土) 18:45:41 ID:???
>>78
> いかにして事件に関わらせるかが箱庭GMの巧い下手じゃねーのか?

違う。そこに価値を見出すのは物語型なんだ。箱庭の定義からすれば、誘導は行わない。
まあそれは実在しない架空の「究極の箱庭型」の話なんだけど、方向性から言って誘導の上手さが箱庭GMの巧さ、ではない。

197 :NPCさん:2008/03/22(土) 23:02:58 ID:???
>>192
あれ?
迷キンとかSWの件とかスルー?w

198 :NPCさん:2008/03/22(土) 23:04:42 ID:???
>>箱庭の定義からすれば、誘導は行わない。

そもそも、一体何処から箱庭は一切誘導しないってなったんだ?

199 :NPCさん:2008/03/22(土) 23:06:10 ID:???
>>197
>>155

スルーしたのはSW君なんだけどw

200 :NPCさん:2008/03/22(土) 23:06:11 ID:???
>>157
かやうに各人で受け取り方が異なる用語は、なるべく使わないか、
使う場合は自分がどんな意味で使ってるのか分かるように説明しよう。
ということに落ち着く感じですかね。

特徴ある傾向を名前付けれず毎回説明するのはめんどそうだけど、
もうここで一つに纏めるのは難しそうだし。

201 :NPCさん:2008/03/22(土) 23:07:37 ID:???
試しにやってみたい気もするな>箱庭型セッション
ようは綿密に都市・国家の状況や周辺環境を設定して、そこにPCを放流する類のシナリオ
GMやってて、そこまで作り込んだことない、というかそっち方面に労力をあんまりかけない

202 ::2008/03/22(土) 23:08:52 ID:???
いいからシナリオ作ってセッションして、寝てろ。
定義とかしなくてもセッションはできるだろうに。
技術交換のためでない用語整備は単に時間の無駄。


203 :NPCさん:2008/03/22(土) 23:09:25 ID:???
>>198
80からだろ
で、それは違うだろって話しになって、架空の話しに噛み付くなってなって、誘導は物語型にしか価値がないのかって話しになって、誘導ってなにって話しになって、辞書で調べたらその通りじゃんってなった

204 ::2008/03/22(土) 23:10:04 ID:???
経験者だから言おう。1on1でなければ処理おちするからやめておけ>究極の箱庭

205 :NPCさん:2008/03/22(土) 23:11:29 ID:???
つか冷静に考えると、シムピープルをアナログで処理するような物か
アドリブ一切抜きでやるのはキツイどころの話じゃないな

206 :NPCさん:2008/03/22(土) 23:11:48 ID:???
>>199
ああ、俺か。
横穴は試した事がないのでなんとも言えない。
つーか、「横穴がある」と描画しただけで「誘導」ってなりそうなんだがw

207 :NPCさん:2008/03/22(土) 23:14:55 ID:???
>202
技術交換のためにやってたと思うが。
残念ながら結論まで至りそうにないだけで。

208 :ダガー+デルタhage:2008/03/22(土) 23:15:15 ID:KFPoQ1TB
>200
まァ少なくともオレァリヤルで「箱庭シナリオ」とかゆったコトないしな(笑)
「誘導」とかゆう語もあまり口にしたコトはないねェ。
せいぜい「(プレイでの)ネタを投げる」とかそんなん。

「今回は1ギガヘクス10km、1ギガターン2時間で管理して
 この島のMAPを探索してもらいますお。
 ミッション達成目的はPC別にOPの通り。
 イベントのありそうでかつ場所が特定できるトコは今はこんだけ。
 食料不足や睡眠不足に注意。ランダムエンカウントもあるのでせいぜい死ぬな。
 あと、一応毎日この時間に本陣の隊長に報告を要求される。
 んで、本陣から購入できる装備類はいつも通りTL以下だが…」
とか、実際にはそんな言い方しかしないしナ。

209 :NPCさん:2008/03/22(土) 23:16:49 ID:???
究極の箱庭
本気でこれを再現しようとなると、やっぱりある程度システムで定義するしかないんじゃない?


近い奴の参考例としては

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AD%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%96_(%E6%98%A0%E7%94%BB)

こういうのがあるけど。

210 :NPCさん:2008/03/22(土) 23:18:52 ID:???
もはや義妹しかないな<究極の箱庭

211 :NPCさん:2008/03/22(土) 23:20:36 ID:???
>>210
すべてをランダムチャートで表現するってのも手かもな。<究極の箱庭

212 :NPCさん:2008/03/22(土) 23:27:52 ID:???
PBCとかMMOじゃないかな。<究極の箱庭

213 :NPCさん:2008/03/22(土) 23:28:42 ID:???
そういや、スターオーシャンRPGはどうなんだ?
GM不在でもセッション可能なTRPGだろ。

214 :NPCさん:2008/03/23(日) 00:08:06 ID:???
何でもかんでも誘導扱いする奴の手にかかれば
ダンジョンや街を用意するだけで誘導にされてしまうな
そのレベルまで誘導扱いして、誘導のないマスタリングを考えたらそりゃあ答えも出ないわ

215 :NPCさん:2008/03/23(日) 00:16:47 ID:???
>>214
スラム街の酒場は裏の情報が集まりやすい
金持ちの集う酒場では政治絡みの情報が集まりやすい
ゴシップ誌の編集局では巷の噂が集まりやすい
近所のスーパーには噂話の好きなパートのおばちゃんがいて、モーテルでは余所者が宿泊しやすい

簡単に考えたが、その場所に応じて欲しい情報の種類が変わるってのはどう思う?
君の箱庭とは違うかも知れんが、その時は勘弁してくれ。

216 :215:2008/03/23(日) 00:17:58 ID:???
PCは街に住む探偵
ハンドアウトにより上の情報は渡されてるとする。

217 :NPCさん:2008/03/23(日) 00:18:38 ID:???
>>211を読んで、クロちゃんの見聞録を思い出した。確か内容は…

大航海時代な事をしよう。海はPCゲーム・シビライゼーションみたいに視界の先はランダムマップで処理だ。
何処まで海が続くか、陸にはいつ着くか誰もわからない。全てはランダム。さぁ出発だ!

『で、無事新天地には辿り着いたんですか?』
それがねぇ…辿りついたんだけど、「全ての海を制覇するぞ」って調子に乗って、沿岸の地図を埋めていったら、
一番最初の出発地点に戻って来ちゃったんだ。
うん、海だと思ってたのは実は大きな湖だったって事。
こんな事するんじゃなかったって、まさに大後悔だよ。

218 :NPCさん:2008/03/23(日) 00:19:50 ID:???
ごめんなさい。ランダムチャートって、イベントの事だよね…

219 :214:2008/03/23(日) 00:22:54 ID:???
>>215
いいんじゃね?
それどころか、冒険者が情報収集で困ってたら酒場の親父が
「政治絡みの噂が聞きたければ、ここよりもどこそこへ行くといい」と教えてやってもいいと思ってる。
そもそも俺は「箱庭は一切誘導しない」という意見には反対だから参考にならんと思うが。

220 :NPCさん:2008/03/23(日) 00:23:04 ID:???
>>214
君の作る街ってのを具体的に。
出来ないなら愚痴スレでどうぞ。

221 :o] nira.:2008/03/23(日) 00:24:38 ID:???
>>215
A-Eすべてのイベントをこなさなければ前に進めないとして、

A スラム街の酒場は裏の情報が集まりやすい
B 金持ちの集う酒場では政治絡みの情報が集まりやすい
C ゴシップ誌の編集局では巷の噂が集まりやすい
D 近所のスーパーには噂話の好きなパートのおばちゃんがいる
E モーテルでは余所者が宿泊しやすい

これらの情報をあらかじめ渡しておくのが箱庭で、

Dだけ先に渡しておいて、おばちゃんからC情報を→ゴシップ紙からB情報を→金持ち酒場からE情報を…

と連鎖するのが物語?

222 :NPCさん:2008/03/23(日) 00:26:02 ID:???
>>219
つまり、君の例で言うとだ、酒場の親父は誘導する為の存在でもあるわけだな。
そして、PCを誘導する為には街の情報だって誘導する材料でなければならんと思わんかね?

違うなら君の考える街がどういうものであるかを語ってくれ。
ここは技術論なんだし、違うと思うのなら自分のやり方を書くべきだと思うんだ。

223 :NPCさん:2008/03/23(日) 00:28:08 ID:???
>>217
ヘクスマップで、進行方向の地形がランダムに決定

「最初は(コロコロ)お、島だな」「隣は(コロコロ)さっきの島と陸続きだな」
とやってるうちに囲まれて、「海じゃなくて湖だったのかよ」ってオチじゃなかったっけ?

224 :NPCさん:2008/03/23(日) 00:30:47 ID:???
>>220
>>155の事を言ってるんだけどな

225 :NPCさん:2008/03/23(日) 00:36:36 ID:???
>>222
取捨選択はPLの自由な判断材料たる情報も誘導、というなら誘導になるだろうな。
誘導であってはならないとも言わないけど、誘導だったらどうだというんだ。

226 :NPCさん:2008/03/23(日) 00:40:23 ID:???
質問に答えてなかった
「(箱庭らしい)街」って事でいいんだよな?

情報とイベントの用意された、各種施設がありNPCの居る舞台

これでいいか?

227 :NPCさん:2008/03/23(日) 00:40:36 ID:???
>>224
まず始めに聞きたいが、214でいいのかな?

228 :NPCさん:2008/03/23(日) 00:40:38 ID:???
もう立卓することが誘導だよな

229 :NPCさん:2008/03/23(日) 00:42:09 ID:???
>>226
どうして抽象的な話しか出てこないんだろ。
遊んだ事あるなら、ぱぱっと出てこないもんか?

230 :NPCさん:2008/03/23(日) 00:43:48 ID:???
>>225
街でもダンジョンでも誘導になるならって意見があったから俺なりに具体的な例を書いて見ただけだが?
なにか不満でもあるのか?

231 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2008/03/23(日) 00:44:11 ID:SZh6IbF8
>221
どっちゃか言うと>215の例はOPなんでないかい? 探偵PC氏が何処に行くかに
よって舞い込む依頼(あるいは巻き込まれるトラブル)が異なるって感じで(そして
それらの依頼/トラブルはそれぞれ独立しており他とリンクしていない)。

オレのイメージだけど、箱庭型はPCが関われる事件(シナリオ)が複数用意して
あってある程度取捨選択が可能(それによって今後の環境が変化)。物語型は
PCが関わる事件が基本的に1つ(導入は複数あっても本筋は1本)って感じやな。

232 :NPCさん:2008/03/23(日) 00:45:05 ID:???
サンプルはほとんどスルーされてるよなw

233 :NPCさん:2008/03/23(日) 00:51:27 ID:???
>>229
ここで、街晒してどうしようってんだ

234 :NPCさん:2008/03/23(日) 00:52:54 ID:???
物語系は舞台を横から見て、箱庭系は舞台を上から見ている。ってことでしょ。
で、大体のシナリオは角度の差はあれクォータービューが基本。


と、適当なことを言ってみる。

235 :NPCさん:2008/03/23(日) 00:54:51 ID:???
>>231
情報を得る場所は一つではない かな、俺の箱庭だと。
全く関係のないと思われる場所から得られる情報をどの様にリンクさせていくか。
その情報の絡み合いをPLに紐解かせて楽しんでもらうものだと思ってる。

236 :NPCさん:2008/03/23(日) 00:55:56 ID:???
>>230
不満と言うか、「箱庭には誘導は存在しない」なんて言ってない人間相手に
誘導かそうでないかに拘りをもった質問をされても困る。

「誘導だと思うなら思えばいいし、思わないなら思わなくていいんじゃない?それで?」
で終わってしまう。

237 :NPCさん:2008/03/23(日) 00:58:03 ID:???
父さん。箱庭とハンドアウトとの相性の話が、こんなに飛び火してます。

238 :NPCさん:2008/03/23(日) 01:00:04 ID:???
>>236
じゃあ馬鹿が騒いでるなーって眺めてればいいのに
わざわざ首を突っ込んで噛みつかれれば反論してるお前も同じ人種だよw
馬鹿じゃねーの(ゲラ

239 :NPCさん:2008/03/23(日) 01:01:13 ID:???
>>233
はいはい、定義、定義w

240 :NPCさん:2008/03/23(日) 01:02:01 ID:???
祭りの予感(AA略

241 :NPCさん:2008/03/23(日) 01:02:09 ID:???
なあ。そろそろ頑迷な振りした荒らしが一人いるだけだって気付いてもいいんじゃないか?

242 :NPCさん:2008/03/23(日) 01:07:27 ID:???
ハンドアウト
君たちはジャーナリストだ。真実を世界に発信するペンで戦う戦士だ。
そう、今日も君はネタを求めて世界を駆け回る。

PC1:所属:朝日新聞
PC2:所属:共同通信
PC3:所属:赤旗
PC4:フリージャーナリスト
PC5:所属:ニューヨークタイムズ

今日の舞台はチベットだ。君達は中国人の方位を抜け、チベットに潜入。各地に点在した情報を回収したのち、情報を会社に持ち帰る事を使命である。

システム:ガンドック


というのは、箱庭ですか?w

243 :NPCさん:2008/03/23(日) 01:13:18 ID:???
>>229
具体的なストーリーとかシナリヲとかを用意しないセッションだからだよ
キミの場合それらありきのセッションしか想定してないでしょ
だから解らないんだ

244 :NPCさん:2008/03/23(日) 01:16:26 ID:???
オレの想定していた「箱庭」ってウルティマオンラインとかそういう感じのヤツかと思ってた。
舞台設定が(九割方死に設定になるほど)やたら作り込まれてて、
GMがPLを「PCはこの舞台に生きる人々です。好き勝手にやってくださーい」って
放置してニヨニヨと眺めてて、PCの行動の判定等、必要に応じてゲーム的処理をする感じの。

こういうのが箱庭型のセッション。で、これで動けないPLは技量不足。ってのが古ゲーマーの物の見方。そう思ってた。

でもって、もしオレによる上記の想定が妥当とするなら、同じく上記で示した古ゲーマーの物の見方は、
前提の時点でが齟齬が発生していると思うんだ。
あらゆるTRPGのセッションに共通しているの究極のレギュレーション(枠と言い換えても良い)って
”自由”を懐かしむ方々の言うところの「PLの想像力」ではなくて、「GMの対応力」だと思うわけですよ。
PLがどんなに気が利いていて面白く、理に適った素晴らしい行動をPCに行わせようとしようと
それをGMが適切に捌けなければ、それはセッションに影響を与えられない無意味になってしまう。
“自由”を標榜する方々のバイアスだと、ハンドアウトやら今回予告やらはPLの補助輪に見えるらしいけど、
実際はGMのセッション運営支援ツールなんだよね。
だから、近年のシステムはGMを甘やかしているという指摘なら、ある意味妥当なんだけれども
(オレ個人はGMの負担を減らしつつ、セッション中の齟齬から派生するストレスを極力減らす方向性に発展している事を歓迎しているけど)

こういう物の見方をする人と上記の古ゲーマーな物の見方をする人では
枠の認識から違うわけで、定義を巡って対話が噛み合わないのは無理もない事なんじゃないかと思う。

245 :NPCさん:2008/03/23(日) 01:17:12 ID:???
>>238
なんだ、馬鹿だったのか。

246 :NPCさん:2008/03/23(日) 01:22:32 ID:???
>244
日本語でよろ

247 :NPCさん:2008/03/23(日) 01:27:55 ID:???
まああっちでも以前書いたけどコンベにはむかない遊び方だと思う>箱といわれるもの

248 :NPCさん:2008/03/23(日) 01:35:18 ID:???
>>247
まぁ、向かないだろうね。

やるとなると、ボードを使ってやった方がいいかもしれない。
地下3階〜5階くらいの規模で。

249 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2008/03/23(日) 01:38:25 ID:SZh6IbF8
>235
オレのイメージではそれは「導入や情報収集が練り込まれた箱庭っぽい感触を
与える物語型シナリオ」なのよね。スタート地点や走るコースはそれぞれのPCで
異なっていても関わっている事件、言い換えればGMが用意した今回のテーマは
共通しているって感じ?

ってかコレ書いててビミョーに話がズレる原因わかった。それぞれ話している
箱庭型/物語型が「マスタリング」「シナリオ」「キャンペーンセッティング」
とバラバラなんだな。

250 :NPCさん:2008/03/23(日) 01:48:23 ID:???
箱庭が定まってない所に、質問と横レスと反論が交じり合ってゴチャゴチャになってるんじゃなかろうか

251 :NPCさん:2008/03/23(日) 01:48:50 ID:???
箱庭スレだと、マスタリングとシナリオは区別してあったようなきがする。
箱庭マスタリングと箱庭シナリオ(舞台)と。

252 :NPCさん:2008/03/23(日) 01:53:49 ID:???
箱庭シナリオを物語マスタリングしたり、その逆もあるわけ?

253 :NPCさん:2008/03/23(日) 01:55:23 ID:???
あるんじゃない?
もう覚えてないから、ログみんしゃんせー

254 :NPCさん:2008/03/23(日) 02:00:08 ID:???
そんなログとってないわ

255 :NPCさん:2008/03/23(日) 02:04:12 ID:???
●買え。

256 :o] nira.:2008/03/23(日) 02:10:16 ID:???
>>231
でも物語型においても筋の数は増やせると思うなあ…

257 :NPCさん:2008/03/23(日) 02:14:20 ID:???
そりゃ、物語で筋増やす事も
箱庭で筋を一本に絞る事もできるわな

258 :NPCさん:2008/03/23(日) 02:15:27 ID:???
箱庭型には、「筋はない」が正しいんじゃないかな

259 :NPCさん:2008/03/23(日) 02:22:34 ID:???
まず、筋というのが「どこからどこまで」を指すのか。
そこを決めなければなんとも言えないのではないか!?

目的だけ与えて中身を決めてないってのもあるだろうし、きっかけだけあって中身がないだけかもしれない。

260 :ダガー+デルタhage:2008/03/23(日) 02:23:11 ID:lr3HV3pp
ンでオレの>208の例はガチスルーされてるワケだが、
どっち、とゆうかどうゆう扱いなんだろう。

261 :o] nira.:2008/03/23(日) 02:23:22 ID:???
連鎖するフラグの集合じゃない?

262 :NPCさん:2008/03/23(日) 02:25:22 ID:???
>>260
ここでは具体例はスルーされるのさw

263 :o] nira.:2008/03/23(日) 02:26:34 ID:???
>>260
多分

・シナリオに目的が設定されている

という点で見れば物語型。

・PCの次の行動はPLの自由になる

という点で見れば箱庭型、になる希ガス

後者はむしろ広義の箱庭型と呼んだ方が良さそう!

264 :NPCさん:2008/03/23(日) 02:30:39 ID:???
>>260
ルルーシュPL様のロールプレイと決断がより台無しになる悪意型

265 :NPCさん:2008/03/23(日) 02:33:44 ID:???
物語系での目的と、箱庭系での目的とでは、扱いが違うって感じだな。

物語系だと、目的が達成されたら一つの話が終了するけど
箱庭系だと、目的が達成されたら一つの舞台(枠)が終了するって感じ?


ドラマなら、用意していたイベントを消化したら終了。終了の判断はGMがする。
ダンジョンなら、ダンジョンから出たら終了。出る判断はPLがする。

シナリオの話ね。

266 :NPCさん:2008/03/23(日) 02:41:37 ID:???
>>263
それを言い出すとな

「じゃあ箱庭はシナリオの目的がないんだな?目的もなくて誘導もないなんてGMは何するんだ」とか
「物語型はPLはPCの行動を決める事もできなのか、なんたる吟遊」とか言い出す奴がでるからgdgdになるんだ

267 :NPCさん:2008/03/23(日) 02:42:40 ID:???
>>262
定義も出来ない初心者は黙っててください

これがネタでないのがこのスレの恐いところだよなw


268 :NPCさん:2008/03/23(日) 02:44:31 ID:???
>>266
あのな、目的も誘導もない言い出したのは箱庭君だぞ?
スレを始めから読み直してみろ

269 :NPCさん:2008/03/23(日) 02:44:36 ID:???
>>265
枠はなくならないぜ
用意された事件とそれに関する未消化の情報やイベントはリセットされるかもしれないが
別の事件が残ってるかもしれないし、結果が何らかの影響を与えて別の事件が起こるかもしれない。

270 :NPCさん:2008/03/23(日) 02:45:38 ID:???
>>268
>>80を箱庭の代表みたいにいわれても困る

271 :ダガー+デルタhage:2008/03/23(日) 02:46:15 ID:lr3HV3pp
>263
おにらは本当にイイヤツ。留学してもガンガレ。

>262
キミはアレだね、もっと人を信じるココロってモンを持った方がイイね。(鼻息

>264
待て、悪意そのものは常に平等のつもりだぞ。

>266
まあナンつうか、ソコらの極端な失敗例を必要以上に強く意識してると思うんだよな。
スレの上の方とか、ハンドアウトスレとかの定義論のgdgdって。

272 :NPCさん:2008/03/23(日) 02:48:11 ID:???
80が誘導するのは物語型!って言い出したのが始まりだよな。
その後に、ファンネルがびゅんびゅん飛んで箱庭には目的がないとか言い出したの。
最後は誘導を辞書で引いて時が見えて死んだ。

273 :NPCさん:2008/03/23(日) 02:49:07 ID:???
>>270
80に賛同する人がうじゃじゃいたけど。

274 :NPCさん:2008/03/23(日) 02:49:09 ID:???
まあ>>266がわざわざgdgdにしてるのは間違いないな(笑

275 :NPCさん:2008/03/23(日) 02:51:23 ID:???
>>272
待てぃ!
時が見えるならビットだろうがっ!
ファンネルとビットの定義も出来ない人は黙っててください!

276 :NPCさん:2008/03/23(日) 02:57:54 ID:???
>>273
うじゃうじゃ?どれ?

277 :NPCさん:2008/03/23(日) 02:58:48 ID:???
誘導は自爆者多数だったけどな。

278 :NPCさん:2008/03/23(日) 03:00:17 ID:???
ニヤニヤ

279 :NPCさん:2008/03/23(日) 03:00:47 ID:???
80のレスと他の奴のレスを同一人物と混同してる奴は居たみたいだが。80に賛同する奴は居ないと思う。

280 :NPCさん:2008/03/23(日) 03:05:21 ID:???
80涙目w

281 :NPCさん:2008/03/23(日) 03:06:19 ID:???
誘導する、しないについては
PCの目的設定についてはPLが自発的に決定するのを優先して
誘導しないかもしれない(誘導するとしても選択)
箱庭に収まるように、外枠の誘導はすると思うんだけど。

で、PCの目的が決まったところで、じゃあ具体的にどうすれば良い?
というところで、こういう方向が良いんじゃない?と
数パターンの道筋をガイドはするかも知れんね
(意地悪くやるならガイドすらしないかも知れんけど)

ガイドするのは誘導するの内に入るんかね?

282 :NPCさん:2008/03/23(日) 03:10:22 ID:???
箱庭的誘導と、物語的誘導の差がわからんからなんともいえねーよ。
状況描画まで誘導だーという奴だって居るんだし。

283 :NPCさん:2008/03/23(日) 03:12:34 ID:???
崖の横穴なら誘導じゃないけど、遺跡にすると誘導とか訳わからんよなぁ

284 :NPCさん:2008/03/23(日) 03:13:36 ID:???
>>271
まあダガーが実例あげてタフっぷりを晒してみるも
住人はgdgdに夢中で見向きもしないなんてのはいつもの事じゃろ。

285 :NPCさん:2008/03/23(日) 03:14:53 ID:???
本当にしつこいな……

286 :NPCさん:2008/03/23(日) 03:16:02 ID:???
>>283
またファンネルが飛び出したなw

287 :NPCさん:2008/03/23(日) 03:18:33 ID:???
144 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2008/03/22(土) 21:58:25 ID:???
>>139
以前、SWでダンジョンハックをやった事がある。
それが、箱庭者が主張する目的も誘導も何も無い箱庭に該当するかもしれない。

はいはい。
目的も誘導もないね。

288 :NPCさん:2008/03/23(日) 03:18:35 ID:???
そのうち誘導派の連中は、「情報提示=誘導」「PCのアクションの回答=誘導」と言い出す。っていうか、ほぼ言ってるけどな。

289 :アマいもん:2008/03/23(日) 03:18:59 ID:???
そーいや、竜騎士の中の人によると、ひぐらしは箱庭型らしーね。

290 :NPCさん:2008/03/23(日) 03:20:50 ID:???
>>288
んじゃあ、君の出す情報は何を目的で出すんだい?
具体的に教えてよ。
情報を出す効果、目的くらいは考えてシナリオやマスタリングくらいしてるんだろ?

291 :NPCさん:2008/03/23(日) 03:24:25 ID:???
ほら、言い出したw

292 :NPCさん:2008/03/23(日) 03:42:59 ID:???
個々の情報にまで誘導とするのは暴論だろう。
伏線や能動的イベントやGMによる特定の意図的行為は誘導に該当するけど。

293 :NPCさん:2008/03/23(日) 03:45:55 ID:???
誘導は”人や物をある場所や状態にさそい導くこと。”と定義されてるからなぁ。
少なくとも場所の提示と情報の提示は誘導じゃねーの?

294 :NPCさん:2008/03/23(日) 03:48:48 ID:???
意図しているなら誘導、意図していないのなら非誘導

ランダムはシラネー

295 :NPCさん:2008/03/23(日) 03:51:01 ID:???
>>291
>>290>>288の自演かってぐらい見事に出たなw

296 :NPCさん:2008/03/23(日) 03:52:01 ID:???
GMのアクション=誘導
GMのリアクション=非誘導(場合によっては誘導も含む)

297 :NPCさん:2008/03/23(日) 03:53:42 ID:???
なるほど、だから誘導過激派の奴は「箱庭のGMはプレイ中何もしない」とか寝ぼけた事言ってるのか

298 :NPCさん:2008/03/23(日) 03:57:25 ID:???
つーか、リアクションまで誘導って言ってる人のレス教えてくれ。
探すのがめんどくさい;

299 :NPCさん:2008/03/23(日) 03:59:17 ID:???
目が合っただけで「やだ、あの人、私を誘ってるわ」とか「がんつけてるわ」というくらい極端<誘導過激派

300 :NPCさん:2008/03/23(日) 03:59:19 ID:???
で、>>290の答えは誰も出せんの?

301 :NPCさん:2008/03/23(日) 04:01:30 ID:???
>>298
>>290

302 :NPCさん:2008/03/23(日) 04:02:58 ID:???
シナリオ作る時にAって情報はBに繋がる手がかりって作り方せんの?
Aの情報を引き出すのはPCのアクションだけど、そこから次の手がかりへと導く事が出来なければ話が途切れない?
それとも、話が途切れるのは仕方ないって諦めるもんなのかな?

303 :NPCさん:2008/03/23(日) 04:04:29 ID:???
>>301
負け惜しみはいいから、具体的な話をしてくれよ。

304 :NPCさん:2008/03/23(日) 04:07:19 ID:???
>276
竹本泉の話題になったのかと思ったけど違ったのでがっかりした

305 :NPCさん:2008/03/23(日) 04:12:09 ID:???
>>300
PLの判断材料になったらリアクションだろうが状況説明だろうが誘導になるんだろ?
だからキミの誘導がそういう基準ならキミの中では誘導でいいってば。

ただ、誘導しないっていってる>>80みたいな奴の中では、そういうのは誘導のつもりじゃないだろうから
箱庭は誘導しない→リアクションも状況説明も誘導→GMは何もしない、にはならないぞ。
せいぜい「それも誘導なら、箱庭でもそういう誘導はする」になるぐらいで

しかも、>>80は極端な例だから、「箱庭にも(状況説明以上の)誘導はある」という意見はとっくに出てるし

306 :NPCさん:2008/03/23(日) 04:13:27 ID:???
>>303
レスを挙げてくれと言われて、具体的にレスを示しているだけに見えるが

307 :NPCさん:2008/03/23(日) 04:16:31 ID:???
>>306
プレイ技術交換スレで違うプレイスタイルを聞くのは当然のことと思うんだけど……。

308 :アマいもん:2008/03/23(日) 04:17:14 ID:???
>>304
さくらの境やアップルパラダイスって箱庭っぽいよねー、とか?

変だぜ。

309 :NPCさん:2008/03/23(日) 04:18:22 ID:???
>>302
ダンジョンならトラップやモンスターや宝箱を配置して終わり。
物語系なら、そういう造り方をする。話が展開しないから。

>>303
状況描画そのものは誘導ではない。そこに意図して何らかの要因を含めた場合、その要因が時に誘導となる。

上の方であったエロ本を例にとるなら

「部屋にはベットと本棚と机がある。カーテンは無く部屋全体は生活感がなくなって数年立っているのか質素な感じだ」
これだけなら誘導ではない。「質素」とか「数年」とかは、脚色の範囲ね。

「床に足跡がある。まだ新しい。それは机の方に向かっていた」
とかそういう感じの奴。ここでようやく「机に何かあるよ」という「誘導」が発生する。
「変わった所に気づくかどうか、判定してみて」
も、誘導になるだろう。メタレベルで「変わった所がある」という「誘導」をしているようなもんだし。

脚色以外にも演出するのが目的の情報提示ってのもあるだろ。
そこまで「誘導だ!!」と主張するならもういいよ。

310 :NPCさん:2008/03/23(日) 04:25:58 ID:???
>>309
>脚色以外にも演出するのが目的の情報提示ってのもあるだろ。
>そこまで「誘導だ!!」と主張するならもういいよ。

こんなところまで誘導言ってる奴がいたか?w

311 :NPCさん:2008/03/23(日) 04:28:52 ID:???
>>309
箱庭では?

312 :NPCさん:2008/03/23(日) 04:33:05 ID:???
>>311
箱庭でもAからBへという作り方はするんじゃない?

誘導してたら箱庭じゃないって主張する変な奴からみれば、物語なんだろうけど。

313 :NPCさん:2008/03/23(日) 04:34:20 ID:???
>>309みたいに具体的なマスタリングをお互いに書けば分かり合えると思うんだけどね。
あーいえば、こーいうの水掛け論で泥沼になってるのが現状だから関わらない方がいいよ。

314 :NPCさん:2008/03/23(日) 04:48:34 ID:???
>>313
となると、303は「情報提示=誘導」という具体例を提示する番だな。

315 :NPCさん:2008/03/23(日) 04:49:04 ID:???
>>307
アンカー間違ってないか?

316 :NPCさん:2008/03/23(日) 05:01:48 ID:???
>>314
お前が具体的な例を出してくれるなら提示してもいいよ。
どうせ、1行のアホみたいな批判を返すだけだろ?

317 :NPCさん:2008/03/23(日) 05:03:22 ID:???
>>316
309で出してるんだけど。

318 :NPCさん:2008/03/23(日) 05:07:59 ID:???
>>317
それは申し訳ない。

ただ、エロ本の例に関しては俺も同じ考えなので、

A スラム街の酒場は裏の情報が集まりやすい
B 金持ちの集う酒場では政治絡みの情報が集まりやすい
C ゴシップ誌の編集局では巷の噂が集まりやすい
D 近所のスーパーには噂話の好きなパートのおばちゃんがいる
E モーテルでは余所者が宿泊しやすい

これを例にやってみるかな。
シナリオの最終目標はこっちで決めていいかな?

319 :NPCさん:2008/03/23(日) 05:10:42 ID:???
いいんじゃない。

320 :NPCさん:2008/03/23(日) 05:12:05 ID:???
シーンの目的達成の為に、シーン中で誘導を行う。

という所に落ち着きそうな予感。

321 :NPCさん:2008/03/23(日) 05:16:15 ID:???
うけ狙いで、意味のないシーンを繰り返したドリームマン哀れw

322 :NPCさん:2008/03/23(日) 05:51:06 ID:???
A:Bで出てくる政治家の雇う悪い人の情報 ここで出てくるNPCはEのモーテルに泊まっている

B:麻薬密売に肩を貸す政治家の情報

C:河童の現れる沼のゴシップ情報

D:○○さん家の娘さんが家出をした

E:DのNPCを見たモーテルの主人からの情報 

ってのを考えてた

えーっと、事件の取っ掛かりはCからで、PCはゴシップ誌の記者

真相は沼に麻薬を隠していて、それを密売の日に沼に潜って引き上げてると。
DのNPCは深夜に遊び歩いている娘で、たまたまそれを見たって感じかな。
んで、AのNPCに見つかりEの場所に監禁でもされてる

ちょいと睡魔が来たけど、何を言いたいかと言うと、A〜Eのどこを探ってもどっかに引っ掛かるってのを言いたかった。
その間の情報も考えてたけど、頭が回らん。
俺の考える箱庭ってのはそんな感じ。

323 :NPCさん:2008/03/23(日) 05:55:21 ID:???
初期の情報は河童を調べるだな。
途中から目的は変わる。
Cの編集長の後押しでもいい。
Bを宗教団体の幹部にしても良かったかな。
Eの情報との繋がりを持たせやすいかもしれん

最終的な目標はどの事件を追うかで変わるのを考えれば新興宗教のほうが良かったな。
ちょいと、煮詰め切れてないな。

324 :NPCさん:2008/03/23(日) 06:10:58 ID:???
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1067851797/l50

ほい、昔の箱庭スレ

325 :NPCさん:2008/03/23(日) 08:36:46 ID:???
>>244
俺もUOユーザーだったから言いたい事は分かるし、俺も同じ感覚だ。
要は舞台演劇ではなくて、MMOなんだよな。
うんうん。俺とお前だけ分かればいいや。

326 :NPCさん:2008/03/23(日) 09:28:48 ID:???
箱庭がやりたい誘導はいらんってPLがいたら
MMOやってろと言えばいいのですね。

327 :NPCさん:2008/03/23(日) 10:32:39 ID:???
>>324
さんきゅー

328 :NPCさん:2008/03/23(日) 10:33:46 ID:???
>>324
って見れねぇ

329 :NPCさん:2008/03/23(日) 11:15:24 ID:???
>>328
これで見えるかな?ちっと重いかもしれんが
ttp://mimizun.com/search/perl/dattohtml.pl?http://mimizun.com/log/2ch/cgame/game.2ch.net/cgame/dat/1067851797.dat

330 :NPCさん:2008/03/23(日) 11:28:29 ID:???
なんなんだ横浜タイヤってのはw


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            i     ,.ァ   .i  '"     ,riiニヽ.   ',. ',
                |  ,.r '"  |.   {  ,riiニヽ      _.    ', ',
            | .,.r'    |   !   ,..  _,,.. -‐' _,..r'  i .i
            |,'      ',   ',   '、., __ ,.. -‐''"゙  }  | .|
            |       ',    `、  ヽ        !   } .}     
                ',         ',    '、  ヽ      ./   ! .|
            '、       `、   \  `ヽ==='゙    ,' !
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                '、'-..,,_____ ___`、    `''‐- ..,, ,,.. r'  /
               \ ヾヾヾヾヾ \          /
                ` 、  、、、、、、、、 ` - ..,,, _ _,.r'゙
                  `' - .,,_       _,. - ''"
                      `"'' '' '' ""

331 :NPCさん:2008/03/23(日) 12:09:52 ID:???
>>329
おぉ、ワザワザすまないねぇ(ゴホゴホ)

…懐かしいな、タイヤ

332 :NPCさん:2008/03/23(日) 13:02:34 ID:???
>>244
初めの方で出てるけど「完全な箱庭型」は存在しないか、非常に特殊で希少。
であるから、その「古ゲーマー」がやってたシナリオにしても
GMがプレイヤーにやらせたいミッションとか展開とかがあったはずなのね。
だから誘導は必要であるし、行われる。
何も手を打たないで「プレイヤーが何もしない」と言ってたら
バカにされるのはGMなんですよ、やっぱり。

しかしここでポイントなのは、GMはPCに行うことが「誘導」であって
「指示」ではないってことだと思う。

何が言いたいかというと、ここには「GMからプレイヤーへの情報は
可能な限りPC視点であるべき、間接的であるべき」といった
考え方が潜んでいて、それゆえに直接的な情報の呈示
(いわゆる「ぶっちゃけ」とか)は必要悪くらいに思われている。

で、そういう考え方だとGMもプレイヤーも「空気を読む」みたいな
ことが要求されがちなわけで、そういう視点だと
「GMの手抜き=プレイヤーの補助輪」になっちゃう。
ということだと思うよ。

333 :NPCさん:2008/03/23(日) 15:37:08 ID:???
>>326
MMOやってろというか、MMOに流れていったからなw

334 :NPCさん:2008/03/23(日) 15:47:16 ID:???
横浜タイヤ使いまわされそうだなw

335 :ダガー+デルタhage:2008/03/23(日) 15:52:49 ID:lr3HV3pp
>332
GMが過積載なくらい手を打っておいた上で、
別にムリに今あるミッションや展開を使わなくてもイイし
使われなかったネタはまた別の機会に使えばイイや、
くらいタフに構えてればイイのにね。

336 :NPCさん:2008/03/23(日) 16:06:01 ID:???
>>322
そんなに難しく考えるからまとまらないんじゃねーの?

A〜Eの宝箱に、それぞれ違う福引権が入っている。

ってことでしょ? 

あと、シーンやイベントの管理の仕方のような希ガス。

337 :NPCさん:2008/03/23(日) 16:16:22 ID:???
ちょっと特定のシステムに掛かるので悪いが、ALFとかのフェイズで、
ミドルフェイズの情報収集を、ゲーム性を持たせるために、いわゆる箱庭として提示することはあるんだが、
OPからEDまで箱庭でやることはできるものなのか、やったことある人がいればどんな感じだったか聞きたい。

338 :NPCさん:2008/03/23(日) 16:17:51 ID:???
>>335
そんなにタフで過密に準備しなくてもいいじゃん。

適当量くらいの適当なイベントを
適当に用意して、
適当にイベントに絡めて、適当にイベントを処理して、
適当に処理した適当なイベント郡の中で、
適当に話が繋がるようなら適当に話を繋げて、
適当に焦点をあわせて
適当な所で終了させる。


イベントなんて、「面白そうだな」とか思うキーワードを書き出して、それをばら撒いて
その場その場ででっち上げて、PLに話を適当に作ってもらう。


て言うくらい適当でいいと思うけどね

339 :NPCさん:2008/03/23(日) 16:22:39 ID:???
>>337
プリプレイの段階で、ハンドアウトに「何処にどういうイベントがある。どれか選んでくれ」って感じで選択してもらうとか?
シナリオハンドアウトのように、設定を選んでもらうのではなくイベントを選んでもらう感じ?指定場所でもいいけど。

複数のシナリオを用意しておいて、「好きなシナリオ選んでいいよ」というのとどう違うのか?と問われると、あんまり変わらんような気がするけどw

340 :ダガー+デルタhage:2008/03/23(日) 17:05:28 ID:lr3HV3pp
>337
ウェストリ廃王国のロストロイヤルであるPC1が、正統王家復興のために
真帝国に囚われてるNPC姉姫をどう扱うか。
・ダーモット等に助力を請うコトで、姉姫を救い出してウェストリ国民を味方につけ、
 独力で王家復興する。
・傀儡政権を樹立せんとする真帝国の企みを、その象徴である姉姫ごと討つ。
・真帝国に取り入って姉姫と共に王家復興を目的とする。
まァこの他にもアーでもないコーでもないとゆう意見を戦わせたミドルフェイズだった。
シナリオ展開そのものは、真帝国の飛空戦艦がウェストリに姉姫を護送して
傀儡政権を樹立するまでがリミットで、その途中で何度か
アームドギアを駆る奈落ウェストリ騎士が姉姫を殺そうと襲ってくる。
つまり、まず「状況にどうアプローチするか?」っつう目的を定めた上で、
シーンのロケやイベントのタイミングで他NPCの動きが変わってくるって構造のつもり。
まァEDは丸投げ。
駆り立てるのは煮え心とマンチ思考、横たわるのは犬と豚。

>338
実際にはそうよね。
だからこそ、>332で例に出されてるような
「直接的な情報の呈示は極力避ける必要悪である“べき”」ってな
べき論には、意義ナンかないのですよ。単なる趣味であってさ。

341 :NPCさん:2008/03/23(日) 17:17:29 ID:???
>340
で、そのシナリオはどうなったんだ?
kwsk

342 :NPCさん:2008/03/23(日) 17:22:52 ID:???
>341
きっとひどいgdgdだったに違いない!

343 :NPCさん:2008/03/23(日) 17:40:57 ID:???
>>340
>>べき論
そうそう。他と比べて価値(効果)が高いってなら、「べき」は方向性としては悪くないけど、
箱庭⇔物語のバロメータの位置は基本的には等価だもんな。

シナリオ、GM、PLのバランスをみた位置調整は必要だろうけど。
能動的なPLなら左より(意識的な誘導は必要ない)、受動的なPLなら右寄り(意識的に誘導してやる)とか。

344 :NPCさん:2008/03/23(日) 17:53:34 ID:???
>>340
OPで状況を提示した後、PCの目的(ALFでいうクエスト)はPL自身に決めて貰ってからミドルにいく感じですかね。
参考になります。

345 :NPCさん:2008/03/23(日) 17:58:40 ID:???
能動的PL=箱庭型 で 受動的PL=物語型って区別しちゃってる時点でなんだかなーとは思うね。

346 :NPCさん:2008/03/23(日) 18:19:45 ID:???
自主的に部屋を調べてくれないPLに「部屋を調べますか?」とアクションし
自主的に部屋を調べてくれるPLには「部屋を調べる」という宣言に対してリアクションする。

相手によって対応やアプローチを変化させたり工夫するのは基本だろ。
それすら出来ない奴は、箱庭とか関係なくGMには向かない。

347 :NPCさん:2008/03/23(日) 18:40:17 ID:???
>>346
この前、自称ゲーム歴10年以上の連中相手にマスターしたが、ダンジョン探索で調べるアクションを特に取らなかったのだが
「あ、ここはスルーね」と最初は思ったんだけど…

結局、地蔵さんの集団だったて事はあるね
まぁ一番最初に「何もしなくて良いクラスは何?」とか聞いていたから、なんだろうとは思ったが…

アプローチはしたんだが…動いてくれなかったんだけど、オレが下手糞だったわけだな

348 :NPCさん:2008/03/23(日) 18:45:22 ID:???
そろそろこの手の話題は終わりにしないか?

今の主流は物語型だし、その手をメインでやってきた連中が、いまさら箱庭色の強い奴(ダンジョンハック)に乗り換えるとは思えない。

むしろ、対象をある程度設定して、描画や誘導、アプローチの具体例をあげていった方が建設的ではないか?
それにほら、誘導やアプローチの上手なGMなら、ハンドアウトに書いてある文字数は少ないと思うし。

349 :NPCさん:2008/03/23(日) 18:47:57 ID:???
>>347
GMは万能じゃないんだから、ぶっちゃけろよ。
それで駄目なら、キューブのようにトラップの方からやってくるって感じにするしかないんじゃねーの?

350 :NPCさん:2008/03/23(日) 18:54:09 ID:???
>>348
主流が物語型で、それに対して箱庭色の強い奴(ダンジョンハック)って括りもどうかと思うけど。
アリアンなんざ、モロにダンジョンハック型だし、D&Dだって相当数のプレイ人口いるだろ。

351 :NPCさん:2008/03/23(日) 19:02:48 ID:???
ダンジョンという環境では、箱庭運用がやりやすい、というだけの話だろう。
配置されるオブジェクトが極端に限定されるから。
これが、街とか地域とかを扱う様になると、途端にオブジェクトが増加するため、
箱庭的に運用しようとすると、GMの処理能力がおっつかないことがある。

ARAのようにセッションの中の一部について箱庭運用を行なうという手法自体はアリだろう。
例えば、ある重要NPCについて、「彼に対してどのような行動を行なうと、どのような反応が返ってくるか」
などを設定しておいて、PCの行動いかんで反応を決めるというのは、限定された箱庭運用だ。

352 :NPCさん:2008/03/23(日) 19:16:13 ID:???
流れを見ていて思うんだが、
TRPGのセッションにおいてプレイング技術と呼べるものは
大きく分けてふたつあると思うんだな。
ひとつはセッションに自分の嗜好や流儀を反映させる為のプレゼンテーション能力
もうひとつは自分とは別の嗜好や流儀を受け入れ、それを楽しむ為に許容範囲を広げる事。
ま、あくまでオレの物の見方に過ぎないんだけど、個人的な経験則に照らせば妥当だと思ってる。
で、そういう話題がないよね、ココ。
個々の嗜好や流儀の違いを上げる事にやっきになって
個々の嗜好や流儀の違いをすり合わせる具体的な手段(技術)に言及される事が少ない。
gdgdした後、いつも鳥取次第つーオチで終了する。
どうしてなんだろ。

353 :NPCさん:2008/03/23(日) 19:23:46 ID:???
交渉ごとに関わる技術を言語化しにくいからじゃないかな。
コミュニケーションを使う遊びではあるが、
だからといって社交的な連中が集まっているわけでもない。

354 :NPCさん:2008/03/23(日) 19:28:34 ID:???
話広げ過ぎてて、TRPGの技術として扱い難いからじゃね?

352の言うプレイング技術って、
もはやビジネスマンの実用本に載ってそうな
人付き合いのハウトゥになってるように思うぜ

355 :NPCさん:2008/03/23(日) 19:29:45 ID:???
D&Dって現状、どの程度のプレイ人口なんだ?

http://www.arclight.co.jp/r_r/c-c/cc-11-ci-okinawa.html
だと、わりと登録数は多いけど、中を見るとサイトがなかったり遊ばれてなかったり活動してるのか不明だったりが半数以上占めるんだが。
遊ばれてないわけじゃないが、なんかシェアをアリアンロッドに持っていかれてる感じがする。

356 :NPCさん:2008/03/23(日) 19:32:16 ID:???
意味不明なレベルで超絶スレチだなあ

357 :NPCさん:2008/03/23(日) 19:36:48 ID:???
別に物語が主流でも箱庭が主流でもいいさ。
シミュレーション的運用も、ドラマツルギー的誘導もTRPGを扱う上で、
ひとつの手法ではあるし、直接使わないからといって、そうした運用方法がある
ということは、シナリオ構築や運用の上でのヒントになる。
あとは、自分にとっての主流があればそれで十分。

358 :NPCさん:2008/03/23(日) 19:44:47 ID:???
そもそもTRPGの全体数が多いのか?という所に疑問があるが、
そこからさらに特定システムの人口が多いとか言う奴には、それなりの根拠があるか妄想のどっちか。

話は戻すが、箱庭、物語は両方使えりゃ幅広く運用できるってのはある。片方しか出来ないって言う極端な奴がいるのか疑問があるが。

いろんなシナリオ、いろんなシステムで遊べ

という所に落ち着くんだろうけど。

359 :NPCさん:2008/03/23(日) 19:47:15 ID:???
>>352
お前こそ具体的な手段に言及してないじゃねーかw

360 :NPCさん:2008/03/23(日) 20:07:33 ID:???
>>352
ダガーがつまらん茶々を入れてくるから。

361 :ダガー+デルタhage:2008/03/23(日) 20:26:36 ID:lr3HV3pp
>341-342
PC1(王子)「OPで帝国にケンカ売ってみたけど怖かった。なので親帝国路線で行こう」
他PC「ちょwwwソレでホントにイイのかwwwww」
PC1「姉姫の正体は結局エイリアスか…誰かコイツさえ消してくれれば展開楽なんだけどなァ(ボソリ」
PC2(PC1付き忍者)「ソレはイヤwww上手く暗殺できる自信ないwwwww」
PC3(姉姫の護衛)「お?やんのかこのガキ?あ?(#^ω^)ビキビキ」
PC1「結局ギリで帝国裏切ったんで、EDで国民に復興だけ誓って逃げようwww」
他PC「……」
そんないつものgdgd。

>340
ですよねー。手法なんてなァ全て等価なワケで。

>344
ですね。
で、NPCはそれぞれ「親帝国か否か」「王家復興するか否か」「PC1が王者に相応しいか否か」
ナンかのフラグを持ってて、助けてくれたり敵に回ったり。
シーンのロケには、それぞれ戦闘での特殊ルールが決まってたり。

>352
>個々の嗜好や流儀の違いをすり合わせる具体的な手段
やっぱシナリオギミックをぶっちゃける、は有効だと思いますよメン。

362 :NPCさん:2008/03/23(日) 21:43:54 ID:???
>361
PC1(主人公よね?)が只管ダメに見えるwww
逆にコメディとしては上出来なのかも。

363 :NPCさん:2008/03/23(日) 21:54:59 ID:???
>>352
いい分類だと思うよ。
それぞれの立場を分けると具体的な話にいけるんじゃないかと。

私が思い付くのはこのくらい。
・シナリオ作者とユーザ
・GMとPL
・PLとPL

考えて見ると、シナリオ作者=GMで、GMがPLの意見を拾う話をするのが多かったかもね。
逆にPLがGMの意向を拾ったり、PL同士で拾い合っていくことを意識してもいいかもしれない。

364 :352:2008/03/23(日) 22:27:41 ID:???
>352
そうだね。まあ結局そこに落ち着く可能性はあるわけだけど、この手の話は一足飛びでの結論よりも、
対話による過程が大事なんじゃないだろうか。もちろん、セッションに導入するのは成果だけで良いんだけどね。
>363
THX。
立場に対する認識は大事だね。

ただ、不特定多数で話題にする以上、それに加えて共通のテキストが必要だと思うのな。
対話に一定の枠を設けないと、具体的かつ建設的な話は難しいと思うから。

テキストは流通している商業製品で、物語派と箱庭派のそれぞれが、
代表的なものとして他人に進められる作品を取り上げるのが望ましいと思う。
もちろん、各鳥取で優れた箱庭セッション環境やら優れた物語セッションシナリオは数多いと思うけど、
それを持ち出して、対話の基礎としするのは厳しい。
同じ材料を、別の考えの人にはどう見えるのかというところを明示するのは齟齬を埋める上で役立つはず。

(もちろん、オンラインシナリオで誰でも閲覧出来るシナリオや舞台設定があって
箱庭派の人や物語派の人が、自信を持ってそれぞれの代表作として勧められる物があるなら
それでも良いのだろうけれども。)

その中でお互いの違和感やらなんやらを客観的に検証しつつ、
その齟齬を埋める知恵を出し合って行くのが良いのではないだろうか。
あと可能な限り煽り抜きで、異なる意見の人の発言を可能な限り好意的に捉えるというガイドラインの元
淡々と検証して行く形が望ましい。

大事なのは正否ではなく、擦り合わせの方法論を模索して行くことだと思うから。

365 :352:2008/03/23(日) 22:36:57 ID:???
>364の>352は、>361のダガー宛て。

366 :NPCさん:2008/03/23(日) 23:18:18 ID:???
なんか、胡散臭ぇな

367 :352:2008/03/23(日) 23:39:14 ID:???
まあ、きれい事だからね。胡散臭くもなるはずさ。でもきれい事抜きでTRPGって回らないと思うよ。

GMはPLが自分の「箱庭」なり「物語」なりの枠に乗っかって
楽しんでくれる事を期待して、時間を割いてシナリオなり設定なりを作る
(セッションの枠をPLが悪意で壊す事を考えてたら準備なんて出来ない)
PLはGMが楽しませてくれる為に、PCが克服すべき障害を準備してくれている
(PCのパワーレベルと合わない危機や障害を準備していたなら、バランスが悪いと非難するだろう)

って事を前提に出来ない環境では、TRPGなんてやれたものじゃない。

368 :NPCさん:2008/03/23(日) 23:53:57 ID:???
喧嘩しないためのテクと気分盛り上げる為のテクっすね。>TRPGの技術の分類

369 :363:2008/03/23(日) 23:59:20 ID:???
>>364
いっきに例示までいくのはどうかなあ?

既に確立した技術を語るならわからないでもないけど、個人の考え方を戦わせるわけだし。
先ずは方法を示して論を深めてから例示した方がいいと思うな。

後、擦り合わせの方法論っていう論をまず確立するためかと思ってたんだけど、
そうじゃなくて、箱庭論の擦り合わせ方法なの?

切り離して論じた方がいいんじゃないかな。

370 :ダガー+デルタhage:2008/03/24(月) 00:39:36 ID:NtMvFYma
>368
ああ、グッと解りやすいなソレ。

371 :NPCさん:2008/03/24(月) 06:08:58 ID:???
喧嘩しない方法ってーと「いや、それはダメだろw」と笑いながら突っ込むとか、そう言う奴?

372 :NPCさん:2008/03/24(月) 06:44:31 ID:???
ゴタゴタする位なら自分が折れる、つーのが一番手っ取り早いんだけど、それだと空気読まずに我侭ゴリ押し続ける奴の一人勝ちになっちゃうんだよな。
それにつけこんで鈍感な振りして自分の要求を押し通す奴も存在する。

373 :NPCさん:2008/03/24(月) 13:12:42 ID:???
前向きな妥協を引き出すテクも含まれる。

374 :NPCさん:2008/03/24(月) 13:18:32 ID:???
>>372
みんな直接的に自分の要望吐いて、そこから共存共栄なり前向きな妥協なり取り付ける手腕磨いたほうが、建設的でないの。

375 :NPCさん:2008/03/24(月) 13:30:09 ID:???
>>364
こういう顔のみえない場所では議論を制するのは難しい。

加熱したなと思ったら熱が冷めるまで好きに議論して、落ち着いた後で客観的に皆の意見を整理してみれば有用な意見を残せるんじゃないかと。

376 :NPCさん:2008/03/24(月) 14:10:13 ID:???
要望なら妥協点も探し合えるが、受け入れられて当然の正論だと追い込んでいると無理。

377 :NPCさん:2008/03/24(月) 16:35:16 ID:???
TRPG論を語るオモロと遊んで楽しいのだろうか
これを考えれば答えは見つかると思うよ

378 :NPCさん:2008/03/24(月) 19:11:02 ID:00yO3bpF
物語型、箱庭型に関係ないかもしれんけど…

先日、コンベでこんなセッションやってきた。俺がGM、システムはカオスフレア。
 セッションの最初に、
  「PCがパーティを組んで、世界を滅ぼそうとするボスをやっつけてくれたら後は好きにプレイしていいよ。」
  「今回予告やハンドアウトは作ってきたけど、これはPLにやりたい事が無いときの参考ね。ちなみにボスの設定もPCによって変わるから。」
 といってキャラ作成開始。PLにカオスフレア経験者がいないの時間を考えサンプルキャラから選択。
  「サンプルキャラの設定なんかは自由に変更していいから。」
 PLと雑談しながらキャラの設定を聞きだす、一緒にバカ設定を考える。
  その結果…
  PC@ 地球からやってきた傭兵。自分の所属していた部隊が友人(恋人かも)と信じていた今回のボスキャラの裏切りで全滅する。
  PCA 火星人(タコみたいなやつ)。太陽系防衛隊所属。仲間には水星人、金星人、地球人…(略)…海王星人に冥王星人(隊員じゃない)がいる。
     天才的頭脳を持った地球人が今回のボスキャラにさらわれたので助けに行く。
  PCB 魔王。ボスキャラが復活させようとする魔神の復活を阻止するため行動する。
  PCC 空軍のパイロット。試作戦闘機をボスキャラに奪われ、基地を壊滅させられたので。もう一機の試作戦闘機でボスキャラを追う。
 なんてキャラができてセッション開始。ボスは妖艶な美女軍人に決定。
 基本的にシーン間に、PLにしたい演出を聞いてシーンを演出しながらゲームを進める。
 PCが合流して、途中でボス出してPCと絡んで逃げて、ボスの居場所を判定で教えて、戦って終了。
ストーリー的な盛り上がりが上手く用意できなかった。全体的にストーリーと関係ない演出で盛り上がってた(gdgdしてたともいう)。
PLは文句いってこなかったけど、正直楽しんでもらえたかよく分からん。俺はおもしろい話が作れて楽しかった。
で、みんなに聞きたい。
 これくらいPLに自由にやらすとストーリ的にはgdgdしてしまうのだが、俺は楽しい。そんな俺は少数派なのか?


 
  

379 :378:2008/03/24(月) 19:16:09 ID:00yO3bpF
ちなみにこれがそのときの今回予告とハンドアウト
「魔神降臨」
〜セッショントレーナー〜
イスタム神王国王都エルフェンバインは、突如あらわれた“闇の軍勢”と“暗黒騎士”の手により陥落した。
そしてエルフェンバイン上空に“世界の門”が出現した。
彼ら“闇の軍勢”と“暗黒騎士”の目的は神代の昔オリジンより追放された“破滅の魔神”を再びオリジンに帰還させることにあったのだ。
“世界の門”が完全に開き、“破滅の魔神”がオリジンに降臨すれば世界は滅んでしまうだろう。
カオスフレアは世界の滅亡を阻止できるのか!?
 異界戦記カオスフレア「魔神降臨」 人よ未来を侵略せよ

〜ハンドアウト〜
PC@ 「“友人(名前はPCの設定しだい)”への友情」
 キミは地球から異世界オリジンに迷い込んだフォーリナーだ。この世界にやってきてキミは幾度かダスクフレアとの戦いを経験した。
そんなある日、戦場でキミの前に敵として現れたのは何と黒き鎧をまとった“友人”であった。呆然とするキミの前から姿を消す“友人”。彼の身にいったい何が起こったのか?キミは“友人”を追うことを決意した。

PCA 「“エニアV世”への忠誠」
 キミは神王エニアV世の信頼厚い付き人だ。突如として現われた“闇の軍勢”と“暗黒騎士”の手によりエルフェンバインは陥落し、エニアV世も敵の手に落ちてしまった。
命からがら逃げのびたキミは何としてもエニアV世を救わなければならない。

PCB 「“破滅の魔神”への脅威」
 キミは神代の昔より生き続ける神々の1柱だ。最近、はるか昔にオリジンから追放したあの“破滅の魔神”の気配が強くなっている。もし“破滅の魔神”がオリジンに降臨すればその力でオリジンは滅んでしまうだろう。だが、希望はまだ残っているようだ。
 キミは行動を起こすことにした。

PCC 「“暗黒騎士”への憎しみ」
 キミの前に現れた“暗黒騎士”はキミから大切な物を奪い去った。その“暗黒騎士”がエルフェンバインにいるという。キミは心に決意を秘めてエルフェンバインに向かうことにした。


380 :NPCさん:2008/03/24(月) 19:17:23 ID:???
友達や同好の士と馬鹿話する類の楽しさだな。俺は好き。


セッションに何を求めるかだろう。

381 :NPCさん:2008/03/24(月) 19:40:41 ID:???
全員が積極的ならいいんじゃない?

しいて言えば、自分から咄嗟に演出ができない子にはどーしてるのかなーってくらい?
アドリブに自信ありそうだからその場で対応できちゃうのかもしれんけど。

382 :NPCさん:2008/03/24(月) 19:42:16 ID:???
俺は嫌い。
少なくともコンベンションのセッションには、そういう楽しみかたを求めていない。

383 :ダガー+デルタhage:2008/03/24(月) 20:21:45 ID:NtMvFYma
>372
判定して決める。(真顔

384 :NPCさん:2008/03/24(月) 21:08:05 ID:???
GM「3d6の下方ロールだ、両者の基準値を10とする。
   Aの意見は理に適っているがルール的に記述がない。都合+1のボーナス。
   Bの意見は心情的に理解できるがやや強引すぎる、ボーナスはなし。
   なお特殊ルールで、GMに100円払うごとに自分の判定値に+1ボーナスを与える。
   上限はなし。さ、判定値が決まったら即決勝負だ」

385 :NPCさん:2008/03/24(月) 22:28:30 ID:???
>>378
好きにやればいいんじゃねーの?
PLに任せておいて事故っても文句言わなければ。
セッションの失敗の原因がGMと認められるなら、誰も文句は言わんよ。

386 :378:2008/03/24(月) 23:19:24 ID:00yO3bpF
>380
>381
>382
>385
回答ありがとう。
そういうセッションをやることをちゃんと説明できればやりたい奴だけついてくるよな。

まあその説明が難しかったりするんだけどな。

俺がGMとしてやりたいことはギャグシナリオじゃなくて
PLの希望を最大限に取り入れたセッションなんだ。
なので、その卓に来たPLによってシナリオの雰囲気も変わってしまうんだ(それがすごい楽しい)。
自分で動くのが上手いPLは本当にシナリオの雰囲気を作り出してくれるし。(今回のプレイではPCAのPLだった)
でも、そのシナリオの空気と合わないPLが出るんだよな。
シナリオ傾向が話せればそんなことは起きないのだけれど。そいつは俺のしたいことと矛盾するし。
なんかいい方法ないかね?それともこんなセッションはGMとしてダメなのかね?

387 :NPCさん:2008/03/24(月) 23:27:19 ID:???
>>386
カオス属性なシナリオなんだな。ロウ属性を好むPLには合わないつーことだね

388 :NPCさん:2008/03/24(月) 23:54:03 ID:???
>>386
希望を受け入れるといいながら、シナリオの空気に合わないってどういう事?
もうね、空気とか上手いPLとか言ってる時点で希望を受け入れる態勢がないんだよ。
そうは思わないか?

389 :378:2008/03/25(火) 00:00:18 ID:vmn6zsaP
>380
>381
>382
>385
回答ありがとう。
要は事前にセッションでやりたい事をちゃんとPLに伝えられればやりたい奴は付いてくるんだよな。

ただ、GMとして俺がやりたいセッションはギャグシナリオでなく
PLの希望を最大限に取り入れて、PLとGMが共同で話を作ってゆくセッションなんだ。
シナリオは単純なものを用意してそれを踏み台に参加者との会話のなかで面白いものにしてゆく感じで。
だからその会話の中でシナリオがギャグになったりシリアスになったりしてしまう。
まあ、それがすごく面白いんだが。
ところが、そうなるとそのシナリオの雰囲気というか空気が合わないPLも出ちゃうんだ。
そんなのPL全員の意見を取り入れないGMが悪いというのはわかるんだが…難しいんだよなこの調整が。
シナリオの雰囲気はプレイ中にPL主体で作られることが多いので、上手いPLの空気に呑まれやすいんだよな。

プレイ中にできたシナリオの雰囲気に入れないPLがいる場合。
上手いGMのフォローてないかな?



390 :NPCさん:2008/03/25(火) 00:05:38 ID:???
希望を受け入れるってのは、>386の器量の範囲で、ってことだろ常考
何から何まで受け入れるなんざ、お釈迦様でもなければできめぇよ。
だからって、希望を聞く姿勢がダメなわけじゃねぇ。
あんただって、ゲーマーだ。自分の希望が素通りしないからってふくれっ面になったりしねぇだろ?
大事なのは可能な限り汲もうとする姿勢、
言い変えりゃ相手を無視するつもりはねぇって意思とそれに伴う態度なんだよ。
あんたの話をそのまま突き詰めりゃ、GMばかりか、他のPL、
言ってみりゃ周囲と調和するつもりがない相手も受け入れるって事になって、空中分解必死だ。

GMがPLの希望を聞くのが筋なら、PLもGMのセッション運営に対して協力的に振舞うのも筋だろ。
盛り上げつつも協力的に振舞うってのが、空気の読める上手いPLって訳だ。
それを歓迎するGMが居るのは当然の事じゃないかい?

391 :NPCさん:2008/03/25(火) 00:09:59 ID:???
「シナリオクラフトのようなものですが、表と初期設定はありません。
大筋は”PCが組んで””世界を滅ぼすナニカを倒す”です。
PCの初期設定は開始前に全員で相談します。
展開のほうは、プレイヤーさんに自由に決めてもらいます」

でどうだ。まだちょっと地雷っぽいが

392 :NPCさん:2008/03/25(火) 00:10:59 ID:???
>389
一旦、休憩を取って、卓の雰囲気というか温度をある程度落ち着かせる。

スタートラインを仕切り直すわけだな。
雰囲気ってのは一呼吸置くと落ち着いたりするから。

勿論、みんなで盛り上がっている時は、生理的理由(トイレ・給水など)がない限り
続けた方が、集中しやすいのは確か。

393 :NPCさん:2008/03/25(火) 00:11:55 ID:???
>>389
自分で動くのが上手いってのが都合よすぎなんだよ。
GMの求めるPL理想像に合ってるだけって事に気付け。
GMの求める空気にあわないPLを引っ張る事も出来ないのに希望を取り入れるとか夢を見すぎ。
求める傾向がしっかりとあるなら、シナリオを作ってお前のやりたい事をPLに納得させる空気を作り出せよ。

394 :NPCさん:2008/03/25(火) 00:17:12 ID:???
>>390
>GMがPLの希望を聞くのが筋なら、PLもGMのセッション運営に対して協力的に振舞うのも筋だろ。

それはGMが空気を作ってから言える話。
その為のシナリオだろ?
GMの求める空気を作り出そうともせずに、PLは合わせろなんて都合よすぎ。

395 :NPCさん:2008/03/25(火) 00:18:34 ID:???
本当に実プレイしてるのか、お前ら?
このスレに書いてある内容のうち、実際TRPGを遊ぶ上で役に立ったことがどのくらいあるんだよ。

396 :NPCさん:2008/03/25(火) 00:21:05 ID:???
>>389を見れば想像がつくな。
否定してるレスは無視だしw
人の話しなんざ聞く耳持たないなんだよ、この手の奴は。

397 :NPCさん:2008/03/25(火) 00:27:46 ID:???
>394
その為のカオスフレア、なんじゃね?
PCであるカオスフレアは協力して、ダスクフレアをフルボッコする事がシステムの枠で明確に規定されてるし。

終着駅をはっきり提示しているし、サンプルハンドアウトもあるから
どういう過程で、セッションが進行する事が想定されているか、おおよそ見当つくだろ。

その枠が明確に示されているなら、PLから出される演出がどんなものであっても、
ルールに則って枠をなぞる以上、大した問題にはなるまいよ。

まあ、シリアスってのは自分酔いしてないと、恥ずかしいし、自分酔いする為には背中を押す”強制力”が必要なので
コンベとかの鳥取外の環境で、希望を聞いて調整する場合、ギャグオチが増えるのは仕方がないと思われる。
ナルシズム(シリアス演出)よりも、若手芸人の出オチ芸(ギャグ演出)の方が、羞恥心への負担は少ないしね。

398 :NPCさん:2008/03/25(火) 00:30:30 ID:???
>>393に同意かな、ちょっと言葉がキツイところもあるが。

とにかく最後は力を合わせてボスを倒す、という
カオスフレアのシナリオ構造に頼って、
あとは全部PLに丸投げしてるのを「自由にやらす」と
言い換えてるだけだからなあ。

ちゃんとシナリオを作っておいて、ある程度自由に演出・改変して貰う、
という手法で充分なんじゃないだろうか。
カオスフレアはそれができるトンチキなゲームだから。

カオスフレアでGMやった実体験として、
ガンガンネタを振って妄言を垂れ流す人と、
真面目にロールプレイするが控え目な人の扱い・配慮が結構難しいんだ。
378の手法だと、後者の人が大変しんどいと思う。

399 :378:2008/03/25(火) 00:32:20 ID:vmn6zsaP
>380
>381
>382
>385
回答ありがと。
要は事前に俺がセッションに求めるものをPLに説明できれば、やりたい奴だけついてくるよな。

で、俺がGMとしてセッションでやりたいことはギャグシナリオでgdgdすることじゃないんだ。
PLの希望を最大限に取り入れ、GMとPLで面白いお話を作っていくことだったりする。
そのために後からいくらでも変更可能な単純なシナリオを用意して、それを踏み台にPLとの会話の中で話を作っていく。
だからPLとの会話によっては同じシナリオがシリアスになればギャグになることもある。
で、俺にとってはそういうところがとても楽しい。
ところが、GMがストーリーを管理できんので、シナリオの流れ次第で盛り上がる場所が
カッコいいシーンだったりgdgdシーンだったりするんだ。
俺はどっちも好きなんでいいんだが、PLによってはその空気が合わなかったりするんだよな。
普通にプレイしていても、あるPLの空気に卓が飲み込まれることってあるじゃない?
それと同じような状況でその空気に合わないPLがいたらGMはどう対応したらいいと思う。
上手いやり方ないかな?

400 :NPCさん:2008/03/25(火) 00:33:21 ID:???
>>397
じゃあ、始めからギャグオチですと言えばいいんじゃない?
シリアスが自分酔いとかちと偏ってないか?

401 :NPCさん:2008/03/25(火) 00:34:42 ID:???
>>399
ハァ?

402 :NPCさん:2008/03/25(火) 00:38:40 ID:???
>>399
どうしてそこまでアドリブに拘るのかわからん。
ストーリーが管理出来ないならシナリオを事前に作ったほうがよくない?
ひょっとして釣り?

403 :378:2008/03/25(火) 00:39:01 ID:vmn6zsaP
ごめん、掲示板が更新されなかったんで書き込めてないと勘違いして
同じようなこと書いちゃった。

404 :NPCさん:2008/03/25(火) 00:39:29 ID:???
まあ待て、相談の要点は「盛り上がりどころが上手く作れないときがある」だろ
話の的を絞っていこうぜ

はっきり言うと、PLの希望を可能な限り汲んでなおストーリー的盛り上がりが
作れないというなら、それは対応力不足(主にアドリブの引き出し不足)じゃね

GMの欲求として「盛り上がって欲しい場所がある」わけだろ?
それならその部分、あるいはそこに至るまでの部分はちゃんとシナリオとして
作りこむべきで、その上でPLの設定と相談して落ち着くところを探ればいいと思う

それと、アンカーはちゃんと返したいレスの先に付けれ
お前さん、誰と会話してるんだ?

405 :NPCさん:2008/03/25(火) 00:54:46 ID:???
「表のないシナリオクラフト」じゃダメだったか…

「名前をつけて住み分けたい、GM紹介の時にそういうのが好きな人だけ来るようにしたい」ってことじゃなくて、
来た後の対応が知りたかったのか

406 :o] nira.:2008/03/25(火) 01:08:06 ID:???
個人的意見!

1. ちゃんとしたシナリオを作る
2. きちんとハンドアウトを作り、「PCに何をやってもらいたいか」を明確にする
3. PLがPCにつけた設定をがんがん取り込む(「ラスボスの元カレです」とか)
4. PCの作った設定にあわせて(開始前に)シナリオを適宜変更する
5. メインプレイに入ったら、PCの行動にあわせてシーンを適宜挿入したりしなかったりする

でいいんじゃないかと思うよ!
きちんとしたハンドアウトを作っておけばだいたいの人の希望は取り込める事が多い(経験上)!結局、TRPGの立ち位置ってだいたい限られてくるから(特にカオスフレア!)
その上で「ハンドアウトにやりたいのがないYP!」って言って来たPLには適宜対処!

アドリブするにせよ、きちんとしたシナリオがあったほうが、そこから「どのように」逸脱するかをすぐに決定できる分イイヨ!

407 :NPCさん:2008/03/25(火) 01:10:19 ID:???
>406
ごく普通の正論だな。

408 :NPCさん:2008/03/25(火) 01:12:50 ID:???
釣りをやめる事が解決策じゃないかなーw

409 :378:2008/03/25(火) 01:51:21 ID:vmn6zsaP
>388
シナリオの空気を作るのはPLという考えなんです。
なんであるPLの希望を取り入れると、その空気に合わないPLが出てくる。
「そんなの手前が管理しろ、管理できないならそんなことするな」といわれそうですが。
>390
大人な対応をPLも持ってるから安心しろ、ということですね。
>391
確かに地雷っぽい説明、というか俺が地雷GMなんですかね。
コンベの自己紹介の参考にしますね。地雷よけにもなるでしょ。
>392
一度クールダウンして仕切り直し。以外と忘れがちかも…ありがとうございます。
>393
PLを色眼鏡で見てねえかということですね。
お前が見たいシナリオを見せるPLが上手いPLと思い込んでないかと。
完全に否定できない自分がいます。注意しなければ。
>394
シナリオの空気をGMがつくりPLが合わせる。それがやなんですよね。
GMの責任放棄ですかね。
>397
そのためのカオスフレアです。最低限の運行はシステムがしてくれますから。
>398
普通に回さないと控えめな人が厳しい…その通りなんですよね。
だからそういうPLにはシーン前に希望を聞いてGM主体でシーンを回すんですが。
希望を聞いた段階で固まっちゃうPLもいるんですよね。


410 :378:2008/03/25(火) 02:10:16 ID:vmn6zsaP
>402
ストーリーを管理出来ない…言い方が悪かったです。
あえてしないでPLの演出や欲求を汲み取るのが俺の理想です。
GMがそういう場面を用意してPLが合わせるほうが効率がよいのは分かっていますが
GMしてる俺が萎えちゃうんです。やっぱダメGMですかね。
>404
GMとして盛り上がりの場面を用意すると何かPLへの押し付けを感じちゃうんですよね。
GMの対応力不足はいつも痛感しています。アンカーについては迷惑かけましたすいません。
>405
そいつも知りたかったんです。ありがとうございます。遅レスすいません。
>406
確かに普通にシナリオ作ってPLの要望を取り入れるほうがPLは満足しそう。
でも俺が昔GMで普通のシナリオを回したときに、PLの要望を取り入れて、まったく違うシナリオになって、
それがすごく面白かったのがきっかけで今のスタイルになっちゃたんで。
>408
釣りじゃないんだ。本当に俺はそうやってプレイしてるの。


411 :NPCさん:2008/03/25(火) 02:11:54 ID:???
>シナリオの空気をGMがつくりPLが合わせる。それがやなんですよね。

でも、上手いと思うPLに合わさせるわけだよね。
GMが空気を作らないだけで。
それがPLの希望を取り入れる事なのかって事をよく考えて欲しい。

412 :378:2008/03/25(火) 02:22:17 ID:vmn6zsaP
>411
GMが空気を作らないことが、PLの希望を取り入れた事と勘違いしてないかということですね。
俺の心に刺さりました。いざとなったらGMとして責任を持ってPL全員のため空気をつくれ…まあそんな大層なモノでもなさそうな気もしますが。
で、そういう事態になったときGMの上手い技術はないですかね。

413 :NPCさん:2008/03/25(火) 02:34:10 ID:???
シナリオを用意する、いや冗談じゃなくてマジでね
で、用意したシナリオを無視していけると踏んだら無視してPLと共に突っ走ればいいと思う

GM側の対応力とは言ったが、ある程度PL側もそれが求められる遊び方してると思うよ
だから地蔵PLやセッションの流れ・展開を強く予測しながら遊べないPLだと
gdgdが続いたりするんじゃないかな

そんなとき、多少のストーリーラインをGMから提示できれば
それがきっかけになってPLも動き出せるかもしれない
どうせシナリオがシナリオ通りに進むことなんてあんまりないしな

414 :NPCさん:2008/03/25(火) 02:38:11 ID:???
個人的な感想をはっきり言わせて貰えば、その状況で「PLの希望を取り入れる」は単なる逃げ
自分にはシナリオを作るのが面倒なGMが格好つけてるだけにしか見えない

希望を聞いた段階で返せないPLがいる、それは人によって対応力が違うから当たり前だ
だが、GMが事前に組み上げた流れがあれば、その通りに進めることができるだろう?
いきなり言われて希望を返せなかったPLにしたって、GMが自身の展開予定をさらけ出せば
そこから連鎖的に思いついて自分の希望を出すことができる場合だってあるんだぞ

大体
>確かに普通にシナリオ作ってPLの要望を取り入れるほうがPLは満足しそう。
>でも俺が昔GMで普通のシナリオを回したときに、PLの要望を取り入れて、
>まったく違うシナリオになって、 それがすごく面白かったのがきっかけで
>今のスタイルになっちゃたんで。

こう言ってるってことは「これは自分だけが面白いんじゃないか?」と心のどこかで思った上で
それでもアドリブだけで回してるってことか。一緒に遊んでくれるPLをなめすぎじゃないか?

415 :o] nira.:2008/03/25(火) 02:40:58 ID:???
>>410
>俺が昔GMで普通のシナリオを回したときに、PLの要望を取り入れて、まったく違うシナリオになって、それがすごく面白かった

うん、それでいいんだYO!

その上で、「あれ、シナリオいらなくね?」ってなるんじゃなくて、
PLの要望を取り入れた結果どれだけシナリオが変更されたとしても、
シナリオを用意して行く事が重要なんだYO!

>>413も言ってるNE!

416 :NPCさん:2008/03/25(火) 02:41:54 ID:???
システムを深淵に変えたらどこからも文句来なくなるんじゃないかと思った。
やりたい事にあったシステムを選ぶのも重要よ。
目的に向かって突っ走るカオスフレアには向いてないキガス。

417 :NPCさん:2008/03/25(火) 02:44:59 ID:???
アドリブマスターの悪い例にはなりかけてるな。
シナリオ用意しない言い訳に聞こえるし

418 :NPCさん:2008/03/25(火) 02:48:39 ID:???
>>412
シナリオがあるからキャラは活躍できるんじゃないかな。
そして空気ってのはキャラが動いて作られてくもんじゃないかな。

なんか根本的に俺と考え方が逆なんだよね。
途中でGMの空気を押し付けるほうがPLは嫌がるんじゃないかなーって思うほうだから。
始めにGMが空気を作れば、PL同士で話し合いもするし、その中で生まれた空気をシナリオに反映させてく方がPLの希望を取り入れられると思ってるんで。

>確かに普通にシナリオ作ってPLの要望を取り入れるほうがPLは満足しそう。
>でも俺が昔GMで普通のシナリオを回したときに、PLの要望を取り入れて、まったく違うシナリオになって、
>それがすごく面白かったのがきっかけで今のスタイルになっちゃたんで。

↑俺がやってるのはこれね。
378もこれが物凄く楽しかったから、スタイルを変えたんだよね?
だったら、それを貫いてみたらどうかな。

419 :NPCさん:2008/03/25(火) 02:53:42 ID:???
>>416
深淵こそGMがストーリーラインを考えてないとキツいような、1stしか知らないのでアレだが
たまに運命の組み合わせで妙に場(というか進行)が固まっちゃう事がある
そんなとき夢歩きさせたり色々小細工するが、そこで提示できる内容が予めないと
(例え用意が無駄になったとしても)ものすげぇgdgdになっちゃうような
まあ深淵はキャラクターの物語が出来上がれば別にそれでもいいんだけどね

420 :NPCさん:2008/03/25(火) 02:59:23 ID:???
なんつーか寿司に山葵効かせると旨かったからといって山葵だけを食い始めたかのような飛躍があるんだよな。

421 :NPCさん:2008/03/25(火) 03:01:13 ID:???
>>417
麻痺しちゃったら悪いアドリブマスターだよ。
378は楽しめてないPLを楽しまそうと考えてるし。

「楽しめないのはPLの技量」、「補助輪に頼らないと遊べない発想力のないPLはTRPGに不向き」ってなオモロな論考を書いちゃうのが悪い見本w

422 :378:2008/03/25(火) 03:01:15 ID:vmn6zsaP
>413
最悪の事態に備えてのシナリオの用意はしてるんですよ。379に書いたような。
まあ地蔵相手にカオスフレアはきつそうですが。
ストーリーラインの提示もシーンとシーンの間の雑談で行ってます。
コミュニケーションは大事ですから。
gdgdはだれてきたら状況を動かしますしね。
なんかいっぱい噛み付いてすいません。
PLにも対応力が求められる遊び方なのは確かですね。
>414
俺だけが楽しいのかも…そこが怖いんですよ!
なんで皆さんはこんなんで楽しめるのか聞いてみたんです。
ちなみにGM側でもストーリラインの提示はしてます。
PLにセッションを丸投げをしてるわけではないんです。(少なくとも姿勢はあります)
その前提で、皆さんはこんなセッションを楽しめますかね?
勘違いを起こすような稚拙な文章ですいません。


423 :o] nira.:2008/03/25(火) 03:01:40 ID:???
わかりやすくいうと

「アドリブ楽しいけどシナリオがないからストーリー的な盛り上がりが無くてgdgdになっちゃうYO!」

「シナリオ作れ」

という流れ

424 :NPCさん:2008/03/25(火) 03:03:32 ID:???
>>422
>俺だけが楽しいのかも…そこが怖いんですよ!

大丈夫だ。
俺もそうだからw

425 :NPCさん:2008/03/25(火) 03:04:04 ID:???
なーんだ
じゃあ君に必要なのは一つだ
卓の皆を信じられる心、これに尽きる
大丈夫、セッション後の笑顔はきっと真実だ

426 :NPCさん:2008/03/25(火) 03:07:43 ID:???
最初は自称アドリブマスターのお出ましか?と思って読み進めたが……。

そんだけPLの事を思ってれば絶対にPLは楽しんでるよw

427 :378:2008/03/25(火) 03:17:00 ID:vmn6zsaP
>415
シナリオは用意してますよ。問題は変更前提で作ってるんで単純すぎることですか。
>416
深淵やシナリオクラフトも当然大好きですよ。ただ深淵はダークな雰囲気になっちまいますし。
明るくやるなら、シナリオの終着点だけは予想しやすい(要は破綻しにくい)カオスフレアで
その終着点までの過程を楽しむのも有りかと思っています。
>420
書いてる私もそんな気がしてました。お前普通にプレイしろよと言うような声が。
>421
そうなんですよ。こんなGMなんで楽しめないPLがでそうな事も分かっているんです。
普通にGMする以外の対処法ありますかね?


428 :NPCさん:2008/03/25(火) 03:21:07 ID:???
個人的には好きなマスタリングだが(俺も鳥取ではよく似た事やるし)、
コンベでいきなりやられたら驚くな。
とはいえ、PLによってシナリオが完全に変わるから、参加してる感はあって楽しいんだよな。
個人的には、キャラが動いた結果がシナリオだと思ってるんで。

ただ、よくカオスフレアで出来るな、とは思う。
俺はカジュアルで、しかもシステムはN◎VAでしかこの手法やったことないし、
完全にPLに神業使ってもらうときを盛り上げ時にしてるからなぁ。
いきなりコンベで周りの嗜好が分からないのに共同で物語作るのは難しいと思う。
まぁ、カオスフレアならキャラの自由度が高いからPLが嗜好を出しやすいから大丈夫なのかな。

429 :NPCさん:2008/03/25(火) 03:26:22 ID:???
>>427
普通にGMとか、上手いとか比較が好きだね
そういうのやめたら?
人と違うって思ってるなら、それを受け入れられない奴もいる事くらい覚悟しろよ。

430 :NPCさん:2008/03/25(火) 03:28:32 ID:???
まあシナリオ作るのは面倒臭いよ
いや作るというよりは書くのだな。シーン内容を1〜2行しか書かないで台詞とかは考えてあるけど書かないとかよくあるよね

431 :NPCさん:2008/03/25(火) 03:32:48 ID:???
自分は書けないシナリオをマスタリングするのは無理と思うんで絶対に書くな。
書く事で矛盾とか発見できる事もあるし、実際にプレイするときのシミュレートもできるし。

432 :NPCさん:2008/03/25(火) 03:32:55 ID:???
そういうプレイのときは、PLが自分のネタを出す前に、PL全員でいじり倒せるような共通キーワードは欲しいな。
PL⇔GMのばらばらの設定が人数分できて、無理やりまとめるだけだとつらい。

433 :NPCさん:2008/03/25(火) 03:39:27 ID:???
纏めると、GMがプロットのみ作ってPLが肉付けして物語を作るって遊び方だろ。
そんなに変わった遊び方でもないんじゃないの。

434 :NPCさん:2008/03/25(火) 03:43:09 ID:???
よくわからないんだが「普通のカオスフレア」はどの程度やったんだ
ある程度慣れた人間なら、カオスフレアがアルシャードなんかの延長線上にある
シンプルな骨格を豊富なフレーバーで包んで成り立ってるゲームってことはわかるはずだ
基本を充分に押さえる前に、応用をやろうとしていないかい?

身も蓋も無い言い方をしてしまうと、ギミックやシナリオの細部に凝らないカオスフレアは
ただ単にキャラと展開が突飛なだけのバケモノ退治になりやすいんだよ
一筋縄ではいかない戦闘配置とか、クロスオーバーであることを活かした文明のギャップとか
そういう要素をふんだんに盛り込んでいったほうが、一般的には面白くなるはずなんだ

カジュアルなんかでGMとPLたちが共通言語を多く持てる場合は、それで埋めることによって
どうにかなる場合もある。PLが「ここでタックスマン出していじり倒す!」とか言い出せるしさ
でも例のようにコンベで全員初カオスフレアとかじゃ、それも無理だし

435 :378:2008/03/25(火) 03:52:29 ID:vmn6zsaP
シナリオに関してですが378のプレイ前に用意したシナリオは。
 邪神を復活させ世界を滅ぼそうとする暗黒騎士(悪い奴)が邪神復活の儀式を開始する
             ↓
 実はその暗黒騎士は地球から来た勇者PC@の地球での友人で邪神に操られていた
             ↓
 暗黒騎士に恨みのあるPCCとPC@の葛藤や他のPC間の掛け合いで盛り上がる
             ↓
 上手く情報収集に成功すれば、暗黒騎士を助けられる
             ↓
 シナリオの展開によってはラスボス邪神にしても面白そう。
という感じです。で、実プレイの際にはPC@が渋めの傭兵キャラクターで
OPで暗黒騎士(この段階でPC@の元同僚の傭兵に決定)と昔の出来事についての絡みを始めて
すごく暗黒騎士に恨みを持っているRPを始めたんで暗黒騎士を完全な悪党に変更しました。
で暗黒騎士を最終戦闘までに何回かPCの前に現わせて絡ませたりしたんですよ。
でも盛り上がったのはかなり壊れた設定のPCAと他のPCの絡みだったり、演出だったりしたんですね。
それこそ参加者全員で馬鹿笑いしながら…ただそのせいで普通にキャラを作ってくれたPCBやPCCの見せ場が
減っちゃたんですね。一応
PCBは1人敵のアジトに乗り込んで絶体絶命の危機におちいったPC@をその場に突然現れて(魔王なので)助けて
暗黒騎士と数千年前の戦いについて語るシーンを入れたり、
PCCは暗黒騎士がコピーした試作戦闘機×30と戦って「機体はコピーできてもパイロットはコピーできないようだな!」
などと言いながら次々敵機を落としてゆくシーンを作ったんですけど。
プレイ後の反応が淡白だったせいでつまんなかったのかなあと不安になったんです。

436 :NPCさん:2008/03/25(火) 03:54:24 ID:???
つーか、ストーリーラインもシーンの間に提示してるけどGMの空気に従わせるのは嫌って矛盾してる様な……。
俺から見れば、とてつもなく吟遊に見えるんだけど。

437 :NPCさん:2008/03/25(火) 03:58:14 ID:???
>>420が巧いw

438 :NPCさん:2008/03/25(火) 04:04:11 ID:???
>でも盛り上がったのはかなり壊れた設定のPCAと他のPCの絡みだったり、演出だったりしたんですね。

それは上手いPLなのか?(汗
俺には理解できねぇ……。

439 :NPCさん:2008/03/25(火) 04:08:17 ID:???
今来てハンドアウトみたがPC2wwwエニア三世は地球人じゃねぇwww

440 :NPCさん:2008/03/25(火) 04:17:13 ID:???
上手いPLが人の見せ場を奪って馬鹿騒ぎするか?
んなもん、GMが注意するべきPLだろ。

と、思ったけどカオスフレアってそういうゲームなのか?
遊んだ事ないんで教えてください。

441 :378:2008/03/25(火) 04:34:56 ID:vmn6zsaP
>423
gdgdで盛り上がるのもありかな?と考える俺がいます
>424
所詮人は分かり合えないものなのでしょうか?
先輩、悲しいっす!

俺だけじゃないということが確かめられただけでも生きてて良かった。
>425
>426
ありがとうございます。
>428
そうそうあのキャラが動いてお話が出来る感じがたまらないんです!
嗜好に関してはプレイ前に十分にコミュニケーションを取りますね。
好きなゲームとかアニメとか漫画とか。自分のPCのイメージなんかも例を挙げてもらったりして聞いておきます。
>429
そうはいっても、そういう人間の絶対数の大小は気になるんですよ。
違う人間があまりに多いならプレイスタイルを変更しようと思うし。
>430
俺の場合、今回予告とハンドアウトと数行のプロットがシナリオですね。
シーンは頭の中でイメージを膨らませてるけどその通りやるのは良くてOPぐらいですか。
あとはPLと会話してると思いつきます。
>431
シナリオの矛盾のチェックは念入りにしますね。どう変更しても対応でいるように。
>432
共通のキーワード…今回のシナリオでは邪神の復活でした。
その辺は今回予告やハンドアウトの提示しながら煮詰めましたね。
>433
そういってもらえると自信になります。僕は普通なんだって。




442 :378:2008/03/25(火) 04:48:03 ID:vmn6zsaP
>434
カオスフレアの経験、プレイヤーとして10回程度。GMとしては5回です。
プレイしてキャラの展開が突飛な化け物退治は面白いと感じました。
戦闘はPLに経験者が多ければキャラを初期+15点で作らせて、エネミーなどに凝った戦闘を考えていました。
まあみんな初めてだったんで、サンプルキャラの絵を見せてイメージを膨らませてもらって、そのイメージを
元に世界観の方を変更しました。あとはPLとの会話の中でイメージをすり合わせたつもりです。
>436
吟遊は一番嫌いなんです、俺。すごくショック…死のう。
冗談はさておき、ストーリーラインの提示はPLへの一方通行じゃないです。
基本はPLに任せて、進行が滞ってきたらPLと相談しながら行う形で。
>438
GMが壊れた設定許可してますからね。そのPLさんも心配してました「こんな設定で本当にいいの?」って。
でもPLみんなでNPCをハックしたりして楽しく盛り上がれましたよ。多分…
>439
ハンドアウト…その辺は変更しました。要はダスクフレアに大切なものを奪われたので取り返しにいくのがPCAの立ち位置なので。
>440
当然自分のシーンで、です。そういうシーンが一番みんなで盛り上がったのであって
一応PCごとに見せ場を作ろうと、そのPCAのPLも配慮してました。
カオスフレアは馬鹿騒ぎが許されるゲームだと思います。もちろん他のPCの見せ場を奪っちゃダメですが。

443 :NPCさん:2008/03/25(火) 04:52:57 ID:???
見せ場を配慮したけど、見せ場を奪ったの??
なんか矛盾だらけでわかんない。

444 :378:2008/03/25(火) 05:03:42 ID:vmn6zsaP
>443
見せ場は奪ってません。ただ一番盛り上がったシーンがみんなでgdgdだっただけです。
他のPCの見せ場がそのシーンほど盛り上がらなかったことが気がかりなんです。

445 :NPCさん:2008/03/25(火) 05:16:59 ID:???
やっぱりわかんね。
そんなに気になるんなら、シナリオきっちり作って見せ場を作れるように組めばいいし。
雰囲気がPLまかせじゃ、誰かが引っ張らんと崩壊するか、誰かが目立つのは当然だし。
GMが押しも引きもしないんだから当然じゃねーの?

446 :378:2008/03/25(火) 05:36:39 ID:vmn6zsaP
>445
おっしゃるとおりで。PLに任せる以上そうなるのは当然なんですよね。
シナリオ崩壊を避けるようには動くんですが、目立つPLが出るのは仕方ない。
これは分かります。で、皆さんに聞きたいのは
 ・こんなGMとコンベでプレイしてくれる人がどれぐらいいると思うか?
 ・こういうプレイをする際にどういう点に注意すればよいのか?
ということです。
もちろん「おまえは困ったGMだ。そんなプレイはPLが楽しめんからヤメロ。」
という意見も求めます。そういう意見が多そうならやめますし。

447 :NPCさん:2008/03/25(火) 06:46:28 ID:???
見せ場のつもりで用意したシーンでもPLが、俺のキャラはこれじゃ動けないな、別のモチベーションを寄越せとか言って放棄されるのでそんなの考えとくだけ無駄なファッキンな鳥取
自分のキャラ性が第一な奴らばかりなのでキャラ間対立もザラだし、キャラ作成を当日やってその時点で性格やプロフィールを把握してシナリオに盛り込んでかないとgdgdにしかならねえ(まあ盛り込んでもgdgdだが)からうちの鳥取でGMやりたがるやつがいねぇチクショウ
愚痴スレ行くわ

448 :NPCさん:2008/03/25(火) 09:10:28 ID:???
>>446
今までの流れを冷静になって見返してみなよ。批判する意見には全部「でも××」とか
「自分はちゃんとやってる」と反論して、賞賛する意見だけ素直に聞いてるじゃねえか
要するに他人の意見なんて本当はどうでもいいんだよ。あんた背中押して欲しいだけだ

よしんばやめろという意見が多くて元に戻したからって、それで納得できるのか?
2chの専門板で募った意見が、そっちのコンベの客層の趣味と合致してるなんて誰が保証するんだ

いずれにせよ、あと1〜2回そのスタイルを試してみてから決めたらどうかね
どれくらい人が集まるかはわからないが、それなりにいるかもしれない。少なくても泣かない
あと、やるからには自信をもってアドリブをやれ。GMの迷いは卓の雰囲気に直結する

449 :NPCさん:2008/03/25(火) 11:30:58 ID:???
ま、そろそろいいでしょ。
後は自分なりに整理して実行してみて下さいな。

また相談あれば気分次第で付き合うから。

450 :NPCさん:2008/03/25(火) 20:13:25 ID:???
>>421
これも追加してくれ

「補助輪が無いと、どう活躍していいかわからないPLはTRPGに不向き」

451 :NPCさん:2008/03/25(火) 20:22:21 ID:???
アドリブの文句は時間遅延ぐらいで、ちゃんとできれば何の問題もないぞ。
吟遊もそうだが「アドリブGM」って言葉が先行する傾向にあるな。
吟遊とアドリブは対極ではなく、実は同じものなんだが。

そして見せ場を作るのは簡単にできる。PCの言葉や言動に注意しておけばな。
性格や背景なんてのは飾りで、シナリオでものをいうのは結局言動だよ。
以前PCが言った言葉を言う、過去と光景だけ結びつける、PCの性格が誰かの性格に比べ、
よりその人の悩みを解決しやすいような筋にする(PCを見て悩みを解決できるNPCができあがる)。
きちんと筋を立てて作るだけが見せ場じゃない。
逆に見せ場をその場で作れないくらいなら止めた方がいんでね?

452 :NPCさん:2008/03/25(火) 21:23:04 ID:???
>>451
コラコラ。すぐに「止めた方がいい」とか言わない。
簡単だという451の手法に思い至らない人もいるし、苦手な人もいる。
そういう人でも楽しめるよう技術交換して行こうって場なんだから、さ。

で、まあ、「PL(PC)の特徴的なセリフを覚えて使う」のは具体的で有効そうな手段でいいね。
他のは悪いけどもう少し説明が欲しいと思った。

453 :ダガー+デルタhage:2008/03/25(火) 21:23:47 ID:rdy4GlhB
>アドリブマン378
もうゲップが出るほどムヤミにPLに振りまくればイイお。
拾ってもらえたら御の字、くらいの考え方で。

>447
お、おまえはオレの中の闇!オレの中の闇じゃないか!

454 :NPCさん:2008/03/25(火) 21:52:43 ID:???
>>451
>以前PCが言った言葉を言う、過去と光景だけ結びつける、PCの性格が誰かの性格に比べ、
>よりその人の悩みを解決しやすいような筋にする(PCを見て悩みを解決できるNPCができあがる)。

この流れでその答えが出てくるお前がTRPGやめたら?w

455 :NPCさん:2008/03/25(火) 21:57:46 ID:???
>>451
つまり、自分から見せ場を引き出せるPLはやめたほうがいいと。
そういうことですね?

456 :NPCさん:2008/03/25(火) 21:58:25 ID:???
違う、見せ場を引き出せないPLはやめたほうがいいだw

457 :NPCさん:2008/03/25(火) 22:03:37 ID:???
いや、PCの見せ場を引き出せないGMはやめたほうがいい、かもしれない。

458 :378:2008/03/25(火) 22:05:08 ID:vmn6zsaP
>448
そうですね、正直背中を押してほしかったんだと思います。
ただ批判的な意見の方が自分を客観的に見れてとても参考になりました。
賞賛する意見は逆に得るものが少ないですから。
とりあえずもう2,3回コンベでやってみて、何かあったらまた相談します。
>449
またよろしくお願いしますね。
>450
TRPGの遊び方は人それぞれですからね。
でも色々なPLに対応できるGMって難しそうですよね。
>451
見せ場の作り方というのは…例えば
PLがPCを冷静沈着で経験豊富な渋いキャラクターを演じたがっていたら
逆の直情型の経験の浅いNPCを出してPCがNPCを救う演出をさせたり
そのNPCと過去の経験の浅かった頃のPCの姿をダブらせたりすればいいんですね。
多少なら演出の手法として持っているつもりですが…俺にとってはそこまで簡単なことじゃないかな。
>452
PLの特徴的なセリフを覚えて、そのセリフが言えるシーンを演出するなら理解できるんですが。
NPCにそのセリフを言わせるようなシュツエーションが浮かんできません。
どうしたらいいんでしょうか?
>453
分かります。ひたすら色んなネタを振る。下手な鉄砲も…ってやつですね。
で、PLが全部スルーもしくは文句ばかり→GMがムギャオー…だと愚痴スレですね。

皆さんありがとうございました。
とりあえず今のプレイスタイルでやってみます。
まあ困ったちゃんスレに報告されないよう努力します。

459 :NPCさん:2008/03/25(火) 22:14:42 ID:???
>>451
筋立てのない見せ場ってのがよーわからん。

460 :NPCさん:2008/03/25(火) 22:19:09 ID:???
腕立てのない見せ場 に見えた

461 :NPCさん:2008/03/25(火) 22:24:02 ID:???
無理だワニの腕立てー

462 :NPCさん:2008/03/25(火) 22:24:34 ID:???
>>458
違う。性格や背景を考えるなってことだ。
バックボーンを考えると実際の動きが掴めなくなる。
冷静沈着で経験豊富なキャラクターを演じたがっているようなら、まず
「冷静沈着で経験豊富なロールプレイ」をどのように演じているかを見つける。
それがパーティに共通しているものなら幸運で、その人だけしか持っていないものなら
他の人が失敗する時に成功させるように。もちろん必ず成功するわけじゃないが、
失敗した時はした時で「なぜ失敗したのか?」という理由づけを見せ場にできる。

かっこいいだけが見せ場じゃないぜ。見せ場はPCの個性をどれだけ発揮させ、
印象づけられるかだ。そして必ずしも大きな演出を用意する必要はない。「語り」だけでも
十分だったりね。

ちなみに「PCは過去誰々を失った」という設定で、その誰々の名前を別のPCと
ほとんど同じにしたりすると、GM的に見せ場を多く作れて楽。

463 :378改めNPC:2008/03/25(火) 22:24:57 ID:vmn6zsaP
>459
筋立ての無い見せ場じゃなくて、筋立てじゃない見せ場ですよきっと。
数シーンにわたり起承転結のようなものをPC毎に作り、
そのうちの承や転のシーンを筋立てのある見せ場というのなら。
PLの言動を拾ったちょっとした演出もちゃんとした見せ場だという意味だと俺は読みました。

464 :452:2008/03/25(火) 22:30:44 ID:???
>>458
まず、「覚えておく」よう意識してるとPLの意見を拾う態勢ができる。
気持ちが大事って話だね。

具体的な使い方はセリフとシナリオに依ると思う。
無理に使おうとせずに「いけるっ」と思えたときにだけ自然に使えばいい。
準備して置くだけで選択肢は拡がるから。


一応、思い付いた例を言うと、例えばPLが、
PC「(決意の言葉)」
と言ったのを覚えておいて、負けロール後、
NPC「あの時、(決意の言葉)って言ったじゃないですか!」
と言わせて奮起させるとか。

465 :NPCさん:2008/03/25(火) 22:30:45 ID:???
>>463
その人の悩みを解決しやすいような筋にするとあるんだが。

466 :NPCさん:2008/03/25(火) 22:37:08 ID:???
悩みの解決だけが見せ場ですか?
悩みの無い人間がハッピートリガーになるような
見せ場は無いのですか?

467 :NPCさん:2008/03/25(火) 22:38:53 ID:???
>>466
誰に質問してるの?

468 :NPCさん:2008/03/25(火) 22:41:22 ID:???
>>458
よく考えてみてくれ。
とりあえず、レスの傾向を見て思ったのは、
448辺りを本気でよく噛み締めて欲しいな。上3行。

あと、キミに好意的な意見も批判的な意見も多くあったが、
キミを賞賛する意見はなかったよ。

469 :NPCさん:2008/03/25(火) 22:49:05 ID:???
アドリブと吟遊は同じ

PCの言動を拾って見せ場を作れ
言動こそがシナリオを作る
NPCはPCの見せ場の為にある PCのための筋を作れ
筋を立てなくても見せ場は作れる
筋のない見せ場を作れない奴はやめろ

470 :NPCさん:2008/03/25(火) 22:49:47 ID:vmn6zsaP
>462
キャラ作成時に生まれる背景や性格にそこまでこだわらずに、
実プレイ中にPC(とPL)の個性が発揮できるような場面づくりを考えろと言う事でしょうか?
>464
>PCのセリフを覚えておく
PLの発言に常に注意を傾ける姿勢づくりにも有効ということですね。
また無理に使おうとしない姿勢も大切だと。理解できます。
>465
その部分の文章は筋立てじゃない見せ場の例じゃないんですよ。きっと

471 :NPCさん:2008/03/25(火) 22:51:06 ID:???
451を正しく理解できる458は凄いなー

472 :NPCさん:2008/03/25(火) 23:00:18 ID:vmn6zsaP
>466
451はそういう見せ場もあるといっていると俺は読めますよ。
>468
「おめえは褒めて褒めてオーラがうぜぇからレスすんなボケェ」ってことですか?
>469
「てめえ、アドリブとかいってお前の都合のいい話作っているだけだろ。
PLのしたいことにもっと注目しろ。そしたら見せ場は作れて当然だろ!」ということでしょうか?

473 :NPCさん:2008/03/25(火) 23:03:53 ID:???
そろそろ釣りに気付くべきだと思うんだ

474 :NPCさん:2008/03/25(火) 23:05:43 ID:???
釣られちゃったポン☆

475 :NPCさん:2008/03/25(火) 23:08:01 ID:???
>469は>451の翻訳。

476 :NPCさん:2008/03/25(火) 23:10:12 ID:???
ここまでの7割が俺の自演

477 :NPCさん:2008/03/25(火) 23:11:21 ID:???
  ( ゚д゚)         > 「おめえは褒めて褒めてオーラがうぜぇから
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_     > レスすんなボケェ」ってことですか?
  \/    /
     ̄ ̄ ̄

  ( ゚д゚ )
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
  \/    /
     ̄ ̄ ̄

478 :NPCさん:2008/03/25(火) 23:28:44 ID:???
         .|::::::/ ::////⌒⌒ i.:::::ノ
        .|:::::/         |::::|
         |::/.  .ヘ    ヘ.  |::|   | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         .⊥|.-(=・).-.(・=)-.|⊥   .| 仮に吟遊だとして、 なにが問題なんでしょうね?
        l .!:;  ⌒´.し.`⌒  ;:|. l   | 演出の問題ですか?
         ゝ.ヘ         /ィ  _ノ
       __,. -‐ヘ  <ニ二ニ>  /─- __ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  _ -‐ ''"   / !\  ̄ /!\     ゙̄ー- 、
 ハ       /   |ヽ ̄ ̄//  ヽ        ハ

479 :NPCさん:2008/03/25(火) 23:32:10 ID:???
楽しいのはアドリブ
不愉快なのは吟遊

480 :NPCさん:2008/03/25(火) 23:37:18 ID:???
シナリオ付くるのは吟遊です
アドリブも出来ないならやめろ

481 :NPCさん:2008/03/25(火) 23:42:58 ID:???
アドリブって、楽しくないときにも使うと思うんだ
場当たりで破綻したgdgdシナリオとか、不愉快だけど吟遊じゃないし

楽しいときにもアドリブを使うから、もっと中立的な言葉なんだろう

で、まあPL丸投げでアドリブマスターをやるとグダり易いし、
見せ場とかバランス取りとか難しいよな、できんことも無いが
やっぱシナリオの要所は予め考えて、締めといた方が無難だと思う


482 :NPCさん:2008/03/25(火) 23:47:50 ID:???
シナリオは卓が盛り上がらない場合に
時間をつぶす為の保険ですね。
PLが暴走を始めたら見せ場を作って
PCをイジってやればよい、と。

483 :NPCさん:2008/03/25(火) 23:48:18 ID:???
                    ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
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                l .!:;          ::|. l   .| 踊る阿呆に見る阿呆、同じ阿呆なら踊らにゃ損損
                 ゝ.ヘ    __    /ィ  _ノ 
               __,. -‐ヘ  ー===-'  /─- __ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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         ハ       /.  |ヽ  ̄ ̄ /|  ヽ        ハ
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          .∧   !    ヽ     |    |    /     i  .∧
       / \  |     ヽ    i    i   /      | / ハ
       ハ   ヽ |     ヽ    !    !   /      |    /ヽ
      /  \   |      ヽ.  | .  |  /       |   // \
     /     \ |      .ヽ  i   i /         | /- '    ヽ
     /, -──‐-ミ」        , ‐''二二⊃、       |/  / ̄ ̄`ヽ!
    レ′   ̄ ̄ ̄`ー─---、_/ ′二ニヽ' \--──┴'' ̄ ̄ ヽ   |


484 :NPCさん:2008/03/25(火) 23:59:57 ID:???
日付が変わるまで隠れておきますね^^

485 :NPCさん:2008/03/26(水) 00:52:37 ID:???
最近己が内なる暗黒を開放できないセッションばかりで困る。
これが大人になるということなのだろうか。

486 :NPCさん:2008/03/26(水) 01:04:41 ID:???
>>485
愚痴を吐くためのスレッドpart20
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1205241245/l50

487 :NPCさん:2008/03/26(水) 02:10:19 ID:???
TRPGサークルの先輩になるあなたに
ttp://d.hatena.ne.jp/yanio/20080324#p1

先輩プレイヤーの動き方。
GMスレともPLスレともつかないが、先輩PLパターンが多そうなのでこっちに。
アドバイスの与え方なんかは参考になる。

488 :NPCさん:2008/03/27(木) 00:37:57 ID:???
突然ですいませんが質問させて下さい。
他の人よりも目立たず活躍したいのですが、何かよい方法はないでしょうか?

489 :NPCさん:2008/03/27(木) 00:49:31 ID:???
演出で活躍したいのか、戦闘で活躍したいのか、情報で活躍したいのか、裏方で活躍したいのかによる。

490 :NPCさん:2008/03/27(木) 00:52:22 ID:???
他の人をもっと活躍するようにする。

491 :NPCさん:2008/03/27(木) 01:21:41 ID:???
>>488
シナリオや他のキャラクターを円滑に動かすにはどうすべきかを実践するためだけに自分のキャラクターを使う。
キャラの能力はサポート系にして華のある行動(戦闘とか)は苦手めにする。
メタプレイ重視。GMの傾向が読めるならなおよし。

ぶっちゃけ、専用NPC持ちのサブマスターになるくらいのつもりでやったらいいと思うが。

492 :NPCさん:2008/03/27(木) 01:25:32 ID:???
活躍の意味にもよるな。目的やセッションの成功に貢献するのか、別方向の満足を満たすのか。
目立たず、という事だから注目される事ではないと想像するが。

493 :NPCさん:2008/03/27(木) 02:12:42 ID:???
>>488
キャラシーのみを置いて帰る

494 :488:2008/03/27(木) 03:30:02 ID:???
すいません。
活躍はセッションの成功には貢献したいという意味です。
役立たずにはなりたくないのですが、他の人の見せ場も奪いたくはないのです。

495 :NPCさん:2008/03/27(木) 04:00:13 ID:???
>>494
だからキャラシーだけ置いて帰れよ
残った奴が都合よく使ってくれるさ

496 :NPCさん:2008/03/27(木) 04:30:57 ID:???
>495
セッション途中に勝手に席を立つのは悪いマナー

497 :NPCさん:2008/03/27(木) 08:16:40 ID:???
セッション中に目立たずにかっちょいいプレイがしたい、というんじゃなくて
目立たずにセッションに貢献したいというんなら、物語面から攻める手もある

他の人の見せ場を奪わないようにするなら、誉め上手のPCになるべきだね
「噂以上の腕前だ」とか「あんたなら間違いはない」とか、他のPCをリスペクトしてみせる
他人をいい気にさせて話が盛り上がり、かつ自分も地味に引き立つ

あとはシナリオを進行させるために必要な情報を常に頭に入れ、それに気を配ること
昨今はハンドアウトなどで他のPCが何を求めているのか簡単にわかるようになっているので
「拙者、○○の弟子の××にござる」 ← ○○が相手の親の仇だったりすると、話は一気に進む
みたいに、相手が乗りやすくなるよう話を進めるのは割と簡単
個別導入を多用するシステムの場合、これが自然にできる人は重宝されるよ

498 :NPCさん:2008/03/27(木) 11:59:51 ID:al2YYHPJ
>488
なんか君の気持ちがよくわかる。俺もそういうキャラにあこがれるわ。

戦闘や判定などシステム面での活躍なら
 サポート系キャラを作って、他のPCの能力強化してあげたり
RPでの活躍なら
 他のPLのしたいRPをサポートできる立ち位置に立つといいと思う
 テクニックとしては
  @活躍させたいPCと反対の性格のキャラ
   お互いの特徴が際立ちRPが弾む、ただしそのPLとのコンセンサスをしっかり取ってなしと
   事故りやすい。対立の最後は自分のキャラがひく姿勢があるとなお良し。
  A活躍させたいPCの太鼓持ち
   497が言ってるようなタイプ。
   ほめ上手なPC(PLもだけど)は他のPCと絡みやすい。
   だから自然と活躍の機会に恵まれるし、他のPCの見せ場も奪わないですむ。
  
 どちらにしよ他のPLに了解もらってからやるべきなのは前提。
 お互いのしたい事がわかっていれば互いにPCを引き立てあえるはずじゃないかな。

499 :NPCさん:2008/03/27(木) 14:33:57 ID:???
アドリブに頼るGMと遊ばないのがいいんじゃねーの(ホジホジ

500 :NPCさん:2008/03/27(木) 14:43:35 ID:???
>>494
人のシーンに割り込まない
パーティー内での役割をきっちりこなす
いらんお節介をせずに、求められたときだけ手を貸す

501 :NPCさん:2008/03/27(木) 16:50:50 ID:???
セッションシートの用意とか、サマリーの準備とか、ほんとに誰にも気づかれない地味な活躍ってのもあるんだぜ

502 :NPCさん:2008/03/27(木) 19:05:47 ID:???
「何でも知っている」系のキャラは、上手くやればかなりRP的なサポートに回れる。
失敗すると大変なことになるからオススメはしない。

503 :NPCさん:2008/03/27(木) 19:53:49 ID:???
>>494
手っ取り早く活躍する方法

1.お菓子を用意する
2.会場を手配する
3.GMをする。

君の要求はすべてクリアだ。

504 :488:2008/03/27(木) 20:42:19 ID:???
みなさん色々なご意見ありがとうございました。
大まかには、サポート系の能力キャラで、メタ的にも他の人を褒めたり手伝ったりする、ということでしょうか。
ここでもう一つ質問なんですが、サポート系のキャラクターの単独戦闘能力ってどのくらいが適当なんでしょうか?

505 :NPCさん:2008/03/27(木) 20:59:53 ID:???
そんなことを言われても、システムや卓状況がわからんと何ともいえんよ

回復やバフだけで立ち回るようなPCなら戦闘力は皆無でもどうにかなったりするが
人数が少ない場合、単独戦闘力のないPCは敬遠されやすい
システムによっては高い戦闘力でメインアタッカーのリソースを温存させるような
サブアタッカータイプの「サポート」PCなんてのも当たり前にいるしね

そもそも他人の見せ場を奪わないだけなら、わざわざ地味キャラになろうとしなくても
出しゃばらなければ大抵のキャラで可能だよ?

506 :NPCさん:2008/03/27(木) 22:05:55 ID:???
まあフツーに他のキャラを立ててれば
目立たずに貢献はできるだろうが…
注意すべき点は同じタイプの人間が卓に多くいないかどうかだ。
こういうタイプばかりが集まるとシナリオすすまねーんだ。

507 :NPCさん:2008/03/28(金) 02:59:52 ID:???
個人的な無難なキャラ作成方法。

まずルールブックを熟読し、最大威力のでる組み合わせを見つける。
そこからサンプルキャラなどの能力を参考に威力を落とす。
余ったリソースで自分の好きな能力を取る。

全員に能力の組み合わせの最適解を求める卓でなければ、まず大抵の状況に対応できるかな。
後、「振り直し」などオールマイティーに使えるスキルが一つはあると暇にならない。

508 :アーキ厨:2008/03/28(金) 12:22:59 ID:???
GMに頼んで、サンプルキャラクターから無難なのを選んでもらったら
よろしいのじゃございませんかね。

509 :NPCさん:2008/03/28(金) 13:19:20 ID:???
GMに頼むのは目立つんじゃね?

510 :NPCさん:2008/03/28(金) 13:28:50 ID:eioP4aw2
>504
システムによるけどサポートキャラ作ったらそんなに強く作れないと思う。
まあ、俺なら無いよりはあったほうがいいからわざと弱くしたりはしないけど。

511 :NPCさん:2008/03/28(金) 15:24:25 ID:???
つーか、
ダメージディーラーにはダメージディーラーの、
タンクにはタンクの、
そしてバッファーにはバッファーの見せ場があるんだから
データ的に棲み分けすればあんまり気にしなくても問題ないと思うんだが。

512 :NPCさん:2008/03/29(土) 00:13:05 ID:???
神官戦士とかの、器用貧乏なキャラがいいかもな。
どんな場面でもある程度は活躍できるけど、特化にはかなわないって感じで。

513 :NPCさん:2008/03/29(土) 01:02:57 ID:???
カオスフレアとかNWなら、PTで役割分担がはっきりしているから
回復役をやれば派手にはならずに貢献できるぜ。
器用貧乏型をやるときはシステムをよく見てな。
ヘタすると役立たずや足手まといになることアリ。

とりあえずデータ面で貢献したいなら
じっくりルールブックを読み込んでおけばOK。

514 :NPCさん:2008/03/29(土) 01:05:30 ID:???
カオスフレアで回復役は大して活躍できないぞ。

515 :NPCさん:2008/03/29(土) 01:06:58 ID:???
活躍するのは復活役だよな。

516 :NPCさん:2008/03/29(土) 01:08:20 ID:???
あと、意外とカオスフレアは器用貧乏でも活躍しやすい

517 :NPCさん:2008/03/29(土) 01:19:05 ID:???
問題は如何にして目立たずフレアを稼ぐかだな。

518 :NPCさん:2008/03/29(土) 08:57:10 ID:???
とってつけたような定番台詞を棒読みして、お情けフレアを誘発するのはどうか。

519 :NPCさん:2008/03/29(土) 09:00:00 ID:???
どうせ下手糞なんだから
普通にやってりゃそれで目立たんて。

520 :NPCさん:2008/03/29(土) 09:05:49 ID:???
つかプラスサムの世界で目立たないとか
普通は足を引っ張ってることになる。

521 :488:2008/03/29(土) 13:31:28 ID:???
みなさんありがとうございました。
ご意見を元に試行錯誤して行こうと思います。
カオスフレア?は元々やらないんですがみなさんの話だと自分とは合わないゲームみたいですね。
購入も検討していたのですが止めておきます。

522 :NPCさん:2008/03/29(土) 13:36:43 ID:???
目立たず活躍って意味がそもそもわからない。
シーンを使って遊んだことないんだろうか。

523 :NPCさん:2008/03/29(土) 13:50:54 ID:???
目立つか目立たないかしか考えた事ないんだろう。
縁の下の力持ちのキャラが目立たないなんてどんだけ間抜けな奴かとw

524 :ダガー+デルタhage:2008/03/29(土) 13:56:20 ID:+FBN7OJ7
>522
>494からすると多分、
目立つ=シナリオのメインストリームの進行やダメージディーラーとして頑張る
くらいの限定的な意味なんでないかなあ。

>512とは逆に、いっそ守ってもらえないと死ぬ姫様ポジションになるくらいの
つもりで一回支援特化PCやってみて、程度を考えてみればイイんじゃね?とか思うけど。

525 :NPCさん:2008/03/29(土) 14:21:08 ID:???
セッション中は意識しなかったけど、セッション後の評価で振返ると意外に仕事してるって感じなのかな?

目立つ場所を見つけて避けなきゃいけないから、逆に言えばオイシイ所を見つけるノウハウでもあるのか。

526 :NPCさん:2008/03/29(土) 14:28:17 ID:???
>>524
目立つ=シナリオのメインストリームの進行やダメージディーラーとして頑張る
くらいの限定的な意味なんでないかなあ。

これなら話は早いよ。
一度シーフでもやればいい。
やって、肌に合わないと思えばやらなけりゃいいことだし。

つーか、初心者スレで聞いた方がいい話題じゃないのかこれ?

527 :NPCさん:2008/03/29(土) 14:29:35 ID:???
>>525
目立つ場所避けるのはGMへの嫌がらせだろ。

528 :NPCさん:2008/03/29(土) 14:31:24 ID:???
>>527
GMが信用できないので
責任が発生するような場所を
避ける必要があります。

529 :ダガー+デルタhage:2008/03/29(土) 14:41:27 ID:+FBN7OJ7
>525
ナンかそうゆわれると単なる厨二病に見えるっすね!
と、誰もが言いたかったが言わなかったような、気もする。

>528
だがオレはその信用を更に裏切って責任を自動追尾させるよ!ニゲロニゲロキャッキャキャッキャ

530 :NPCさん:2008/03/29(土) 14:54:30 ID:???
>>528
馬鹿野郎!
あえて危険に飛び込んで、うわーやられたー(棒読み)するのも楽しいんだよ!

531 :NPCさん:2008/03/29(土) 18:00:07 ID:???
古い困ったちゃんログを見る限り、能力よりは取り回しのほうが問題みたいだな。
「(経験点持込などで)人より強いキャラですべての見せ場を奪う」
「(スキルなどを平べったくしたため)弱いくせに、全ての場面にでしゃばろうとする」
「自分の能力を考えず、専門外のことに勝手にチャレンジして窮地に陥る」
「セッションと無関係な描写や行為宣言をえんえん続けてGMを独占する」

悪い意味で自分が目立とうとするパターンはこんなのがあったっけか

532 :NPCさん:2008/03/29(土) 18:10:45 ID:???
そろそろ新人勧誘の時期やけどセッションというか他PLに絡む方法でキャラ作成とかの面白いのあったら教えて欲しい

ハンドアウトなんかでもサポートはするけど自分から絡んでいけるように指導しときたいし

533 :NPCさん:2008/03/29(土) 18:14:31 ID:???
サークルで行ったセッションのリプレイを作って読んでもらうのがいいんじゃないかなー

534 :NPCさん:2008/03/30(日) 05:14:57 ID:???
指導するって、まさか新人をか? 違うよな?(信じられないものを見る目)
歓迎セッションで新人をフォローするPLのための技術、なら幾らでも頑張ってよいが。

535 :NPCさん:2008/03/30(日) 07:38:19 ID:???
>>532
自分達自身が、新人に積極的に絡んでいくつもりがあればOK

536 :NPCさん:2008/03/30(日) 08:25:24 ID:???
技術ってーと、絡むことと関係を押しつけることは別なので注意、とかかね。
相手のキャラクターの方向性を見切った上で、適切な距離感を選ぶ考え。

537 :NPCさん:2008/03/30(日) 09:42:05 ID:???
プレイ経験ある新人だったらフォローも簡単だから置くとして

結局フォローすべきなのは、TRPG未体験者ということだろ?
しかもTRPGサークルに来る様な物好きは、知識としてしかTRPGを知らない=リプレイ読み専という事になる
あ、そういや最近だとアニメNW見て興味もった人もチラホラ居るんだっけ

ま、その手の人に「現実」ってモノを知ってもらい、いかに適応してもらうかが鍵だろうね

538 :NPCさん:2008/03/30(日) 09:51:25 ID:???
リプレイとは違うんだよってのを伝えるのはいいが、「現実」って物言いがイヤ。

539 :NPCさん:2008/03/30(日) 14:13:55 ID:???
金欠キャラや好色キャラにしとくと絡みやすいし、他の人も誘いやすいよ。
とかそんな話?

540 :NPCさん:2008/03/30(日) 14:27:32 ID:???
そういうんじゃなくて、初心者さんがいつまでも受身な体でなく
積極的に他の人に話振ったり絡んで動いてくれるように、
一歩前に出る手助けがしたい、という相談じゃないのか

サークルの空気を知るって意味では、リプレイもいいかもね
もっとも編集の度合いによっては意味がないかも試練が

541 :NPCさん:2008/03/30(日) 14:46:32 ID:???
これでいいよ。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2608530

542 :NPCさん:2008/03/30(日) 15:18:06 ID:???
現実から目を背けてこんなことやってるのにね。

543 :NPCさん:2008/03/30(日) 15:24:37 ID:???
よく分からないけれど、やにやに日記貼っておきますね

つttp://d.hatena.ne.jp/yanio/

544 :NPCさん:2008/03/30(日) 15:35:17 ID:???
理屈で教えたらみんなオモロになりました

545 :NPCさん:2008/03/30(日) 18:33:25 ID:???
自分のPCに今回はどんな活躍をさせたいかとか
(相手と自分双方が知っている作品で具体的に例えてもらうとやりやすいか)
何が得意で何が好きで何が苦手なのかとか

(ダイス振らせてランダムで決定、決まった結果がイヤならどんなのなら良いかを聞くのも悪くない)
確認すれば良いんじゃね?

546 :NPCさん:2008/03/30(日) 21:48:18 ID:Xd8yDxeq
>532
とりあえず先輩風吹かさず雑談でもしながらキャラ作成したらどうだ?
そうしているうちに新入生の緊張とかほぐれて円滑にプレイできるだろ。
そのPLの性格や嗜好もつかめるしな。
セッションでGMのやりたいこととPLの要求の妥協点もそういう話の中で見えてくるし。
それがGMとPLで共有できればPLもシナリオに絡んでくるって。
特に面白い方法じゃないけどこういう地味な方法が一番効果的だと思うぞ。

そういう事でなく新入生呼び込みのネタ的なキャラ作成法を希望なら
誰かが教えてくれるさ。
俺は力になれそうにない。

547 :NPCさん:2008/03/30(日) 21:53:04 ID:???
>>532
用意するシナリオは、明快明瞭簡易簡潔
失敗してもいいから、新人の提案は“やってみる”こと。
失敗したら“ドンマイ”
成功したら“やったな。GJ”


548 :NPCさん:2008/03/31(月) 20:10:12 ID:???
値切り等の交渉ごとのテクニックってここで聞いてもいいのかな?
諸兄に色々聞いてプレイの幅を拡げたいんだが。

例えば値切りだと自分は、「思い切り値を下げて、その後妥協して見せる」方法をよく使う。
その他の方法について、値切り以外でも交渉テクニックについて色々知りたいので宜しくお願いします。

549 :NPCさん:2008/03/31(月) 20:13:25 ID:???
判定しろ。

550 :NPCさん:2008/03/31(月) 20:17:33 ID:???
PLの力関係で押し切る困ったちゃんとか過去に山程いたから、判定一発にするほうがマシ。

551 :NPCさん:2008/03/31(月) 20:27:27 ID:???
いやいや、判定だけだと
PC『値切り交渉します。判定値5オーバーで成功です。』
GM『じゃあ1割引だね。』
これだと面白くない。
『値切りします。やあオヤジ、コレ○○の店だとかなり安かったぞ。2000円だったぜ?』
GM『馬鹿言っちゃイカン。5000円ビタイチ負からん。何処よりもコレは上質なんじゃよ』
PC『キッツいねぇ。じゃあ3000円だ。』
GM『…ふむ。と、ここで判定だ。』
みたいな事がしたいんじゃね?

552 :NPCさん:2008/03/31(月) 20:27:33 ID:???
TRPGなんだからダイスで判定するのが一番スマートかつ問題がない上に手間も掛からない

あと「思い切り値を下げて、その後妥協して見せる」方法とかご大層に言うが交渉の初歩の初歩じゃねーか

553 :ダガー+デルタhage:2008/03/31(月) 20:37:58 ID:NXM9Zi3Z
確かに判定を介さない交渉ってのはあるわナ。
値切りならまだカンタンに判定できるコトが多いけど、
そうでないモノはリアル交渉になりやすい。
そうゆう交渉の落しドコロの基本は、「お互いに半分こずつ」かな。
まァそもそも最初の前提の認識が食い違ってるコトも少なくないが。

なので、人質は常に2人以上用意しよう。
もっともオレァマジメな人質交換の交渉なんてやったコトないけど。地雷だし。

554 :NPCさん:2008/03/31(月) 20:40:36 ID:???
人質交換は人質を渡さないことが重要

555 :NPCさん:2008/03/31(月) 20:53:44 ID:???
人質ひとりいたら(いたら) 犯人とぼくとで はんぶんこ

556 :NPCさん:2008/03/31(月) 20:57:10 ID:???
TRPGだからこそ、そういう交渉が楽しいんじゃないか
でもそう言う交渉を認めるかどうかはGMと事前に話した方がいいよね

私は村からの依頼で報酬が少ないから
「村長さん、もう少しあげてくれよ? 食費は支給か?」
みたいにプレイしたらGMにブチ切れられたことがあるw

GMが言うには冒険者は英雄の卵で、報酬が少なくても善行をするべきだっていわれてな
私としては冒険者は何でも屋であって報酬が生きる糧で交渉などができるモノだと思ってたと

新しいメンバーでやるときは価値観や考え方気をつけた方がいいよね

557 :NPCさん:2008/03/31(月) 21:05:58 ID:???
判定をする時は、どこまでが行為判定への修正のための状況描写で、
どこまでが判定に関係ない演出なのかをはっきりさせるといいと思うんだぜ
あと判定の余地なく成功/失敗する部分に関して共通理解を取っておくとか

558 :548:2008/03/31(月) 21:06:00 ID:???
交渉結果は当然判定なんかで決めますけどね。
演技のそれっぽさを出したいというのと、事前にボーナス稼いだり。
……一般的にはしないのが主流なんでしょうか?

自分の例が大層なものだとは思ってないので、もっといいのがあれば紹介頂けたらな、と。

559 :NPCさん:2008/03/31(月) 21:14:25 ID:???
村長「わかった。報酬は増やそう。ちょっと孫を間引いてくるから待っててくれ」

560 :NPCさん:2008/03/31(月) 21:20:55 ID:???
個人個人で交渉というものに対する見地が違って、ガチな交渉とは
ようはGMの気に入る回答を探す作業だったりする(鳥取ではそうだった)

○○すれば必ず××となる、というものでもなく、交渉の時の状況・環境に
大きく左右されるどころか、前述の通りGMやPLというメタ要素にも左右される
声の大きくGMに圧力をかけるPLが騒ぐだけ騒ぐ、てこともある

自分の要求を整理・明確化して、相手の話を聞き、譲歩・撤回ラインを決め、
そして卓の空気をしっかり読んで、NPCと会話をしとけばいいんじゃないかな
あと、最初にGMに交渉可能かどうか聞いてみるのもいいかもね

561 :NPCさん:2008/03/31(月) 21:24:53 ID:???
そして色々考えを巡らせて交渉の口火を切ったら、
「口プロレスうぜぇ」と愚痴られる罠。

いや、俺は愚痴るほうなんですけどね?

562 :NPCさん:2008/03/31(月) 21:25:56 ID:???
>>558
なんか最近は、ちょっとレスが付いただけで
「〜が主流?」とか「〜は少数派?」とか言いたがる奴が多い気がする

563 :ダガー+デルタhage:2008/03/31(月) 21:26:15 ID:NXM9Zi3Z
そういや当然のようにルリルラで申し訳ないが(ないのか?
ルリルラにはFP(陣営貢献度)っつう軍票みたいなリソースがあって、
コレに換算した時の目安を決めておく、とゆうのをよう使ってるナ。

564 :NPCさん:2008/03/31(月) 21:54:25 ID:???
敵の装備をはがす方が金になるから「大義名分」を貰いたくて仕事を受けるな。依頼料とかどうでもいい。

565 :NPCさん:2008/03/31(月) 22:19:26 ID:???
それは交渉とはあんまり関係ないような

566 :NPCさん:2008/03/31(月) 23:11:09 ID:???
俺の場合は判定の結果を演出するだけだな。
細かく交渉したいんだったら(出来るようにするならば)GMが選択肢を用意しておくべきだと思う。
2割引が基準だったら、1割引なら判定に+修正、3割引なら−修正程度でいいから。

567 :NPCさん:2008/03/31(月) 23:12:49 ID:???
564は交渉とかしないってことだろ。

まあ、同じ卓に564のような考えのPLが居るかを把握しておく、
というのは交渉のロールを楽しむための基本テクニックだろうな。
鳥取によるが、価格交渉のロールプレイを好まないPLやGMが
居る可能性は考慮しておいた方が無難だろう。
ちなみにgdgdした経験があるため、俺も好きじゃない。

だいたい、判定を介さない交渉のテクニックなら、
どっか別板で現実のテク磨いた方がよくねー?

568 :NPCさん:2008/03/31(月) 23:30:52 ID:???
俺の鳥取では交渉とは相手の脳天に鋼鉄や鉛玉を叩き込むことを指す。

569 :NPCさん:2008/03/31(月) 23:41:19 ID:???
GMの方がRPによる交渉をしないと判定のダイスを振らせない、なんて言い出すケースもあるからホントいろいろだよなー。

570 :NPCさん:2008/03/31(月) 23:51:47 ID:???
値引きにしたって、まず交渉の余地がないような場合もある罠
第一、値を引くってことはどこか欠損があるわけで(実用に影響ない傷とか)
新品ピカピカの武具を正規のルートで、正規の(商組合の)値段で売ってたら
まず値引きには応じたりしない気もするし

どこぞの拷問ばかりされる交渉人じゃないが、
交渉できるか否かの見極めが大事なのかも
(他PL、GMとの相談・意識の擦り合わせはまず前提として)

571 :NPCさん:2008/04/01(火) 06:36:37 ID:???
口プロレスの交渉で値が上がった?
そんな時は上がった値に相応しいように障害や敵を強化すればいいのSA

572 :NPCさん:2008/04/01(火) 07:43:28 ID:2NaqEv/E
>548
交渉のとは相手と自分の妥協点を探ることにある。
一方だけが得をする交渉などない。
とかいう言葉をどこぞのTRPGテク本(たぶんクロちゃんかなんか)で読んだ気がする。
口先だけでNPC(ひいてはGM)をだまくらかすのは交渉といわないし、そんなプレイは面白くないと思う。

なんで交渉をするなら「交渉は両方が得をするものだ」と心得て
相手の譲歩できない部分と自分のそれとを重ね合わせて
なるべく自分たちに利益が出て、相手も納得できる提案をすればよい。
それが見つからないときは戦闘などの荒事で解決すればいいしね。


573 :NPCさん:2008/04/01(火) 08:53:00 ID:???
GMとして交渉を処理する場合、相手側の妥協点や要求内容に対する情報収集として
扱うと良いのじゃないかな。
つまり、現状では譲れないけれど、状況が変われば譲れる部分も出てくる。
というようなギミックを仕込んでおいて、それを聞き出したり、
解決したりする方向に持っていくとか。
突発的な要求には向いていないけれど、「報酬に色を付けてくれ」に対して、
「依頼内容に(それほど困難でない)色を付けてくれ」と切り返すぐらいの
余裕はもてるかもよ。

574 :NPCさん:2008/04/01(火) 13:58:23 ID:???
>>570
販売形態にも依るけど、値段は原価に利益をのせてるから。
原価を割る交渉は出来ないだろうけど利益分をどれだけ得るかが交渉部分でしょう。

組合やらでカルテルしてたら知らんが。

575 :NPCさん:2008/04/01(火) 15:57:45 ID:???
「口は1つ、耳は2つ。
従って自分が話すよりも倍は人の話を聞かなければならない」

カルロス・ゴーン
〜そして俺のプレイングテク

576 :NPCさん:2008/04/01(火) 21:28:39 ID:???
>>548
交渉のテクニックっつーなら
交渉材料は結構いろいろ転がってるから腹の痛まない程度に
何でも交渉の俎上にあげちゃえばいいんじゃないの?
まとめ買いして値下げを切りだすのは基本だし
相手を褒めたり困ってることを解決してあげたり
友達になってみたり自分の持ち物と交換してみたり
なんだったら自分の財布をぶっちゃけるとか。

まあ乗るかどうかはGM次第なんだけどね。

577 :NPCさん:2008/04/01(火) 21:28:53 ID:???
>>574
細かいことを言うけど、そもそも利益が無いって場合もありますよ。

収支トントンにしかならないとか。
別の品で利益を出していて、その品物は赤字になってるとか。

もっとも、赤字でも在庫にするよりいいってんで安く売ることもあるけど。

578 :NPCさん:2008/04/01(火) 22:16:27 ID:???
まぁ冒険者の場合はほとんど中古買いだろうが。
新品で買うメリットないし。

>>577
つまりどっちにしろ値段交渉の余地はあるってことでしょ。

579 :NPCさん:2008/04/01(火) 22:33:02 ID:???
>>578
常にあるわけではない、ってこと。

580 :ダガー+デルタhage:2008/04/01(火) 23:02:11 ID:37iMyjnp
>573
確かに、ALGとかだと単なる[情報収集]として扱ったりするナ。
財産点や情報収集系特技も使えるし。
テキトーなセリフでも《運命の予感》使って自動成功な主人公補正!とかゆってみたり。

581 :NPCさん:2008/04/02(水) 00:03:57 ID:???
>>578
いや、冒険者は中古買いする、とまで決められてる方が珍しいと思うよ。
大抵のゲームでは、価格が決められてるだけじゃないかな。

冒険者を有名にしたSWでは新品も多い筈だよ。ギルドもあるし。
最近の作品だと、りゅうたまが中古品が買えるらしいね。
新品の8割とかルールで決められてるようだけど。

ルールに無いリアルリアリティを気にするなら、
隠れた傷や金属疲労があって壊れるかもしれない中古品より、
新品買うんじゃないかな。命かかってるんだから。

582 :NPCさん:2008/04/02(水) 00:07:15 ID:???
駆け出し冒険者が中古品・・・六門ですね、わかります

583 :NPCさん:2008/04/02(水) 00:16:33 ID:???
一見の得体の知れない客相手に値下げして商人になんの徳があるんだ。
交渉する相手は選ぶもんだ。もちろん相手がな。
偉そうな肩書きや見栄えを整えて取引材料を持った上で交渉にこい。

584 :NPCさん:2008/04/02(水) 00:18:28 ID:???
「大して影響はないと思われる報酬につける色一覧」
とかあると便利なのかな。

・仕事中の宿泊代
・護衛中の食糧代・食糧運搬
・商人や貴族への口利き
・馬車や馬の貸し出し、馬車屋への口利き
・宝石(金貨、銀貨)などでの支払い、両替
・現物支給
・よその国に持って行けば高く売れるかもしれない交易品での支給

585 :NPCさん:2008/04/02(水) 01:03:09 ID:???
こんな風に「俺様のリアル交渉術最強!」なヤツらがギャーギャーうるさいから、シンプルに判定で解決するように推移したわけだよ。
はい皆さん実演お疲れ様。

586 :NPCさん:2008/04/02(水) 01:08:26 ID:???
リアル交渉するのもTRPGの楽しみのうちだろ
全てはGM次第な訳だが

587 :NPCさん:2008/04/02(水) 01:19:21 ID:???
交渉に拘らなければ楽しみのうちだろうね。

588 :NPCさん:2008/04/02(水) 01:22:04 ID:???
交渉くらい出来ないって
人としてどうなのかとわりと思うんだが

589 :NPCさん:2008/04/02(水) 01:30:05 ID:???
理屈並べて賃上げされるなら苦労はしない。
ニートが社会を知らなさ過ぎるだけ。

590 :NPCさん:2008/04/02(水) 01:38:30 ID:???
フリーランスになりたまえよ

591 :NPCさん:2008/04/02(水) 01:38:46 ID:???
交渉つっても、今は値段交渉の話だからな
GM次第と言っても、一人で勝手に頑張っていて他PLウンザリ、
てな事態も結構あるもんだぜ

あと、「ギャーギャーうるさいから」「交渉に拘らなければ」と言われてるのを
「交渉くらい出来ない」「人としてどうなのか」と変換するのは
人としても、交渉好きとしても、頭悪くて酷いな

592 :NPCさん:2008/04/02(水) 01:41:01 ID:???
何度か言われてるが、リアル生活でもTRPGでも
値段交渉の可否は、店の種類や店員との親密さ等の条件がある
コンビニやスーパーでレジ打ちのバイトやパートと交渉しても期待薄だ

交渉に拘ってる人は、その辺の常識すら怪しいように見えるなあ

593 :NPCさん:2008/04/02(水) 01:41:50 ID:???
>>590
自分の要求だけを突き付けりゃ、「他を当たります」で終了。
TRPGでそれをやったら詰んじゃうのでやれないだけ。

594 :NPCさん:2008/04/02(水) 01:48:14 ID:???
ここまで読んだだけでも交渉術の基礎なんてものが言う奴ごとにバラバラだってことがわかる。
裏を掻く為にセオリーを外したりハッタリ打ったりすればもっとワケわかんなくなる。
聞きかじりの交渉テクニックを金科玉条の如く掲げてコレで有利になるだろ、とか言い出すのが如何にナンセンスかっつー話。

リアルにGMや他のPLを不快感を一切与えずに言い包められるほど上手いんだったらいいけどさ。

595 :NPCさん:2008/04/02(水) 01:48:46 ID:???
雑貨程度なら値切りもありだろうけど。
希少価値の高いマジックアイテムを値切れば、価値のわからない奴と相手にもされない事だってあるわけで。

596 :NPCさん:2008/04/02(水) 02:12:10 ID:???
適正な価格が崩れるって事は、品質と価格が一致しないって事につながる事を理解してるのか?
値下げが可能って事は、粗悪品を高値で売りつけられる事もあるんだぞ。

どの店でも適正価格で確かな品質のものを手に入れられる事が凄いんだよ。
それをありがたく思えない人に交渉なんてムリだって。

597 :NPCさん:2008/04/02(水) 02:32:10 ID:???
なにその「俺だけは本当の事がわかってる」とでも言いたげなレス

598 :NPCさん:2008/04/02(水) 02:34:05 ID:???
本当のことなんて自分の中にしかないからな。外は全て認識で成り立つ世界
色即是空空即是色

599 :NPCさん:2008/04/02(水) 06:49:11 ID:???
電化製品なら大きな店だと当たり前に交渉できるし
宝石店のアクセサリー類も出来る。だがスーパーの食品などは出来ない。
ただし魚屋の魚はできる。
この辺りでも交渉の価値が人によって変わるってのが分かる。

更にシナリオ指向型は、ロールプレイ指向型のプレイには
げんなりするので、「どれだけロールプレイが無意味か」を変な理屈をつけてでも
延々説明したがる。シナリオ指向型にとってシナリオを進めることが重要で、
シナリオを止めることは困でしかないから。
だがロールプレイ指向型はシナリオよりもキャラクターの性格や行動を
明確に打ち出すことを求めるので、シナリオを止めてでも自分、あるいはPLの
ロールプレイを求める。
こんなわけで両者はお互いを理解できないため、後はGM次第。

600 :NPCさん:2008/04/02(水) 07:20:19 ID:???
ああ、やはり最近のプレイヤーは交渉のやりかたを知らないんだな

601 :NPCさん:2008/04/02(水) 07:33:35 ID:???
>>585
交渉関連を判定で解決するシステムって少数派じゃね?

602 :NPCさん:2008/04/02(水) 07:39:42 ID:???
何時だって交渉の武器はカリカリにチューンしたマンチデータ、交渉材料はセッションの正常な進行さ!

603 :NPCさん:2008/04/02(水) 07:42:06 ID:???
TRPGだと、結局は「GMとの交渉」になっちゃうわけだから
そのへんの店屋で一々交渉ロールプレイされてもなあ、とは思う

バックグラウンドを作り込んでない部分で交渉されても、
経験的にも大して面白くないことが殆ど

604 :NPCさん:2008/04/02(水) 08:10:39 ID:???
遠慮し過ぎたら何も出来なくなるさ。

長引いた時にGMが切り上げたり、他のPLが進言したりすれば良いわけで。
それでも固執すれば困だけど、何かをやろうとすることそのものを封殺するのも良くないだろう。

605 :NPCさん:2008/04/02(水) 08:26:41 ID:???
そもそも交渉テクニックを聞かれてるのなら
前提としてそれはありきで質問したのだろうから
交渉をするなという流れになるのは
主観を押し付けているようにしか見えないな。
まあ時間的に制約があるプレイの場で
とるに足らない交渉で時間を取りすぎるのは
スマートじゃないと思うが
例えば安く目的の物を手に入れれば
それだけ報酬が増えるといったシナリオだった場合
交渉することに意義はあると思うんだけどね。

606 :NPCさん:2008/04/02(水) 08:38:07 ID:???
>>605
> 例えば安く目的の物を手に入れれば
> それだけ報酬が増えるといったシナリオだった場合
> 交渉することに意義はあると思うんだけどね。

それはそーゆーシナリオって前提があるからねぇ。
シナリオ作成時に、”安く目的のものを手に入れるための何か”を考えてるだろうし。

607 :取鳥族ジャーヘッド:2008/04/02(水) 08:47:20 ID:???
>>605
話の発端は店の売り買いの値段交渉とかの
トレイダーズとかの一部ゲームを除くと
>とるに足らない交渉
の範疇みたいなんだが

608 :NPCさん:2008/04/02(水) 09:28:54 ID:???
取るに足りるかどうかは主観的だからなんとも言えない。

とりあえず長々と交渉するのが問題みたいだから引き際を見極めることを検討してみようか。

一、互いの要求の確認
二、妥協点の提示
三、合意(or破談)

という流れとして二の妥協点の提示を繰り返すわけだけど、ここが長くなるのが問題じゃないかと思う。
個人的には1、2回提示してまとまらなければ諦めるか、判定や戦闘に移るのがいいんじゃないかと思うが、果たして適量はどの程度だろうか。

609 :NPCさん:2008/04/02(水) 09:49:38 ID:???
実生活で営業やってる奴に聞くと面白そうだな。

大前提としては、卓面子全員の顔色声音はちゃんと窺え。
もっと物理的に量るなら、オフなら3分、オンセなら15分交渉して進展無ければ自分から切り上げろ。

一から十までロールプレイする必要はない。時間かさむし。要点を伝えて最後に殺し文句でも吐けばいい。
自分から交渉を計画するなら、他のPLと相談して要点をメモにまとめとけ。

ひとりよがりにならんようにな。

610 :NPCさん:2008/04/02(水) 11:16:31 ID:???
NPCとの交渉のコツ? 取りあえずGMに気に入られると良いと思うよ。

611 :NPCさん:2008/04/02(水) 13:44:50 ID:???
>>597
煽りよりましと思うよ

612 :NPCさん:2008/04/02(水) 14:01:29 ID:???
安く手に入れたい物も、交渉する相手も、手に入れたい物の相場もわからないんだから、ここで話をしても結論は出ないよ。
目に見えない相手とどうやって交渉すんの?

613 :NPCさん:2008/04/02(水) 14:20:14 ID:???
もっともマシなレスは、書き込まれなかったレスだ。

614 :NPCさん:2008/04/02(水) 14:26:46 ID:???
おまけにシステムもわからんしのー

615 :NPCさん:2008/04/02(水) 14:38:23 ID:???
>>608
結局そのシナリオ、セッションのうちで
その交渉がどれくらい重要かって云う問題なんだけど
GMとPLのあいだでその認識が食い違っていることもある。

個人の経験(GM)でいうと、セッションの想定時間たとえば
5時間のうち、骨格に必要な時間が3時間とか最初に見込んでて
あとの二時間はフリータイムというか、その場の勢いとかPLの
希望で使おうという計画でいる場合が多い。

で、交渉系のシナリオの場合は、前者の骨格時間に交渉が
入ってるけれど、そうで無い場合はフリーのほうを消費して
楽しんでもらってたりする。

616 :NPCさん:2008/04/02(水) 14:52:49 ID:???
>>615
時間制約があればそんな感じだな。
今のニーズには合わないのかもしれないが
シナリオが終わらなかったら次週に続く的な
gdgdしたゲームをしてた身としては
些細な交渉でも大体付き合ってたけどね

617 :NPCさん:2008/04/02(水) 14:54:10 ID:???
交渉する必要があればGMだって食いつくだろう。
そんだけのこと。

618 :NPCさん:2008/04/02(水) 15:08:46 ID:???
>>616
老害乙

619 :NPCさん:2008/04/02(水) 15:41:53 ID:???
>>608
PC「いくらになる?」
NPC「二十五万五千八百」
PC「端数くらい負けてよ」
NPC「二十五万五千?」
PC「もう一声っ」
NPC「これ以上はキツいですよ」
GM「ってことでこれ以上は難しめの判定にするよ。勝てたら五千も切る」
PL「おk」
ってくらいか。

これぐらいなら普通に各PLがやるキャラ立ての一環として許容出来るんじゃない?
時間もさほど掛からないだろうし。

620 :NPCさん:2008/04/02(水) 15:53:21 ID:???
値切りがシナリオで重要になる事ってあんまりないからなー

621 :NPCさん:2008/04/02(水) 16:41:15 ID:???
自分以外が時間とるのは嫌だー。
(オレに)関係ないところは粛々と判定だけしてりゃいいんだよー。

とは言えないだろ。

人それぞれやりたいこともあるし、楽しみ方が違うんだから多少は妥協してやろうぜ。
どれが無駄だとか言い出したら切りがないだろ。
(ある意味がっちり決まってない所を楽しむゲームなんだから)

やる方も全体の時間など配慮すべきだろうが、それが分かってる前提であれば自分がやりたいことの一つもやったからって問題はないだろ。
困ったちゃんを警戒するばかりにそうでない人まで非難されるのは良くないことだろ。

622 :NPCさん:2008/04/02(水) 16:46:38 ID:???
「〜〜〜〜というわけで、安くまからんか?」
「うむ、わかった。キミの熱意に免じて、値上げだけは勘弁してやろう」

623 :NPCさん:2008/04/02(水) 17:27:31 ID:???
>>621
>>617

624 :NPCさん:2008/04/02(水) 17:38:27 ID:???
>>621
俺だけ安くしろなんて我侭言ってるだけじゃん
いい歳こいて、そのくらいの自制心もないのか?

GMから見れば揉める原因を引き起こす奴は厨認定されて当然だろ。

625 :NPCさん:2008/04/02(水) 17:45:36 ID:???
どっちもどっちだ。

626 :NPCさん:2008/04/02(水) 17:51:52 ID:???
どっちもどっちか?
値切るのが楽しみだから、アイテム安くしろなんて妥協でもなんでもないだろ。

627 :NPCさん:2008/04/02(水) 18:01:59 ID:???
「自分だけが楽しむ×人数分」でよいとされた時代から来た人みたいだ
マウンテンデューどこ?

628 :NPCさん:2008/04/02(水) 18:04:10 ID:???
そもそも、なんでそこまで値引きをさせたいわけ?
トラベラーで商人PCやるならわからん事もないけどさ……。

629 :NPCさん:2008/04/02(水) 18:22:51 ID:???
>>621
そこまで拘るなら、値段交渉のスキル持たせられるゲームで遊べばどうだろう。
PC作成時にリソース払って君の楽しみたいキャラを作り、思う存分楽しめば誰も迷惑しないと思うよ。
やりたい事に合わせたゲームをチョイスする事だってテクニックの一つだと思いませんか?

630 :NPCさん:2008/04/02(水) 18:25:41 ID:???
そんなに満足しちゃだめかな?
全員に関わることしか手を出しちゃダメ?

631 :NPCさん:2008/04/02(水) 18:33:04 ID:???
値引きしないと満足出来ないなら、そういうゲームで遊べばどうかと言っている。

632 :NPCさん:2008/04/02(水) 18:37:21 ID:???
交渉でアイテムの値段が変わるレギュでGMすればいいのでは?

633 :NPCさん:2008/04/02(水) 18:44:43 ID:???
ゲーム限定するほど大袈裟にしなくてもいいと思うが
もともとの相談は交渉っぽいことがやりたいだけで交渉でどうしても要求を通したいわけじゃないんだろ?
それならトラブルの種にはならないんじゃないか

634 :NPCさん:2008/04/02(水) 18:50:37 ID:???
>>633
交渉っぽいのに値引きしろってのもなぁ……。
演出でそういうシーンが欲しいけど上手く行かないって相談なら、そういうシーンを持つ映画を見るとか、小説を読めとしか言えないわけで。

635 :NPCさん:2008/04/02(水) 19:00:39 ID:???
値引きしないと満足しないって
たいぶ育ちが悪いよなw

636 :NPCさん:2008/04/02(水) 19:23:41 ID:???
判定で我慢するのがみんなにとって二番目くらいにいい
一番いいのは値引き交渉せずに他のところで楽しむこと

つかそんなに値引きしたいならスーパーなり個人商店なり何なりでリアル交渉するか営業に入れ

637 :606:2008/04/02(水) 19:25:37 ID:???
お前らって全員で値切らない前提なの?
そりゃひとりが延々値切ってきたらウザいから
俺も切っちゃうけど

638 :NPCさん:2008/04/02(水) 19:28:43 ID:???
・システム上保障されるゲームを遊ぶ
・システム上の効果を最初からまったく期待しない

どっちかじゃねえかなあ。
だらだらあわよくば、とか口プロレス続けられるよりは

639 :NPCさん:2008/04/02(水) 19:30:10 ID:???
>>637
だって値切らない方がぽんぽん話進むじゃん
一人が値切って他のヤツが値切らないなんてのは不公平だし
かといって全員で一々交渉するとかGMに嫌がらせしてるみたいだし
結局、値切らない方がみんなにとっていい結果になりやすい

鳥取の全員がそれを楽しみにしてるなら話は別だが、ウチの鳥取はそうじゃないんでな

640 :606:2008/04/02(水) 19:37:38 ID:???
>>639
あ、いい間違えた
卓上のプレイヤー全員で誰かの装備を値切ったりしないのか?
ってことだったんだ。
まあうちがgdgd一つのシナリオを何週かかけてやるような
適当な鳥取なんで賛同はないかなとは
思っちゃいたが。

641 :NPCさん:2008/04/02(水) 19:40:33 ID:???
値切りは交渉する場面の一例としてでてるだけじゃね?
例が個人の欲求に近過ぎて反発食らってるけども。

642 :NPCさん:2008/04/02(水) 19:43:12 ID:???
>>640
値切るくらいなら金貸すからなぁ……
それでも買えないなら素直に諦めるし

643 :NPCさん:2008/04/02(水) 19:46:52 ID:???
《目利き》と《値引き》どっちをとるか、
《ブレッシング》と《サードフィンガー》(ポーション購入額減少)どっちをとるか
相談する事はあるけど、どっちもセッション外での相談だな。

644 :NPCさん:2008/04/02(水) 19:49:28 ID:???
一人だけ交渉ロールではしゃいで、面子を食傷させたり時間遅らせたりしないなら、いいんでね。


交渉ロールプレイを卓面子に肯定して欲しいという話なら、布教の技術になる。

645 :NPCさん:2008/04/02(水) 20:19:02 ID:???
しかしここで見ると「PLとGM」での交渉という考え方もあるんだな。
うちの場合はPCとNPCだからあんまり揉めたことない。

646 :NPCさん:2008/04/02(水) 20:20:53 ID:???
こっちの都合のいいことだけ要求するのは
交渉とは言わんだろう。
相手のメリットと交換できるかどうかが
交渉なのではないのか?

647 :616:2008/04/02(水) 20:38:49 ID:???
今気づいた。
俺606じゃねえわ。
606すまん

>>642
うちのPLの一人が言うには
生存率をあげる為には出来る限りの手を
打ちたいんだそーだ。
そりゃそうかと思って
いつも乗ってやるんだ

648 :NPCさん:2008/04/02(水) 20:42:20 ID:???
そういや最初はどんな相談だっけ

649 :NPCさん:2008/04/02(水) 20:44:25 ID:???
>>548
各人の交渉テクニックについて、
だったかな?

650 :NPCさん:2008/04/02(水) 20:54:11 ID:???
>>647
遊びなんだから楽しむ方がメインなわけで
負けないために特に楽しくもないことをやったりはしないんだよ
これは別に値引きを馬鹿にしてるんじゃなく、ウチの鳥取ではそうだ、って話な?
鳥取の人間が楽しめるなら別にいいと思う

651 :NPCさん:2008/04/02(水) 20:55:46 ID:???
今のニーズと鳥取の話が区別できない奴は馬鹿

652 :NPCさん:2008/04/02(水) 21:02:26 ID:ELWbCR/V
つーかセッション中の交渉ってアイテムの値段交渉だけなん?
他のNPCとの情報交換や
PTと目的が対立するグループとの折衝なんかも交渉じゃね?
俺的にはそういう交渉の方が面白れーや。
…まあやるかどうかはGM次第だけどね

653 :NPCさん:2008/04/02(水) 21:05:06 ID:???
値段交渉の話をしてる

654 :NPCさん:2008/04/02(水) 21:09:44 ID:???
性交渉の話をしようぜ

655 :NPCさん:2008/04/02(水) 21:14:44 ID:???
誰が値段交渉の話限定にしたんだ
>548を見ろよ

きっと、こんな展開になるね!

656 :ダガー+デルタhage:2008/04/02(水) 21:16:28 ID:3eK3I1O1
>652
値切り交渉は大抵のシステムでルール化されてるからなァ。
ココらへんの経済ウンヌンを扱うコトが主目的のシステムって稀だし。
シナリオ進行に関係が深い交渉事の方が重要よね。

657 :NPCさん:2008/04/02(水) 21:19:13 ID:???
>値切り交渉は大抵のシステムでルール化されてるからなァ。

そうなん?

658 :NPCさん:2008/04/02(水) 21:21:58 ID:???
ルリルラはされてたよーな

659 :NPCさん:2008/04/02(水) 21:22:54 ID:???
「(値切り交渉は)できない。購入時は定価。売却時は定価の半分(切捨て)」
とか?

660 :NPCさん:2008/04/02(水) 21:23:57 ID:???
D&DだとFRだかに専用の特技があるね。
パーティーに一人持ってるやつがいると強いんだ。

661 :NPCさん:2008/04/02(水) 21:25:23 ID:ELWbCR/V
トラベラーとかトレイダーズとかりゅうたまとか…
あんま浮かばねーや

662 :NPCさん:2008/04/02(水) 21:26:27 ID:???
りゅうたまにもあるなw

663 :NPCさん:2008/04/02(水) 21:37:49 ID:???
ガープスにはあるの?

664 :NPCさん:2008/04/02(水) 22:20:01 ID:mTswKzvO
〈商人〉技能の即決勝負。
勝った側が価格を好きな方向に10%操作できる。

665 :取鳥族ジャーヘッド:2008/04/02(水) 23:05:56 ID:???
まぁ値切り交渉の時間でゴブリンの一団でも襲ったほうが
時間当りの金銭利益が高いことが往々にしてあるのがTRPG世界だしな

666 :NPCさん:2008/04/02(水) 23:12:16 ID:???
「ゴブリンも結構いい武具使ってやがる。全部剥いで洗って売り払おう」
「アイヤー、モンスターの持ってる武具なんて誰も買いたがらないアルヨ。
 どしても言うなら(ぽちぽちぽち)、こんなとこネ」
「えー、そいつは無いぜ。黙ってりゃ解らんて。(ぽちぽち)これくらいは…」

そして交渉へ

667 :NPCさん:2008/04/02(水) 23:33:27 ID:???
SWにもあるよな、マーチャント+精神で判定する奴

668 :NPCさん:2008/04/03(木) 01:55:43 ID:???
>>665
ゴブリン狩りな毎日ならそうだろうなw

669 :NPCさん:2008/04/03(木) 10:08:44 ID:???
つうか依頼を受けて値上げ交渉とか物の値段の値下げ交渉とかの話ばかりだけど当然逆の立場もあるわけだろ。
金銭のやり取りにいちいち交渉してたら時間がかかって仕方ないと思うのだが。

670 :NPCさん:2008/04/03(木) 12:34:05 ID:???
実プレイでは省略されているだけで、実際にはPCと売主の間で適当な値段交渉が行われて
結果として適正価格での売買がなされていると解釈しておいた方が楽だよなー

671 :NPCさん:2008/04/03(木) 13:09:13 ID:???
回り道を楽しみたいという嗜好だろ。
個人的には、やり過ぎて迷走してるやつがいたから食傷気味。

672 :NPCさん:2008/04/03(木) 14:36:41 ID:???
>やり過ぎて迷走してるやつがいたから食傷気味。

多くの好き嫌いは、大抵ここに行き着くよな。
俺格好いいも、相当品も、天プレイも、ヤンデレも。

673 :NPCさん:2008/04/03(木) 17:52:56 ID:???
注意すると楽しみを盾にするんだよ!
あんたも楽しめばいいとか頭のおかしい事をいいだすんだよ!

674 :NPCさん:2008/04/03(木) 17:54:26 ID:???
「俺は注意するのが楽しいんだ!
 俺の楽しみを邪魔する気か!?」って切れてやれよ。

675 :NPCさん:2008/04/03(木) 18:02:40 ID:???
厨返しが一番効果的なんだよなー

676 :NPCさん:2008/04/03(木) 19:16:31 ID:???
厨返しが溜飲下げるには一番だろうが、その後のgdgdが収拾つかないという。

677 :NPCさん:2008/04/03(木) 19:32:05 ID:???
許容範囲の幅はひとそれぞれだかんなァ
実セッション時間からセッション完走に最低限必要な時間(全員参加の戦闘にかかる時間とか)を
差し引いた後、参加者の頭数で割った時間を念頭に置いて
それが自PCのフリータイムとして使える時間ぐらいに認識しとくのが良いんじゃないかしら。

678 :NPCさん:2008/04/05(土) 02:31:09 ID:???
なんと言うか、物凄く机上の空論だと思うんだが…。
自PCのフリータイムって、PLに把握できる内容か?
PLは普通シナリオを知らないんだが。

つか、シナリオ知ってるGMでも把握はムズイと思うぞ。
戦闘にどれだけ時間がかかるかなんて、運の面も大きいんだし。

あと、その「自PCのフリータイム」とやらが15分あって、
それを序盤の買い物で延々と使われたら、
やっぱり他PLはダレたりするんじゃないか?

679 :NPCさん:2008/04/05(土) 03:46:09 ID:???
把握は難しいだろうなあ。
でも、自由に使える部分と皆と歩調を合わせる部分があるって考え方はいいと思うね。
実際には自由に使える部分がない場合もあるとは思うが。

で、その自由に使える部分があるとして、「フリータイム」は、そんなに零か百かみたいに使い方を考えなくてもいいんじゃない?
他の人がダレないよう時間配分考えて適当な時に注意してあげて切り上げればいい。
もちろんPL自身も配慮すべきだけど熱が入ると忘れがちだから。

前提として、注意しても無視して続行する困った人は想定しないものとしておく。

680 :NPCさん:2008/04/05(土) 05:05:20 ID:???
>679
結局、それ>677の内容をほぼ全否定してないか?

てか、
>でも、自由に使える部分と皆と歩調を合わせる部分があるって考え方はいいと思うね。
ここを否定してた奴は居ないと思うぞ。

値切り交渉について否定的な意見が多かったせいで、
勝手に>621の最初の方や、>630みたいに言われてるんだ、
と思い込んでた奴なら居たかも試練が。


681 :NPCさん:2008/04/05(土) 05:11:00 ID:???
おれはGMしてるとき
骨格部分とフリータイムを意識するし、
それとなくPLに提示するよ?
これもぶっちゃけしたほうがみんなが幸せな類のことだと思う。

682 :NPCさん:2008/04/05(土) 05:23:04 ID:???
そのそれとなく伝える方法とか、フリータイムの計算の仕方が
プレイング゙技術で、ここはそれを語るスレだと思うんだ

というわけでkwsk

683 :NPCさん:2008/04/05(土) 05:37:47 ID:???
>680
全否定したつもりはないんだけどな。

否定・肯定というか677より前にそういう意見あったっけ?

684 :NPCさん:2008/04/05(土) 10:07:48 ID:???
普段のペースを参考にして、人数とシナリオの込み入り具合から
予定プレイ時間を算出する(あくまで予定)。
で、その時間をシナリオの冒頭に書いておいて、
セッション開始時にPLに伝える。

「プレイ時間は4時間を予定しています。が、雑談で時間喰ったので
多少巻いていきましょう。ご協力宜しく。
今から始めて、5時頃にはクライマックスに入れたらなあと思っています。では、開始」

こっからオープニングに30分として、クライマックスまで3時間半、210分。
1時間毎に10分休憩を入れるとして、180分。間に小戦闘40分挟むとして、140分。
PLが4人なら一人頭30〜40分で、これを共有したり融通する。
判定などのルール処理部分に1/3〜2/3取られると考えるならば、
演出に持ち時間は10分〜15分ってラインになる。

数字は適当なんで、個々別の感覚で、意見求む。

685 :NPCさん:2008/04/05(土) 10:08:24 ID:???
間違えた、これだとプレイ時間5時間の例だ。

686 :NPCさん:2008/04/05(土) 11:13:21 ID:???
囲碁とか将棋で使う持ち時間計る時計使うとかどうよ?


……俺はそこまで細かいRPGはヤだが

687 :NPCさん:2008/04/05(土) 11:18:16 ID:???
ストップウォッチみたいなので計られるのは俺も嫌だなあ。

でも時計(普通の時計な。アナログでもデジタルでも良い)を意識しつつプレイするってのは有効だと思うぜ。
時間について意識しないと変なトコで長引いたりはするし。少なくともGMは時間を意識しつつ舵取りした方がよい。

688 :677:2008/04/05(土) 11:54:27 ID:???
>678
その通りやれって訳でもないし、その枠守れば何しても良い(>序盤の買い物で持ち時間フルで使う)訳でもない。
ただ、そういう認識もっておいて、セッションの流れからの逸脱が長くなりだしたら脳裏に注意報が現れるように
しておいた方が良いんじゃないかな?って事。
自分が感覚でとらえているよりも、実際セッションで使える時間は限られている事を認識するのは大事だし。

心構えであって具体的な指針ではないから、机上の空論と言われればそうかも。具体的な指針は各卓次第だしね。

ちなみにオレのトコ、システムALFだと実セッション時間が四時間半ぐらい。
各PCのOPとED、戦闘シーンを除いて、12シーン前後。
OPとEDで一時間弱(戦闘が長引くとその分EDを短くして調整)戦闘シーンが一時間半強
というわけで2時間で12シーン、最低限度の説明と確認で各シーン5分程度はかかるから
残り60分ぐらい。参加者頭割(仮に5)で一人12分ぐらい。
1シーン10分を越えるとダレるから一度に使えるフリータイムは5分目安。
フリータイムを増やしたければ、他のPLも参画出来るようなシーンを演出する
セッションを進行するようなシーン展開を促す

そんな感じだね。

689 :NPCさん:2008/04/05(土) 12:08:42 ID:???
その「フリータイム」の奪い合いこそがTRPGのゲーム性だと本気で考えてる
連中も少なからず居るな。
いや実際、そう考えていた時期が俺にもありました…

690 :NPCさん:2008/04/05(土) 13:05:07 ID:???
見せ場は自ら掴むものとか言ってる年寄りはいるな。

そういう奴等に影響されている、そんな時期が俺にもありました……

691 :NPCさん:2008/04/05(土) 13:09:43 ID:???
あ、でも一人当たりの10分に加え、誰のものでもない10分のフリータイムとか置いとくのは悪くは無いと思う
使わなければその分は切っちまえばいいんだしな

692 :NPCさん:2008/04/05(土) 13:12:06 ID:???
ただ実際にはそんなに細ごま区切って管理できるものでもない。
寧ろドンブリでも辛い。
喋っていてシーンが長くなったなーと思ったら、一旦切って
しばらく自重ってその程度だろう。

693 :ダガー+デルタhage:2008/04/05(土) 13:49:36 ID:k3CE0yLI
ハッタリは結構厳密に管理してるってゆってたな。
もしかしたらその内>686-687ナンかの例もフツーになったりすんのかもね。

そんなの堅苦しいし煩わしすぎ、とゆうのは解るし
オレも間違いなくそんなコトしないだろけど。

694 :NPCさん:2008/04/05(土) 14:01:31 ID:???
>>690
他PLの見せ場にねじ込むのはダメだろうが
自分で見せ場を掴むって考え方はおkじゃないか?
とりあえずチャンスを逃さないという意味では
間違った考え方じゃないと思う

695 :NPCさん:2008/04/05(土) 15:07:12 ID:???
見せ場はPLにとっては自分から掴むものである。
ただし、GMはPLのそれに甘えてはいけない。
見せ場はGMにとってあらかじめ用意しておくものである。
ただし、PLはGMのそれに甘えてはいけない。

696 :NPCさん:2008/04/05(土) 18:13:14 ID:???
ダー騎士の「それ以外では体力回復なし」はひどいが、見せ場自体に
ボーナスつけるのは他PLからの共感も得られるしいいわな。フレアとか。

697 :o) nira.:2008/04/06(日) 01:12:35 ID:???
>時間管理
GMやってるとき、一人のPLが場を占拠しすぎていると感じたら他のPLに振る、くらいでいいのでは。
シーンが長引いていると感じたらばっさり切る、とかも重要かも。

# 休憩時間は厳密に管理すべきだと思う

698 :NPCさん:2008/04/06(日) 09:49:26 ID:???
その辺は、ウザくなってきたら
トイレ行くから。

699 :NPCさん:2008/04/07(月) 01:50:43 ID:???
次の出番が何時か?は知りたい所ではあるな。

二時間待ちさせられたときはさすがに参った。
オンセだと、その日は出番が一回もなかったって言うこともあったし。

700 :NPCさん:2008/04/07(月) 15:48:07 ID:q8orLo/A
「時間管理なんてお互い空気嫁」で解決しそうだけどね。

…それいっちゃうとすべて空気嫁で解決する罠

701 :NPCさん:2008/04/07(月) 22:00:30 ID:???
空気読めなくても記述に従うだけで解決できるようにするために明文化するわけですな

702 :NPCさん:2008/04/07(月) 23:03:43 ID:???
軽度のKYなら大丈夫だが、重度のKYだと
ルールで縛るのは逆効果じゃね?

703 :NPCさん:2008/04/07(月) 23:17:26 ID:???
でも重度の人に合わせてもしょうがないだろ。

704 :NPCさん:2008/04/08(火) 00:25:43 ID:???
限度ってもんがあるだろうからな
688の努力も、重度のKYには効果があるまい

明文化して効果がある軽度のKY層に有効で
明文化しなくても大丈夫な層にも邪魔でない、
というラインが狙い所なんじゃね?
重度のKYは人数少ないだろうし

705 :NPCさん:2008/04/08(火) 00:39:53 ID:???
もうすぐ出番だな。という10分から15分前ならなんとなくわかっても、
それ以外の場合は、次の出番までの待ち時間はさっぱりよめねー。

「1時間後だな」とか「二時間後だな」とか「今日のセッションで俺の出番はないな」とかがKYでわかる奴は、俺的にはそいつはエスパー。

706 :NPCさん:2008/04/08(火) 00:49:09 ID:???
>今日のセッションで俺の出番はないな
これはたまに分かるなw

707 :NPCさん:2008/04/08(火) 00:53:35 ID:???
確かにそれなら判るw

逆は判りようが無いが

708 :NPCさん:2008/04/08(火) 04:10:53 ID:???
俺はエスパーじゃないけど口も手も付いてるから
出番が知りたいならGMと他のPLに尋ねるな。

709 :NPCさん:2008/04/08(火) 09:46:26 ID:???
>>208
表舞台でロールプレイに熱中してる連中にそういう質問すると、無粋者扱いされるんだよな。特にオンセ。
盛り上がりに水を差す質問をするな、観客になってろ、みたいな。

710 :709:2008/04/08(火) 09:50:27 ID:???
すまん、708宛ての間違い。

711 :NPCさん:2008/04/08(火) 10:22:59 ID:???
俺のところなんて、その場にいないPCでも平気で「天の声」とか「電波」とか言って
発言したりするけどなあw
GMが「電波受信許可!」とか宣言することもある

712 :NPCさん:2008/04/08(火) 11:01:50 ID:???
俺の出番いつ?という質問は形態こそ質問だが実質俺に出番よこせっつー要求だからな

713 :NPCさん:2008/04/08(火) 11:42:43 ID:???
そういう時は逆の聞き方をするんだ。
「ちょっと席を離れたいんだけど、しばらく居なくても平気?」とか。

特にオンセなら、ログは勝手に確認しとくと言っとけば出番以外で迷惑は掛からんわけだし。

714 :NPCさん:2008/04/08(火) 12:00:26 ID:???
「席を離れられると困る。すぐ出番があるから。」と言われて1時間待っても出番が来なかったら……w

715 :NPCさん:2008/04/08(火) 14:05:20 ID:???
オンセのほうが待ち時間楽しかったりしない?

716 :NPCさん:2008/04/08(火) 16:05:27 ID:???
楽しめないとしても何ら不自然じゃないので、妙な理屈で安心しないでくれ。

717 :NPCさん:2008/04/08(火) 16:28:05 ID:???
でもさ、「さっさとシーンを終わらせろよ」って意思表現をする以外に対処法ないんじゃないかな。
GM側の問題で話してるわけじゃないんだろ?

718 :NPCさん:2008/04/08(火) 17:07:43 ID:???
裏のチャンネルでツッコミを入れるのも楽しいぜ。
表の熱演を裏でパロったりするのも。
大事なのはどんな状況でも楽しむ気持ちを忘れない事じゃ無いかな。
出来れば他の人を楽しませるサーヴィス精神も忘れずに。

719 :NPCさん:2008/04/08(火) 17:33:58 ID:???
パロるのは不快に感じる奴もいるんだぜ?
ある程度気心の知れたメンバーなら全然構わないがな

720 :NPCさん:2008/04/08(火) 17:40:58 ID:???
裏でシーン見ながら雑談するのは基本だよな?
メン簿スレやオンセサイトで始めての人とやるときに裏の会話がないときの気まずさは異常だけど

721 :NPCさん:2008/04/08(火) 17:42:49 ID:???
舞台裏を楽しむのも重要だが、舞台裏を放置して表を長々とやる事を開き直る理由にはならない。

722 :NPCさん:2008/04/08(火) 17:50:30 ID:???
お前らにとって許せる待ち時間ってどれくらいだ?
他の人がどれだけ表をやってても気にならないんだが、
自分のシーンが30分以上あると気まずくなるのでちょっと聞いてみたい

723 :NPCさん:2008/04/08(火) 18:04:25 ID:???
予告なしで許せるのは連続一時間まで。

自シーンなら基本20分、他PLと共有してるなら30分までが目安。それを超えるようなら自分から切り時を打診し始める。
裏での雑談で、放置されてたやつに意識して水を向ける。

このやり方で表の人間の楽しみを犠牲してるつもりはない、というか、長々とやってもだれるだけでつまらん。美しくもない。

724 :NPCさん:2008/04/08(火) 18:25:53 ID:???
>>721
ここは愚痴スレじゃないんだぞ

725 :NPCさん:2008/04/08(火) 18:43:26 ID:???
>>724
時間管理とマナーの問題だろう。それを端的に言ってるんだが。

726 :NPCさん:2008/04/08(火) 22:06:41 ID:???
時間管理の問題だったのかw

727 :NPCさん:2008/04/08(火) 22:15:10 ID:???
>>720
俺なんかは裏のログの量が表を追い越すほど盛況
なのは嫌いだけどな。

728 :NPCさん:2008/04/08(火) 22:15:50 ID:???
>>708
なんで他のPLに尋ねるのに、(口はともかく)手が必要なんだ?w

729 :NPCさん:2008/04/08(火) 22:17:11 ID:???
>>723
20分もやるのが「長々とやってる」に入らないこと自体
正気の沙汰とは思えんな

1人5分。長くて10分
オンセだとさらに半分くらいだと思うんだが

730 :NPCさん:2008/04/08(火) 22:24:03 ID:???
>>726
時間管理じゃなきゃなんなんだ?

>>729
オフセは半分の間違いだよな、さすがに。
俺だってRPでの時間消費には甘いほうだが、吟遊詩人がいると、1シーン一時間とかザラだぞ。

731 :NPCさん:2008/04/08(火) 22:40:02 ID:???
オンセで1シーン10分以上がアウトとかどんだけ狭量なんだよw

732 :NPCさん:2008/04/08(火) 22:40:51 ID:???
>>727
じゃあ裏でシーンやってる間無言なのがいいのか?
俺はそういうのは気まずいよな、って言ってるんだけど

733 :NPCさん:2008/04/08(火) 22:41:50 ID:???
>>727
セッション関係ない雑談ならともかく表でやってることに関して盛況ってことは他の面子も自分の出てないシーンに対して楽しもうとしてるってことだから悪いことじゃないと思うが

734 :NPCさん:2008/04/08(火) 22:44:38 ID:???
>>728
オンセ(チャット)も想定して

735 :NPCさん:2008/04/08(火) 23:09:10 ID:???
>>730
>時間管理じゃなきゃなんなんだ?

愚痴スレ

736 :NPCさん:2008/04/08(火) 23:14:00 ID:???
裏で盛り上がったネタを拾って表に反映させると盛り上がるよ

737 :NPCさん:2008/04/08(火) 23:18:35 ID:???
話がずれているんじゃね?

738 :NPCさん:2008/04/08(火) 23:29:58 ID:???
どんどんずれてるから気にしてないけど

739 :NPCさん:2008/04/08(火) 23:59:05 ID:???
>>732
っていうか、よく考えたら、俺はそもそも裏があること自体嫌いなんだったぜ。
どっちのログにもついていくために、目をきょろきょろさせなきゃいけなくて、
集中が削がれる。

あ、データだけまとめた別チャンネルは歓迎な。
あれはログが流れていかないから。

740 :NPCさん:2008/04/09(水) 00:34:49 ID:???
表で雑談した結果、シーンプレイヤーの発言その他が物凄い勢いで流れていくのは構わないと?
「雑談自体するな」というなら、それこそ自分だけ裏に入らなきゃ済む話のような。

741 :NPCさん:2008/04/09(水) 00:41:07 ID:???
裏で相談することもあるんで。
雑談用チャンネルを作ってもらい、雑談嫌いな人はチャンネルに入らないで良いのでは。

742 :NPCさん:2008/04/09(水) 01:03:22 ID:???
ヲチスレみたいなもんだな。
うちの鳥取でも、主に見学者用としてだが、雑談チャンネルが立つことはよくある。

743 :NPCさん:2008/04/09(水) 01:22:35 ID:???
ヲチじゃない。
雑談程度も許されん人を隔離したいだけ。

744 :NPCさん:2008/04/09(水) 01:34:46 ID:???
>>743
何が言いたいのかわからんが、
裏は嫌いだが雑談嫌いな奴を裏へ入れないのは差別だ、って言ってるのか?

745 :NPCさん:2008/04/09(水) 01:49:58 ID:???
そろそろこっち向けな話になってきたかな
【技術】オンラインセッションを語るスレ4【質問】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1194186209/

746 :NPCさん:2008/04/09(水) 02:32:30 ID:???
>>744
棲み分けだろ

747 :NPCさん:2008/04/09(水) 08:51:04 ID:???
裏で雑談すればいいら、GMは他のプレイヤーを一時間も二時間も待たせてよい。というわけではないだろ?

裏で雑談は、暇つぶしの手段の一つでGMの時間管理とは関係ないのでは?

と、話を戻してみる。

748 :NPCさん:2008/04/09(水) 09:30:44 ID:???
オンセでシーンを意識すると、シーンプレイヤーで登場していても、
プレイヤー発言は裏でやったりすることがあるな。
あと、これは俺だけかも知れないけれど、
雑談の方が面白くて、そっちにレス飛ばしたいけれど、
シーン進行がますます遅くなると困るので、我慢することが。

749 :NPCさん:2008/04/09(水) 21:19:27 ID:???
>>730
>吟遊1時間
そんなのはズバッとシーン切れば終わると思うがなあ
「あともうちょっとやりたいことがあるんだが」というところで
さっさと切ってしまうのがいい

1時間もやられたら正直寝るんだが。
てか、今日は落ちるんで別の日にしてもらってもいい
内容はログ見れば済むんで

毎回毎回だらだらgdgdセッションしかやってないんですかね

>裏
嫌いじゃないけど、明らかにメインだけの場合と比べて
集中力が落ちる気はするな

750 :NPCさん:2008/04/10(木) 17:41:31 ID:WnDWuLyD
>長いシーン
そのシーンの「目的」とシーンを「切る」意識をGM,PLが持つことでなんとかできる気がする。
ちなみに俺は
GMの時はシーンを始める前に「このシーンは○○するしーんねー」と宣言して
目的が達成できたらシーンを切る。
目的から外れてgdgdしてきたら「いっぺんシーンを切って、仕切りなおそう」とシーンを切る。
PLの時はシーンを始める前にGMに「どういうシーンなの?」と聞いて
自分がやりたいこととGMのしたいことが達成できたと感じたら「じゃあ、こんな感じでシーンを切るけどGMいいかな?」
といって自分でシーンを切るけどね。
で、他のPLのシーンが長いときはあきらめて観戦する…

751 :NPCさん:2008/04/11(金) 10:14:55 ID:???
長くなってしまいそうな/なってしまった自分以外のシーンを、
手早く切る方向に(摩擦を起こさず)誘導するテクニックみたいのはないものだろうか。

752 :NPCさん:2008/04/11(金) 14:10:18 ID:???
無論ある。
ただし相手によって違うテクニックを使わねばならない。

753 :NPCさん:2008/04/11(金) 15:33:20 ID:???
同じゲーム仲間なんだからぶっちゃけで大丈夫だと思うけどな。
「そろそろこっちに話振ってもらってもおk?」みたいな。

シーン同士に因果関係がなければ短く切って仮想的に並列処理させてもいいわけだし。
因果関係がある、別シーンで同じNPCと会ったりする場合は詳しく相談しないといけないだろうけど。

754 :NPCさん:2008/04/11(金) 15:49:29 ID:???
GMに提案するのが一番手っ取り早い
「このシーン大分長いですけど、一旦仕切りなおしませんか?」
くらい初参加のコンベでも言えるだろ

755 :NPCさん:2008/04/11(金) 16:06:50 ID:???
>>754
その前置きはいらないと思うなァ。
態度次第じゃ相手の気分害すかもしれん。

756 :NPCさん:2008/04/11(金) 16:23:33 ID:???
いや、状況次第で台詞の細部変えるのは普通だろ…
おまえさんは公式シナリオとかやるときも、書いてある通りにしか展開しないのか?

757 :NPCさん:2008/04/11(金) 16:34:06 ID:???
細部を変更するというか…。
直接、相手の非を指摘するのは正論でもよくないぞ。

758 :NPCさん:2008/04/11(金) 16:44:56 ID:hQSh/WPZ
他人のシーンを切ってもらうよう要求するときは
絶対にPL対PLの会話になるから、PC対PCの会話より気を使うのよね。
相手の気分を害さずにそれを切り出すのは結構テクニックがいると思う。
だいたいシーンが長いPLやGMってちょっとアレなことも多いし。

759 :NPCさん:2008/04/11(金) 16:55:15 ID:???
「あと何分ぐらい掛かる?」でどうだろう。
「グダついているようなら、何か助け船出しましょうか?」とも。

760 :NPCさん:2008/04/11(金) 17:26:17 ID:???
何も言わず、サイコロを積み始めるといいと思うよ

761 :NPCさん:2008/04/11(金) 17:28:32 ID:???
オンセとかだと、ボディランゲージやノンバーバルコミュニケーションの類は
使いにくいのだが、その場合はどうしょう?

762 :NPCさん:2008/04/11(金) 17:29:20 ID:hQSh/WPZ
>「グダついているようなら、何か助け船出しましょうか?」とも。
俺もGMやPLがグダつき始め打開策を見つけられなくて
シーンが長引いてるならそんな感じの提案するな。

吟遊入ってひたすら長いシーンをやりたがる奴らに向けて
波風の立たないシーンの切らせ方ってないかね?

763 :NPCさん:2008/04/11(金) 17:33:47 ID:???
>>761
別窓開いて、出会い系チャットでもするといいと思うよ

764 :NPCさん:2008/04/11(金) 19:06:11 ID:???
何度もは使えないけど、休憩の提案は一つの手かな。

後は、適当な切れ目にシーン提案を入れて見る。
「あ、後でいいですから」なんて白々しく言いつつ、後があることを主張。

765 :NPCさん:2008/04/11(金) 19:20:53 ID:???
あまり試してないんだが、相手にとって耳ざわりの良い論法から切りを促すのって効果あるのかね。

「長くやるのも良いけど、このタイミングで切るのは美しいね」とか。
相手が欲しがってそうな賞賛を先回りしてレスして、「いやあ堪能した。もうそろそろ次の場面が気になるな」とか。


やりたい事がうざい程多くて、全部やらないと気が済まないタイプには効かないだろうけど。

766 :NPCさん:2008/04/11(金) 19:36:51 ID:???
いっそそのシーンに登場しちまえばいい

767 :NPCさん:2008/04/11(金) 21:04:00 ID:???
PCの口調で
「目立ちたいぞー目立ちたいぞー俺さまのシーンはまだかーじたばた」と云うと
「もうちょっと待ってね」の後、しばらく経ったらシーンが変わるあら不思議。
もちろん楽しんでいる間にやるのは御法度だけど。

PLやGMも、話しているとやっぱり疲れてくるから、
その辺りを見計ってタイミング良く休憩や切り替えを促すのが一番いいと思う。
不思議なもんで、疲れてくると目の前の会話に熱中するんだけど、
頭がボーっとなってる状態だから、他の人から「一端休憩しようか」と云われるまで
ハッとしてこない。無感動の熱中かな。だから落ち着いた口調で、柔らかく優しく
云えば、どんな言葉でも良いと思うよ。

768 :量産型超神ドキューソ:2008/04/12(土) 03:30:25 ID:VnQKH+67
「よしその台詞で締めよう」はよく使うなぁ。
まあ時間短縮じゃなくて本気でツボに入った時に言うんだけど。

769 :NPCさん:2008/04/12(土) 21:51:45 ID:???
そもそも長えなあって思ってるの自分一人かもしれんのに
そのあたりの空気読まずに止めようとはしちゃいかんし
「ここらで切りますか」って言ったところで
タイミングよけりゃ誰もなんも思わんよ。

770 :NPCさん:2008/04/12(土) 23:32:07 ID:???
卓のみんながRPに熱中してタイムスケジュールが圧迫破綻ってケースもあるだろう。

空気読むってのは無言でおもねるばかりじゃないわな。

771 :NPCさん:2008/04/13(日) 01:19:03 ID:???
>>769
長いか長くないか、そのあたりは経過時間でわかるやん。

772 :NPCさん:2008/04/13(日) 11:26:37 ID:???
俺がいいたいのはどんな言い方しても
それが勘違い発言なら
どうしたって何言ってんだこいつ、ってなるし
言い方気にする必要ないんじゃないかってこと。
難しく言い方こねる必要ないよ。

773 :NPCさん:2008/04/13(日) 14:15:05 ID:???
勘違い云々は知らんが…
おれもはっきり伝えたほうが良いと思う

相手の気分どうこうとか気にして回りくどく言っても、伝わらなければ気を使う意味がない
我慢したくないからこそ提案するんだろうしな

念のため釘刺しておくが
無礼な物言いしろってんじゃなくて、言いたいことをきちんと簡潔に伝わるようにしろって事ね
事実を指摘されて感情的になるようなら、その程度の輩だと見切れてそのセッションに諦めも付くさ

774 :NPCさん:2008/04/13(日) 15:17:08 ID:???
勘違いかどうかは当人には分からんしなァ
それなりの配慮があれば言ってみること自体は悪いことじゃない

ただ、お互いに意見を押通すんじゃなくて、軽く押して引くくらいの気持ちで相手の出方を探るのが最初は無難

775 :NPCさん:2008/05/01(木) 17:46:14 ID:???
オフセで2時間半以内にセッションを終わらすコツって何だろ?

776 :NPCさん:2008/05/01(木) 17:50:52 ID:???
ながらで漫画読んだりさせない。

777 :NPCさん:2008/05/01(木) 18:02:38 ID:???
セッションに関係ない雑談もNG

778 :NPCさん:2008/05/01(木) 19:03:08 ID:???
戦闘は一回

779 :NPCさん:2008/05/01(木) 19:47:28 ID:???
キャラ作成は事前に。

780 :NPCさん:2008/05/01(木) 19:48:47 ID:???
いつもの半分とか三分の一くらいのシナリオ組めばいいんじゃない

781 :NPCさん:2008/05/01(木) 23:26:19 ID:???
FEAR的に言うミドルかっ飛ばして最初っからクライマックス

782 :NPCさん:2008/05/02(金) 06:58:54 ID:???
個別に導入せずに1〜2チームで組ませる。

783 :NPCさん:2008/05/02(金) 13:53:07 ID:???
確かに一括導入にするだけで30分くらい短縮できたりするな……。

784 :NPCさん:2008/05/02(金) 19:22:28 ID:???
>>775

キャラ作成に1時間

導入から出会い、情報収集、敵アジト突入までの
流れはひたすら吟遊の調べを聞く。
適時、GMからPLへロープレの指示が飛ぶ。
「はい、PC@ここで煮えて!」
ここまでが30分

ラストバトル1時間

これで計2時間半

785 :NPCさん:2008/05/03(土) 18:19:47 ID:???
PC1「ぐつぐつ」

786 :NPCさん:2008/05/03(土) 20:18:15 ID:???
吟遊GMは「ここで煮えて!」なんてメタなことは言わねぇんじゃねか、とマジレスしてみる。

787 :NPCさん:2008/05/04(日) 00:01:14 ID:???
前振りの部分でこれからって時に「はい、煮えましたね。もういい?次ね」ぐらいじゃないとな。

788 :NPCさん:2008/05/04(日) 00:09:56 ID:???
>>775
浮気セックスしながらSWのソロセッションを1時間で終わらせた人妻に聞け。




























ノンフィクション。この板の過去ログ漁れば出て来る。

789 :NPCさん:2008/05/04(日) 12:14:50 ID:???
GM:今日は特別ルールとして、実際にPLにもRP通り行動してもらいます
   シナリオは間男が人妻を誘惑する顛末ということで

こうマスタリングすれば何とか
判定系の意味が無くなるけど

790 :NPCさん:2008/05/05(月) 08:45:58 ID:???
極論で話せば、予定時刻のちょい前になったら
「なんでもはかいばくだん」とかが現れて
あとはED描写して〆れば、時間は厳守できるよ。
デウスエクスマキナなんてのはそういうもんだ。

セッションの自然さや、シナリオの骨子、RPの密度、PLの権利や気持ちなんかを
予定終了時間より上に置けば終らないし、下におけば終る。
というだけのことともいえる。

791 :NPCさん:2008/05/05(月) 08:56:45 ID:???
>>790
そんなわかりきった極論言ってどうなんの。

無理矢理終わらせれば時間は守れる。簡単なことだ。だがそれは他の部分を妥協することと同義。
そうならないために、時間を守りつつ他の部分も妥協せず遊ぶテクニックの話じゃないのかね。

無茶すれば誰にでもできるようなことはプレイング技術とは呼びたくない。

792 :NPCさん:2008/05/05(月) 13:29:27 ID:???
誰にでもできるようなことだからこそ「技術」っつーんじゃね?
学習や練習で身に付かない類の代物なら、それは技術じゃなくて才能でしょ。

793 :NPCさん:2008/05/05(月) 19:22:32 ID:???
無理矢理終わらせるのを技術と呼ばないことは確か
シナリオクラフトのデウスエクスマキナチャートだってあれは最初からそういうのがあると意識させることでダラダラ意味のないシーンを増やさないようにして一つ一つのシーンの密度を上げようって意味もあるんだし

794 :NPCさん:2008/05/05(月) 23:02:34 ID:???
全PLが女性かつ初心者、という環境でGMをやることになってしまった。
しかも俺は、そのうち一人のPLを除いて他の人とは初対面(PL同士は全員仲良しらしい)。
どうしたらいいんでしょう俺は。何かアドバイスもらえませんか…。

795 :NPCさん:2008/05/05(月) 23:16:30 ID:???
普通にやれ。

796 :ダガー+*:2008/05/05(月) 23:25:16 ID:Vxv9yJWA
アドバイスはやらんが卍ならやる。

797 :NPCさん:2008/05/05(月) 23:29:09 ID:???
すくなくとも初心者相手にするやり方で変わらないな。
必要なのは卍なだけだし。


798 :NPCさん:2008/05/05(月) 23:37:02 ID:???
セッション技術がどうとかはあまり関係しなさそうだな、初対面とか性別とか。
普通に初心者相手の初セッションすればいいんじゃないかな。

意識しすぎてるなら、まずはあがらないようにするのが先かもしれん

799 :NPCさん:2008/05/05(月) 23:48:55 ID:???
サクラでその知り合いのPLの彼氏なり兄なり友人なり連れて来てもらうとか?

まぁでもぶっちゃけ10人くらいいればウザイが、普通の卓の人数だったら気にする必要ないだろ

800 :caitsiths ◆CaitXUAgEU :2008/05/06(火) 00:14:38 ID:???
>>794
卓についたら性別など関係ない。
フツーに初心者相手するつもりでやるよろし。
くそ!くそ!!くそ!!!(卍を無茶苦茶投げまくる)


801 :794:2008/05/06(火) 00:17:41 ID:???
レス感謝。
特別意識しなくても、初心者を相手するときの対応でいい
ってのがほぼ共通の意見みたいですね。それでいってみます。

心配なのは、みんなでやりたいネタ(たぶん好きなアニメのパロディ)があるらしいことくらいで、
他は特に問題のない常識的な人たちと聞かされているので大丈夫だと思う、きっと。

それと卍は必要ないです。
俺は色恋沙汰とはまるで縁がないんで。

802 :794:2008/05/06(火) 00:22:45 ID:???
>>799
俺の鳥取の馴染みの仲間を一人呼んでサブマス頼むつもりでいます。
本人と、PLさんたちのokもらえたらの話ですが。

803 :NPCさん:2008/05/06(火) 00:38:42 ID:???
>みんなでやりたいネタ(たぶん好きなアニメのパロディ)

おk、そっちのほうが重要だ
GMだけしらないネタで、PLも何ができて何ができないのか把握できてない場合、
えらいことになることがある

804 :NPCさん:2008/05/06(火) 00:51:08 ID:???
とりあえず、原作というかパロディ元の作品を知り、
それにあわせたシステム選択を。

805 :NPCさん:2008/05/06(火) 01:05:08 ID:AaNTRDRr
女性陣の求めてるノリにGMだけついて行けない可能性もあるけどな。
それに、普段は常識的でも、TRPGの時限定で非常識になるような人間には
心当たりがある奴はきっと多い…。

806 :NPCさん:2008/05/06(火) 01:14:12 ID:???
>>802
サブマスは女性がいいよ。

それで女性NPCと男性NPCで
上手く役割分担したりするといいかも。

807 :NPCさん:2008/05/06(火) 02:32:43 ID:???
昨日までTRPGを知らなかった初心者に、どういう遊びなのかを伝えるのって大変だよな

808 :NPCさん:2008/05/06(火) 02:53:23 ID:???
初心者には桃太郎やシンデレラを引き合いにだして説明してる
「話の流れや結末を参加者で自由に変更できる桃太郎/シンデレラ」とかね

童話は誰でも知ってるからいいね。

809 :NPCさん:2008/05/06(火) 03:31:25 ID:???
俺の場合は、


ゲームマスターはドラマや映画の脚本家で、プレイヤーは脚本の中で登場するキャラクターを演じるキャスト。

ゲームマスターはプレイヤーに物語の内容を事前に伝えず、あくまで司会進行として用意した脚本の内容と同じような展開になるように誘導するのが主な役割。
実際のドラマだと、視聴率やキャラクターの人気次第で脚本の内容が変わるけど、TRPGもプレイヤーの行動とかで脚本の内容を変えたりするのも重要な役割だね。

プレイヤーは舞台に登場するキャラクターの背景や性格などを考慮しつつ、自分のキャラクターを演じて物語を盛り上げ面白い方向に導くのが役割。
自分が「かっこいいな」と思う演技をやってみたり、他のキャラクターと親交を深めたりするのも基本的には自由だけど、GMの誘導には特に異論がない場合は乗ってあげてね。

何でゲームって付いているのかというと、キャラクターの行動結果をダイスの出目で決めてるからそう言うジャンルに分類されている。
その関係で、キャラクターの能力は数値化されてたり魔法みたいな特殊能力があったりする。



という説明をしていた。
だけど、シナリオハンドアウトや今回予告が使われる頻度が多くなってきてから、この説明じゃダメな事が多くなってきたな。

あとは、それのなにが楽しいのか?というのが全然伝えられない。 これが非常に難しい。
今の所、映画を見終わった後の余韻をベースに説明してるけど、これが中々むずい。

810 :NPCさん:2008/05/06(火) 03:41:55 ID:???
仮想世界で行動する感覚が楽しい、とか
みんなで話を紡ぐ、とかが楽しい部分じゃないかなぁ?
でもまぁ、これをどうわかりやすく説明するかってのは難しいわね。

811 :NPCさん:2008/05/06(火) 03:46:36 ID:???
無理に言葉にして説明する必要もないかなぁと思ってみた。
リプを読んでもらうっていう方法があるけど、そこからなにか感じるものがあれば
TRPGがどんな感じのものか察してもらえるだろうし遊ぶのにも敷居が高くはならないかと。
ピンと来なければ無理に誘ってもダメなんじゃないかなぁ。

812 :NPCさん:2008/05/06(火) 03:48:33 ID:???
一般人が読めるリプの少なさが(ry

813 :NPCさん:2008/05/06(火) 03:51:46 ID:???
アリアンやSWあたりのリプなら文庫で数も出ているし、内容も読みやすい方だと
思うけど……まったく知らない人の一歩目はどっぷりとTRPGに浸かった者が
考えるほど簡単じゃないのかねぇ。

814 :NPCさん:2008/05/06(火) 04:04:55 ID:???
自分は取り敢えずスピコピ読ませるな。
あと、参考になるか分からんけど自分が参加したオンセのログ読ませたりする事もある。

……新しい職場に、D&Dくらいしかやった事のないARAどころかSWも知らない人がいてさ
文庫ルルブとかオンセログとか見せるたびにカルチャーショック受けてるの。

815 :NPCさん:2008/05/06(火) 05:35:29 ID:???
「コンシューマーのRPGをコンピュータなしで遊ぶゲーム。
ワリと自由なキャラクター造形が可能なので、
先ずは1レベルからやってみませんかね」

少なくとも、俺がGMする限りにおいては間違っていない。

816 :NPCさん:2008/05/06(火) 06:44:01 ID:???
初心者にTRPGについて説明したとき、相手がどんな質問をしてくるか、それにどう答えるのがいいか
そのあたりをまとめたら便利そうだね

817 :NPCさん:2008/05/06(火) 09:54:35 ID:???
>>809
お前さ、ドラマや映画の脚本家の仕事を知らんだろ?

818 :NPCさん:2008/05/06(火) 10:24:09 ID:???
はい、じゃ説明どうぞ

819 :NPCさん:2008/05/06(火) 10:31:01 ID:???
女性PL相手であれば
「ロミオとジュリエットでジュリエットが毒を飲むのを止めたいと思ったことは無いかな?
TRPGでならそれが出来るよ。」
とか説明してたね。

「お話に登場人物の立場で介入できる」
というのがTRPGの面白さの一つではないかと思うし
一般人から見るとそこが一番「他にない魅力」のようだ。

820 :NPCさん:2008/05/06(火) 10:51:39 ID:???
しかし、介入したくなるような悲劇というキモに上手く誘導できないと、
厄介ごとを引き受けるのを止めたいと、導入を蹴られる危険性も。

821 :NPCさん:2008/05/06(火) 11:17:53 ID:???
別に「悲劇」でなくてもいいと思う。
白雪姫でもいいし、鬼の側から見た「桃太郎」でもいい。

重要なのは「話の中に入ってPL全員の協力次第で話を作りかえられる」
ということを理解/実感してもらうことかな?

無理やり「プレイング技術」の話にするなら
「PLの言動が直接お話に影響する」というのをPLに見せる技術があると便利かな。

「きびだんごよりもシュークリームが好きならシュークリームで犬やキジを勧誘してもいいですよ?」
とPLさんに言えるといいかな?


822 :NPCさん:2008/05/06(火) 11:40:16 ID:???
横レスだが、脚本を変更するのは、脚本家ではなく監督ではなかろうか

823 :NPCさん:2008/05/06(火) 13:54:25 ID:???
なりきりチャットをやってる人への説明は一瞬で済んだ。

824 :NPCさん:2008/05/06(火) 15:46:24 ID:???
監督が脚本家を兼任してるならともかく、兼任してないのに台本書き換えたら脚本家の顔に泥を塗ってしまうと思うが。

825 :NPCさん:2008/05/06(火) 15:49:51 ID:???
撮影現場とかでのスタッフの判断や役者のアドリブによって変わるのはザラ。
アニメならさらに絵コンテ段階の改変とかが入る。

826 :NPCさん:2008/05/06(火) 15:54:09 ID:???
下手な喩えのフォローはどうでもいいよ

827 :NPCさん:2008/05/06(火) 16:29:25 ID:???
シナリオ変更レベルのアドリブにはどうしても個人差が発生する。
どの程度の変更かにもよるが、全てのGMにそれが可能なワケじゃないし、
それが可能な奴にだけGMをやらせるわけにいかない。
行動だけ自由に取らせた結果「不味い行動だったから失敗」と
後味の悪い結末を与えるGMもいる。

まあ、綺麗なお題目だけ並べて、期待はずれを食わせるようなことはないようにな。

828 :NPCさん:2008/05/06(火) 16:52:38 ID:???
>>819
女性PL相手だったら「キャラに成りきって会話で雑談しながら遊ぶゲーム」で通じるよ
あとは実演すりゃいい
ロールプレイは女性の方が基本的に上手いし

829 :NPCさん:2008/05/06(火) 17:49:40 ID:???
女性は女を演じるのが上手いよな。

830 :NPCさん:2008/05/06(火) 17:51:16 ID:???
>>829
あー、わかる。
ペンギンってさ、ペンギンにそっくりだよな。

831 :NPCさん:2008/05/06(火) 18:35:46 ID:???
ラーメンってラーメンみたいな味がするよね。

832 :NPCさん:2008/05/06(火) 19:05:25 ID:???
おっぱいって柔らかいね

833 :NPCさん:2008/05/06(火) 19:11:14 ID:???
>>832
それはなんか違う。

ちなみにやわらかいおっぱいなんか気持ち悪い。
張りがなくちゃ。

834 :NPCさん:2008/05/06(火) 20:38:05 ID:???
>>823
俺の時はなりきりチャットとの違いを分からせるのに苦労したよ

835 :NPCさん:2008/05/06(火) 21:04:25 ID:???
どっかに抽象的な説明があったな。「ゲーム性のあるなりチャ」だっけ?

とりあえず女性陣が集まってるならPCが13歳の女の子固定のウィッチクエストとか出来るね。
あの辺のリプレイは(オフ的に考えて)PLが女性なことが多いだろうし、わかりやすかろーと思う。
あと月曜日は……いや、何でもない。

836 :NPCさん:2008/05/06(火) 22:03:37 ID:???
女だけど、ウィッチクエストはないわ

837 :NPCさん:2008/05/06(火) 22:21:23 ID:???
女性TRPGプレイヤーって、男性PCを遊びたがらないか?

838 :NPCさん:2008/05/06(火) 22:28:57 ID:???
キモヲタが女キャラやりたがるのと同じじゃないかな?
きっとさ。

839 :NPCさん:2008/05/06(火) 22:29:03 ID:???
統計とってるわけでもなし、人によるとしか答えられないと思う。

840 :NPCさん:2008/05/07(水) 01:38:11 ID:???
>>837
男性PCを遊びたがる子も多いが、普通に女性PCをする子の方が多い

841 :NPCさん:2008/05/07(水) 01:43:03 ID:???
何を根拠にっていう話になってしまう。

842 :NPCさん:2008/05/07(水) 02:05:07 ID:???
俺らには何も言えんわなぁ
どんなに知り合い多い奴でも、それは全体人口のほんのわずかでしかねえし

843 :NPCさん:2008/05/07(水) 04:14:39 ID:???
そもそも統計が取れるほどTRP

844 :NPCさん:2008/05/07(水) 05:00:43 ID:???
しかし視聴率を例にとっても判るように
確率学的には100例もあれば、およその平均は求められるな

視聴率とかわずか300件程度で全国民平均が出るし

845 :NPCさん:2008/05/07(水) 05:56:35 ID:???
近年の視聴率はわりと信頼できないけどな。

846 :NPCさん:2008/05/07(水) 11:12:54 ID:???
サンプル数が300は流石に信用できないんじゃね?という意見が出てると聞いたような。

847 :NPCさん:2008/05/07(水) 11:55:21 ID:???
信頼できる統計を出すなら全体の何%のデータ取ればいいの?

848 :NPCさん:2008/05/07(水) 12:18:07 ID:???
理想を言えば勿論100%だ。

849 :NPCさん:2008/05/07(水) 13:29:14 ID:???
その辺の割合は母体数と設問によって変わるらしいよ。
統計学が一つの学問になるくらいには。

850 :NPCさん:2008/05/07(水) 15:29:25 ID:???
つーか女PLなんていう空想上の存在に統計もなにもない

851 :NPCさん:2008/05/07(水) 15:58:21 ID:???
PLはPLであってそこに性別などは関係ない。
超絶ミリオタでセッション中にハートマン軍曹のセリフをぽんぽん出すステキな女PLに遭遇してから、そう思うようになった。

852 :NPCさん:2008/05/07(水) 18:04:39 ID:???
851に嫉妬

853 :NPCさん:2008/05/07(水) 19:58:18 ID:???
穴があいていればなんでもいいお

854 :NPCさん:2008/05/07(水) 20:00:59 ID:???
>>853
つ ちくわ

855 :NPCさん:2008/05/07(水) 20:38:02 ID:???
アッー

856 :NPCさん:2008/05/07(水) 20:39:49 ID:???
出た!
>>855さんのちくわレイプだ!

857 :NPCさん:2008/05/07(水) 21:53:07 ID:???
>>848
それ統計って言わない。

858 :NPCさん:2008/05/07(水) 21:53:57 ID:???
>>856
ちくわじゃない!だんじりだ

859 :NPCさん:2008/05/07(水) 22:35:15 ID:???
単純にいえば平均値と中央値が綺麗なカーブを描くまで。
バラバラになっているうちは信頼できない。

860 :NPCさん:2008/05/08(木) 05:38:31 ID:???
>>846
日本全国1億以上の統計を僅か300かよ!
と馬鹿な奴が言ってるだけで

実際は統計学的には300取れば
全国平均を求めるに十分の数なんだよ
それ以上集計しても視聴率は1%も変わらない

0.1%以下の単位まで細かく求める必要性もないしな

861 :NPCさん:2008/05/08(木) 06:05:10 ID:???
一億人いても、テレビは一人にひとつじゃないしなー。
それに何よりお前らが間違えてるのは、調査対象は300ではなく、もっとずっと多いってこった。

862 :NPCさん:2008/05/08(木) 09:40:04 ID:???
600世帯だね

863 :NPCさん:2008/05/08(木) 14:11:44 ID:???
>862
ウィキペデイアから引いてきた数字なら、もっとよく読んでから書き込め?

864 :NPCさん:2008/05/08(木) 15:56:54 ID:???
>860
つまり、どーやっても数%の誤差は出るから、そこまで視聴率を重要視するのはおかしいってことだよな。

865 :NPCさん:2008/05/08(木) 22:01:07 ID:???
誤差も範囲内、3%以上の誤差はまず出ない

関東の総世帯数が17,136,000世帯で人口約4千万人
そこから600世帯(地方は200世帯)だから
関東で28,560世帯(66,666人)につき一台の割合で機械を設置だよ

それとアンケート、これが多分300世帯か280世帯だった気がする
これ両方の合計で視聴率が求められるが
統計理論による関東地区の標本誤差は2%前後(基準値で変わる)になる

↑にあった男性PL、女性PLがどちらの性別のキャラを使うかの統計も
それぞれ50例もあれば、範囲内の誤差で確率を求める事が可能だよ

866 :NPCさん:2008/05/08(木) 22:27:47 ID:???
まあ、無作為抽出じゃないと意味はないんだけどね

867 :NPCさん:2008/05/09(金) 00:01:44 ID:???
視聴率はともかく(話に乗った自分も悪いが)、
TRPG界隈で、なんらかの信頼できる統計って取ったことってあるんだろうか。

調査内容は何でもいい。
TRPG人口でも、好きなプレイスタイルでも、好きな魔王の名前でも。

868 :NPCさん:2008/05/09(金) 00:05:44 ID:???
ちちしりについて真剣な調査をしてたことを思い出す。

869 :NPCさん:2008/05/09(金) 00:19:53 ID:???
>>867
あったとしてもSNEやFEAR、いいとこJGCか?で取られたアンケートとかじゃないかな?
信頼はできそうだが、ユーザーに偏りがあるからなぁ

870 :NPCさん:2008/05/09(金) 21:16:15 ID:???
ユーザーの偏りを無くそうとするなら、販売店に協力してもらうしかないかと

871 :NPCさん:2008/05/10(土) 06:23:19 ID:???
全国の公民館等の施設提供側のほうが確実だろ

872 :NPCさん:2008/05/10(土) 08:36:03 ID:???
それだと公民館等で遊ぶ人間しか調査出来ない
友人等の家に集まって遊ぶ人は多いし
積みゲーと化している人や、オンセ専門の人もいる

873 :NPCさん:2008/05/10(土) 11:39:37 ID:???
TRPG市場について統計を取ることは、対コスト効果からも
技術的な面から言っても現実的でないというのが正直なところだろう。
自社製品にアンケートはがきを付けるのがせいぜいで、
公式コンベンションの参加者を数えるのも人手が足りない。
更に適切に分析するのはもっと難しい。
作っては売りながらおっかなびっくり部数を増やすのが関の山。

874 :NPCさん:2008/05/11(日) 01:52:56 ID:???
ところでこれ、どこがプレイング技術の話なんだい?

875 :NPCさん:2008/05/11(日) 02:12:46 ID:???
匿名掲示板でgdgdするためのプレイング技術の実演でございます。

876 :NPCさん:2008/05/11(日) 05:21:41 ID:???
男女のプレイングスタイルについては俗説程度だと認識した上で話半分に語ること。

877 :NPCさん:2008/05/11(日) 09:27:09 ID:???
私の夜のプレイングスタイルは結構過激です。

878 :NPCさん:2008/05/11(日) 09:52:16 ID:???
私のスタイルは凶暴です

879 :NPCさん:2008/05/11(日) 10:17:05 ID:???
私は一個の人間です。

880 :NPCさん:2008/05/11(日) 10:20:26 ID:???
私ハデス。

881 :NPCさん:2008/05/12(月) 04:36:51 ID:???
プリプレイの前にお尻をつけると、プリとプレイの意味が違って聞こえるから困る

882 :NPCさん:2008/05/12(月) 18:02:31 ID:???
やらしいプレイだな

883 :ダガー+*:2008/05/12(月) 20:52:49 ID:5KiADBUI
ナンと高度なプレイ技術であろうか

884 :NPCさん:2008/05/12(月) 23:29:57 ID:???
スワッピングダイス

885 :NPCさん:2008/05/21(水) 18:21:35 ID:???
>873 以前に現某店店長が作ってた同人誌でプレイ人口や年齢やシステム評価なんか
の統計取って記事にして発表してたな。
今の公式雑誌じゃ絶対やれない企画だっただけになかなか面白く読んだ記憶が。
ただ、何分にも最近はやってないらしいからデータ的には古くて今の役には立たない
だろうけどね。

886 :NPCさん:2008/05/21(水) 22:48:14 ID:???
メーカー側なら、金を払ってでもやる価値はあると思うが(コストパフォーマンスは別として)
そういうのは一般には降りてこないだろうからなあ。

887 :NPCさん:2008/07/23(水) 17:32:35 ID:+nIdidBo
セッションが停滞した時にPLはGMにどういうモーションをかけたらいいか。
「ぶっちゃけろ」だけではお互いにシコリが出来る事もある。
こうやればGMの凝り固まった思考を打ち砕くことが出来るってのがあれば聞かせて欲しい。

ちょいと、GMは抜きにしてPLのテクニックとしての意見でお願いします。


888 :NPCさん:2008/07/23(水) 19:45:44 ID:???
やりたいことを提案するしかないんじゃね?
停滞といってもどんな状況で停滞するのかわからんのじゃ、それぐらいしか書けない。

889 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2008/07/23(水) 21:58:00 ID:rcvBpV09
とりあえず今自分達が把握してる情報、置かれている状況、そしてそこから
導き出した結論を再確認する感じかなぁ(なるべく明言する形で)。地図やNPC
一覧があるならそれらも使ってチェック漏れがないかどうか再検討。

PL同士で情報の再検討をすると同時に、GMにPLの状況を再確認して貰う感じ?

890 :NPCさん:2008/07/24(木) 16:34:30 ID:???
GMだって、PLの考えが分からなくて手を出しあぐねているやも知れんしな。

891 :NPCさん:2008/07/24(木) 20:26:57 ID:???
>>887
1分悩んだが、>>888に同意。

892 :NPCさん:2008/07/26(土) 15:55:17 ID:???
>>887
PLの立場からすれば
「クソGMが、この展開や情報じゃこれから俺達にどうすることも出来ねえだろうが!」
っていう状態に追い込まれたときに。それでもGMがKYで動かないのを何とかする方法か。

コテも言ってるが、PL間の情報整理にかこつけてシナリオの破綻を指摘したらどうだ?


893 :NPCさん:2008/07/27(日) 12:07:47 ID:???
>>887
そういうGMは外すのが一番だな。
テクニックまで使って相手してやる必要はない。

894 :NPCさん:2008/07/27(日) 13:11:45 ID:???
>>887
何をしたらいいのかわからなくなったから停滞したケースで、しかも失敗した経験談でいいなら

停滞したので以下の順で提案して行動を起した。

1.重要と思われるNPC(国の重鎮)に対して、「手紙」や「訪問等」を提案し、アプローチを開始する。注:そのNPCとは面識有。最初にそのNPCからこちらにアプローチしてきた。
2.手紙は届かす、訪問は断られる。(怪しい奴扱いされて牢屋に入れられる)
3.知らない情報の可能性を考えて、「情報収集」を提案し、一方は「NPC」に対して、一方はそれ以外の「町の噂」と「注目の話題」を収集する。
4.なにもつかめず。
5.GMからのアプローチなし&行動はことごとく空振りだった結果、「そのNPCは重要じゃない」と判断。
6.中心点からの視点ではわからないなら、今度は外側からだ。という事で、一旦その場(町)を立ち去り、周囲の噂(情報)を集める事に
7.バットエンド

GMに聞いた正解
「兵士に志願しないと駄目だった」


結果
プレイヤーが行動を起す以外にテクニックは無いと判断される。
しかし、そこから誘導するかどうかはGM次第なので、これ以上のやりようはない。

895 :NPCさん:2008/07/27(日) 14:18:11 ID:???
ESPを鍛えるしかないな

896 :NPCさん:2008/07/27(日) 14:25:41 ID:???
PLがGMを誘導することだって必要だろ。
情報が散乱してわかりにくければ、紙に情報を箇条書きで書いて纏めさせるとかさ。

この流れを見てどんだけGM任せの遊び方してるんだって思うよ。

897 :NPCさん:2008/07/27(日) 14:56:11 ID:???
>>896
オマエにGM任せる気はないよ。
もちろんクビ

898 :NPCさん:2008/07/27(日) 14:57:52 ID:???
……そもそも「GMを誘導する方法を教えてくれ」って質問じゃなかったか?
必要だってのは大前提だと思ってたんだが。

899 :NPCさん:2008/07/27(日) 15:06:54 ID:???
>>GMを誘導
って、ようは「GMから情報を引き出す」って事だろ。
ぶっちゃけというリアル交渉が不可なら、PC動かすしかないじゃん。

900 :NPCさん:2008/07/27(日) 15:29:27 ID:???
>>896
>情報が散乱してわかりにくければ、紙に情報を箇条書きで書いて纏めさせるとかさ。
それは、GMが情報を出している場合のみだろ<まとめる

901 :NPCさん:2008/07/27(日) 15:46:47 ID:???
膠着状況に陥ったとき文面を起こして、
PCが手に入れた情報や推論を開示、という視覚化は
お互いの認識の差を埋める上で大事だろうな

902 :ダガー+安心設計:2008/07/27(日) 15:55:34 ID:3mPMRsT5
シナリオが何セッションかに分割してるとかなり必要よね。

903 :NPCさん:2008/07/27(日) 17:28:23 ID:???
究極的には克服不能な問題だろうな。
兵士に志願ってのもそうだけど、要するにGMが「正解」を
設定してそれ以外を却下するという遊びをやってるんだとすれば
すりあわせもくそもないわけでさ。

確認とかすりあわせというのは、「停滞しててまずい」という
状況認識はGMとPL側で共有しているってのが
前提な訳だから「正解を考え付かないPLが悪い」と
思ってるGMから妥協を引き出す手段にはなりえない。

904 :NPCさん:2008/07/27(日) 17:34:14 ID:???
プレイ中、行き詰まったら紙に書いて情報を纏めてGM・PL交えて相談するのは必要かなぁ。
勿論、GMは口だししない。見てるだけ。
その結果、例えば>>894の場合だとGMが情報提供ミスを感じるかもしれない。
元々シビアなシナリオではそうもいかないだろうが。

905 :NPCさん:2008/07/27(日) 17:34:24 ID:???
謎解きを解けないと途中で終わっちゃうシナリオってPLとしてどう接していいかわからないよ

906 :NPCさん:2008/07/27(日) 18:33:42 ID:???
>>905
謎解きは放ってMy目標を勝手に決めて
その達成度で自己満足すればいいだけのような気が

>GM誘導
結局全般的にGM様が何かもっともな展開に導いてくれるって思い込んでる
甘えんぼPLが多いだけのように見えるな

まあ、「良いGM」としてはそこのフォローも考えるべきであろうと思うが

>>903
>>894
キャンペーンの場合は文書とかで提案をガリガリやって
PLに歩み寄った方向で進行を調整させるということは可能だし、やったことはある
全く同じようなパターンのお使いシナリオを2階繰り返させられて
進展がなくさらに3回目もやりそうな気配だったので
いい加減何とかしてくれーとMyプランをずらずら書いた文書を送りつけて
やっと話が進展したことがある

やりすぎると脅迫まがいになりかねんし
プレイヤーとして良いかどうか自分でも疑問ではあるが

907 :NPCさん:2008/07/27(日) 18:42:41 ID:???
プレイヤーが「能動的に行動」しても状況が変わらない結果がでないなら、GMからのアプローチに対して「受動的に対応」する方向に切り替えるのもプレイヤーのテクニックですよ。

まさか、正解を引くまで空回りし続けるのが甘えんぼじゃないPLなんて馬鹿なことはおっしゃいませんよね?(笑)

908 :ダガー+安心設計:2008/07/27(日) 20:54:17 ID:3mPMRsT5
シナリオの透明度なんてェのはあくまでケースとメンツによるからなァ。
一口に甘えんぼとかゆっても、ナンだわ。

世の中には散々gdgdしてにっちもさっちも行かなくなった挙句
GMや他PLが挙げた選択肢を選ぶのはどうしてもプライドが許せないため
散々盛り上げた後で満を辞して保留を選ぶ、なんて厨二マンも存在するのだ!嗚呼!

909 :NPCさん:2008/07/27(日) 21:12:59 ID:???
むしろ、問題が起きるはるか前の時点で
GMとTRPG観をすりあわせておくってのが重要なんじゃないかな。
対処じゃなくて、予防。

910 :NPCさん:2008/07/27(日) 23:06:54 ID:???
PLが前に進まなかったら、「ふははははは!愚かなお前達に俺の考えた謎など解けぬ!死ね!」ってラスボス出して戦闘煮出す俺鳥取。
文句言う奴は誰もいない。
これくらいぶっちゃければ、笑いになるもんだ、お前ら頭いいから考えすぎるんだよ。

911 :NPCさん:2008/07/27(日) 23:12:48 ID:???
シャーロックホームズみたいなNPCを出して全部セリフで説明させよう

912 :NPCさん:2008/07/27(日) 23:14:10 ID:???
>>911
PLからするとGMのオナニー全開でうざいだけだと思うが

913 :NPCさん:2008/07/27(日) 23:18:21 ID:???
GMのPLのオナ二ーキャラにつきあわされてるんだからそのくらい認めてやってもいいだろ

914 :NPCさん:2008/07/27(日) 23:19:10 ID:???
>>912
でも謎解きさせると、エスパー求めるなって言うんだろw
シャーロックホームズでいいじゃんw

915 :NPCさん:2008/07/27(日) 23:20:20 ID:???
>>914
いやシャーロックホームズ出すよりは>>910のほうがよほどマシじゃねえかなぁ
だってそれってGMの考えた素晴らしいトリックを延々聞けってことだろ?
別にそんなことのためにTRPGやってるわけじゃないしなぁ

916 :NPCさん:2008/07/27(日) 23:21:07 ID:???
オナニーを見て興奮できる変態がGMと申すか?!

917 :NPCさん:2008/07/27(日) 23:24:45 ID:???
>>915
シャーロックホームズを敵にすりゃいいじゃんw 

918 :NPCさん:2008/07/27(日) 23:27:38 ID:???
>>917
敵にしたところで結局GMのオナニー聞かされるんなら意味ねーだろw

919 :NPCさん:2008/07/27(日) 23:30:50 ID:???
単に経験点減なりボス強化なりのペナルティ与えてそのまま進めりゃいいだけじゃねえの?

920 :NPCさん:2008/07/27(日) 23:36:18 ID:???
謎は謎のまま終わるんだお。
人間は全ての因果関係を理解できる訳ではないんだお。
これが俺のリアリティ。

921 :ダガー+安心設計:2008/07/27(日) 23:40:11 ID:3mPMRsT5
>920
CoCとかでたまにそう主張するキーパーがいて、
PLが「PLとして解んねえまま終わるとモヤモヤしてヤだ」とかゆうケースあるけど、
ソコらへんどうなんだろね。

922 :NPCさん:2008/07/27(日) 23:41:49 ID:???
GMもPLも満足させるGMが一流
GMだけ満足するGMは三流

923 :NPCさん:2008/07/27(日) 23:44:16 ID:???
>>922
PLも同じ事

924 :NPCさん:2008/07/27(日) 23:46:05 ID:???
>>920
俺もそうだよ。
全ての謎がわからなけりゃそれでいいと思う。
終わった後に謎の解説をすればいいだけの事だしなー。

925 :ダガー+安心設計:2008/07/27(日) 23:47:03 ID:3mPMRsT5
まァ程度問題なワケだけど、
「因果関係が矛盾してて不条理だけど面白かった」って例
(例えばB級ハリウッド的な展開)がフツーにあるコトを考えると
単純に満足度の問題だよなァコレ。

926 :NPCさん:2008/07/27(日) 23:50:39 ID:???
ぶっちゃけはオナニー
謎解きはエスパー

GMに何を求めてるんだ?w

927 :NPCさん:2008/07/27(日) 23:53:00 ID:???
>>926
誰もんなこと言ってないだろw
「NPCだして素晴らしいトリックについて語る時間なんていらねーよ」っつー意見があるだけで
そもそも謎解きさせると「エスパー求めんな」とか言うって決め付けてるの>>914だけじゃねーかw
それは卓の空気読まないかひぐらしばりの超トリック組んだから言われる台詞で普通は言われないだろw


928 :NPCさん:2008/07/27(日) 23:54:46 ID:???
>>926
多分、その卓は謎解き自体求めてないんだろ

929 :NPCさん:2008/07/27(日) 23:54:52 ID:???
戦闘しかすることがねーシステムでも売れる事を考えりゃわかることだけどなw
適当な理由をつけて戦闘させときゃPLなんざ満足するもんっすよ。

930 :NPCさん:2008/07/27(日) 23:56:10 ID:???
>>927
ラスボスが真相をペラペラ喋るなんて珍しい事でもないと思うが。

931 :NPCさん:2008/07/27(日) 23:57:56 ID:???
「冥土の土産に聞かせてやろう」

こんな素敵な台詞を誰が考えたんだろうw

932 :NPCさん:2008/07/27(日) 23:58:02 ID:???
>>930
真相をペラペラ喋ることと謎解き系でGMが謎解きすることとは全く意味合いが異なると思うんだ

933 :NPCさん:2008/07/28(月) 00:03:02 ID:???
今日のセッションはつまらなかったね。来週は俺がGMするからリフレッシュしなよ。

PLのテクニックはこれに限るね!

934 :NPCさん:2008/07/28(月) 00:05:45 ID:???
そういうGMにははっきりと君は価値のない人間だと教えてあげた方がいいのではないでしょうか

935 :NPCさん:2008/07/28(月) 00:20:44 ID:???
そこはそれ、GMとして価値が無くても、
PLが上手いとか、サークル運営で活躍してるとかで
目をつぶってもらえることもあるでしょうよ。
限度ってもんがあるけどな。

936 :NPCさん:2008/07/28(月) 00:22:53 ID:???
つまらんGMならGMさせなきゃいいじゃん
お前らGMが上手そうだしさw

937 :NPCさん:2008/07/28(月) 00:25:19 ID:???
GMしてお手本を見せるのがテクニックだよなー

938 :NPCさん:2008/07/28(月) 00:29:16 ID:???
論より実践だよな。
楽しいと思えば真似をするだろうし。

コンベなら諦めるのがPLのテクニックだと思うぞw

939 :NPCさん:2008/07/28(月) 00:34:40 ID:???
最近のコンベにくるプレイヤーはレベルが低すぎてボクのマスタリングを理解できないようだ。

940 :NPCさん:2008/07/28(月) 00:53:32 ID:???
あーいるねいるねーそういう奴

941 :アーキ厨:2008/07/28(月) 07:14:43 ID:???
芸術性に傾倒するあまり娯楽性を忘れてしまうことって、GMに限らずあることですよね。
どちらがより重要というコトじゃないですけれど、楽しませる喜びってのは大切ですよ。

942 :NPCさん:2008/07/28(月) 12:58:56 ID:???
>>900
確かに、情報が散乱してわかりにくければ、と書いてあるが情報が出てないときも有効。
箇条書きで並べる事により、情報の少なさが視覚的にわかる。

>>894のGMなんかだと
・重要NPCは国の重鎮
・一般人であるPCは簡単に接触できない
・国の重鎮であるNPCの情報はPCや一般人NPCでは入手できない

だけの情報では「ならば内部に潜入するしかない→PCで比較的潜入しやすいのは兵士」
という考えがPLに思いつかないとは考えず、改めて誘導しないかもしれないが。

943 :NPCさん:2008/07/28(月) 12:59:57 ID:???
>>932
「そいつを殴れるか」ってのは大きいな
ああ、GM殴ればいいんじゃん、リアルで

944 :NPCさん:2008/07/28(月) 13:00:09 ID:???
>>907
「能動的な行動」がGMの決めた正解でないと次につながらないシナリオで
「受動的に対応」したらそのままバッドエンドだけどな。

945 :NPCさん:2008/07/28(月) 14:53:20 ID:???
>942
>894の話だけど、「そういえば、街中とかで『兵士募集』の張り紙をやたら見たような気がする」などと
誘導をかけられるのが上手いGMなんだよなぁ。

>907
そんな馬鹿なことを考えているGMだから>894のような事態に陥るんだな。
PCやPLの暴走でシナリオが崩壊したのでなければ真っ先に自分に問題がなかったかどうかを考えろ、と。

946 :NPCさん:2008/07/28(月) 15:25:21 ID:???
うまいGMであってほしいと言うのは願望だけど、
全員うまいGMでなければならない、ってのはきついな。

下手なGMが下手こいた時に、フォローしたり、セッション後に気分転換したり
お互い気分よく罵倒しあえる環境にしたりとかがベターなんじゃねえかな。

947 :NPCさん:2008/07/28(月) 15:59:37 ID:???
>>930
まあね。
コンベンションじゃ無理だけど鳥取でそういう状態で時間が押したら、土の上の草しか枯れないエンドにする
(実行犯は倒せるが、黒幕や謎はそのまま)
で、次に真相に迫るシナリオにする。

948 :NPCさん:2008/07/28(月) 16:15:00 ID:???
>>887
このシナリオどうやったら進むの?
あとで聞くけど、まさか「わかるわけねーだろ!」みたいな答えではないですよね。ハハハ。

って言えばいい。
そこでGMが「PLが無能だったらつまらないセッションになっても自己責任だ」とかいうような意味の事を言い出したら、
もう諦めて初めてTRPGやった厨房になったつもりで銀行強盗でも始めたらいい。

949 :NPCさん:2008/07/28(月) 19:14:11 ID:???
>>948
ぶっちゃけて、しこりがのこるような所でそんな事したら
確実にしこりが残るな

950 :NPCさん:2008/07/28(月) 21:11:50 ID:???
つか、手段を設定してそれ以外は不正解とするからまずいんだよ。
目的を設定してそれに対する手段を最低一個、できれば複数用意してPCがその目的を達成できる行動を取ったならokとしなきゃそりゃ失敗するって。
(成功したとしても、それは上手い吟遊詩人マスターでしかない)
件の話でも「兵士になる」ってのは目的じゃなくて手段だろ?
手段ってのは目的に達するための方法なんだからコマンド選択式のゲームじゃない限りは色々でるのが当然。
重要なのはその手段が目的を達成できるかどうかだ。

951 :NPCさん:2008/07/28(月) 21:15:14 ID:???
この手の話で上手くやってると思ったのはD&Dリプレイの監獄島だな。
PCの目的が決まっていて、マスターはそのための手段を用意しておいたが、
PLは別の手段をとった。
でも、マスターはちゃんとそれにあわせて話を進めてるんだよな。

952 :NPCさん:2008/07/28(月) 21:22:48 ID:???
自分が想定もしていなかった手段をPLが採ってきたときに、それを楽しんじゃった方がGMもセッションが面白いんじゃないかと思われ。

953 :NPCさん:2008/07/28(月) 21:33:53 ID:???
可能性を総て網羅するのは不可能だからな
PLが予想外の行動をとってきたときにそれにどう対応するかってのはかなり重要

954 :NPCさん:2008/07/28(月) 21:34:39 ID:???
>>950
正解以外認めないGMが、兵士になるという手段の設定をやめても
内部に入るか、内部事情に詳しい人間からしか手に入らない情報が
街の外の噂話から手に入るようにはならないと思うなぁ。

955 :NPCさん:2008/07/28(月) 21:44:57 ID:???
わからないのだが

「情報をまとめて箇条書きにする」と、なにがどう「GMを誘導する」になるだ?>>896

956 :NPCさん:2008/07/28(月) 21:50:00 ID:???
>>954
そりゃそうだろ。
その場合、内部に入るか、内部事情に詳しい人間から聞くか、そのほか妥当だと思われる手段をとる必要があるってだけで。

957 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2008/07/28(月) 21:57:40 ID:/8LsHLEh
ってかアレやな。どーしてもPCに兵士となって潜入捜査してもらいたい(つまり
そのシナリオの核が兵舎内における情報収集)なら最初に依頼人から「兵士に
志願して内部調査をして欲しい。手筈は整えておく」とか言わすべきだよな。

958 :NPCさん:2008/07/28(月) 22:01:47 ID:???
>>956
内部に入るか、内部事情に詳しい人間から聞けばいい
という事すらPLに伝わっていなければ結局詰まると思う

959 :NPCさん:2008/07/28(月) 22:14:10 ID:???
>>955
PLに書かせる事で「PLは何が分かっていないのか」が分かりやすくなるじゃん?
GMが出した情報はGMが把握できるけど
PLがそれをどう解釈したかってのまではGMには分からんからな

960 :NPCさん:2008/07/28(月) 23:02:24 ID:???
>>955
PLが重要と思ってる情報をGMに提示したら誘導できるぞ。
GMだってエスパーじゃないって事さ。

961 :げす:2008/07/29(火) 00:26:40 ID:???

GMがバカなだけジャ〜ンw

962 :NPCさん:2008/07/29(火) 00:34:04 ID:???
>>958
そーだな。
GMが開始早々一言も喋らなければ詰まるな。

で、そんなレベルの話をしてるのか?
元の話は停滞後の初手で「重要と思われるNPC(国の重鎮)に対して、「手紙」や「訪問等」を提案し、アプローチを開始する。」と言ってるのだから
そのレベルの情報は有ったんじゃないのか?

963 :げす:2008/07/29(火) 00:42:18 ID:???

それって困ったちゃんじゃないの〜?

964 :NPCさん:2008/07/29(火) 00:45:29 ID:???
>>962
よそ者が正面切って情報を得ようとしても得られない、というのはわかったかもしれないが
内部に入るか、内部事情に詳しい人間から聞くというのが思いつかないから
(そして、重要と思われるNPC(国の重鎮)に対しての手紙や訪問等は妥当な手段と判断されなかったから)
>>894な事になったんだろ。

PLが「中心点からの視点ではわからない」「そのNPCは重要じゃない」と判断してるんだし。
「できる範囲内で内部の情報は得ようとしたが、なかった」と思われてるわけだ。

965 :NPCさん:2008/07/29(火) 00:47:46 ID:???
PLが馬鹿ばっかりだとシナリオ進めるのも一苦労だな

966 :げす:2008/07/29(火) 00:53:58 ID:???

シナリオ崩壊で終わらせちゃえばいいジャ〜ン。
そんでやり直したらいいジャ〜ン。

967 :NPCさん:2008/07/29(火) 03:02:03 ID:???
基本PLなんか多少馬鹿だと思わないとまともにGMなんて出来ませんよ
あまりに馬鹿すぎると思ったときだけBADENDにしてやるもんです

クトゥルフとかBADEND前提ゲーはまた別の話になるけど、最近のカジュアルなゲームはPL側の意識がそんな感じ

968 :NPCさん:2008/07/29(火) 03:43:01 ID:???
クトゥルフをBADEND前提ゲーと括っている段階で説得力のない話になっちゃった┐( ̄ω ̄)┌

969 :NPCさん:2008/07/29(火) 03:46:59 ID:???
馬鹿⇔賢いってのは1次元の軸じゃないからさ
いろんな種類や質が存在する。

どっちかっていうと、この場合「手紙や面会では駄目で、
兵士にならないといけなかった理由」と「その理由が合理的であり
PLたちに伝わっていたか」ってあたりじゃないかなぁ。

俺も昔に経験が有るけれど、
GMはシナリオ作成などのは準備が大変なのは本当なんだけど、
自分が用意した下準備に未練を残しすぎるのも駄目だよな。
PLがジャンプする現場に立ち会うなら、
自分も準備してきた荷物を捨てて一緒に飛ばないと。

970 :NPCさん:2008/07/29(火) 05:03:31 ID:???
>>968
あくまでPL側の意識ね、そこ勘違いしてるでしょ、俺の書き方も悪いけどさ
クトゥルフや深淵なら馬鹿やったらBADENDで納得するくせに、カジュアルゲーだと馬鹿やってもある程度HAPPYENDにならないとGMが悪いと言われますよ
システムの方向性の違いもあるんだろうけど、PLの必死さが違いすぎ

971 :NPCさん:2008/07/29(火) 09:55:02 ID:???
>>970
プレイヤー側の意識としてもバッドエンド前提のゲームではないな

972 :NPCさん:2008/07/29(火) 11:34:47 ID:???
逆にバットエンドが普通の環境だとそれに慣れてしまって馬鹿な行動とってバッドエンドになっても平気というプレーヤーもいるけどね

973 :NPCさん:2008/07/29(火) 12:54:05 ID:???
>>965
シナリオが停滞しすぎてPLがうんざりしてやる気無くしてたら誘導してやればいいだけの事だ。
それほど難しい事でもない。

974 :NPCさん:2008/07/29(火) 13:27:50 ID:???
>>971
バッドエンドを意識はするでしょ。

それに、ミッション成功として意識する条件がかなり違うと思う。
「敵の親玉を滅する」が当然なのか、「敵が出てこないように留める」でも勝ちなのか。
そのへんがね。

975 :NPCさん:2008/07/29(火) 14:21:54 ID:???
>>974
どんなゲームでもクトゥルフ程度にはバッドエンド意識するな
ミッション成功の意識なんて、システムじゃなくてシナリオ依存だ

976 :NPCさん:2008/07/29(火) 19:51:37 ID:???
むしろBADEND上等くらいの意識になるとうまくHAPPYENDにいけたときの喜びがでかい
ウチの鳥取だと戦闘系のシステムやると二回に一回は負けてBADENDになるんだよな

977 :NPCさん:2008/07/29(火) 19:52:58 ID:???
まあゲームによって死にやすさの意識はするけど

978 :NPCさん:2008/07/29(火) 21:26:34 ID:???
>>970
カジュアルゲーって何だ?

979 :NPCさん:2008/07/29(火) 22:30:04 ID:???
>>974
書かれていない「バッドエンド前提」の前提が多すぎだ。
その調子でGMやってるのだとしたら、PLが馬鹿なんじゃなくて言葉が足りない。

980 :NPCさん:2008/07/29(火) 22:34:57 ID:???
ハリウッド的なハッピーエンドもいいけど、悲劇性があるほうが心に残るよね。

981 :NPCさん:2008/07/29(火) 22:35:06 ID:???
キャラが死ぬ→GMはキャラを殺そうと思えば(ry

ダイスが振るわない→振りなおしの出来ないシステムだから難易度を低めにしろ

有利になる情報を拾える→情報が出るシーンを作れ

こんなPLを満足させる方法を教えてくれ

982 :NPCさん:2008/07/29(火) 22:36:57 ID:???
>>979
頭も使わず、GMに提案する事も無くハッピーエンドするのに慣れると馬鹿になるよ

983 :NPCさん:2008/07/29(火) 22:38:42 ID:???
>981
脳天をかちわってドーパミンを流し込む

984 :NPCさん:2008/07/29(火) 22:39:32 ID:???
ハッピーエンドが当たり前ってPLとバッドエンドがあるのは当然ってGM

どっちもうっとうしいだけの存在

985 :NPCさん:2008/07/29(火) 22:41:17 ID:???
バッドエンドのないGMも
よく考えるとすげー気持ち悪いけどな
何かトラウマあったの?と怖くて聞けない気分になる

986 :NPCさん:2008/07/29(火) 22:45:55 ID:???
バッドエンド=悪って考え方は気持ち悪いな

987 :NPCさん:2008/07/29(火) 22:50:25 ID:???
>>981
1.GMがいらないシステムでプレイ
2.ダイスを使わないシステムでプレイ
3.GMをやらせる
4.参加させない
5.そいつが満足するシステムを作らせる
お好きなのをどうぞ

988 :NPCさん:2008/07/29(火) 22:58:48 ID:???
>>987
4に決定しました

989 :NPCさん:2008/07/29(火) 23:11:03 ID:???
バッドエンドでも泣かない俺って(e)ってのも厨二症的ではあるけど

990 :NPCさん:2008/07/29(火) 23:19:21 ID:???
普通にバッドだろうがハッピーだろうがセッション楽しもうぜ、ってことだろ?
なんでそこでバッドエンドでも泣かない俺、なんてよくわからない発言が出てくるんだ?

991 :NPCさん:2008/07/29(火) 23:20:38 ID:???
それは、いままで限りないプレイヤーたちがバッドエンドで涙を流されてきたからだ

992 :NPCさん:2008/07/29(火) 23:31:31 ID:???
>>982
>979と言っている内容がズレておりますな。
その理解力では、きっとPLは苦労なされてるでしょうな。

なお、>>974については
「敵の親玉を滅する」のが難しいシステムは、かなりの数ございますよ。
TORG、RQ、WHFRPの海外ゲームでも、ALF/G、CF等の国内ゲームでも。

クトゥルフも、邪神復活を阻止するシナリオばかりではございませんし。

993 :NPCさん:2008/07/29(火) 23:54:14 ID:???
>>982
「バッドエンド前提」の一言へ反論受けて、後出しでボロボロ追加条件加える奴に
最初のレスで伝わってたと思っているなら、GMの時も伝えたつもりで
PLに伝わってない事があるだろうから「言葉が足りない」といってるのに
どうしてそこで「頭も使わず、GMに提案する事も無くハッピーエンドする」が出てくるんだ?

994 :NPCさん:2008/07/29(火) 23:56:30 ID:???
パズルゲーム出されて解けないのがデフォルトって言われてギブアップ・タイムアップするまで続けるのと
シューティングゲームで初見ノーミスでどこまでいけるか競うのとは違うよな。

RPGはパズルでもシューティングでもないけどさ

995 :NPCさん:2008/07/29(火) 23:57:22 ID:???
ところで、そろそろ次スレを立てるぜ?
テンプレ更新が面倒なんで、しばらく待ってくれ。

996 :NPCさん:2008/07/30(水) 00:08:22 ID:???
立てたyo

プレイング技術交換スレ 統合の24
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1217343539/

997 :NPCさん:2008/07/30(水) 00:26:14 ID:???
乙だZe!!

998 :NPCさん:2008/07/30(水) 00:34:01 ID:???
>>994
早く解きたいんだけど解けないのと、
長く生き延びたいんだけど撃墜される……か。

プレイしている間の時間は、
解けない俺超悔しい!
まだ生きてる俺SUGEEE!

要するに楽しくないか楽しいかの違いになるわけだ。
なるほど、なんか目から鱗だ。

999 :NPCさん:2008/07/30(水) 00:38:16 ID:???
というか、俺書き込んでないのに途中からエスパー多すぎてワラタ
俺がどの書き込みしたかは言わないけど

証拠も無しに憶測で推理進めたらそりゃBADENDになるべさ

1000 :NPCさん:2008/07/30(水) 00:40:30 ID:PIn9fqiW
1000なら真・藤井システム完成!

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
 ∪─⊃   \_______________
⊂/_____|
  ∪∪


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