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【満を持して】エンゲージ制不要論【究極スレ爆誕】

1 :NPCさん:2008/02/23(土) 14:09:23 ID:???
かつてスタンダードスレを一スレ潰した「エンゲージ議論」では、エンゲージ擁護派よりこのように言われていた。
「エンゲージは具象戦闘と抽象戦闘の中間的な曖昧さを持つがゆえ、GMがセッティングに応じて運用の工夫をしやすいように考えられている」と。
確かに、エンゲージは具象戦闘ぽくも、抽象戦闘ぽくも、どちらでもできるかも知れない。

しかし、本当に「状況に応じて、具象っぽくも抽象っぽくも使い分ける」なんてしているGMはどれだけいるのか?

エンゲージを抽象的に使うものだと思い込んだGMは、具象的に使うという方法論を思いつかない。
それどころが、具象的に使うGMを「こんなのエンゲージじゃない」とかわけのわからない叩きを2ちゃんで行う。
こいつらにとって本当にほしいのはエンゲージではなく、ただの抽象戦闘ルールなんだ。
具象戦闘的に使うと思いこんだGMは逆にどんな単純なNAGOYAシチュでもポーン(フィギュア)を使用したり距離を明確化することに固執する。
こいつらにとって本当にほしいのはエンゲージではなく、ただの具象戦闘ルールなんだ。

ならばエンゲージなどそいらないじゃないか。
分かりやすい具象戦闘ゲームと、分かりやすい抽象戦闘ゲームですみ分ければいい。
GMが戦闘セッティングごとに工夫しやすいギミックとしてのエンゲージ制なんて、デザイナーの自己満足じゃないのだろうか。

このスレはそんなエンゲージ制でgdgdして少なくともOPスレよりも先に1000を目指そうというスレです。


2 :NPCさん:2008/02/23(土) 14:10:54 ID:???
なんかこうやってFEAR用語のスレが連発すると
FEAR社員が2chで間接的にFEARゲーの宣伝工作でも
してんじゃないかと疑う。

>>1がプロパガンダ臭いんですけど

3 :NPCさん:2008/02/23(土) 14:21:22 ID:???
本当に立てやがったwwww

4 :NPCさん:2008/02/23(土) 14:23:31 ID:???
ルール:
1000レス目に書き込みが、エンゲージは具象か抽象かという解釈闘争に決着をつけます。



5 :NPCさん:2008/02/23(土) 14:26:39 ID:???
そもそもエンゲージってなに?

6 :NPCさん:2008/02/23(土) 14:28:30 ID:???
ゾーンオブコントロールのTRPG版

7 :NPCさん:2008/02/23(土) 14:29:22 ID:???
重複です。以下のスレでどうぞ。

プレイング技術交換スレ 統合の22
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1163075414/

8 :NPCさん:2008/02/23(土) 14:29:26 ID:???
この調子で、

【ライバルは】機会攻撃不要論スレ【エンゲージスレ】

も立ててくれ。


9 :NPCさん:2008/02/23(土) 14:34:10 ID:???
VE不要論スレの方もな。


10 :NPCさん:2008/02/23(土) 14:47:48 ID:???
FEARが作るTRPG造語は悪
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1203744633/

ちょw

11 :NPCさん:2008/02/23(土) 14:48:21 ID:???
もしかしてRPGって必要なくね!?

12 :NPCさん:2008/02/23(土) 15:40:44 ID:???
エンゲージ制よりも>>1が不要である。
この考え方に異論のあるものは300まで自演しろ。

13 :NPCさん:2008/02/23(土) 15:44:32 ID:???
>>12
1行目には激しく同意
2行目は頭悪い

14 :NPCさん:2008/02/23(土) 15:47:53 ID:???
自治厨どもに制裁を加えるための乱立は正義


15 :NPCさん:2008/02/23(土) 15:51:37 ID:???
全国の正義さんが怒りました

16 :NPCさん:2008/02/23(土) 15:53:05 ID:???
乱立こそ混沌の正義。
自治厨共の秩序に組するな。

17 :NPCさん:2008/02/23(土) 16:48:39 ID:???
次はガープスのCPは失敗システム論で

不利な特徴でCP稼いで、それがポイントと適当なデメリットなのかで
グダグダ議論することは著しく時間を空費してしまいます

18 :NPCさん:2008/02/23(土) 16:58:32 ID:???
ならべてみるか

19 :NPCさん:2008/02/23(土) 18:36:18 ID:???
>>8
もうおなかいっぱいだw

俺はこのFEAR用語スレ軍を動処理すればいいかわからんw

>>1に余計なこと言わないでくれw

20 :NPCさん:2008/02/23(土) 18:36:44 ID:???
>>11
それいっちゃ漫画・アニメ・ゲームって必要なくね?

21 :NPCさん:2008/02/23(土) 18:37:00 ID:???
>>14
自演するな馬鹿w

22 :NPCさん:2008/02/23(土) 18:37:54 ID:???
>>16
正しき乱立であれば正義
そしてそれが正しい行いであれば、
乱立スレと呼ばれたスレも乱立スレと呼ばれなくなるであろう。

だが、このままではネタがなければ乱立スレとみなされてしまう。

よって、>>16よ、何かネタを提供しなさい!

23 :NPCさん:2008/02/23(土) 20:41:07 ID:???
>>17
ガープス的には
「エンゲージ制」なんちゅうなまえなんていりませんちゅう

24 :NPCさん:2008/02/23(土) 23:33:22 ID:???
>>1
六門やったらいいんじゃない?
具象は捨てて

25 :NPCさん:2008/02/24(日) 06:10:12 ID:???
エンゲージルールはエンゲージ内部の距離や位置を明確にしないから、その点では抽象的
エンゲージに入る距離や各エンゲージ、キャラの位置関係をあやふやにしていくと
全体的に抽象的になるし、明確にすると具象的になる。


ダードでどういう言われ方をしたのかしらないけど
結局、ヘクスやスクエアマップの1マスの内部みたいなものなんだけどな

同一ヘクスに入るまでは距離や位置関係が明確だけど
(距離はヘクスの1マスの長さが単位になる)
同一へクス内では距離や位置関係があやふやになるだろ?

26 :NPCさん:2008/02/24(日) 09:06:17 ID:???
抽象的に扱うと、天を覆いつくすモブ(ただし1エンゲージ)を出したり
それを射程20mの武器で一掃できたりする

27 :NPCさん:2008/02/24(日) 11:40:52 ID:???
味方とのエンゲージの切り方がよくわかんないんだよな。
「切った」といえば切れたことになるの?
移動が必要なら、何m移動すればいいの?

28 :NPCさん:2008/02/24(日) 11:45:19 ID:???
具象戦闘のドコが楽しいのか理解不能。あんなの無駄に時間食うだけじゃん。
へクス上であーでもないこーでもないって悩んでるのって何なの。
バカなの?死ぬの?
具象戦闘は時間かかるから悪!
具象戦闘を扱うシステムはクソ!
具象戦闘を擁護する低脳は氏ね!
異論反論は認めないのでこのスレは早くも終了だな。


29 :NPCさん:2008/02/24(日) 11:49:20 ID:???
抽象戦闘のドコが楽しいのか理解不能。あんなの無駄に時間食うだけじゃん。
口頭であーでもないこーでもないって悩んでるのって何なの。
バカなの?死ぬの?
抽象戦闘は時間かかるから悪!
抽象戦闘を扱うシステムはクソ!
抽象戦闘を擁護する低脳は氏ね!
異論反論は認めないのでこのスレは早くも終了だな。

30 :NPCさん:2008/02/24(日) 11:54:41 ID:???
>>27
同じエンゲージにいるなら宣言だけでは切れない。
移動のアクションを行う必要があるが距離は関係ない。
まあ移動力がm単位のシステムでは「エンゲージから30cm」といった宣言はしないほうがいいね。

31 :NPCさん:2008/02/24(日) 12:02:57 ID:???
距離は関係ないなら、「0m移動」とかでもいいのか?

32 :NPCさん:2008/02/24(日) 12:08:55 ID:???
まあ手で接触するだけでも
移動行動だわな。

33 :NPCさん:2008/02/24(日) 12:24:31 ID:???
抽象度を0にすると実戦しか残らなくならないか?

34 :NPCさん:2008/02/24(日) 12:27:16 ID:???
0になんてしなければいいよ。

35 :NPCさん:2008/02/24(日) 14:06:44 ID:???
>27
ゲームのエンゲージ制とGMの運営よるだろう
ルルブ読んでGMに聞けばいいんじゃねえの?

例えば、CFなら距離は抽象化されているため、
移動行動によってエンゲージから離れればOK

ARA上級だっけ、スクエア的な使用をするなら、
別スクエアで別エンゲージ

ALF/Gで多く見られる裁定「エンゲージ内は位置関係なし」もほぼ同様、
エンゲージを切る移動をすれば良い
で、「エンゲージ内の位置関係有り」の運用の場合は、
事前にGMが決めてるだろ

36 :NPCさん:2008/02/24(日) 14:16:19 ID:???
>>35
>「エンゲージ内の位置関係有り」の運用
これって実際に見たことないんだよな。
公式シナリオは全部「○○でひとつのエンゲージ」「エンゲージ間の距離は○m」だし。

37 :NPCさん:2008/02/24(日) 16:02:39 ID:???
>>35
某ダードスレで出てたのはSRSでエンゲージに入る条件と味方とのエンゲージを切る条件が
ルールに記述されてなくてGM依存になっている。
だっけ?
だから、エンゲージを切る移動ってのがどのような移動なのかルールからは判断できないってやつ。

ま、実運用ではほとんどの鳥取が彼我の距離が0になればエンゲージに入り、1mでも離れれば別エンゲージとするんだろうけど。

38 :NPCさん:2008/02/24(日) 17:26:00 ID:???
>1mでも離れれば
ぇ!?

39 :NPCさん:2008/02/24(日) 17:35:56 ID:???
>>38
実数のエンゲージ制システムの経験ならコンベやオンセ含めて数十回あるが
それで何か問題のあった卓は一つもなかったが、何か間違ってるか?

40 :NPCさん:2008/02/24(日) 17:38:56 ID:???
すまん。エンゲージの定義は「格闘可能な距離」「1まとめに集団として計測するための概念」だとおもってたんだが

1m程度だと、一足一刀で斬りかかれるわ、ポールウェポンで簡単にどつけるわで。
いくらなんでもないだろって感じなんだが。

41 :NPCさん:2008/02/24(日) 17:44:27 ID:???
移動するときに扱うのは「エンゲージからの距離」だもの。
エンゲージから1m離れたら別エンゲージになるのは当然だろう。

42 :NPCさん:2008/02/24(日) 17:44:42 ID:???
>40
>35の
>ALF/Gで多く見られる裁定「エンゲージ内は位置関係なし」
とか、>36の話だろ

「彼我の(エンゲージの)距離が0になればエンゲージに入り」
「エンゲージから1mでも離れたら別エンゲージ」で、
エンゲージの大きさはゼロと見なす、って奴


43 :NPCさん:2008/02/24(日) 17:44:54 ID:???
そういったリアルリアリティと矛盾しないために
「エンゲージ自体の大きさのイメージ」=「一足一刀で斬りかかれたり、ポールウェポンで簡単にどつける広さ」
ってのがわざわざ説明されてるんだが。

44 :NPCさん:2008/02/24(日) 17:45:30 ID:???
・・・・・・?????


わけがわからなさすぎる。
集団の占有面積はゼロ!?

45 :量産型超神ドキューソ:2008/02/24(日) 17:46:47 ID:4j6MlpkF
>>40
「エンゲージを、大きさの無い点として扱う」と考えてもらえれば。
実際には大きさあるんだけど、戦闘中の細かい位置取りで変動する分を丸めて、大きさゼロとして処理。
「1m離れて〜」の場合、間合いを取って、一旦細かい動きをやめる、みたいな感じで捉えればよいかと。

46 :NPCさん:2008/02/24(日) 17:47:38 ID:???
>>44
実数処理の上ではそうなる。
集団の占有面積を求めて、その影響を実数処理に反映する手間を省くためだ。

47 :NPCさん:2008/02/24(日) 17:48:45 ID:???
この瞬間、俺はエンゲージ不要論を支持する立場となった

48 :NPCさん:2008/02/24(日) 17:51:44 ID:???
というか、エンゲージ制に限らずとも非スクェア・ヘクス制なら
集団の占有面積や武器の間合いを実数処理するシステムの方が
圧倒的に少ないと思うんだが。
代表的なところでは通常ルールでのSWもそうだな。

49 :NPCさん:2008/02/24(日) 17:52:32 ID:???
エンゲージ内の位置関係を気にしないんだから
エンゲージの大きさの概念も抽象化してる、という話だろ

というか、リアルリアリティを重視するなら、
モブ・トループといった概念も否定せんといかんぞ
原則として、ダガーで100人と接近戦、とかができるように
抽象化・簡略化してんだから

50 :NPCさん:2008/02/24(日) 17:54:35 ID:???
ファランクスなどの密集陣形による集団なら占有面積は割り出せるし、機動も1まとめが原則になる。
壊乱したら再び終結するまでは戦力ではない。

51 :NPCさん:2008/02/24(日) 17:54:36 ID:???
>47
不要論を唱えるのは良いが、お前が気に入らない=不要じゃないし、
唱えても世間で受け入れられてるものを無くすのは無理だぞ

52 :ダガー+デルタhage:2008/02/24(日) 17:59:56 ID:zQjL80Xi
>50
ではそれと戦うガリア人歩兵の占有面積と機動は
TRPGでは一体どうやって扱うん?

53 :NPCさん:2008/02/24(日) 18:04:09 ID:???
>>52
ガリア人とローマ人のどつきあいなら、矢嵐か投石の効果面積以外邪気にせんでええような。
むしろ問題になるのは正面の横隊の長さだろう。
あとは陣形次第か。

54 :NPCさん:2008/02/24(日) 18:08:22 ID:???
神聖軍団がスパルタの横隊を踏み潰すとかもあるから、縦深も無視できんだろ。
専用システムでやれ!w

55 :NPCさん:2008/02/24(日) 18:10:39 ID:???
そこで映画版、300の出番ですよ。
あれはTRPGっぽくね?

56 :NPCさん:2008/02/24(日) 18:12:03 ID:???
巫女さん
ティクビ勃ってたね

57 :NPCさん:2008/02/24(日) 18:53:25 ID:???
>>37
それまだ解決してなかったのか!サプリで対応とかもなしか?
大問題だよ何やってんのFEAR

58 :NPCさん:2008/02/24(日) 18:56:21 ID:???
>>45
それも駄目だしされてなかったか?ルルブにないんだろ?
自己解釈や個々の常識判断はまずいだろう

59 :NPCさん:2008/02/24(日) 19:00:09 ID:???
ぶっちゃけ、対応してないのは
「誰も指摘してないから」
だと思うんだよな。

実プレイレベルでそれで困ったという意見が圧倒的に少ないのと、机上レベルで問題点を指摘したダードの連中は公式に対して別に要請しないから。

60 :NPCさん:2008/02/24(日) 19:00:41 ID:???
>>57
RP重視のゲームなんだから適当でいいじゃん。
そもそも細かいルールを求めてFEARゲーで遊ぶ奴なんているのか?

61 :NPCさん:2008/02/24(日) 19:02:51 ID:???
>>38
>>40
イメージとしては格闘できる距離だけれども、ゲーム的な割り切りとしてエンゲージってのは面ではなく点であらわして
1mでも離れれば別エンゲージとすることが多いんじゃないかと思うんだが。

62 :59:2008/02/24(日) 19:03:17 ID:???
途中で送ってしまった。

で、ここで二通りの考えがある。

A、このことについては問題点ということではなく、大多数の人間は感覚的に理解できるものである。問題
B.重大な問題点なのだが、問題視の声が多く聞かれないのは、ユーザーが「わかってる」人しかいないからである。新規ユーザーが全くといってほどいない証左。

まあ両方極論だけどねw

63 :NPCさん:2008/02/24(日) 19:03:57 ID:???
>>57
うん。まあ、SWやD&Dと同じくらいはRP重視だからな。


64 :NPCさん:2008/02/24(日) 19:05:47 ID:???
>>47
まあ、好みの分かれる処理ではあると思う。

>>57
それを解決すると必死で無理のある擁護をしていた一部のFEAR厨が泣き出すからなぁ。
実プレイ上ではあんまり困ってる人も居ないだろうし、今のままで良いんじゃないの?

65 :NPCさん:2008/02/24(日) 19:05:56 ID:???
エンゲージのこのあたりがガチに理解できない人って、格闘級シミュレーションゲームはできても戦略級シミュレーションゲームができない人な気がする

66 :NPCさん:2008/02/24(日) 19:09:55 ID:???
>>65
知りもしないくせに偉そうに語るな

67 :NPCさん:2008/02/24(日) 19:14:21 ID:???
何カリカリしてんだ。
牛乳飲むか?にぼしもあるぞ?

68 :NPCさん:2008/02/24(日) 19:14:34 ID:???
>>65
「このあたり」って「どのあたり」?
今離してるような内容が理解できないのは「ルールとして明記されていないから」だと思うのだが
それは格闘級とか戦略級とか関係無いですよ。

69 :NPCさん:2008/02/24(日) 19:31:18 ID:???
この問題はスタンダードTRPGスレで有耶無耶にされてしまってたからな
ALSから始まったといっていいFEAR信者スレだから仕方がないんだがw
てっきりあの後FEAR公式がサプリ等で反応と対応してるのかと思ってた
放置中かwなんかワロタw

70 :NPCさん:2008/02/24(日) 19:37:59 ID:???
>>23
ガープスは無意識にエンゲージ制導入しているからね

71 :NPCさん:2008/02/24(日) 20:09:27 ID:???
>>57
SRSはルールの土台みたいなものだから、サプリはない。
補助的なプラグインはあるけど、巨大ロボ物でもできるように
エンゲージの大きさは規定される事はないだろう。
で、エンゲージの大きさも決まってないのに大きさを加味した移動ルールが出来るはずも無く
逆に、下手にゼロとか決めてしまうと>>47みたいな拒否反応がでるのは間違いない。


とはいえ、人間や集団の大きさ、武器のリーチなんかは
他のゲームでもある程度簡略処理されてるもんだけどな。

抽象だが移動距離がある場合、
Aが30m離れている敵に15m近づいたら、Aの居た所から追いかけてきた奴も
迎え撃つ奴も15m(武器のリーチがあればその分引く)移動しないとAに攻撃できない。

ヘクス処理の場合は、隣接、同一へクス、武器のリーチ分離れたヘクスまで移動する必要がある。
ヘクス間の距離はヘクス数×ヘクスの大きさ、あるいは中心点から計算される場合が多いか?
ヘクスがそれなりに大きく設定されていても、ヘクス単位で処理されるので
1ヘクスに収まるならそいつが大きかろうが小さかろうが攻撃の届く距離は変わらない。
ヘクス内の位置は曖昧に処理されるか、中心点に居るものとして扱う。

72 :NPCさん:2008/02/24(日) 20:13:21 ID:???
>>71
んじゃ、ALFだとエンゲージの大きさって規定されてるの?

73 :NPCさん:2008/02/24(日) 21:11:47 ID:???
>>69
おいおい何言ってんだ。ダ−ドスレはD&D信者の社交場だろ?


74 :NPCさん:2008/02/24(日) 21:11:49 ID:???
>>72
「具体的な数値はあえて規定しない」って書いてある。

75 :NPCさん:2008/02/24(日) 21:44:04 ID:???
ま、大量のモブが入ったりするからな
その辺の所を曖昧にする為のルールなのに細かく決める気はないだろ

76 :NPCさん:2008/02/24(日) 22:04:22 ID:???
それは、エンゲージ以前に「モブ」ってのが不自然であり不要でありこの意見に反論する奴は信者

【モブ・エキストラ不要論スレがたたないかwktkしながら見守る】

77 :NPCさん:2008/02/24(日) 22:11:02 ID:???
スパロボでダイターン3も東方不敗も等しく1スクエアを占めることへの突っ込みと根は同じだわなー

TRPGやってるとそういうCRPG的な「まあゲームだし」という妥協を排除したくなる気持ちはわかる。
それがリアルリアリティと呼ばれることだとしても、ゲーム的処理への嫌悪みたいなのはTRPGやってると他のゲームよりついてまわるよね。そこはまあ、良くも悪くもTRPGのヘビーゲーマーの業みたいなもんかも。
ここらへん、TRPGゲーマーはシミュレーションゲーマーよりも根は深いかもしれん。

78 :NPCさん:2008/02/24(日) 22:13:13 ID:???
敵5対のうち、2体が(モブ)というのは、まぁデータ的にはともかく、演出的には不自然だな。
モブじゃなくてよくね?って感じ。

79 :NPCさん:2008/02/24(日) 22:15:29 ID:???
モブなんてくくりかたすんなっての
100体居るなら100体出して処理しやがれ

80 :ダガー+デルタhage:2008/02/24(日) 22:20:24 ID:zQjL80Xi
>78
や、ロボ乗りトリオが連続コンビネーション攻撃してきて、
まだ少し寂しいから2体の一般兵モブ付けよう、とかってナンかヘンか?

81 :NPCさん:2008/02/24(日) 22:23:05 ID:???
まあ、エンゲージの大きさは規定しづらいな。
例えばARAでは「1スクエアに1エンゲージ」だけど、これだってエンゲージはスクエアと同じ大きさと考えるわけではない。
だって、そうすると5m四方に数十体の敵がうじゃうじゃいることになるからなw
スクエアルールでは「エンゲージとエンゲージの彼我距離を5m単位で計算する簡略処理をする」なだけであってエンゲージの大きさをイメージしてないし。
まあ、だからこそあのルールはALF/Gに全くの無改造で投入できるんだが(エンゲージ制においてはスクエアを使う方が「簡略化」されるため、メートル単位の実数処理のあるゲームならば何にでも導入できる)

82 :NPCさん:2008/02/24(日) 22:23:35 ID:???
>>79
でも、スパイダースォームを一体一体処理するD&Dは遊びたくないなぁ。

83 :NPCさん:2008/02/24(日) 22:24:42 ID:???
>>79
そうしたければいいんじゃないの。
モブとかにせずに100体エネミーを用意したってルール的には問題ない。
「同じエネミーが○体以上いるなら、10人ずつで1モブとして出さなくてはならない」とかいうルールがあるわけじゃないし。

84 :NPCさん:2008/02/24(日) 22:25:26 ID:???
>>82
じゃあD&Dもダメゲーだな。
やはりハーンマスターが最高なのが証明された

85 :NPCさん:2008/02/24(日) 22:56:27 ID:???
ガープスだって群れのルールあるしな

86 :NPCさん:2008/02/24(日) 23:12:38 ID:???
>>80
そこまでやると、「GM乙」だなおいw

87 :NPCさん:2008/02/24(日) 23:14:02 ID:???
>>85
あれ、群れvs群れ じゃなかったっけ?
群れvs個人 だったっけ?

88 :NPCさん:2008/02/24(日) 23:15:41 ID:???
>69
いや、>35-36、>59とか読んでる?
ダードで話題になった持ち込んだ>37も「実運用ではほとんど問題にならない」
との意見だよ

そして、FEAR信者とか言われても,
FEARゲーのCFは更に抽象化で解決してるし、ARA上級も同様だよ
ダードでもこの点は話題になってた筈

んで、ALF/Gではハムスターサイズの小動物や巨大ロボPCも使えて、
敵にはモブ(集団)もいる
ソイツラを含めた多様な状況を抽象化して一括で運用するのがエンゲージ

やりたきゃ、エンゲージ内の位置関係や大きさを割り出し、
モブやトループを使わないというレギュでゲームしても良いんだぜ?
面倒だしほぼ誰もしないだけで

89 :NPCさん:2008/02/24(日) 23:18:47 ID:???
ルールブックの記述を呼んだGMが武器の届く範囲だから2〜3mくらいまで近づいたらエンゲージ
としちゃうと問題があるよね

ってのはダードでも解決されてなかったな

90 :NPCさん:2008/02/24(日) 23:35:04 ID:???
エンゲージ制のつまらないところは
背後や側面からの攻撃によるボーナスを得られないことだな。
エンゲージ制では1m手前にいる敵に踏み出して一撃を与えることも
一歩後退しながら敵の攻撃をよけることもできない。

とくに複数人のPCで一人のNPCを攻撃するとき
エンゲージという簡略化した概念には
非常にがっかりさせられる。

[封鎖]以外で障害物を利用して敵を追い詰める手段も
ないんでは面白みに欠ける。

エンゲージ制では体当たりや強力な攻撃で敵を後方に跳ね飛ばすルールも適用できない。

[封鎖]程度でしか挟み撃ちによる特典を得られないのでは
戦略性を楽しむことができなくなる。

91 :NPCさん:2008/02/24(日) 23:36:22 ID:???
>>90
それはエンゲージ制のつまらないところ、ではない

92 :NPCさん:2008/02/24(日) 23:37:10 ID:???
あれは「エンゲージ内では2〜3mの間合いで互いに戦いあってるようなものとイメージしてください」って意味であって、つまり、エンゲージの中だけの話をしてるんだよね。
だから、「エンゲージの端から外で2m向こうに攻撃できる/エンゲージの外から中へ2m攻撃できる」とかいう意味ではないんだよな。
ただここを誤解するGMもいるのかもしれない・・・ いや、誤解したって人は見たことないけれど。

93 :NPCさん:2008/02/24(日) 23:37:38 ID:???
>>90
戦略性がヤリタイ人は
FEARゲー以外をやるよろし。

94 :NPCさん:2008/02/24(日) 23:37:49 ID:???
>>90
ほとんど特技で表現されてないか?

95 :37:2008/02/24(日) 23:38:38 ID:???
>>89
だからまあ、ルール上の正確な記述と実運用にズレは有る気がするね。
SWの不意打ち判定や行動宣言ルールみたいなものでさw

96 :NPCさん:2008/02/24(日) 23:39:46 ID:???
>>90
×
戦略性がヤリタイ人は
FEARゲー以外をやるよろし。


そういう戦略性がヤリヤイ人は、
FEARゲー以外をやるよろし。


97 :NPCさん:2008/02/24(日) 23:39:58 ID:???
>>92
攻撃が可能な範囲に敵が存在することをエンゲージしていると言い
攻撃が可能な範囲は2〜3m程度をイメージしていると書いてあるわけだが

98 :NPCさん:2008/02/24(日) 23:40:00 ID:???
エンゲージがつまらない理由


移動中に敵が目の前にやってきたとき
そこで移動を中止しなければならないこと。


敵の攻撃や威嚇射撃を無視してでも
敵の後方の核ミサイル発射ボタンまで届かなければ
世界は滅びるというのになんで敵がいたらそこで止まらなきゃならないんだ!

99 :NPCさん:2008/02/24(日) 23:41:08 ID:???
>>94
大してFEARゲーを知らん俺でも全部特技でできると思う

100 :NPCさん:2008/02/24(日) 23:42:19 ID:???
>>97
そうだよ。だかえらルルブの記述に誤解が生じやすいのは確かだよね。
でもルルブを全体で見れば、あの記述がそういうことを意図してないという意味で、記述の弱さが逆にわかる。
あの文章「だけ」を抜き出すとイメージしにくいというのは確か

101 :NPCさん:2008/02/24(日) 23:42:28 ID:???
>89
実運用ではあんまり問題にならない様子だけどな

で、2mまで近づいたらエンゲージ、とGMが決めたなら、
それでゲーム回るぜ?>35はそう言ってる

102 :NPCさん:2008/02/24(日) 23:43:13 ID:???
>>90
ARAのリプレイ読むだけでもエンゲージ制で戦略性(戦術性?)がなくなるとはとても言えないと思うが、
君がそう思うんならガープスとかD&Dみたいなタクティカルコンバットなゲームをやってればいいんじゃない?
自分はオンセしやすいという一点だけでもエンゲージ制は優れたシステムだと思う。
オンセでD&Dとかマジで大変だからなぁ……。


103 :NPCさん:2008/02/24(日) 23:45:38 ID:???
>>101
それで回すのはけっこう辛くないか?
A<−−2m−−>B<−−2m−−>C
の時はどーすんのよ?
って話に繋がるから。

104 :NPCさん:2008/02/24(日) 23:49:16 ID:???
エンゲージって接敵の意味だよねえ
リーチが長い方に合わせんじゃないの?

105 :NPCさん:2008/02/24(日) 23:50:40 ID:???
別にルールの無謬性を主張している奴は居なくて、
実際の運用の話をしている奴が大半だからなあ

どうしても問題だ!気になる!間違いだ!と言う奴が居るなら、
改定案考えて自分がFEARにメールすりゃいいじゃん。

…てーか、個人が気に入らなかったり、分かりにくい点があるのと、
不要論は別の話なんだが

106 :NPCさん:2008/02/24(日) 23:52:19 ID:???
不要論で言うなら>>90が一番スレの趣旨にはあってるかな。
ルルブの記述がわかりにくいってのは、むしろエンゲージ必要論に根ざした議論になってるし

107 :NPCさん:2008/02/24(日) 23:53:09 ID:???
>>102
そこでガンドッグですよ

108 :NPCさん:2008/02/24(日) 23:53:42 ID:???
>>87
群れvs個人のルールもちゃんとあるよ

>>92
アルシャードガイアルルブにそういう記述が見当たらないよ

109 :NPCさん:2008/02/24(日) 23:55:16 ID:???
>>94
わざわざ特技扱いにする理由がわからない

背面から攻撃するのになんで特技が必要なんだ
誰でもできることなのに

110 :NPCさん:2008/02/24(日) 23:55:18 ID:???
>>108
ALGはそもそもの記述が違うじゃん。
これはALFの話してるはずだが

111 :NPCさん:2008/02/24(日) 23:55:51 ID:???
おまえらエンゲージの話をするな

エンゲージ不要の話をしろ

112 :NPCさん:2008/02/24(日) 23:56:10 ID:???
>>105
まぁ、エンゲージ否定派は、FEARゲーが理由はないけど何か嫌いというだけの輩が難癖つけてるだけだからなぁ。

というか、エンゲージ制をここまで毛嫌いする輩は、六門とかSEコンバットについてはどうなのか聞いてみたいな。

113 :NPCさん:2008/02/24(日) 23:56:23 ID:???
>>102
> ARAのリプレイ読むだけでもエンゲージ制で戦略性(戦術性?)がなくなるとはとても言えないと思うが、

なくなりはしないだろうけど戦略性は下がるだろう。
ARAのリプレイは読む気になれない。

114 :NPCさん:2008/02/24(日) 23:56:51 ID:???
戦略性がやりたいのでエンゲージは不要です。

こうですか、わかりません。

115 :NPCさん:2008/02/24(日) 23:57:04 ID:???
ALGは例の2mとかいう記述はさっぱり削られてるんだよな。

116 :NPCさん:2008/02/24(日) 23:57:28 ID:???
>103
だからこそ、実運用でそうする奴はほぼ居ない

俺がGMなら、BはA-B、とB-Cの2つのエンゲージに居る、とでもするかな


117 :NPCさん:2008/02/24(日) 23:58:03 ID:???
>>112
> >>105
> まぁ、エンゲージ否定派は、FEARゲーが理由はないけど何か嫌いというだけの輩が難癖つけてるだけだからなぁ。

このスレを全部読み直せ。エンゲージ否定派全員がそうとは言っていないだろ。
完全否定はしないが戦闘の楽しさと興奮が激減することは間違いない。

118 :NPCさん:2008/02/24(日) 23:58:09 ID:???
>>113
君はTRPGじゃなくてタクティカルコンバットなボドゲでもやってなさい。

119 :NPCさん:2008/02/24(日) 23:58:21 ID:???
>>105
いちいちメールなんかしないで他のゲームやるよ。

120 :ダガー+デルタhage:2008/02/24(日) 23:59:36 ID:zQjL80Xi
>109
そうゆう場合は不意打ちのスポットルールを適用すればイイだけじゃね?

とゆうか、「ゲーム的に事象を丸める」ってのは
どんなシステムにも必ずあるモンだよ。
「できないから変」ってだけの視点じゃゲームは面白く運用できないっすよ。

121 :NPCさん:2008/02/24(日) 23:59:36 ID:???
>>110
ALFのるるぶ持ってないので先にそういってくれ。

>>92の「あれ」の意味がわからないし

122 :>>1のテンプレ作った人:2008/02/24(日) 23:59:45 ID:???
ようやくスレの主旨通りの話題になってきてるようで喜ばしいぞよ
もっとエンゲージ自体の嗜好について語るのじゃ
ルルブ談義がしたい奴はダードでやれなのじゃ


123 :NPCさん:2008/02/24(日) 23:59:48 ID:???
>116だが、
A-B-Cでひとつのエンゲージ、でも問題ないな
むしろそっちの方が分かりやすいか

124 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:00:05 ID:???
>>111
すでにしている。不要とまではいかないが
不要論にまつわるはなしを

125 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:00:11 ID:???
>>117
> 完全否定はしないが戦闘の楽しさと興奮が激減することは間違いない。
それはシステムのほかの部分を含めて見なければなんとも。
エンゲージを生かした戦略性ってのもあるだろうしね。

126 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:00:26 ID:???
>>114
だれもそんなこと言ってない。

127 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:00:50 ID:???
>122
氏ね

128 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:00:57 ID:???
>>118
GURPSで十分だろう

129 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:01:37 ID:???
>>117
できれば、>>112の二行目についても返答してほしいな。
六門とかSEコンバットのSWもやっぱ戦闘は楽しくないゲームなのか?
六門とか戦闘が中心のゲームっぽいが。

130 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:01:38 ID:???
一騎当千つうか
格闘で、1人で10人とかをまとめて相手にする処理を含む概念だよな?

これが気に入らない、という考えなら、エンゲージは不要じゃないかね。

敵は1人からでも脅威なものだ。

131 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:02:14 ID:???
戦国無双みたいなのを再現するための処理だろ?
イラネ。

132 :ダガー+デルタhage:2008/02/25(月) 00:02:43 ID:zQjL80Xi
>113
むしろARAは重量との戦いだったり、
セッション毎に選択するギルドスキルなんかの要素があるので、
他のFEARゲーに比べると戦略性高いっすよ。

ソレが面白いかどうかは別だけどねー。

133 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:03:37 ID:???
>117
君にとっては激減するかもしれないが、
否定派全員がそういうことは言ってないんじゃないか?

君が一人で否定派やってるなら、全員言ってるとわかるだろうが、
それだと117自体が矛盾するから、そんなことはあるまいw

134 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:03:45 ID:???
>>123
それは危険だと思うぜ。
A<−−−−4m−−−−>BC
からBがA方向に2m移動するとなぜかAとCがエンゲージするからな。

けっきょく、スクエア使用の場合は1スクエア単位、未使用の場合は広さを持たない点で処理ってのが
ルールブックに記述して無いだけで、メーカー側も想定した運用だと思う。

135 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:04:14 ID:???
>>120
俺は「できないから変」なんて言ってないぞ。
FEARゲーではどうやって代用しているのか気になってのこと。

丸めや簡略ルールくらいあるのは知っているが
具象ルールがいっさいないとがっかりだな

それに射程距離が異なる武器の扱いもどうするのか気になっている。
射程距離がまったく異なるのにエンゲージに入っていなければ
どんな長射程武器も敵に届くなんてことはさすがにないよな?

136 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:04:16 ID:???
>>123
攻撃対象が同一なら
同一エンゲージにするかなあ。

AとCを別エンゲージにしたいのは
範囲攻撃をかわすためか。

137 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:04:51 ID:???
>>130
>>131
それはモブのルールジャマイカ?

138 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:05:40 ID:???
>>129
興味がないので応えられない

139 :>>1のテンプレ作った人:2008/02/25(月) 00:06:33 ID:???
そんなこと言ってもお主らはスレを進めざるを得ないのでおじゃるよ
さぁ、余の願いどおり、OPスレよりも先に1000を目指すのじゃ。

140 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:06:56 ID:???
>>133
>>112の言っていることがおかしいとは思わないのかい?

141 :ダガー+デルタhage:2008/02/25(月) 00:07:07 ID:QK5XQocA
>135
>射程距離がまったく異なるのにエンゲージに入っていなければ
>どんな長射程武器も敵に届くなんてことはさすがにないよな?
すまん、全く意味ワカラン。

とゆうかその「具象」ってのがそもそも程度問題だし、
基準はキミの中にしかないしなあ。

142 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:07:51 ID:???
>119
それが健全だよなw
こんなスレ立てて騒いだりすんのって無駄な話だ

143 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:08:23 ID:???
>>137
モブもそういう側面はあるが、エンゲージの方にもそういう狙いは結構あるかと。
モブだけだと無双感はとても味わえないよ。
本当にルール的に「複数のユニット」を同時攻撃できないと。

144 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:08:38 ID:???
>>139
おめえがダード逝けやこのクズ
ダガーなんかが話してるルール談議の方がよっぽど面白いじゃねえか

145 :>>1のテンプレ作った人:2008/02/25(月) 00:09:34 ID:???
>>142
そんなこと言わずに早くスレを進めるでおじゃるよ。
余の願いを叶えてたもれ



146 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:10:29 ID:???
>>135
射程武器はエンゲージに入ってなければ攻撃できます。
そして射程距離は武器ごとに30mとか70mとか決まってるぞヨ。

147 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:10:44 ID:???
>>143
「複数のユニット」を同時攻撃ならエンゲージを使わないD&Dでも可能だぜ。
(HFOっ面で)

148 :>>1のテンプレ作った人:2008/02/25(月) 00:10:47 ID:???
>>144
まぁまぁ。落ち着くでおじゃる。
ここに書き込んでる時点でツンデレさんなのじゃよ。
照れなくても余はマジレスしたくてたまらないお主には好意を抱いておじゃるよ?

149 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:11:14 ID:???
>>146
まあアリアンの話だが

150 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:12:35 ID:???
>>146
えんげーじに入ってまま攻撃できる射程武器も普通にあるぞ。
ていうか、逆じゃね?
エンゲージに入ってると使えない射程武器の方がルール的には例外処理として武器ごとに特記されてると言うべきだと思うが

151 :ダガー+デルタhage:2008/02/25(月) 00:12:59 ID:QK5XQocA
>146
ああ、「同一エンゲージへ接射できない」のアレのコトか。
まァハンドガンの類だとできたりもするけど。

152 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:13:39 ID:???
>>133
見苦しいいいわけだ

153 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:13:51 ID:???
あと、同一エンゲージに対して接射できない武器を使っているときに、それをガン=カタみたいな特技つかって接射することができる場合もあるな

154 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:15:40 ID:???
>>150
それはシステムによるのでは?
ARAなら同一エンゲージにいても使える射撃武器の方が特記されるべきだよな

155 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:16:51 ID:???
>>150
白兵:エンゲージしないと攻撃できない(特技や一部の例外武器を使った場合除く)
射撃:エンゲージしてると攻撃できない(特技や一部の例外武器を使った場合除く)
魔法:エンゲージしててもしてなくても攻撃できるが、MPを消費する

基本は上のような関係だと思うんだが。
エンゲージしていても攻撃できる射撃武器はレアだしね。

156 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:17:31 ID:???
>>132
ARAのルルブを見た限りではエンゲージとは関係なさそうだ

157 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:18:25 ID:???
>>142
騒いだ覚えはないんだが、肯定派が絡んできたから
言わせて貰っただけ

158 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:19:53 ID:???
>>157
いや、こんなスレ立ててる時点で何言ってるんだか、という気が……。

159 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:19:58 ID:???
>134
後半の意見にはまったく同意だが、別に危険でもないだろう

2mつっても、実際殴るときはもっと近づいてることもあるだろうけど、
その辺は抽象化してんだから
気に入らなきゃA-BとB-Cの2つのエンゲージでも良いし

机上の空論として、2mでエンゲージとした場合の解決方法は何か、
程度に考えてくれ、実プレイでは問題が多くほぼ役に立たん



160 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:21:42 ID:???
バトルフィールドに罠とかのギミックを仕込んでいると、たまに混乱したり悩んだりする事があるな。

敵とエンゲージしたとたん、罠を仕掛けた床もエンゲージエリアに入ってる。
罠発動させたほうがいいか? とかw

161 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:22:41 ID:???
エンゲージ制では射程「至近」っていうのが存在して、至近だと同じエンゲージ内の相手にしか攻撃できない。
それ以外の射程のものは、別のエンゲージに攻撃できる。射程が実数で扱われるゲームの場合(アルシャード系、アリアンロッドなどは、自分のいるエンゲージからその射程内のエンゲージの相手にしか攻撃できない。
射程が実数で扱われないゲーム(ダブルクロス、カオスフレアなど)では、シーン内のどのエンゲージにも自由に攻撃できる。
武器や魔法の中には、「自分がいるのと同じエンゲ−ジの相手には攻撃できない」ものもある。
アルシャードなどは、弓は長射程だが自分がいるのと同じエンゲ−ジの相手には攻撃できない、銃は短射程だが自分がいるのと同じエンゲージの相手にも攻撃できる、みたいな住み分けが見られる。
(もっとも、長射程ライフルなどは同じエンゲ−ジの相手には攻撃できないことも多いが)

まとまるとこんな感じかねぇ? >>135

162 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:22:42 ID:???
>>160
その敵と罠がエンゲージしてるんなら発動させりゃいいじゃないか。

163 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:22:53 ID:???
>>160
幸運判定でいいんじゃない。

164 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:22:58 ID:???
>>159
何言いたいのか今ひとつよく分からんが、
>気に入らなきゃA-BとB-Cの2つのエンゲージでも良いし
というのは処理的に面倒くさいだけだろ。
エンゲージ制は戦闘処理の簡略化のためにやってるんだし、わざわざ面倒くさくしてどうするよ。

165 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:25:04 ID:???
>>141
説明が悪かった。
言いたいことは射撃武器の違いによる敵とPCとの距離の関係。

エンゲージは
敵から100mも距離が離れているのに
石を手で投げても
ライフルで狙撃しても射程距離が変わらない
つまらないシステムなのか聞いてみたかっただけ。

ALGのエンゲージのルールを見ると
高いところに上れば射程距離が拡大するとかいう記述がないので
がっかりしている。

ALGやALF, ARAの上級戦闘ルールにはそういうことが
載っているのかどうかも気になっただけ。無理に聞くつもりはないが






エンゲージに入っている

166 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:25:14 ID:???
>140
別に、ダードやの時からそんな感じだったぜ
FEARアンチスレとかでも話題になってたしな

>152
言い訳か?気に入らないのは別に構わんが、
楽しさと興奮が激減するのは間違いない、
とか勝手に決め付けて言い切っちゃうのは、問題じゃん

167 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:25:28 ID:???
>>165の最後の行は誤爆だから無視してくれ

168 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:25:43 ID:???
>>164
俺は159でないが、簡略化とかの問題じゃなくて戦場セッティングの問題だろ。
エンゲージを分けることでそういうバランスをとりたいなら分けるべきだし。
一つのエンゲージか二つのエンゲージかでゲームバランス全然変わるんだから。

つうか、エンゲージを分けるとダメってならエンゲージ制なんてそれこそ「不要」じゃん。


169 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:26:36 ID:???
>>165
>敵から100mも距離が離れているのに
>石を手で投げても
>ライフルで狙撃しても射程距離が変わらない
>つまらないシステムなのか聞いてみたかっただけ。

大抵のゲームで離れることによる射程距離の変動はないと思うんだが
というか変わるゲームってあるの?
あ、赤箱だと場所によってヤードになるかフィートになるかとかあった覚えもあるけど

170 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:30:20 ID:???
>>169
は?

171 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:30:49 ID:???
>164
わかりにくかったな、スマン
処理的に面倒くさいのは同意
戦闘処理の簡略化のためにやってるのも同意

だから実際にはほぼ誰もそんなことはしないが、
ルルブの記載では、2mでエンゲージのレギュで遊ぶことも可能だから
それを突き詰めるとどうなるか、机上の空論で思考実験してみた、
程度の話と理解してくれ

172 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:31:35 ID:???
読まずにレス

エンゲージ制の根本的な原理は「離れているか/いないか」という区別だから、その究極的帰結はカオスフレアの抽象戦闘制だ。
その主要な目的は、「戦闘を行うこと」それ自体ではなく、「戦闘をカッチョ良く見せること」にある。
よって、具象戦闘を行おうとすればそれもまた「可能」だが、本質的には抽象的戦闘制だといえる。

以上

173 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:31:42 ID:???
なんかこういう意見ずっと昔に見た記憶があると思ったら、
D%D3eが出たころに、AD&Dに比べて簡略化しすぎててクソゲー化したって吼えてるレスだ。

174 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:32:35 ID:???
>>170
は?

175 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:32:55 ID:???
>>172
それ、カオスフレア厨しか言ってない意見だから。
他のゲームのエンゲージ制は戦闘を行うことを目的にしてるから・



176 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:33:38 ID:???
>>146
ARAのルルブには射的距離のことを詳しく書いていないのか。
至近かそうでないかだけでそれ以上詳しい情報は無し?
上級ルールブックでもそれは同じか?

177 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:34:00 ID:???
>>165
よく分からんのだが、武器の射程と敵との距離はどう関係あるんだ?

178 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:34:01 ID:???
悪いが、エンゲージは具象戦闘の簡略化のためだと思うぜ。
エンゲージの究極的帰結はALF/GとARAだ。



179 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:34:47 ID:???
>>158
スレタイはそうだがテンプレはいたって真面目では?

180 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:34:51 ID:???
>>165
そんなクソ下らない上に煩雑なだけのルールなんて無いほうがいいよ。
……というのが俺の偽らざる本音なんだが、この辺は人それぞれだからなぁ。

質問への答えとしては、「そんなルールは無い」だね。

181 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:35:06 ID:???
>>176
上級なんてもってねー

182 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:35:07 ID:???
>>175
どのような目的で採用しているにせよ、エンゲージ制の採用それ自体が持つ含意が<戦闘をいかに格好良く見せるか>ということなんだよ。

183 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:35:07 ID:???
>>169
……?
言ってることが理解できん

184 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:35:08 ID:???
>エンゲージを抽象的に使うものだと思い込んだGMは、具象的に使うという方法論を思いつかない。
>それどころが、具象的に使うGMを「こんなのエンゲージじゃない」とかわけのわからない叩きを2ちゃんで行う。
>こいつらにとって本当にほしいのはエンゲージではなく、ただの抽象戦闘ルールなんだ

ああ、なるほど。これが>>172なのか。

185 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:35:36 ID:???
>165
なんか自分のキャラ設定が混乱してないか?

ALGのルール見れるのに>135の質問は奇怪だぞ
そして、高いところに居れば射程距離が増大するゲームは
寡聞にして聞いたことが無いが、そんなに多くて、
ないことでがっかりするようなモンなのか?

186 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:36:56 ID:???
>>182
・・・・おまえ、会話する気ないだろ。
自分の中で証明できて終わりか。

まあカオフレ厨はFEAR厨の中でも他のゲームを否定する鼻つまみ者だからもういいよ

187 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:38:06 ID:???
>>184
それも違う。
具象的に使用することも出来るし、実際に使用されているよ。それを叩いてるわけじゃない。

188 :ダガー+デルタhage:2008/02/25(月) 00:39:55 ID:QK5XQocA
>165
>高いところに上れば射程距離が拡大するとかいう記述がないので
>がっかりしている。
つか、それは別に射撃兵器全般の常識ってわけじゃないしナ。
タクティスクオウガみたいなシステムを想定してるんかしら。

まァ別に「それが反映されていれば具象ルールだ」とかって
言ってるわけじゃないんだろうけど、その細かい趣味が
つまるつまらないが決まる基準ってのもナンだか微妙だなあ。

189 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:39:57 ID:???
>>183
ALGのルールを読めるなら、武器ごとに射程があるのは理解してるんだよな?
ということは、「敵からの距離によって、武器ごとに射程が変わるルールがあるかどうか?」を聞いてるんだよな?
そう書いてるし
で、大抵のゲームでそんなルールはないと思うがどうよ?

190 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:40:07 ID:???
>>186
否定をしているわけじゃなくて、反論にたいして再反駁しただけだよ。

ルール:
1000レス目に書き込みが、エンゲージは具象か抽象かという解釈闘争に決着をつけます。

って書いてあったから。

191 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:40:33 ID:???
カオフレ厨は他のFEARゲーもカオスフレアのように遊ぶべきだと思ってやがるからな。
他のメーカーのゲームはいいんだが、FEARゲーではカオスフレア的思想が根底にありそれが最重要だと主張したりする。
だから、SRSとかARAとかは存在自体が無駄なんだ。だって彼らにとってはそれらはすべてゲームでなくてRPの種でしかないからな。
FEARゲーなんて全部カオスフレアでやるべきことと思ってんだよ。

FEARゲーなんてゲームじゃない、RPごっこさえしてればいいって言うアンチよりタチ悪いよ
だって、アンチでなく言うのだもの。
獅子身中の虫だよ。

192 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:40:40 ID:???
>>134
これを見ただけでエンゲージは多対多の戦闘には向いていない気がしてくる。
1対1か1対多にのみ向いているのだろうか。
>>134の危険性を考慮すると1対1の戦闘だけにしか向いていないかもしれない。

>>159
しかしGMとPLとが揉める可能性がありそうだ。
とくにPCの能力に差があると、>>134でCが接近戦に弱い魔法使いだとすぐに殺される恐れがある。
FEARゲーではそのあたりどうやって解決してるのだろうか

193 :134:2008/02/25(月) 00:42:05 ID:???
>>192
だから、134みたいな運用は誰もせずに、点として扱ってるんじゃないかな。

194 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:42:11 ID:???
ゲームってのは複雑なら複雑なほど高等なんだよ
低級なゲームしかできないFEAR厨はアメーバレベルのゲームを楽しんでくれ。


195 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:42:28 ID:???
>186
失礼なw
極論を言う変なカオフレ厨が一人でてきただけで、
他の奴も鼻つまみ者とか言い出すのもおかしいだろ
もっと前の>35とかもCF触れてるっつーの

ほぼCF狙い撃ちで「抽象化=つまらないシステム」と言い切る
>165みたいなのも居るし…
まあ、165は他の部分でも色々とおかしいがw

196 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:42:54 ID:???
エンゲージの本質は運用を「キャラクターがどのような場所にいるかのイメージをあまり崩さない程度に簡略化する」ことだろう。
メジャーを使ってたゲームが、スクエアやヘクスを使うようになったのと根は変わらない。

そこに<戦闘をいかに格好良く見せるか>はあまり関係ないと思うよ。

197 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:44:05 ID:???
>>191
カオフレ厨叩きはともかく>>172の主張はそれとは違う。

「戦闘を格好良く見せること」は最初からエンゲージ制に含意されていたこと。
カオスフレアをあげたのは、その思想をいちばん遠くまで押し進めたシステムだから。別に他のゲームを否定しているわけではないし、カオスフレアを肯定しているわけでもない。
ただ、エンゲージ制はそういうものだ、と言っているだけ。

198 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:46:17 ID:???
>「戦闘を格好良く見せること」は最初からエンゲージ制に含意されていたこと。

だからこれを証明しろってば。
エンゲージ制そのものに「戦闘を格好良く見せること」はとてもあると思えないが?
エンゲージ制を利用したルール、特技、ガジェットなどでそれが可能になってるだけじゃん

だから。
「かおすふれあはエンゲージ制を上手くつかって”戦闘を格好良く見せること”を実現している」
以上のことは言えないと思うけど。

199 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:46:46 ID:???
>>196
しかし、自分でも言っているけど、簡略化するだけならスクエア制やヘクス制でもいいし、事実そうしているゲームも多くある。
それが本質だとすれば、それが「なぜ」スクエア・ヘクスではなくエンゲージでなければならないか、ということを言えないよ。そこは問題視しない?

200 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:46:58 ID:???
レス流し読みしてると、エンゲージ制って具象戦闘と抽象戦闘の中間みたいな感じがするな。

(具象戦闘)ガープス上級、D&D3e、VEコンバット>>>エンゲージ制>>>>SEコンバット>六門2nd>T&T(抽象戦闘)

みたいな感じ?

201 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:48:18 ID:???
>>161
なるほど。

>>160
エンゲージで制はそこいらはアバウトだな。

>>162
敵と罠とPCそれぞれが、lお互いにエンゲージしあっているときのみはそれでいいと思うが、
PCから見て敵の背後に罠があると、違和感があるともいえてしまう。

罠や敵、PCが複数いると、そういうところはやっぱりアバウトにならざるを得ないというか。

エンゲージは敵とPCが少数のときのみ違和感を排除できるルールに見えてくる。
>>160 罠を置くゲームではエンゲージ制は使わずヘクスやスクエアでやったほうがいいと思うぞ。

202 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:48:29 ID:???
>>199
そりゃ、ヘクスやスクエアが、万能のギミックとは思ってないからじゃね?
作ってる側が。

203 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:48:32 ID:???
>>199
スクエア制のD&Dやヘクス制のガープスの戦闘にどのくらい実時間がかかるか分かって言ってるのか?

204 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:48:40 ID:???
議論するなら、射程よりも射線の確保の方が高いような気がするけどなぁ。

205 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:49:58 ID:???
>>199
ヘクス・スクエアを用意しなくて良いからでは

206 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:50:51 ID:???
抽象戦闘で遮蔽の再現は無理だわな。

207 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:51:11 ID:???
>>203
切った切られたの部分が違うから、比較にならないと思うが。

208 :ダガー+デルタhage:2008/02/25(月) 00:52:03 ID:QK5XQocA
>カオスフレアのエンゲージ制
実数表記しないコトで、謎の小動物から
巨大ロボやら将軍に率いられた軍団やら野球場やらまで表現する上での
スケールを定めないで済む、ってハナシじゃないの?

>206
カオスフレアの[遮蔽状態]など誰も使いませんよプギャーと申したか。

209 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:52:10 ID:???
モフやエキストラの概念なら、「戦闘を格好良く見せること」は最初から含意されているとも言えないでもないかも知れないが…
エンゲージ制自体は何かそういう格好良さとはあまり関係ない気がするな。


210 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:55:03 ID:???
>208
あれ、使い様によっちゃ便利なんだけどなあ、
とボスフルボッコにされたCFのGMが言ってみる

211 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:55:46 ID:???
>>209
むしろ、エンゲージなんだから、戦闘中に
包囲とか射線とか罠とか考えんなよ!
て言われてるように思うけどね。

212 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:56:14 ID:???
まあシミュレーションゲーマーなら
「エンゲージ=1ヘクスにスタックしたユニット群」で大概通じると思うんだが。
半端なリアルリアリティ再現好きの奴って面倒だな。

213 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:56:53 ID:???
>>200
まあそんな感じはあるかな。
「VEもSEも使わないソードワールドの戦闘の感覚をルール的にわかりやすく再現するとこんな感じ」って奴が俺的な感覚。


214 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:58:10 ID:???
抽象化は、
FFの、敵後衛-敵前衛-味方前衛-味方後衛
くらいがちょうどいい。

215 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:59:06 ID:???
スレのレスを見ていると、
エンゲージという一つの「エリア」が構築されている事に、違和感と疑問を感じているみたいだな。

しかも、エリア単位で戦闘が管理されていることで、「やりにくい(運用しづらい)」と感じているってことか。


まぁ、問題を解決しようとすると、「エンゲージエリア」に対する規定を公式側に強化してもらうか、ローカルで規定してしまうしかないんじゃないか?

216 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:59:21 ID:???
>>212
それはダードでも出てたけど。
「スタックというのがイメージできるのは戦場が広いからで、人間同士の乱戦なんて狭い戦場の状況で、ルールだけスタックをもってこれても納得できない
なぜなら、シミュレーションゲーマーだからこそ「シミュレーション性」をともなって欲しいからだ。
人間同士の戦闘にスタックの概念を持ち込むのは「シミュレーション性」への冒涜だ」
みたいな意見もあった。

217 :NPCさん:2008/02/25(月) 00:59:28 ID:???
>>212
知らないで、中途半端な例を出すのは、見てて恥ずかしいですよ

218 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:01:50 ID:???
>213
あーわかるわ
うちの鳥取ではSW好きだったけど、
VEやSE導入するタイミングではやってなかったんだ

その結果、問題無くエンゲージ制が受け入れられたなあ

219 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:02:42 ID:???
>>212
イメージがつき難いって事なんだと思うよ。

まぁ、イメージがつかない状況やつきづらい状況になったら、「割り切るしかない」と思ってPLには諦めてもらわないと、どうしようもない。
下手に議論しても、袋小路に迷い込むだけだ。

220 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:02:43 ID:???
>>215
公式でどう規定してもイメージに違和感を持つという問題は解決しないんじゃない?
結局、GMが違和感ないようなセッティングをつける(10m四方の部屋とわかってるシーンにモブとか出さない)とかするしかないのでは。
ルール上は10m四方の部屋に100体のゴブリンが集合したモブ1体とか出せるし。
で、そういう不自然な状況を作るか作らないかはGM次第なわけだ




221 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:04:05 ID:???
>>198
うん、198の
>エンゲージ制を利用したルール、特技、ガジェットなどでそれが可能になってる
という主張はある意味正しい。

ただ、エンゲージ制というシステムの性質上、それらのルール・特技・ガジェットへのアフォーダンスが含意されているという主張をしているんだよ。

エンゲージ制の根本的な原理は「離れているか/いないか(近接攻撃ができるか/できないか)」という区別にある、という点まではいいね?

スクエア制やヘクス制とは違って、エンゲージ制は「攻撃できるか、できないか」が「先」に来ている。スクエア・ヘクスは「後」。
つまり、主観的情報の方が客観的情報よりも優先度が高い。

このような前提から、目的としての戦闘を行うことは非常に難しい。
それは、このスレでも議論されて来たエンゲージ制における諸問題を見てもらえれば判ると思う。

もちろん、>>202>>205が主張するように、時間と道具などのリソースが少なくなるという一面はたしかに存在するし、それは否定しない。
しかし、戦闘そのものを目的とするのなら、スクエア制を採用したD&D3.5eのセッションでよく行われるように、1シナリオを2回分に分けるといった戦闘をより楽しむ工夫が為されるはずだ。
つまり、戦闘にリソースをかけたくない、という主張は、「戦闘そのものが目的ではない」から出てくる主張なんだよ。

エンゲージ制を採用するゲームは、意識的にせよ無意識的にせよ、ストーリーメイキングとしての戦闘、という目的意識が根底にあるゲームだ。
というよりも、論理は逆であって、そのような目的意識を持っているからこそ、エンゲージ制が採用される、ということだ。

どうだろう、言わんとする所がちょっとでも判ってもらえたかな。

222 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:04:41 ID:???
>216
それはそいつが狭量なだけ、と言う気もするが
むしろ、シミュレーション好きの方が理解が早い、
というレスも多かったぜ?


223 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:04:41 ID:???
>>199
スクエア・ヘクスとエンゲージは排他関係には無いぞ。
エンゲージは範囲の抽象化であって位置や距離の抽象化ではないだろ。

224 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:06:55 ID:???
ARAがスクエア且つエンゲージをやってる、という話は
199以前から何度も出てたよなあ

225 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:06:54 ID:???
>>220
エリアという概念を取り外せば解決しそうな気もするけど、このあたりは公式に期待するだけ無駄だよな。
俺が公式の人間だったら無視するか、これを魚に追加データ同伴でエンゲージ戦闘上級ルールみたいなページを作ってお金儲けに走るw

226 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:07:08 ID:???
>>223
だよな。
実数距離があるエンゲージゲームならスクエアを使うことは、ARA上級が出る前から普通に行ってる人は多かったよ。
少なくとも2ちゃんの卓ゲ板では。
(まあ、S=Fが先行してあったからだけど)

227 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:09:56 ID:???
>>221
すまん、理解できん。

その理屈ならd20のフィギュア前提ルールも、SEも、六門も、みんな同じくらいは
「ストーリーメイキングとしての戦闘、という目的意識が根底にある」
といえると思った。


228 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:11:11 ID:???
てか、>>221の問題は、他のTRPGにストーリーメイキングとしての戦闘という目的意識がないかのように扱っていることだろう。

229 :228:2008/02/25(月) 01:12:02 ID:???
途中で送ってしまった

えっと、だから>>221は議論の前提がすでに偏見まみれで、結論が先にあるように見える

230 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:12:09 ID:???
>>227
うにゃ、どっか理解しにくいかな?

d20のルールは、客観的な情報が主観的情報よりも先に来るから、より目的行為としての戦闘がエンゲージ制よりも行いやすいんだよ。

231 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:13:05 ID:???
>>228
そんな扱い方はしてないけど…

232 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:13:37 ID:???
>>230
d20とエンゲージ制だけ比較してる意味は?
つまり、あんたはd20以外はすべて戦闘を目的としてないと言うのか

233 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:14:01 ID:???
>>169
エンゲージ制にすると、
ライフルで届く距離でかつ石で投げて届かない距離にいるはずの敵に
ライフルでも石でも敵に命中してしまうルールなのかどうかを聞いてみたかっただけだが。

赤箱はよく知らん。

>>172
「エンゲージ制の主要な目的が戦闘カッチョ良く見せる」?
さすがにそれはどうかと。それはNAGOYA?

>>177
その関係について気になることがあってな。

 射的距離から遠ざかる方向に逃げようとしている敵を撃つときにペナルティはないのかとか
 こちらに近づいている敵を撃つときにボーナスはないのかとか
 走りながらマシンガンで連射したときの扱いとか

まずはそういうところが気になる。

そのほかこういうのも

 現実:
  射程距離が敵との距離より短い→ある距離までは命中し、一定距離になると命中率とダメージが下がり、限界でゼロになる。
 エンゲージ制:
  射程距離が敵との距離より短い→とにかくエンゲージしていなければ、距離修正を受けない。

他にも
 敵との間に障害物がある→放物線を描かずまっすぐ飛ぶ飛び道具の扱い、障害物回避の扱いなど

234 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:14:44 ID:???
>>230
どこがってもはや全部理解できないが。
一言で言うなら日本語でおk


235 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:15:52 ID:???
>>221
エンゲージ制なら戦闘を目的としてはいけないと申したか

236 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:15:59 ID:???
>>232
それはSEと六門のルールを知らないから。教えてくれたら分析したいけど、このスレのためにルールブックを買ってくるほどこの仮説に入れ込んでるわけではないから。

別に極端な二元論を唱えているわけではないし、最終的には度合いの問題に還元されるんだけど、そういってしまっては議論にならないからね。

237 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:17:42 ID:???
>>221
>エンゲージ制の根本的な原理は「離れているか/いないか(近接攻撃ができるか/できないか)」という区別にある、という点まではいいね?


いや、これがそもそも違うと思うが。
それは確かに間違ってないけど、根本的とか言われても。
乱戦と範囲攻撃を手軽に再現するということが根本なんじゃないのかなとかも言えるんだが

238 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:17:57 ID:???
>>234
残念だ。もうちょっと本を読むといいと思う。

>>235
残念だけどその通りです。
だからこそ、そのような試みはすべて失敗して来た。たとえばこのスレでも出た2m問題や>>215の問題があるよね。

239 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:18:18 ID:???
>>233
ガンアクションが精密なシステムで
エンゲージ制のやつあったっけ?

240 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:19:24 ID:???
>>238がARAのランダムダンジョンは欠陥ルールと言いたいことだけは分かった

241 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:19:28 ID:???
>>237
「乱戦と範囲攻撃を手軽に再現する」(目的)に対して、「離れているか/いないかという区別」(手段)があるわけで、同じことだよ。

242 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:19:55 ID:???
>>240

243 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:20:13 ID:???
>233
169への質問
それはエンゲージとは別の考えで、ゲームによる。
CFはエンゲージ制で、且つ距離が<遠隔><至近>の2種類しかないので、
たとえ宇宙戦艦の艦隊戦であっても、投げナイフが届く。
他は大抵無理だった思う。ALF/G、ARAは無理。

>177への質問、その他
それもエンゲージ制との関りが薄いが、原則的には無いと思われる。
というか、前も聞いたがそれが全部あるシステムって何だ?多いのか?

244 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:20:39 ID:???
>>233
全部エンゲージ制とは関係ないんでそれぞれのルールを読んでくれ

245 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:22:43 ID:???
ALGのルールを読めるのに射程のことを聞くのが訳分からん

246 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:23:22 ID:???
離れているか/いないかという区別」が根本というなら、D&Dのスクエアだってそもそもそうじゃん・・・
やはりカオスフレア脳に侵されてるようにしか見えないが。

>>240
ARAの闘技場も欠陥だらけということだな。
あ、ALGの剣王戦争あたりも欠陥シナリオだ。

247 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:24:13 ID:???
>>188
> >165
> >高いところに上れば射程距離が拡大するとかいう記述がないので
> >がっかりしている。
> つか、それは別に射撃兵器全般の常識ってわけじゃないしナ。

確かにレーザー兵器では意味がないな。
だが弾道が放物線を描く兵器では高いところから下にいる敵を撃つと
射程距離が拡大する

248 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:24:42 ID:???
エンゲージ。
イメージが困難だから、状況が良くわからない。困ったなー。

という主張は良くわかるし、理解も出来る。同じような経験がある。

だからといって、どうしろと?
そこが問題じゃないの?

249 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:25:45 ID:???
>>246
違うよ。

繰り返しになるけど、言い換えると、エンゲージ制は「近接攻撃が出来るか/出来ないか」という点にポイントがある。
D&Dのスクエアは「何ft離れているか」ということを示すだけ。そもそもより小さかったら同一スクエアに入れたりするよね。

250 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:26:12 ID:???
>>195
> ほぼCF狙い撃ちで「抽象化=つまらないシステム」と言い切る
> >165みたいなのも居るし…
> まあ、165は他の部分でも色々とおかしいがw

下手に抽象化するとつまらなくするとは言った。しかし
抽象化=つまらないシステムとは断言していないが。

251 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:27:45 ID:???
>>248
そのとーり!

エンゲージ制において状況を<把握>しようとするのはエンゲージ制と親和性のない発想で、
どのように状況を<読み取るか>、<説明するか>という発想がエンゲージ制をプレイするときにより親和性の高い発想。

252 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:29:34 ID:???
>>238
一つ疑問なんだが、2m問題や>>215の話は別にストーリーメイキングとしての戦闘、という目的意識があろうがなかろうが、起こる場合は起こるだろう。
逆に、起こらない場合は「戦闘そのものを目的」としてても起こらないだろう。

ストーリーメイキングが目的だろうがそのツールとして戦闘があるのだろう?
つまり戦闘はルールどおりに行おうとGMは考えるのだから。ストーリーメイキングのためにこそな

だからこう反論しよう。
「戦闘そのものを目的」としようが「ストーリーメイキングとしての戦闘、という目的」としても。
ユーザーがやることは全く変わらない。
なのに、なんでそこに区別をつけてるのかが理解できないね

戦闘ルールそのものの有無を語るならわかるんだが。

253 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:30:51 ID:???
>>212
1ヘクスが直径1mとするとそこに100人の軍隊も軍艦一隻も入らないので
限度があるというか

254 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:31:14 ID:???
>233
エンゲージ制でも、
突撃してきた相手にはパイク兵のダメージが上昇する、
というルールはある。関係無いんだ。

>249
エンゲージ制を使ってても、何m離れてるかは示すんだがなあ

255 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:31:47 ID:???
悪いが、さっきからカオスフレア君はものを知らない人間が偉そうに言ってるようにしか思えないぞ。
まず他のゲーム知らずにD%Dとエンゲージの比較だけでエンゲージの目的とか言ってるし、ダードじゃ半年ROMれで終わる程度の知識だし。




256 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:33:54 ID:???
>>251
状況を御都合主義的に捉えるのがエンゲージ制ってことになるけど・・・
そういう後出しジャンケンみたいのは人を選ぶんでないかい?

257 :160=204=215=219=225=248:2008/02/25(月) 01:34:57 ID:???
>>251
まぁ、答えは、「エンゲージルールを使うな。」以外にゃないと思うけどな。

乱暴な言い方をすれば、抽象的にやるだから、詳細(イメージ化)は必要ないって、ぶった切ってるようなもんだし。

258 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:36:11 ID:???
あー、俺はエンゲージはむしろD&Dよりも「戦闘そのもの」を目的としてる方が強いと思うんだが
だって、ストーリーテリングのためっていうなら、手順を多くしてもイメージと実態がより具象化される方がよりストーリーテリングとしては向いてるだろう。
状況描写とルール処理が一体化するのだから。




259 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:38:32 ID:???
>>249
もちろん示すけど、それが先に来ているのか後に来ているのかという点が重要。
それに、示さないルールもあるよ。

>>252
えーと、その目的意識というのはPL側のってことかな?それともシステム設計側の?
そこを分けて考えないといけないよ。

「ストーリーメイキングとしての戦闘」という目的意識を持っているのはシステム設計を行う側の話で、問題が起こる/起こらないというのはシステム全体の話をしているわけだから、その反論は有効じゃないよ。
特定の条件下でその問題が観測されるか否かは関係なく、そのような問題が実際に発生するか、という点が重要になる。

>ユーザーがやることは全く変わらない。
>なのに、なんでそこに区別をつけてるのかが理解できない

これはシステムの設計における思想の話なので、ユーザーの挙動が変わらなくても発想が違えばそれは区別しないといけない。一見して上部構造が同じでも、下部構造が違えばそれは違うもの。

>>256
ご都合主義かはともかく…そうかもね。

>>257
そうだね。

>>258
それはストーリーテリングをどう捉えるかによるなあ。
つまり、258はシステムがストーリーを生成すると思っているけど、ぼくはプレイヤーがストーリーを生成すると考えている、ってことかな。

260 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:39:01 ID:???
あ、間違えた。最初のは>>254宛でした。

261 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:39:41 ID:???
>>221
> ただ、エンゲージ制というシステムの性質上、それらのルール・特技・ガジェットへのアフォーダンスが含意されているという主張をしているんだよ。

そこでアフォーダンスという言葉を用いることは本当に適切なのだろうか?
それはユーザーインタフェースのアフォーダンスと意味は同じでよろしいか?




> どうだろう、言わんとする所がちょっとでも判ってもらえたかな。


わからん。「1シナリオを二回分に分けるといった先頭より楽しむ工夫」のことをもう少し詳しく説明してくれれば幸い。
「ストーリーメイキングとしての戦闘」のこともわからん。
「というよりも、論理は逆であって」もわからん。
「そのような目的意識」とは何を指している?

戦闘にリソースをかけたくないことだけはわかった。

262 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:40:22 ID:???
>>256
そんなこと言ってたらT&TやSEコンバットなんて遊べないぜw

つか、具象化戦闘での戦闘は時間がかかりすぎるんだよなぁ。
正直、エンゲージ制くらいがちょうどいい落としどころだと思う。

263 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:42:53 ID:???
一番の疑問が、エンゲージ到達点がカオスフレアというなら、
なんでFEARはカオスフレア以外にああいうルールを出してないんだろうか。
実際には、現状のエンゲージ制の主流はALF/GやARAで使われている、ある程度の具象化とそれなりの戦術性を意識しているタイプだ。

264 :257:2008/02/25(月) 01:45:03 ID:???
ストーリーの生成がGMだろうとシステムだろうとプレイヤーだろうとどうでもいいけど、

エンゲージは戦闘に関するルールなんだから、戦闘の範囲において終結すんじゃねーの。

ストーリーとか関係なくね?
何で話題にもぼってるのかいまいちわかんねーんだけど。

265 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:45:23 ID:???
>>263
FEARもおまえらも理解できない真実を知る俺様天才ってことじゃね?

266 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:45:36 ID:???
>>261
あんまし厳密な使用法ではなかったかも。ギブソン的な使い方です。

個人的には戦闘にリソースをかけたい派なんだけど…w

>「1シナリオを二回分に分けるといった先頭より楽しむ工夫」
おっと、誤変換です。ごめんなさい。
要するに、戦闘が至上目的ならば、それに対してリソースを投じることに問題を見いださないのではないか?ということ。
スクエア制とエンゲージ制の差を戦闘に投じられるリソースの差から説明しようとする主張に対しての反論の試みです。

「そのような目的意識」=「ストーリーメイキングとしての戦闘という目的意識」。

267 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:46:19 ID:???
>>263
別にエンゲージの論理を押し進めたから良いものだってわけじゃないってことかと。

268 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:47:29 ID:???
つうか、レス見てるとこれも一種の厨ニ病みたいな奴なのではないだろうか。
小難しい言葉で周りを煙に巻きたがるというか

269 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:48:03 ID:???
>>188
> >165
> >高いところに上れば射程距離が拡大するとかいう記述がないので
> >がっかりしている。
> つか、それは別に射撃兵器全般の常識ってわけじゃないしナ。
> タクティスクオウガみたいなシステムを想定してるんかしら。

GURPSでもビームやレーザー以外の長射程武器で攻撃すると
目標より2m高くなるごとに敵と距離が5m短くなったものとして計算できるぞ

270 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:49:10 ID:???
>>268
そういうつもりじゃないんだけど、うまい説明方法はないかと考えていたらこんなんになってしまった。

271 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:49:16 ID:???
>>266
そういうのは極論というんだぜ

272 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:50:00 ID:???
>>267
・・・・???

ええっと、マジで何言ってるのか・・・
じゃあ、なんでFEARはALF/GやARAでエンゲージを採用したの??

273 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:54:03 ID:???
そもそも「ストーリテリングを目的とした戦闘」っていう定義がわからん。
TRPGって全部そういうものだという見方もできるが。

「ストーリテリングを目的とした戦闘」の具体的な運用例をあげてくれ。
何が「戦闘を目的とした戦闘」と違うのか。

274 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:54:59 ID:???
>>243
> >177への質問、その他
> それもエンゲージ制との関りが薄いが、原則的には無いと思われる。
> というか、前も聞いたがそれが全部あるシステムって何だ?多いのか?

GURPS

275 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:55:06 ID:???
>>272
そもそもの問題意識として「エンゲージは具象か抽象かという解釈闘争に決着をつける」という点があり、
「エンゲージ制は本質的には抽象戦闘制である」という仮説を立てた、という経緯を意識してください。

カオスフレアのような徹底的にエンゲージの論理を押し進めたゲームはあってもいいけど、具象戦闘に対するニーズというものは常に存在しているわけで、
それへの回答として具象戦闘制に近づけた形のエンゲージ制が多く存在するのでは。
それでも、象徴戦闘により近いのは否めないけど。

アメリカの民主党と共和党の政策が似てくるようなもんです。

276 :NPCさん:2008/02/25(月) 01:56:03 ID:???
文章の特徴から、単に空回り君が
いつもどおり空回った主張をしてる
というだけの話に思えてきた

277 :264:2008/02/25(月) 01:57:40 ID:???
>>272
そのあたりはなんとなく理解できる。

抽象戦闘と詳細戦闘では、GMの裁量権みたいなのがぜんぜん違う。
後、戦闘にあまり時間かけたくねーよって事なんじゃね?

それに、詳細戦闘になると、距離計算とかあって、PLとGMともに戦闘がシビアな方向に行ってその辺あまり誤魔化しが効かないけど
抽象戦闘なら、GMによる誤魔化しや、どんぶり計算でもかまへんし。

278 :NPCさん:2008/02/25(月) 02:00:41 ID:???
>>266
>要するに、戦闘が至上目的ならば、それに対してリソースを投じることに問題を見いださないのではないか?ということ。

んなわけはないだろ
時間は有限な以上、戦闘以外の要素も楽しもうとすれば
戦闘だけに時間をかけていることはできないからだ

279 :>>1のテンプレ作った人:2008/02/25(月) 02:02:21 ID:???
>>275
つうか抽象戦闘と具象戦闘の定義が自分の中だけで完結してないか?
エンゲージは○○よりも具象的で××よりも抽象的である、みたいな言い方以上はできないと思うよ。
根源的に抽象だとか本質的に具象だとかいう定義をつけるのってあまりに馬鹿らしいって言う皮肉のつもりの>>1だったんだが、
まさか本物が釣れるとはなw

俺ももう寝るわ。おやすみ。

ていうか、俺が言うのもなんだが、このスレ本当に立つとはおもわなかったんだ。
ネタのつもりでOPスレにエンゲージ論投下しただけなんだ。
でも1000行くまで謝らない

280 :NPCさん:2008/02/25(月) 02:03:42 ID:???
>>266
何を指してリソースと言ってるのか解らん。
データ的な事なら、シナリオ全体の戦闘量を予想して「目の前の戦闘に費やせるリソースの限界」を考えるのは普通だと思うが。

281 :NPCさん:2008/02/25(月) 02:03:54 ID:???
>>245
基本ルールには射程に関して詳しく載っていないところが気になって質問してみた。

>>254
それだったら簡単なことだから、それくらいのことはやるだろう。
しかしそれは、ただの弱点を突いた攻撃と変わらないのでは。ARAの属性と変わらないというか。

282 :NPCさん:2008/02/25(月) 02:05:43 ID:???
>>281
明記してあることまで聞いてるじゃねえか

283 :NPCさん:2008/02/25(月) 02:08:12 ID:???
まー、抽象戦闘制なんて言葉がまずおかしいんだよな。
スクエアだってエンゲージだってT&Tの形式だって、「メジャーで実数を量る」ことからの抽象化だし。
抽象化の方向性はあっても、抽象制だ、具象制だと二分できるものじゃない。
だってこの二つの間の線引きは誰にもわからないし

284 :NPCさん:2008/02/25(月) 02:09:29 ID:???
俺は距離を何らかの実数で表すかどうか、を抽象・具象の区分にしてるな
その中でさらに簡略・複雑はあるだろうけど

285 :NPCさん:2008/02/25(月) 02:11:41 ID:???
そもそも抽象戦闘なんて、俗語中の俗語だしなぁ
メーカーやデザイナーが公的な場で使うことは滅多にない用語じゃね?
グリッドを使う戦闘を「タクティカルコンバット」と呼ぶくらいうさんくさい。(ていうか、これ明らかな誤用だよな)

286 :NPCさん:2008/02/25(月) 02:16:16 ID:???
ちょうどみんながなんとなくもっていた抽象と具象の線引きの真ん中あたりにエンゲージがあるってのがみんなの共通イメ−ジなんじゃね。
だから、エンゲージは抽象か具象かのどっちと言われたら、すごく意見が分かれる。
本当に誤差みたいな感じでどっち寄りかが人によって変わるからさ。

さらに、エンゲージ制自体は距離を実数であらわすものとあらわさないものの両方があるから、
それをいっしょくたにして「抽象か具象かのどっち」って言われると、あえて暴論を吐く必要に迫られてしまうという。
そこで「エンゲージの本質は抽象/具象」とか言う言い方になって、わけのわからない専門用語モドキのインテリぶった解説がはじまっちゃうようn

287 :NPCさん:2008/02/25(月) 02:19:17 ID:???
じゃ、「どんぶり戦闘」でw

288 :NPCさん:2008/02/25(月) 02:25:07 ID:???
>>277にも少し通じるが、ALF/GやARAがエンゲージ制を使ってる理由は、距離実数のエンゲージ制が、抽象と具象の境界線上にある振り子みたいなものだからだとは思うかな。
ユーザーが振り子の揺れ幅を具象寄りか抽象寄りかに傾けることで、具象風味の戦闘も抽象風味の戦闘もどちらでもできるってのがある。

俺なんかはそこを評価してるから、エンゲージの本質は抽象にも具象にもどちらにも姿を変えることが可能なことこそだと思うんだよな。

>>387
ゲイシャ・ガールズ・ウィズ・カタナって知ってる?

289 :NPCさん:2008/02/25(月) 02:27:59 ID:???
>>259
システム設計という用語を使う>>259はSEか?

290 :NPCさん:2008/02/25(月) 02:39:53 ID:???
>>266
> >>261
> あんまし厳密な使用法ではなかったかも。ギブソン的な使い方です。

「(ジェームズ)ギブソン的な使い方」という言葉は一般的ですか?
>>255の独自用語ですか?

> 個人的には戦闘にリソースをかけたい派なんだけど…w
個人ではないとすると、>>255はFEARの関係者ですか?


> >「1シナリオを二回分に分けるといった戦闘より楽しむ工夫」

> 要するに、戦闘が至上目的ならば、それに対してリソースを投じることに問題を見いださないのではないか?ということ。
> スクエア制とエンゲージ制の差を戦闘に投じられるリソースの差から説明しようとする主張に対しての反論の試みです。

結局は「戦闘が至上目的ならば」という極論が前提という話ですか?
戦闘が複雑だからリソース配分が戦闘よりになるとは限らないし、戦闘よりになったことで
問題になるとは限りませんよね?
それが問題と思うかどうかは人それぞれなので、それが問題だと思うのは>>255の主観
であって、エンゲージ制で簡略化さえすればその問題が解決するとは思えないのですが。

> 「スクエア制とエンゲージ制の差を戦闘に投じられるリソースの差」

この意味がよくわかりません。


> 「そのような目的意識」=「ストーリーメイキングとしての戦闘という目的意識」。

「ストーリーメイキングとしての戦闘」とは何を意味するものですか?

291 :NPCさん:2008/02/25(月) 02:46:58 ID:???
>>275
> >>272
> そもそもの問題意識として「エンゲージは具象か抽象かという解釈闘争に決着をつける」という点があり、


「そもそもの問題意識として・・・点があり」?
いつから「エンゲージは具象か抽象かという解釈闘争に決着をつけるという問題意識」とそういう点があったのですか?

> 「エンゲージ制は本質的には抽象戦闘制である」という仮説を立てた、という経緯を意識してください。

仮説を立てるまでも泣く抽象戦闘だと思います。

> カオスフレアのような徹底的にエンゲージの論理を押し進めたゲームはあってもいいけど、具象戦闘に対するニーズというものは常に存在しているわけで、
> それへの回答として具象戦闘制に近づけた形のエンゲージ制が多く存在するのでは。

それはあなたが立てた 「エンゲージ制は本質的には抽象戦闘制である」という仮説と矛盾していませんか?



> それでも、象徴戦闘により近いのは否めないけど。
象徴戦闘とは何ですか?

ひとつ聞きますが、「抽象戦闘制」「具象戦闘制」「象徴戦闘」いう言葉は一般的に使われる言葉でしょうか?


> アメリカの民主党と共和党の政策が似てくるようなもんです。
何を、「アメリカの民主党と共和党の政策が似てくるようなもん」と譬えているのですか?

292 :NPCさん:2008/02/25(月) 02:50:53 ID:???
上級戦闘、ヘクスやスクエアなどを使用した戦闘に慣れている者、好きな者
 → 「エンゲージ制は抽象戦闘だ」
簡易戦闘、ヘクスやスクエアなどを使用した戦闘をしない者、慣れていない者
 → 「エンゲージ制は具象戦闘だ」

293 :NPCさん:2008/02/25(月) 03:06:25 ID:???
うーん、なんだか残念な結果に…

何度も説明しているように、>>172からの一連の書き込みと俺個人の意見とは基本的に関係ありません。
意見を攻撃しているのか人格を攻撃しているのかの区別はつけてください。

最終的に人それぞれだとか、真ん中だとか、どっちとも取れるとか、そんなのは当たり前の結論です。Your GM is always right.
でも、そんなことを言っていたら、このスレは煽り合いと勝手な印象論をみんなが書き込んで、最終的には「ま、人それぞれだよね」で終わってしまうでしょ。建設的な議論もあったもんじゃない。

だからこそ、「エンゲージ制は抽象戦闘である」という命題に対して何らかの論理的な説明を行おうとしてみたわけです。
それは最終的に、「エンゲージ制は、近接攻撃を行えるか/行えないかの区別によって成り立っている」という前提に基づくものです。
当たり前のことですが、それは完璧ではありませんし、いろんな欠陥もあります。(まあ、こうやって提唱者が認めてしまってはいけませんけど)

議論を攻撃するのはいいし、喜んで答えるけれど、人格攻撃が始まってしまったり、「最終的には人それぞれだよね」とか言い出したら議論が終わってしまいます。それは楽しくない。

もちろん「ここはそういう所だから」ということは出来るかもしれませんし(2chだし)、俺も飽きたらやめますけど。
多少なりとも面白そうだと思う人がいたら、「エンゲージ制は具象戦闘である」という命題に対して論理的な説明をしてみるとか、やってみてください。

294 :NPCさん:2008/02/25(月) 03:15:45 ID:???
誰が人格を攻撃しているんだ?

295 :NPCさん:2008/02/25(月) 03:19:26 ID:???
「最終的には人それぞれだよね」と言い出して何が問題になるというのだ?
それが楽しくないと思うのはオマエサンの勝手だろう。
ちなみに勝手な印象論を書き込んでいるのもオマエサン。
建設的なフリはできるが、『ドレイク方程式』な言い逃れはやめたほうがいいぞ。

296 :NPCさん:2008/02/25(月) 05:15:59 ID:???
>>199
エンゲージ制が規定しているのが、ポカポカと殴り合っている集団を、
スクエア・ヘクスで言う所の1マスの内部のように抽象的に扱うものだから。
他の部分も抽象的に扱う方がすわりはいいが、別に抽象的でなくても構わない。

つまり、エンゲージと別のエンゲージやPC・NPCとの距離は、抽象的に
「一回移動したら殴れるぐらい」としてもいいし、半抽象的にヘクスで管理してもいい。
ただし、1ヘクスの大きさとエンゲージの大きさは切り離して考える
漫画やアニメで数人が殴り合っている時の、手足が見え隠れするカタマリみたいなもの
近づけば巻き込まれるし、殴り合いから抜けだせば離れられる。

メジャーで測って、ある一点に到達すればエンゲージ用の別マップに配置し直してもいいかもしれないが
いささか相性が悪い気がする。



ドラクエとかのエンカウントで、マップ歩いてるとある一点で戦闘フィールドが発生するように
戦闘マップを歩いていると、ある一点(敵対NPCに妨害されるとGMが判断した位置)で
エンゲージフィールドが発生して従来のマップとは別扱いされるような感じ

297 :NPCさん:2008/02/25(月) 05:29:31 ID:???
>>233
いや、おめぇ

射的距離から遠ざかる方向に逃げようとしている敵を撃つときにペナルティはないのかとか
こちらに近づいている敵を撃つときにボーナスはないのかとか
走りながらマシンガンで連射したときの扱いとか

のルールがあるゲームがそもそも少ねぇだろ
まず、そういうルールがあるゲーム並べてみな?
そのなかで、彼我間の距離をスクエアより簡略化しているシステムはあるか?

298 :NPCさん:2008/02/25(月) 05:54:51 ID:???
>>297
> >>233
> 射的距離から遠ざかる方向に逃げようとしている敵を撃つときにペナルティはないのかとか
> こちらに近づいている敵を撃つときにボーナスはないのかとか
> 走りながらマシンガンで連射したときの扱いとか
>
> のルールがあるゲームがそもそも少ねぇだろ
> まず、そういうルールがあるゲーム並べてみな?

GURPSしかないんじゃね?

299 :NPCさん:2008/02/25(月) 06:07:16 ID:???
GURPSしかないようなルールが、距離をより簡略させたルールにあるかどうか気にするのは勝手だが…
素直にGURPSやってりゃいいじゃん

300 :NPCさん:2008/02/25(月) 06:39:54 ID:???
GURPS厨を煽ったFEAR厨に対するアンチテーゼでは

301 :NPCさん:2008/02/25(月) 08:32:19 ID:???
>>298
GURPSか……。
3版しかやったことないんだが、戦闘終了するまでに、ゲーム内時間では数秒しかかかってないはずなのに、実時間で1時間以上(時には2〜3時間)かかったりするんだよなぁ……。
時間がかかるのは、ヘクスのせいばかりじゃないけどさ。

しかし、>>233がGURPSの戦闘システムが好きなのは分かったが、それで一体何が言いたいんだろうな?
俺的にはあんな時間がかかる戦闘システムがあるからエンゲージ制はいらね、とはとても言えない。

302 :NPCさん:2008/02/25(月) 10:13:17 ID:???
>>293
一部の煽りを除いて意見も人格も攻撃してないだろ。
攻撃する以前に「あんたの言っていることが理解できないから、もっとわかりやすい言葉で述べろ」と要求してるだけだ

303 :NPCさん:2008/02/25(月) 10:21:22 ID:???
というか、ここにいたってまで、抽象戦闘という言葉の定義を語ろうとせずに、
「『エンゲージ制は抽象戦闘である』という命題に対して何らかの論理的な説明」とやらをしているつもりだというのがおかしいと言いたい。


そのようなものが抽象戦闘という言葉の定義なしで理解されるわけないだろう。
エンゲージという言葉の定義だけはつけようとしている分、ある意味で余計に理解しづらい。
(その定義のもとに、距離実数のエンゲージ制だろうが距離を扱わないエンゲージ制だろうが、区別なく一つの結論に帰結させようとしているため)

本当に論理的にというなら、少なくとも定義を明確にしていただきたい。

304 :NPCさん:2008/02/25(月) 10:22:40 ID:???
お前見たいのが構うからクソスレ乱立して伸びるんだよカス

305 :NPCさん:2008/02/25(月) 10:38:55 ID:???
エンゲージ制が
抽象戦闘か具象戦闘かを決定するなんて簡単だよなあ
抽象戦闘と具象戦闘を定義すれば良い

そうしたら、すぐにエンゲージがどこに属すかを答えてあげるがw
(ああ、その定義だとどこに属すか判断できない、って回答もありえるか)

306 :NPCさん:2008/02/25(月) 11:09:30 ID:???
>>305
線引きをどこにするか、だな。俺のイメージとしては簡単に言うと
抽象戦闘…他のものとの距離や方向を曖昧に処理するもの
具象戦闘…他のものとの距離や方向を実数もしくはヘクスマップなどで管理するもの
ぐらいか

上は接敵・攻撃するのに「Aは1ラウンド移動すればOK」「Bは少し遠いから2ラウンド」
「Cはもっと離れた所にいるから1D6+2ラウンド後に到着」とか
PLC「範囲魔法のファイヤーボールを撃ちます」
GM「乱戦になってる所ならAとBも巻き込んで7体、AとBを外すなら4体。
奥の奴を狙うなら大きい奴とその隣の奴なので2体ね」みたいなのを想像している。

エンゲージ制はエンゲージとの距離や方向の管理を変えることで抽象よりにも具象よりにも出来るが
エンゲージ制がエンゲージ内部やエンゲージ自体の大きさを厳密に管理しないので
そこが気になるならあまり具象にこだわらない方が向いていると思う。

307 :NPCさん:2008/02/25(月) 11:23:10 ID:???
へクスマップを使ったとしても、隣接するユニット同士からなるグループをエンゲージとするならエンゲージ制になるしな

308 :305:2008/02/25(月) 11:27:42 ID:???
ああ、あとエンゲージ制も定義しないとダメだったなw

309 :NPCさん:2008/02/25(月) 11:31:13 ID:???
距離管理は同じエンゲージ制でもシステムによって扱いが変わるが、方向については、現状ではどのエンゲージ制ゲームでも共通した特性になってるな。

1、エンゲージ内でのキャラクターの方向や位置は管理されない
2、「自分から見てどの方向に別のエンゲージが存在するか」という”方向”は確実に管理する必要がある。これをGMは定義しないことは許されない。
エンゲージのルールによってはこれに”距離”の管理が加わり、エンゲージの”位置”がより具象化する

310 :NPCさん:2008/02/25(月) 11:36:01 ID:YukY7Ii9
具象戦闘:メートル等の実際の長さや等を単位に処理をする。
エンゲージ間の距離がメートル単位で表されるALFなど。

抽象戦闘:スクエア等のシステム上で定義された単位で処理をする。
スクエアを使うD&Dなど。

でないかな。

311 :NPCさん:2008/02/25(月) 11:41:55 ID:???
>>310
いや、実は俺はある意味でそれはかなり真実をついた定義だと思うんだが(スクエア使うものは抽象戦闘)、おそらくこの板の大多数の連中に支持はされない。
あと、エンゲージ制はキャラの乱戦が抽象化されてるから、その定義だと抽象戦闘になるかもしれん。

その定義での真の具象戦闘はソードワールドだと思う。

312 :NPCさん:2008/02/25(月) 11:43:21 ID:???
なんかデジャブを感じると思ったら、この辺の話ってダードスレで100年前に過ぎた道なんだよね。

313 :NPCさん:2008/02/25(月) 11:44:32 ID:???
今立ってる乱立スレは全てダードの子どもたちだからね
ダードが生み出した偉大なる伝統と思え


314 :NPCさん:2008/02/25(月) 11:50:02 ID:???
「実際に多数の人間に使われている用法に反する定義」
が真実を衝いているってのは、微妙で無いかなぁ
「言葉の正しい意味」ってのは、身も蓋も無いこと言えば、結局多数決な訳で

315 :NPCさん:2008/02/25(月) 11:55:21 ID:???
いわゆるドラクエ型の戦闘方法って滅んだのか?

316 :NPCさん:2008/02/25(月) 11:58:10 ID:YukY7Ii9
>>311
ALFの場合は具象的に距離を計り、抽象的に範囲を決めてる。って感じが。

ALFのエンゲージをイメージしにくい人ってのはこの辺の抽象化レベルの差異が大きいってのが有るのかもね。

317 :NPCさん:2008/02/25(月) 11:58:24 ID:???
>>315
WIZ型の変形、という意味では六門あたりがそうじゃね。

318 :NPCさん:2008/02/25(月) 11:58:41 ID:???
正直

「いわゆるドラクエ型」

が、なにを意味しているのかがわからない……

319 :NPCさん:2008/02/25(月) 12:01:21 ID:???
>>318
敵味方互いの陣形から動かずに殴りあい、って意味だと思ったが。
昔のメガテンTRPGがそんな感じだったね。前列後列決めて動かずに殴りあう感じ。
今のは良く知らないがどうなってるの?

320 :NPCさん:2008/02/25(月) 12:06:22 ID:???
CRPGで言うならば、あの形式はファミコンだったら抽象化が上手く働いて想像力の翼が広がっていいんだが、
下手に描写力の高いPS以降だと「具象的な映像を出さなくてはならない」という枷がついて、FF7や8みたいに「殴りかかったあとなぜか後退して自分のいた場所に戻る」という戦闘が実際に映像化されてものすごく微妙なんだよな

321 :NPCさん:2008/02/25(月) 12:12:19 ID:???
今現在取られてる戦闘方式って4種類くらい?

@六門型
 前衛後衛を明示

AFEAR型
 エンゲージごとの距離・位置を明示

BSW型
 PCごとの距離・位置を明示

CD&D型
 スクエアを使用して距離・位置・方向を明示
 他にはNWやS=Fもこれ?GURPSも含む?

322 :NPCさん:2008/02/25(月) 12:16:46 ID:???
>>310
フィギュアとメジャーなんかを使えばもっと具象といえるんだろうけどな。
ヘクスはそれに比べれば確かに抽象的だけど、GMの頭の中で適当に管理しているのとか、
六門とかと比べるとやっぱり具象よりだと思うぞ

323 :NPCさん:2008/02/25(月) 12:19:51 ID:???
>>321
エンゲージの距離と位置は明示されてないこともある

324 :NPCさん:2008/02/25(月) 12:24:08 ID:???
>>293
>>290-291の質問に答えられますか?

325 :NPCさん:2008/02/25(月) 12:28:11 ID:???
>>321
エンゲージは距離明示型と距離非明示型の二つに分けたほうがいいんじゃないかなぁ。

距離非明示型のエンゲージ制はカオスフレアと、あと変則だがフェアリーアースくらいしかないけどな。

326 :NPCさん:2008/02/25(月) 12:32:29 ID:???
前衛後衛というより、陣営対決という視点の方が重要じゃね?
T&Tなんかは前列後列さえないし


327 :NPCさん:2008/02/25(月) 12:34:20 ID:???
>>323,325,326
なるほど。変えてみた。

@SW型
 PCごとの距離・位置を明示

Aエンゲージ型明示系
 エンゲージごとの距離・位置を明示

Bエンゲージ型非明示系
 エンゲージごとの管理のみ
 カオスフレア、変則的にフェアリーアース、BBも?

CD&D型
 スクエアを使用して距離・位置・方向を明示
 他にはNWやS=Fもこれ?GURPSも含む?

D六門型
 陣営対立での管理

328 :NPCさん:2008/02/25(月) 12:34:44 ID:???
今のD&Dは方向の明示はSWやFEARゲーとあんま変わらないから、それをD&D型というのはどうかなー
側面や背面とか意識しまくるゲームはもうGURPSくらいかも。
あとガンドッグもそうだっけ

329 :NPCさん:2008/02/25(月) 12:37:10 ID:???
まぁ3eは簡略化されてるからね
ただAD&Dからの伝統ならむしろ方向は重要だったし。
4thではフィギュアの重要性を増すために方向のルールが復活するかも(ポーンでは代用できないようにするいやらしい戦略w)
D&Dでくくるなら3eだって一過性だという話にもなるかもだしな




330 :NPCさん:2008/02/25(月) 12:45:39 ID:???
>>328
細かく定めていくと個々のゲームごとの分類になってしまうので勘弁してくだされ。

そんで>>327をスレタイにもってくと、エンゲージという戦闘集団管理が不要かどうかってことっすね。
そのうえでエンゲージのメリットは、いわゆる範囲攻撃を簡便にすることが思いつく。
逆にデメリットは、リアリティに乏しいこととか?

331 :NPCさん:2008/02/25(月) 12:50:27 ID:???
SWは実数使ってるけど、身内はおろかコンベでも正確に運用した事ないな
フィギュア使っても、初期配置はGMの指定の距離ではなく「この辺」だし
移動の1mに泣いた事も、範囲魔法にどれだけ巻き込めかをゲージを使って判断した事もない

332 :NPCさん:2008/02/25(月) 12:51:14 ID:???
>>328
ガンドッグはマップ使うけど、遮蔽なんか結構適当

333 :NPCさん:2008/02/25(月) 12:58:20 ID:???
まあ、それを言ったらALFで正確に距離を運用したこともない。
戦闘移動をきめても、その1mに泣いたことも、そもそも戦闘移動をつかったこともない。

334 :NPCさん:2008/02/25(月) 12:59:07 ID:???
抽象戦闘ってのは具象戦闘を適当にやる事じゃない。

335 :NPCさん:2008/02/25(月) 13:01:14 ID:???
まあ、分類なんてもの自体が哲学的な問題を含む、つーか
中立的な分類なんて物自体にそもそも疑問を差し挟めるつーか

336 :NPCさん:2008/02/25(月) 13:03:33 ID:???
数値が決まっていても、それを正しく運用する方法が載っておらず
また実際にもされていないとしたら、それは具象と呼べるのだろうか?

なんか詭弁のガイドラインみたいだが、実の所どうよ?
SWで「俺の鳥取は具象戦闘だぜ!」といえるほどカッチリしてる所って多いの?

337 :NPCさん:2008/02/25(月) 13:11:57 ID:???
>>336
がっちりしていると具象/抽象戦闘は関係ないと思うよ。

338 :NPCさん:2008/02/25(月) 13:12:58 ID:???
とりあえず、SWSFCは、具象戦闘といってさしつかえないんじゃないかな。
入れ替わりを使って移動していくマンチ技がステキ。

339 :NPCさん:2008/02/25(月) 13:15:19 ID:???
抽象議論じゃなくて具象議論しようぜw

340 :NPCさん:2008/02/25(月) 13:20:33 ID:???
>>337
えー、口頭で「俺移動20だけど届く?」「あー、届くでいいや」とかやってるのを具象といわれても納得できん

341 :NPCさん:2008/02/25(月) 13:28:56 ID:???
まあ、正直、
「敵のエンゲージは100m先。何ラウンド後に到達するか、全力移動で割って計算して」
って状況でも作らないと、すうちはあまり意味がないわな。
上の例でも、1ラウンド分ちがうかどうかくらいの差だし。

342 :NPCさん:2008/02/25(月) 13:35:44 ID:???
>>341
それはエンゲージ関係なく、狭い戦場なら移動距離が無意味かするってだけぢゃね?

343 :NPCさん:2008/02/25(月) 13:43:05 ID:???
システムを

抽象・具象で二分しようっての自体がそもそも微妙

って言っちゃダメ?

344 :NPCさん:2008/02/25(月) 13:56:28 ID:???
>>293
> うーん、なんだか残念な結果に…
> 何度も説明しているように、>>172からの一連の書き込みと俺個人の意見とは基本的に関係ありません。
> 意見を攻撃しているのか人格を攻撃しているのかの区別はつけてください。
> 最終的に人それぞれだとか、真ん中だとか、どっちとも取れるとか、そんなのは当たり前の結論です。Your GM is always right.
> でも、そんなことを言っていたら、このスレは煽り合いと勝手な印象論をみんなが書き込んで、最終的には「ま、人それぞれだよね」で終わってしまうでしょ。建設的な議論もあったもんじゃない。

君の言動に残念に思うのはこっちのほうだ。
『詭弁の特徴のガイドライン』というものをご存知だろうか?



議論するにあたり、真っ当な意見と見せかけ、実は詭弁で論点をはぐらかす輩が多々おります。
皆様も以下の「詭弁の特徴15条」を覚え、そういう輩を排除しましょう。

1:事実に対して仮定を持ち出す
? 2:ごくまれな反例をとりあげる
3:自分に有利な将来像を予想する
4:主観で決め付ける
? 5:資料を示さず自論が支持されていると思わせる
? 6:一見関係ありそうで関係ない話を始める
7:陰謀であると力説する
? 8:知能障害を起こす
? 9:自分の見解を述べずに人格批判をする
10:ありえない解決策を図る
? 11:レッテル貼りをする
? 12:決着した話を経緯を無視して蒸し返す
? 13:勝利宣言をする
? 14:細かい部分のミスを指摘し相手を無知と認識させる
? 15:新しい概念が全て正しいのだとミスリードする

345 :NPCさん:2008/02/25(月) 14:25:49 ID:???
>>344
4:主観で決め付ける
6:一見関係ありそうで関係ない話を始める
9:自分の見解を述べずに人格批判をする
11:レッテル貼りをする
14:細かい部分のミスを指摘し相手を無知と認識させる

346 :NPCさん:2008/02/25(月) 14:31:53 ID:???
>>340
それは”いい加減な運用”ってだけだからな。

347 :NPCさん:2008/02/25(月) 14:35:09 ID:???
具象のいい加減な適応が抽象に近くなる可能性自体は排除できないかもしれない
とか思わないでもないでもない

348 :NPCさん:2008/02/25(月) 14:36:05 ID:???
>>321
GURPSはスクエアを利用しないよ

349 :NPCさん:2008/02/25(月) 14:38:13 ID:???
>>301
> >>298
> GURPSか……。
> 3版しかやったことないんだが、戦闘終了するまでに、ゲーム内時間では数秒しかかかってないはずなのに、実時間で1時間以上(時には2〜3時間)かかったりするんだよなぁ……。
> 時間がかかるのは、ヘクスのせいばかりじゃないけどさ。

それは多分ツールを使っていないからだとおもう。
GURPS Combat CardのPDFをe23からダウソして印刷してはさみで切り取って使えば
もっとスムースに終わると思う。

350 :NPCさん:2008/02/25(月) 15:24:22 ID:???
>>348
スクエア”など”って事じゃないかと。
四角だろうと六角だろうと三角だろうと。

351 :NPCさん:2008/02/25(月) 15:32:38 ID:???
>>346
つまり「カッチリしていない運用」だろ?
>>337は運用と具象・抽象は関係ないって言ってるんだぜ?
それが実態であろうとなかろうと

352 :NPCさん:2008/02/25(月) 15:36:09 ID:???
具象戦闘を定義しろ!

そうしたらいい加減な具象戦闘がわかりやすくなるからw

353 :NPCさん:2008/02/25(月) 19:40:38 ID:???
リアルファイトが具象戦闘だ。
紙の上や口頭でこちょこちょやってんのは
すーべーて、抽象戦闘なんだよ!

354 :NPCさん:2008/02/25(月) 20:15:14 ID:???
>>333
戦闘移動したことないってマジか。
それはさすがに想像を絶するNAGOYAなんだが。

355 :NPCさん:2008/02/25(月) 20:19:06 ID:???
>>354
喧嘩屋じゃない紳士の俺たちは戦いは常にリングで行うのだ。
男は一度リングにあがれば逃げることなど許されないだろ?
リング内の移動はエンゲージ内での移動だから、戦闘移動には扱われないしな。
飛び道具? 魔法? おまえは格闘技を舐めているのか。
そもそもリング外からの攻撃は反則だろう。アイドル超人たちの祭典にルール無用の残虐ファイターはおよびでない

356 :NPCさん:2008/02/25(月) 20:25:19 ID:???
>>353
だな。
正しい表現はFEARのゲームは「アニメやCRPGっぽい戦い」を再現したものだな。

357 :NPCさん:2008/02/25(月) 20:26:34 ID:???
>>297
GURPSの射撃戦闘ルールは楽しいんだってこれが

制圧射撃で敵集団を通せんぼできるんだぜ。
そこを通りかかった奴は即死即死!!!!!!!!!

射線上で手前の敵が弾をよけると流れ弾になって後ろの奴に命中する可能性があるんだぜ。
仲間に当たらねえよう誤射にも気をつけねえといけねえんだぜ。

楽しすぎるだろw
弾薬がいくらか無駄になる代わりに
連射で1ターンに一度に複数の敵を纏めて殺すことができるんだぜ!
気分爽快だろ?

358 :NPCさん:2008/02/25(月) 20:28:42 ID:???
「アニメやCRPGっぽい戦い」の定義がないとどうしようもねー気がする。
つか、「ぽい」とかいう言葉使ってるのに「正しい表現」とかいうゆとりは氏ねばいいのに

359 :NPCさん:2008/02/25(月) 20:37:27 ID:???
GURPSは敵のヘクスに進入して組み付きを試みる楽しみがいいのー

360 :NPCさん:2008/02/25(月) 20:49:58 ID:???
>>358
アニオタゲームと言って欲しいのかな?

361 :NPCさん:2008/02/25(月) 20:57:16 ID:???
>>320
> CRPGで言うならば、あの形式はファミコンだったら抽象化が上手く働いて想像力の翼が広がっていいんだが、
> 下手に描写力の高いPS以降だと「具象的な映像を出さなくてはならない」という枷がついて、FF7や8みたいに「殴りかかったあとなぜか後退して自分のいた場所に戻る」という戦闘が実際に映像化されてものすごく微妙なんだよな

あの格好悪い映像を実写で演出していた白人四人組を思い出したw

362 :NPCさん:2008/02/25(月) 21:55:17 ID:???
エンゲージエリアの取り扱いが抽象すぎるってだけだろ。

キャラクター毎にエリアをあらかじめ与えておいて、その上で個別にエリア指定すりゃいいじゃん

363 :NPCさん:2008/02/25(月) 21:58:29 ID:???
グリッド派はそれが物足りないそうで・・・

364 :NPCさん:2008/02/25(月) 22:04:25 ID:???
まだやってたのか。

我慢ならないなら、下らんリアルリアリティは捨てろ。

365 :NPCさん:2008/02/25(月) 22:09:16 ID:???
スレの持つ主旨としては、我慢ならないなら、下らんエンゲージ制を捨てろと主張すべきでは?


366 :NPCさん:2008/02/25(月) 22:15:49 ID:???
>>365
捨てるって言ってもエンゲージ制のゲームからエンゲージを無くすなんて作業は誰もやらんだろうし、
エンゲージ制のゲームをやらないかリアリティを捨てるかの二択だろう。

367 :ダガー+デルタhage:2008/02/25(月) 22:23:05 ID:QK5XQocA
つうか実際にはそんなコトはどうでもよくて
そうゆうネタで単にgdgdしたいだけじゃね?

368 :NPCさん:2008/02/25(月) 22:23:18 ID:???
エンゲージ不要論のスレを見て、エンゲージは不要って話に腹を立てるなら見なければ?
人に言うことだけはご立派だね。

369 :NPCさん:2008/02/25(月) 22:26:03 ID:???
>>367
なんて失礼なw

370 :NPCさん:2008/02/25(月) 22:27:29 ID:???
>>368
反論されたくらいで腹を立てるなんてw

371 :NPCさん:2008/02/25(月) 23:06:05 ID:???
>357
とりあえず、もはやスレ違いな主張だな

そして、敢えてレスすれば、羨ましい環境だな

ただでさえ戦闘に時間が掛かるGURPSで
射撃戦のルールを用いて集団戦闘を行う、という
非常に重い遊び方ができるのは、単純に凄い

それだけ暇と熱意、嗜好の合う仲間を持ち、
複雑な処理を楽しみ、気分爽快になれる
というのはカッコイイよ
社会人になって、土日で8時間も遊べれば
御の字、という俺にはとてもできない

372 :NPCさん:2008/02/25(月) 23:21:58 ID:???
>>370
エンゲージ制いらないって話をする場所でいらないなら遊ぶなって言う事が馬鹿と思わんの?
反論にもなってないだろ。

そかそか、FEAR厨の人はどこのスレでもFEARの話をするもんね。
マヒしちゃってる事を忘れてたよ。

373 :NPCさん:2008/02/25(月) 23:24:21 ID:???
>>371
土日も仕事させられる糞会社で働いてるワーキングプアか?w

374 :NPCさん:2008/02/25(月) 23:28:04 ID:???
ファンブル関係者か。

375 :NPCさん:2008/02/25(月) 23:32:17 ID:???
>>372
取り合えず、全く関係無いGURPS話をしてる奴が居る、
というタイミングでの発言じゃネエなw
GURPS厨はどこでもGURPSの話しねえから、
単なる馬鹿が居るってだけだろうがw

で、>1の文を読むと「いらないなら遊ぶな」もOKだし、
>367でダガーの言うとおりgdgdするスレだぜ?
反論されたぐらいで腹を立てるな、つーの返しへの
反論にもなってねえしなw
言う事だけは立派になっちゃどうだい?

376 :NPCさん:2008/02/25(月) 23:37:49 ID:???
>373
糞会社とかワーキングプアにまで発想が飛ぶのもよくわからんな
そんな会社でもないし、普通に給料は貰ってるよ

てか、スレ違いを更に超えた酷い煽りだな
そんなに狂犬みたいに噛み付きまくってどうすんだ?
>371の社会人だというレスが余程堪えたのか?

377 :NPCさん:2008/02/26(火) 00:03:17 ID:???
>>376
つーか、お前もウザイよ。
休みあるなら時間くらい自分で作れよ。
社会人の癖に時間の管理も出来ねーのか?

378 :NPCさん:2008/02/26(火) 00:36:26 ID:???
ウザイと言いながら、スレ違いな粘着を続ける理由がわからん。
エンゲージ性不要論の話をしようぜ。

そうは言っても、1社の複数のシステムで普通に使われてるもんだし、
どうやっても「極端なアンチにとっては不要だ」という結論以外無さそうだが。
別のゲームの戦闘システム、例えばまよキンのバトルフィールドが不要だ、
なんて誰も言わんしな。

379 :NPCさん:2008/02/26(火) 00:46:28 ID:???
不要だと言われるために、まず「バトルフィールドってどんなの?」って所から始める必要がありそうだな、それ。
アンチがつくのはメジャーになった証拠、って奴か。

380 :NPCさん:2008/02/26(火) 00:47:02 ID:???
まよキンはFEARアンチの歯牙にもかからないマイナーゲーだから…

381 :NPCさん:2008/02/26(火) 00:49:39 ID:???
>>378
理由がわからなかったらスルーしとけよw

382 :NPCさん:2008/02/26(火) 01:03:20 ID:???
でも冒企のゲームのほぼ全部がバトルフィールド形式だったら使い回しも大概にしろとは思う希ガス

383 :NPCさん:2008/02/26(火) 01:15:11 ID:???
>>350
スクエアよりヘクスのほうが一般的でかつリアリティが高いと思うんだけどな。
中途半端にスクエアするくらいだったらヘクスにするか簡易戦闘でいいんじゃないかと思われ

>>368
誰も腹をたてていないよ。
君のほうが腹を立てていないか。

>>371
> 社会人になって、土日で8時間も遊べれば
> 御の字、という俺にはとてもできない

そこは頭の使いようとツールの使いようではないかと思う。
TRPGなんて所詮自己満足。戦闘メインでやるときは>>357は楽しい。
それ以外ではたしかに時間がない。
それもいつか自動化ツールが解決するだろうと見ている。

どうしてもエンゲージにしたいならそれでもいいんじゃねってか。
まあGURPSでエンゲージ制も面白そうだな。
エンゲージと上級戦闘の中間くらいのルールがあったら楽しそうだと思えるぜ

>>375
> GURPS厨はどこでもGURPSの話しねえから、
> 単なる馬鹿が居るってだけだろうがw

わかったわかった。俺もお前もお互いに馬鹿だな。

>>377
お前働いたことがあるのか?
残業したことあるのか?

384 :NPCさん:2008/02/26(火) 01:16:52 ID:???
>>383
ダンジョン作る時にヘックスはめんどいよ。
エクセルで手軽にマップも作れないし。

385 :NPCさん:2008/02/26(火) 01:45:55 ID:???
>>383
残業で時間無いなら2ちゃんに貼りつくなよw
で、休みの日の出は休出じゃないのか?社会人さんよw

386 :NPCさん:2008/02/26(火) 01:46:45 ID:???
ちょっと見ない間にGURPS厨不要論スレになってるw

387 :NPCさん:2008/02/26(火) 01:51:00 ID:???
>>385
お前の脳内ではこういう図式が成り立っているのか?

残業したことがある=今でも残業しなければならない

388 :NPCさん:2008/02/26(火) 01:53:03 ID:???
オンセではエンゲージ制も含めて抽象戦闘のルールは使い勝手がいいんだよね。
時間短縮にも貢献してるしいいところはあるよ。
スクエアなりヘクスを使った方が楽しい事には変わりはないんだが。
やっぱりマップがあると戦闘の充実度は増すからなー。

389 :NPCさん:2008/02/26(火) 01:53:53 ID:???
>>387
煽りにいちいちスレすんなボケ!

390 :NPCさん:2008/02/26(火) 02:29:16 ID:???
>>384
エクセル使わなければいい。

スクエア一列をレンガのように半分ずらして交互にずらせば
ヘクスの代わりにはなる。

本当に本格的なものをつくりたければ専用のツール使うしかないな

391 :NPCさん:2008/02/26(火) 02:33:56 ID:???
代わりになるか?

392 :NPCさん:2008/02/26(火) 02:36:02 ID:???
>>391
なる。
過去にそういうSGのマップもあったしな。

393 :NPCさん:2008/02/26(火) 04:13:11 ID:???
交互ずらしスクエアならエクセルで出来るじゃないか

394 :NPCさん:2008/02/26(火) 04:50:17 ID:???
>>319
前衛後衛で殴り合う戦闘は覚醒篇からだな。
メガテン3と200Xも同様。


395 :NPCさん:2008/02/26(火) 07:11:31 ID:???
>>390
>エクセル使わなければいい。
エクセル使わずに”スクエア一列をレンガのように半分ずらして交互にずらせば
ヘクスの代わりにはなる。”ってのを作るのは大変そうだなぁ。
私はそんなに頑張らなくても大丈夫なスクエアを使うよ。

396 :NPCさん:2008/02/26(火) 08:28:52 ID:???
その程度のことができないなら、人前で「エクセル使う」なんて言わないほうがいいよ。

397 :NPCさん:2008/02/26(火) 09:00:36 ID:???
>>388
だから不用意にこのスレで抽象戦闘という言葉を使うなと。
大体、エンゲ−ジ制とスクエアやフクスは共存可能だというに、文章おかしいだろ。

そんなことよりエンゲージ性不要論の話をしろ。


398 :NPCさん:2008/02/26(火) 10:05:00 ID:???
>367
ダガー、ぶっちゃけ杉だろう……jk

399 :NPCさん:2008/02/26(火) 12:36:57 ID:???
>>398
ダガーは、「この世は混沌から生まれた。つまりgdgdから生まれた。さあ、gdgdを楽しめTRPGゲーマーよ!混沌から未来を築く希望の欠片を見つけろ!新たな世界を作るのだ!素晴らしきお前たちよ!ああ、時が見える!」って事を俺たちに伝えたかったんじゃないかなー。


400 :NPCさん:2008/02/26(火) 13:01:53 ID:???
>>396
つ「エクセル使わずに」

401 :NPCさん:2008/02/26(火) 13:11:52 ID:???
>395
ワードでも簡単に作れるよ>ずらしスクエア
メモ帳でも作れる

402 :NPCさん:2008/02/26(火) 17:04:55 ID:bmF6vL7W
まあ、俺はめんどいからスクエアでフロアタイルを使うんだけどね。

403 :NPCさん:2008/02/26(火) 17:19:00 ID:???
ドラゴンアームズはヘクスでエンゲージ制だぞ

404 :NPCさん:2008/02/26(火) 17:41:34 ID:???
>35
確かにややこしい
エンゲージ不要論も生まれるわけだ

405 :NPCさん:2008/02/26(火) 18:21:33 ID:???
そんな遅レスを。

406 :NPCさん:2008/02/26(火) 19:01:05 ID:???
へクスやスクエア使いたい奴は放っといても使うから。
ここはハンドアウトのように、戦闘の補助輪として、
エンゲージ制があるのだ!

と言わねばならんな。

407 :NPCさん:2008/02/26(火) 21:21:14 ID:???
意味が分からん。

408 :NPCさん:2008/02/26(火) 21:25:05 ID:???
アリアンロッドだと、エンゲージはどんな扱いだっけ?

409 :ダガー+デルタhage:2008/02/26(火) 21:27:50 ID:aYHu9wK/
レンガ状スクェアはオフセットスクェアってゆうんだってさ。そのまんまだけど。

>399
違うよ。
「どんなクソルールだろうが全てはユーザーたるこのオレの道具であり奴隷であり生贄であり
 故に〜制に不要もクソもあるかボケつうか誰がオレがgdgd好きだってゆったよこのスカタン」ってコト。

410 :NPCさん:2008/02/26(火) 21:31:40 ID:???
>>408
アルシャ−ドと同じ。
エンゲージルール自体は完全互換してるといっていい。
だから、ARA上級のスクエアルールはアルシャードに二秒で適用できる。

411 :NPCさん:2008/02/26(火) 21:32:30 ID:???
>>399
「ごめんよダガァ、ぼくにはまだ帰るところがあるんだ」

412 :NPCさん:2008/02/26(火) 21:33:13 ID:???
>>406
エンゲージ制はスクエアやヘクスと共存すると言ってるのに。

なんで20レス内にこのことを3回も言わねばならないの?
日本語読めないの?

413 :NPCさん:2008/02/26(火) 21:33:53 ID:???
時々gurpsはカード使ったりツール使ったら早く回せる!と
主張している人がいるけど
どのくらい早くなるのか実プレイのレポをだして示してくれんものかのぉ

414 :NPCさん:2008/02/26(火) 21:44:31 ID:???
ツールなんて使ったら全然だめ。
手動でシコシコ解決するのが味なのに。

415 :NPCさん:2008/02/26(火) 23:20:07 ID:???
>>410
そのくせFEARゲーはその二作でシーンのルールが微妙に違うんだよな。
ウザイ

416 :NPCさん:2008/02/26(火) 23:20:36 ID:???
>>410
同じ? 違うところもあるじゃないですか

417 :NPCさん:2008/02/26(火) 23:24:06 ID:???
具体的にどこが?
判定法が違うからコネクションの登場判定へのボーナスは違うけど。

418 :NPCさん:2008/02/26(火) 23:29:35 ID:???
実プレイだとアルシャードは離脱後に他のエンゲージに入れるのが大きいよね

419 :NPCさん:2008/02/26(火) 23:30:33 ID:???
>>415
その辺はARAとALFのゲーム性の差じゃないか?
ARAは基本的にパーティープレイ。
ALFはパーティープレイもできるが、公式シナリオなどでは個別導入がよく採用される。
結果的にシーンへの登場判定も変わってくるだろう。
個人的に一番ややこしいのは、ダイス値が同じ場合の受動優先(ALF、ARA)と能動優先(S=F系)の違いだったり。
エンゲージ制とは何の関係もない話でスマン。

420 :NPCさん:2008/02/26(火) 23:31:56 ID:???
>>419
×ダイス値
○達成値

でした。たびたびのスレ汚しスマン。

421 :NPCさん:2008/02/26(火) 23:43:42 ID:???
>>419
公式シナリオでの個別導入の割合はARAもALFも変わらないじゃん。
変なアンチでもなさそうだが、何を見ていってるんだ??



422 :NPCさん:2008/02/26(火) 23:45:47 ID:???
何も見て言ってないんだろ。
登場判定の有無の意味ってのを自分なりに解釈して「俺理論」をぶちたてて、その理論においてゲームを勝手にカテゴリ分けしてるだけ。

抽象戦闘の定義もつけずに抽象戦闘を語ってた例の彼と同じだよ。


423 :NPCさん:2008/02/26(火) 23:49:57 ID:???
つまりこれは、登場判定不要スレを立てろという流れですね!

424 :NPCさん:2008/02/26(火) 23:55:18 ID:???
登場判定。
使った事すらないな。

登場してもらっちゃ困る場合は却下するし、困らない場合は好きに登場させてるし。

「GMの許可を得る」って、前提がなければ使う機会も出てくるかもしれないが。

425 :NPCさん:2008/02/27(水) 00:02:02 ID:???
どんなシーンにでも首をつっこんできて、
あれはこうしろとか、これはこうしろとかうるさい奴を
黙らせる為のルールでしょ。
登場判定なんてなくても一喝できるGMならいらん。

ハンドアウトと一緒でGMの補助輪なんだって。

426 :NPCさん:2008/02/27(水) 00:07:00 ID:???
判定でクリティカルやファンブルすると
色々と笑える事態が起きて面白いんだがな

登場が状況的に難しいけど、不可能じゃなければ
登場難易度を高めにする、とか
登場判定に成功することでシナリオ展開が変わる、とか
使いようは有るし

…スレ違いだったかな?

427 :NPCさん:2008/02/27(水) 00:07:49 ID:???
どこが補助輪なんだ?

下手に判定させて成功でもされたらどうすんのさ?

428 :NPCさん:2008/02/27(水) 00:08:56 ID:???
マジレスすると、シナリオギミックに使うには便利だな。登場判定は。
判定に失敗するとちゃんとフラグを立たせる。逆にフラグが立てばクライマックスシーンへの登場判定難易度が下がる。
判定に失敗したら、そのシーンに出られないだけでなく、直後に「判定に失敗した場合のシーン」に強制登場される、とか。

こういうギミックとかのゲーム性に興味なく、ただ単純にストーリーテリングのツールに使う場合は不要かもしれん。

ALF/GやカゼグマなどのSRSゲーの多くが登場判定制なのは、とにもかくにもシナリオにゲームギミックを自作するのが推奨されるSW的な古臭さを重視してる部分があるゲームだからってのもあるだろう。
SRS系以外では最近のゲームではあんまみなくなったしな。登場を判定で可否をするものは。


429 :NPCさん:2008/02/27(水) 00:10:47 ID:???
それ、めんどくさそう。
GMの自己満足に終わるんじゃね?

430 :NPCさん:2008/02/27(水) 00:16:46 ID:???
>>427
判定させるって事は、登場する可能性が発生することをGMが認めたって事だろ?
GM権限で登場判定を却下できることはルールに書いてあるんだから。

431 :NPCさん:2008/02/27(水) 00:17:36 ID:???
>>429
振らせるという行為があるんで、そうでもない。
つうか便利。

432 :NPCさん:2008/02/27(水) 00:19:37 ID:???
>>427
難易度を高めにして、やんわりと、
「ここは遠慮してくれ」という雰囲気を出すわけ。

「うるせえ黙ってろボケ!」て言えば済むことだけどね。

433 :NPCさん:2008/02/27(水) 00:20:03 ID:???
そもそもここらへんをめんどくさがる人はALF/Gはやんないんじゃね?
システムがすげープレーンな分、シナリオをRPやストーリーだけでごまかすとすげーつまらなくなるゲームだし。
RPやストーリーをメインで楽しみたい人は別のFEARゲーやってるでしょ。

434 :NPCさん:2008/02/27(水) 00:20:07 ID:???
>429
>424はそう思うから使わないんだろう
>427>429は使えるGMってだけじゃね?

俺がPLで参加した防衛戦のシナリオで、
登場できれば罠を張る、索敵で情報収集する等の
ボス戦が有利になる行動を行えます、
というギミックをGMが使ったことがあった
結構面白かったよ

435 :NPCさん:2008/02/27(水) 00:29:28 ID:???
>>425
それではシーン制を不条理で非論理的な現象をなんでもかんでも許しちゃう
言い訳に悪用されてしまう。

あるPCがGMが気に入らないからといっていきなり裏切り者扱いされるとかさ。

困ったチャンスレでガンダムの話でそういうのあったな

436 :NPCさん:2008/02/27(水) 00:29:37 ID:???
登場判定の一番大事なトコは、
「あるPCがある状況に居合わせているか否か」を「セッション参加している面子全員」に対して
「客観的な基準(=判定、一個人の恣意のみに拠らない)」に則って、明示する手順である事だと思うんだがな。

登場判定以前のどんなシステムでも、セッション中に揉め易い事ってあって、
その中の頻繁に起こりやすい状況の一つとして、「あるPCがその場に居るか居ないか」ってのがあったと思う。
その認識の行き違いから揉めて、状況を巻き戻したり、戻すと千日手になりかねないからごり押しして
お互いの感情を損ねて、後で発生する悶着の要因になったり。

おおげさに言えば、上記のトラブルの予防が登場判定が果たすべき命題であって、
それ以外のものは、登場判定のよりより活用法であっても、登場判定の存在意義というわけではないと思うが。

437 :NPCさん:2008/02/27(水) 00:30:58 ID:???
おまえら、エンゲージの話をしろって。
本当に登場判定不要スレが欲しいのか?

438 :NPCさん:2008/02/27(水) 00:32:03 ID:???
>437
ネタ切れ起こしたんじゃね?

439 :NPCさん:2008/02/27(水) 00:35:01 ID:???
>>436
>>客観的な基準
難易度GMが設定出切るじゃん。

判定の有無にかかわらず、成功の望みが薄い場合はPLは不満を持つと思うけど。

そもそも、このての奴でもめる場合、最初からGMかPLに火種が存在するから、登場判定に関係なくもめると思う。

440 :NPCさん:2008/02/27(水) 00:55:32 ID:???
>>426
シーン制使わなくても
ガープスではその場に見合った技能(<外交><社交><忍び>≪忍び足≫<変装><演技><言いくるめ>
<鍵開け>≪鍵開け≫≪瞬間移動≫、乗り物系技能、常用収集系技能、<地域知識>)で同じようなことはできるけどね。

ある場面を「シーン」として扱うとき、あるPC1がそのシーンに登場できるかどうかを
PC1とそのシーンとの位置関係、障害物、人やものなどの関係からシーンにまで
たどり着けるかどうかをその場に見合った上記の技能で判定する。

たとえばガラス張りのとあるショップに強盗団が押し寄せてPC2が誘拐されているとき
遠隔地からPC1が車で急いでPC2を助けようとする。
PC1はPC2の居場所を情報収集系技能で調べてPC2が誘拐されている場所を突き詰める。
PC1は運転技能や操縦技能で乗り物をうまく乗りこなして目的地にたどり着く。
PC1はさらに乗り物系技能を使って乗り物ごと誘拐犯がいるショップの窓ガラスに突っ込む。
これで強盗団を車やバイク、乗馬や戦闘機などで押し倒したり
ガラスの破片によるダメージや衝撃ダメージを与えたり恐怖感を与えることができる。
シーン制にこだわらなくてもこういう楽しみ方だってできるんだよ。

441 :NPCさん:2008/02/27(水) 00:57:45 ID:???
>>440
交渉や鍵開けはまた別だろう

442 :NPCさん:2008/02/27(水) 01:04:06 ID:???
ガープスは出来る事が多すぎるのが問題だな。

443 :NPCさん:2008/02/27(水) 01:19:36 ID:???
>439
>GMが難易度決められる
アホか。それ言い出したらTRPGが全部GMの恣意って事になるじゃねぇか。
ある意味正しいけど、それだけじゃないからオレらTRPGやってんだろ。
それはともかく。

登場判定の「手順」が大事なんだって言ってるんだよ!
PLは今のシーン状況にPCを登場させたいのか、したくないのか。
GMは今のシーン状況にPCに登場して欲しいのか、むしろして欲しくないのか
卓の人間全員が誤解なく、シーンに登場している(またはする気のある)PCを把握出来ているか
これがわかるだろ?

>最初からGMかPLに火種が存在するから、登場判定に関係なくもめると思う
そうかもしれん。でも、そこが発火点になる事は防げるし、セッション中に発火しなければ火種があろうが無かろうが良いんだっての。
まったく火種を抱えてない人間を選別して排除してたら、この遊びは出来ねーだろ。
火種はともかく、セッションで大火事にならねぇ事が大事なんだよ。すくなくてもセッション中はな。

444 :NPCさん:2008/02/27(水) 01:20:38 ID:???
>>440
なんかGURPSへの愛と熱意が空回ってるな

鍵開けやテレポート程度ならSWや他のゲームでもできるし、
状況によっては他のゲームでも同じことができます、
と力説されても、「だから?」としか言い様がないぞ

ってーか窓ガラスとかもう元の話と何も関係ねーw
(ところで、GURPSにおいて戦闘機で強盗団を押し倒すと、
PC2もエライことになってねーか?w)

445 :NPCさん:2008/02/27(水) 01:24:17 ID:???
>>443
要約すると、優柔不断なGMの為に存在していると。

446 :NPCさん:2008/02/27(水) 01:29:24 ID:???
>440
それを網羅的にやって、どれだけ楽しめるかって話だわ。
それにかかる時間とそれをやる為の準備にコスト費やすのと、
それをある程度省略しても、本筋を楽しむ事に傾注するのはどっちが満足が得られるかって事。
PC1がGMってセッションのリソースを独占する事になるしな。

そういうディティールを掘り下げるやり方があっても良いさ。
マンツーマンや少人数の相手のマスタリングなら面白い試みだと思う。
でも、それは別にシーン制を否定する要因には全くならんと思うが。

シーン制を使って省略と焦点の集中をやっても良いだろ。
時間は誰にも平等で貴重なリソースだぜ?参加者の集中力も有限だし。

447 :NPCさん:2008/02/27(水) 01:32:42 ID:???
>445
文章を理解できるまで読んでからレスしたら?
優柔不断なGMのことは特に書いてないだろう
卓の共通理解とか事故防止の話じゃねえの?

448 :NPCさん:2008/02/27(水) 02:44:06 ID:???
>>444
だから?
鍵開けや瞬間移動があるから、シーン制の登場判定は不要だという話
をしているんだけど。


> ってーか窓ガラスとかもう元の話と何も関係ねーw
> (ところで、GURPSにおいて戦闘機で強盗団を押し倒すと、
> PC2もエライことになってねーか?w)

映画トゥルーライズのように
戦闘機ハリアーで高層ビルに突入するシーンを想像すればわかるよ。

テロリストとの戦いだけどね。


エンゲージ制と絡めて話をすると空中戦闘かな?

449 :NPCさん:2008/02/27(水) 02:46:36 ID:???
>>446
> でも、それは別にシーン制を否定する要因には全くならんと思うが。

否定ではなく、別に「シーン制」というたいそうな名前をつけるほどのもの
じゃないといいたかっただけ。

> シーン制を使って省略と焦点の集中をやっても良いだろ。
> 時間は誰にも平等で貴重なリソースだぜ?参加者の集中力も有限だし。

それは事前に話を進めることだね。>>440は上級戦闘やりたい人向けということで

450 :NPCさん:2008/02/27(水) 03:29:49 ID:???
>449
シーン制ってのはそんなたいそうな名前なのか?
これこれこういうセッション運営用の枠組みっていうよりも、「シーン制」って言った方がわかりやすいじゃないか。
実際、セッション状況を区切らずに俯瞰的に繋げるやり方、言い換えれば、君の言ってるやり方とは違うんだから。

>事前に決める事
システム選んだ時点で決まってるじゃないか?
シーン制でセッションを運営するシステムとそうした規定が盛り込まれていないシステムがあるんだから。
もちろん、そうした規定を敢えて無視したり、規定のないものにシーン制によるセッション運営法を取り入れるかは
マスターの判断次第だが。

そもそも上級戦闘やりたい人向けって何を言いたいんだ?GURPSをシーン制で運営するか否かの話をしてるのか君は?
そうではなく、プレイアビリティの向上よりも、細かい判定を積み重ねる方がゲームとして上級、と言いたいのか?
どちらにせよ、今までの話の流れで、なんでまたそんな話題が飛び出すのか意味不明なんだが。

451 :NPCさん:2008/02/27(水) 04:06:15 ID:???
>>449
>>440のは登場に同じ判定を使うのではなく、各人の能力を適宜使って登場する方法だから
シーン制じゃなくて登場判定の代替案。
GURPSでやってる時点でシーン制でも登場判定でもないけどな

登場の為に直前のシーンからの距離とか時間とかを考えずに済むという効果もあるので
「鍵開けや瞬間移動があるから、シーン制の登場判定は不要」とも言い切れないし。

452 :NPCさん:2008/02/27(水) 04:12:01 ID:???
つうか今更GURPSなんて労多くして功少ないゲームやりたくないっつうの。

453 :NPCさん:2008/02/27(水) 06:12:31 ID:???
シーン制って見たままつーか
より大層じゃない名前が思いつかんが・・・

454 :NPCさん:2008/02/27(水) 06:23:07 ID:???
ば・・場面せ・・

455 :NPCさん:2008/02/27(水) 07:13:22 ID:???
>>444
いや、登場判定に対しての話をしてるのであって他のシステムにそれらの技能が無いなんて事はどこにも書かれていないぞ。
正直、言われても「だから?」と返すのが正解だろ。

>>443
> アホか。それ言い出したらTRPGが全部GMの恣意って事になるじゃねぇか。
> ある意味正しいけど、それだけじゃないからオレらTRPGやってんだろ。
だから、「客観的な基準(=判定、一個人の恣意のみに拠らない)」に則って、〜」は勘違いだと言ってるんだろ?
たとえば、状況に応じて登場判定にペナルティが入るルールが整備されていてそれを元に機械的に
難易度を決めるって話なら客観的と言えると思うが、上で出ているような「出て欲しく無いから難易度高め」なんてのは
客観的とは言いがたいと思うんだが。

456 :NPCさん:2008/02/27(水) 07:31:10 ID:???
>上で出ているような「出て欲しく無いから難易度高め」なんてのは

この例のどこが恣意的なんだ?

457 :NPCさん:2008/02/27(水) 07:37:02 ID:???
>>456
それを恣意的と思えない人とは恣意的の定義自体がずれてる気がするね。
それとも、ルールブックに「PCに出て欲しくない時は難易度に+◎◎」なんてルールが載ってるのかな?

458 :NPCさん:2008/02/27(水) 07:53:18 ID:???
システムで決まって無くてもシナリオでちゃんと決まってれば恣意的じゃないかな、と思う

459 :NPCさん:2008/02/27(水) 07:55:47 ID:???
そもそも、恣意的かどうか
なんて判断基準を持ち出すこと自体が微妙な気が……

460 :NPCさん:2008/02/27(水) 07:56:44 ID:???
シナリオでちゃんときまっていて、それに合わせて判断するのは、
恣意的とはむしろ逆の判断だと思うのだが。

461 :NPCさん:2008/02/27(水) 07:58:57 ID:???
「なに? 登場するの? ま、登場していいんじゃない」
「登場するの? 却下。理由? そんなのねぇよ」

↑こういうのが恣意的

462 :NPCさん:2008/02/27(水) 08:00:26 ID:???
>>458
でも、そのシナリオを作った人は”客観的な基準”で作ったの?
(つか、客観的な基準がルール上に無いから客観的な基準では作りようが無いと思うけど)
つーか、元の文章が
>>436
> 登場判定の一番大事なトコは、
> 「あるPCがある状況に居合わせているか否か」を「セッション参加している面子全員」に対して
> 「客観的な基準(=判定、一個人の恣意のみに拠らない)」に則って、明示する手順である事だと思うんだがな。
なんだから、シナリオに記述されていない登場判定でもそれが言えなければならないと思うんだけどね。
もし言えないならシナリオに記述されていない登場判定では「登場判定の一番大事なトコ」が抜け落ちてる事になる。


俺はそんな難しい話じゃなくて、”長距離移動のルールを廃止できる”等のルールの簡略化ってやつが一番大事だった部分じゃねーの?
と思うわけだけどね。

463 :NPCさん:2008/02/27(水) 08:07:23 ID:???
まだ登場判定の話するの? バカどもが。

464 :NPCさん:2008/02/27(水) 08:09:52 ID:???
んじゃ、ダードスレに持っていく?
俺はもうそろそろ出かけるから夜までは参加できないけど。

465 :NPCさん:2008/02/27(水) 08:10:48 ID:???
>>457は、自分が思っている「恣意的」の定義がずれていることに、
早く気づいたほうがいいと思うの。

466 :NPCさん:2008/02/27(水) 08:11:53 ID:???
>463
ダガーでもないが
そもそもがgdgdする事それ自体が目的みたいなスレだろうw

467 :NPCさん:2008/02/27(水) 08:12:46 ID:???
>>465
言うなよ
気がついてないところに面白さがあったのに

468 :NPCさん:2008/02/27(水) 08:15:51 ID:???
>>465
”君の思ってる「恣意的」の定義”とずれてるのは気がついてるよ。
つか、457を読んでそれが理解できないのはちょっと問題だと思う。

469 :NPCさん:2008/02/27(水) 08:22:02 ID:???
うわ・・・本物だ

470 :NPCさん:2008/02/27(水) 08:22:36 ID:???
>>462
>でも、そのシナリオを作った人は”客観的な基準”で作ったの?

その時々に応じて作るのが恣意的だろう
シナリオであらかじめ決めてあるなら恣意的でないとは言える
もちろんシナリオごとに作ってるんだから恣意的だという考えもある

471 :NPCさん:2008/02/27(水) 08:30:25 ID:???
>466
その意味でいうと、「恣意的」なんていうぶれた言葉を使うのは
gdgdするという目的には最適だな。
わざとじゃないだろうけど、その天然っぷりは笑える。


472 :NPCさん:2008/02/27(水) 08:32:47 ID:???
その時々に応じて、でも客観的だろうが、主観的だろうが、ある基準にあわせて判断するなら、
それは恣意的ではないよ。
基準がばらばらなら恣意的と言える。

473 :NPCさん:2008/02/27(水) 08:34:07 ID:???
一部の誤用している人がぶれてるだけで、「恣意的」という言葉自体は別にぶれてないんだけどな

474 :NPCさん:2008/02/27(水) 08:36:23 ID:???
文脈を無視して「ぶれない語義」なんて幻想だよ!
むしろ文脈によってぶれる事こそ語義の本質だよ!!

475 :NPCさん:2008/02/27(水) 08:41:22 ID:???
恣意的を、「意図的」とか「主観的」の意味で誤用した場合、意味が逆になってしまうのがな
つうか、「恣意的」とか言わないで「きまぐれで」とか、わかりやすい表現にしろよ

476 :NPCさん:2008/02/27(水) 08:44:14 ID:???
おっと、観戦モードのつもりが食いつかれてしまったな。
この悪食どもめw

以下登場判定のgdgdに戻る
↓↓↓↓↓↓↓↓↓

477 :NPCさん:2008/02/27(水) 08:44:43 ID:???
難しい言葉を使ってみたい年頃なの。

478 :NPCさん:2008/02/27(水) 08:49:14 ID:???
つーか
語義の判断とかでgdgdすることこそ、このスレの本懐ではなかろうか?

479 :NPCさん:2008/02/27(水) 08:53:49 ID:???
恣意的を「意図的」とか「主観的」の意味で使用する人間が多数になった場合
それ以外の意味で使う方が誤用になるのではないか?!

身も蓋も無いことを言うと



(完全にgdgdする事が目的になった)

480 :NPCさん:2008/02/27(水) 08:56:09 ID:???
定義合戦はツマンナイね

481 :NPCさん:2008/02/27(水) 09:00:50 ID:???
>480
そんな!
定義合戦を茶化す遊びをしている人間には、最高の酒の肴だよ!!
(休日だからって、朝から酒はどうだろうか)

482 :NPCさん:2008/02/27(水) 09:04:47 ID:???
客観的なんて言葉を使った奴が一番悪い。

483 :NPCさん:2008/02/27(水) 09:07:17 ID:???
いや、そもそもこのスレ自体が酒の肴だろう……常考

484 :NPCさん:2008/02/27(水) 09:34:14 ID:???
つうか標準的な登場判定の難易度ってルルブに書いてあるけど、それとは話が違うのか?

485 :NPCさん:2008/02/27(水) 11:07:41 ID:???
>>484
標準的な判定じゃなくて、何らかの理由で目標値を高く設定したりする場合じゃないのかな。

486 :NPCさん:2008/02/27(水) 11:17:48 ID:???
▼恣意・▼肆意】
「しい」を大辞泉でも検索する

[1] その時々の気ままな思いつき。自分勝手な考え。
・ 会長の―によって方針が左右される
[2] 物事の関係が偶然的であること。
・ 言語の―性

487 :NPCさん:2008/02/27(水) 11:46:18 ID:???
なんだ。ずれていたのは>>457だったのか。

488 :NPCさん:2008/02/27(水) 11:49:39 ID:fvHxG9DG
>>486
つまり、
Q.GMは登場判定の目標値をルールを守りつつ気ままな思いつきで決めることはできますか?
A.可能です。ただし、しっかりとした理由を元に決めることも可能です。

Q.GMは登場判定の目標値をルールを守りつつ客観的に決めることはできますか?
A.ルールブックに客観的に判断する為のルールやデータがのっていればかのうです。

って事だろ?

489 :NPCさん:2008/02/27(水) 11:50:59 ID:???
>>487
勝利宣言乙
頑張ったかいが有ったね。

490 :NPCさん:2008/02/27(水) 11:51:19 ID:???
まあ、客観的に判断するためのルールやデータはないわけで

491 :NPCさん:2008/02/27(水) 11:58:26 ID:???
GMが適当でやりゃいいでゴールデンルール
それに文句つける権利なんてPLにゃ無いでゴールデンルール

492 :NPCさん:2008/02/27(水) 11:59:11 ID:fvHxG9DG
>>490
だからまあ、>436の意見には賛同出来ないんだよなぁ。

493 :NPCさん:2008/02/27(水) 15:30:56 ID:???
なんで
究極(笑)
爆誕(笑)

ってレスが無いんだ?

494 :NPCさん:2008/02/27(水) 15:54:30 ID:dZJVba3i
エンゲージ(笑)

495 :NPCさん:2008/02/27(水) 15:57:38 ID:???
満を持して(笑)

496 :NPCさん:2008/02/27(水) 20:46:30 ID:???
>>443
登場させたくないが為に、難易度を上げるようなやり方は「登場判定」の「悪用」だろ。

俺の場合、そういう使い方をするGMには、不満とは別に不信感を抱く。
はっきり「困るんで」とかぶっちゃけてくれた方が、信用できるし好感も持てるな。

497 :NPCさん:2008/02/27(水) 21:17:07 ID:???
今日一日の書き込みを取り纏めてみると、結局の所、エンゲージ制は不要って事だよね。

498 :NPCさん:2008/02/27(水) 21:19:35 ID:???
今日一日登場判定の話しかない気が。

499 :NPCさん:2008/02/27(水) 21:23:57 ID:???
一度混乱すると、状況の整理にえらく時間が掛かるな<エンゲージ

500 :NPCさん:2008/02/27(水) 21:43:13 ID:???
>>499
SWみたいに完全に距離だけで管理するより状況の整理は楽じゃね?
そもそも、エンゲージといってもCFやスタレ、N◎VAみたいに距離を抽象化したエンゲージは、
ALFやニルヴァーナのように距離を実数で管理するエンゲージではまた違うし、
ルールブックで推奨するようにコマを使って大雑把な位置管理するだけで状況整理はかなり楽になるよ。
もちろん、ヘクスやスクエアなどを使った抽象マップ制はエンゲージ制よりもそういった時はわかりやすいし、
メジャーとジオラマを使った具象マップ制ならスクエアやヘクスよりもさらに整理は楽だろう。
しかし、それぞれ戦術制やわかりやすさ、手間やコンポーネントの費用などとトレードオフで、
それぞれのシステムにあったやり方を採用しているだけで、優劣の問題ではなかろう。

501 :NPCさん:2008/02/27(水) 22:07:19 ID:???
>>498
エンゲージスレでエンゲージの話題がかけらも出てこないんだ。
これ以上不要なものも有るまい。

502 :NPCさん:2008/02/27(水) 22:15:04 ID:???
エンゲージ制は一度噛み付いたら離れない
粘着野郎のようなもの。いらない。

戦闘離脱くらい自由にさせろ。
一発くらい殴らせてやるからよ。

503 :NPCさん:2008/02/27(水) 22:17:06 ID:???
>490
いや、別に客観的に判断するためのルールやデータが無い訳でもない。
ごく普通に、どのTRPGでもあるような「難易度表」ってだけだが。

>496
>443の言ってる(または言いたかった?)のは、
判定による公平性、データの明示性とかの効果じゃねえの?
>443の中段の文章と、>496の意見が合って無いように思うぜ。

504 :NPCさん:2008/02/27(水) 22:19:22 ID:???
>501
エンゲージ不要スレでエンゲージ不要の話題が出ないんだ。
不要ではないな。

505 :NPCさん:2008/02/27(水) 22:20:32 ID:???
>501
エンゲージ不要論スレで不要論が欠片も出てこない、だろ

>502
ルール間違ってるよ。

506 :NPCさん:2008/02/27(水) 22:48:36 ID:???
>>502
離脱行動を取ればいいんじゃん?

507 :NPCさん:2008/02/27(水) 22:52:34 ID:???
GMの判断でってなってるから、
離脱したくても駄目なときは駄目。

508 :NPCさん:2008/02/27(水) 22:54:47 ID:???
>>507
GMが強権で移動を禁じるならどのシステムでも移動できないだろ。

509 :NPCさん:2008/02/27(水) 22:59:03 ID:???
>507
場合に寄るんじゃ、>502のこの文章は間違いだな。
>エンゲージ制は一度噛み付いたら離れない
>粘着野郎のようなもの。いらない。

510 :NPCさん:2008/02/27(水) 23:04:00 ID:???
それはそうだな、スマソ。

511 :NPCさん:2008/02/27(水) 23:55:48 ID:???
>>450
> >449
> シーン制ってのはそんなたいそうな名前なのか?
> これこれこういうセッション運営用の枠組みっていうよりも、「シーン制」って言った方がわかりやすいじゃないか。

用語のイメージが先行して画一化されては困るんだよな。
このやり方こそがTRPGの代表的なやり方だ、と誤解されなければ別に言うことは無いよ。

512 :NPCさん:2008/02/27(水) 23:56:37 ID:???
>>451
ようするにシーン制は初心者向けルールということだな?

513 :NPCさん:2008/02/27(水) 23:57:58 ID:???
>>443
> >439
> >GMが難易度決められる
> アホか。それ言い出したらTRPGが全部GMの恣意って事になるじゃねぇか。

そのGMの恣意に陥る問題を解決してくれるのがシーン制ということにはならんよ。

514 :ダガー+デルタhage:2008/02/28(木) 00:02:07 ID:xsLN0FHa
おまえらせめてシーンプレイヤースレで話したらどうよwwww

515 :NPCさん:2008/02/28(木) 00:04:24 ID:???
おまえらっていうなよ。おまえらって。
あいつが戻ってきただけなんだから。

516 :NPCさん:2008/02/28(木) 00:24:32 ID:???
改めて読み直すと>>1はすげーマトモなことが書いてあって、結論まで出していることに気づいた。
なんだこりゃ。

517 :NPCさん:2008/02/28(木) 00:28:05 ID:???
気のせいだ。

518 :ダガー+デルタhage:2008/02/28(木) 00:30:33 ID:xsLN0FHa
>515
「おまえら」そのものじゃないか。

>516
つーか>1が「状況に応じて、具象っぽくも抽象っぽくも使い分ける」コトを
してないだけのハナシじゃね?
できようができまいがどっちでもイイけどさ。

519 :NPCさん:2008/02/28(木) 03:26:58 ID:???
ゲームによって微妙に違ったりするのに、一まとめに語るのはムリじゃね、いまさらダガ。

誰も疑問に思わない
>エンゲージルールはエンゲージ内部の距離や位置を明確にしないから、
でさえブレカナ1stでは違うし。
(エンゲージに参加するにはエンゲージにいる誰かと接敵する必要がある)

520 :NPCさん:2008/02/28(木) 07:40:55 ID:???
ブレカナ1stだと、エンゲージ内の誰かの位置が明確で
エンゲージ外から内部の各キャラとの距離が別々だったのか

接敵した相手が接敵している相手も白兵攻撃できるというだけのルール?

521 :NPCさん:2008/02/28(木) 12:42:02 ID:???
engageじたいが「接敵する」ってイミじゃねーの?

522 :空回り君のまとめ(1/4):2008/02/28(木) 12:42:32 ID:???
■まとめ■
『空回り君』とは何か?

■概要■
卓板に住み着いた荒らしです。
あまりTRPGに詳しくはありませんが(※)、執拗に荒らしを続けています。
(※唯一ガープスは英語サプリを買うくらいには知ってる、という説があります)

基本レス乞食なので、レスがもらえればどこにでも現れます。
でも、TRPGに詳しくないので、ルールに関する煽りは出来ず、
キモイ等の表層的な荒らししかできません。


■発端■
もともとは、ウィキペディアで『にけ』という2chの旧コテハンに粘着していた人らしいです。
にけを卓板に晒し、応援を呼ぼうとしたのが卓板に来るそもそものきっかけだったようです。
しかし、その発言のあまりの私怨臭さに総叩きに会います。
「お前等をこの板から追い出してやる。俺にはそれが出来る」と言い放ち、
後の荒らしが始まります


■GURPSスレ乱立事件■
卓板に居着くようになった空回り君は、荒らすターゲットを探していました。
そこで目に付いたのが、FEARスレです。
「FEARはシナリオ毎にスレが立っている。(※)
ならばGURPSはサプリ事にスレを立てても良いはずだ」といいだし
とにかくGURPSスレを乱立させはじめました。
(※空回り君は会社であるFEARをGURPSにあたる汎用システム名、FEARが出しているシステムは全部シナリオだと思い込んでいます)

これを止めようとした住人との間で長々と言い合いが続き、
このころに『空回り君』という名前が付きます。

523 :空回り君のまとめ(2/4):2008/02/28(木) 12:43:07 ID:???
■VSスレ乱立荒らし■
と、同時にもともと叩かれたスタンダードスレをどうにかしたいと思い
『VS』スレを乱立させる荒らしを始めます。
これは既存のシステムを比較検討するという名目で、単に重複スレを立てまくる荒らしでした。
(しかし、本人は本気でこれがスタンダードスレの代わりになると思い込んでいた節があります)



■荒らしの結末■
あまりのスレ乱立はシステム側によってスレスト、削除されました。
過疎板である卓上板にとって、初めての個人荒らしによる大量スレスト、大量削除でした。

もちろん空回り君は削除人を逆恨みし、人格攻撃を書き連ねたりしました。(※今は忘れているようです)
なお、この大量削除により、逆説的にシステム側から「空回り君」という個人がいるのだと特定されました。

この後、しばらくはスレ立て規制されていたのか、無意味なスレ立て荒らしは一時なくなります。
が、その後復活。後の日比谷バー事件、FEAR用語アンチスレ乱立に繋がります。

524 :空回り君のまとめ(3/4):2008/02/28(木) 12:43:30 ID:???
■日比谷バー事件■
スレ立て規制が解除された空回り君が立てたのが『キモヲタ撲滅更生運動スレ』です。
このスレにおいて『聖マルク』というコテハンに粘着し始めます。

聖マルクをキモヲタとなじり続ける中で
「お前なんかキモヲタすぎて人に会えないだろ!」
となじりました。
卓板きってのマジレス厨である聖マルクは
「じゃ、会おう」
と、マジレスします。

焦った空回り君はどうにか聖マルクの気を変えようと「顔をさらすぞ」と脅しますが、
マジレス厨である聖マルクには効きません。
空回り君もさんざん煽った後だったので引っ込みが付かなくなりました。
2008年02月09日18時に新宿日比谷バーで会おうということになります。

あの荒らし空回り君のご尊顔が拝見できると、スレ住人がwktkする中、
ついにその日がやって来ます。

結果……空回り君は来ず、聖マルクとスレ住人の一人が酒を飲んで帰りました。
これから後、空回り君に『チキン』『鶏』の蔑称が付加されることになりました。

525 :空回り君のまとめ(4/4):2008/02/28(木) 12:43:46 ID:???
■最近の活動■
現在彼は『FEAR厨』という存在に攻撃されていると思い込んでいます。
FEARのゲーム用語に対するアンチスレを乱立させ、日々煽っています。
(※ゲームシステムに詳しくないので、レスの単語を拾ったり、
キモイ等の表層的な煽りしかできません)

また、スタンダードスレにも未だ粘着しており、
TRPGのDeFactoStandardを議論する 405【スタンダード
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1204123203/
重複スレを立てたりしています。
彼の野望的には、『TRPGのDeFactoStandardを議論する』スレを
スタンダードスレに取って代わらせたいらしいです。

また、SW2.0スレも荒らしているようです。
基本がレス乞食なので、レスがたくさん付くところにはどこにでも現れます。



■空回り君は何者?■
GURPSは現役で遊んでいた節もあり、20代後半から30代と思われます。
レスの中に「新宿のイエサブ」がでてきたり、日比谷バーに(前日に)行けたりするところで、
関東及びその近県に在住しているものと思われます。
また、学歴に妙に固執するところから、極端な低学歴か、
逆にそこそこの高学歴の、どちらか両極端であると考えられます。
ウィキペディアの編集人である可能性が高いです。

活動時間の長さから、ニート、もしくは自宅作業する職業であると予想されます。

526 :空回り君のまとめ(対処法):2008/02/28(木) 12:44:12 ID:???
■空回りの対処法■
レス乞食なので、レスしなければ次のターゲットに移るようです。

連投するクセがあり、2〜3のあからさまな連投、あと遅レスには注意しましょう。
単純な1行煽り、キモヲタ(オタ)、FEAR厨(大文字であることに注意)
キモイ等のゲームの内容に触れない煽り、等にはあまりレスをしないようにしましょう。



また、空回りらしいレスへの返答は、こちらへ書き込むようにしましょう。
【卓上ゲーム板】空回りとか蛸2号のこと
http://tmp7.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1196441508/
(IDがでるので自演しにくいようです)

527 :NPCさん:2008/02/28(木) 12:46:31 ID:???
なんか沸いた

528 :NPCさん:2008/02/28(木) 12:57:05 ID:???
あちこちのスレでNGワードに引っかかる書き込みが5連投されてるわけだが……
こうなるとNG外して内容を読んでみたくなる俺ガイル

見る価値ないのは想像つくのに、これだから好奇心ってやつは度し難いw

529 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:04:04 ID:???
>>528
 空 回 り の分析&略歴みたいなのがマルポされてる

530 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:10:21 ID:M8xCVAFe
>>529
何となく見当はついた。 サンクス

つまり、久々に「図星を突かれるとコピペ荒らしかよwww」の流れか……
なんか懐かしいな。

531 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:12:05 ID:???
>>528
あ、そうか空回りをNGワード指定すればいいのか

532 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:12:11 ID:???
一人だけでスレ乱立って無理だよな、2chのシステム的に。

533 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:13:15 ID:???
>>530
多分このスレは空回りが立てたんだよって言いたいらしいw

534 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:13:30 ID:vimYGv+V
なんか自分の書き込みがマルポされてるみたいでスミマセン。
たぶん貼って回ってるのは空回り本人だと思います。

535 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:14:11 ID:???
>>522-526
この分析が本当に真実であるか否かは
本人にしかわからないだろうなあ

536 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:14:39 ID:???
>>534
嘘はいけないよ、荒らし君
宣伝ご苦労さん

537 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:16:11 ID:vimYGv+V
>>536
もし自分がやるなら、書いた直後にやりますよ。
今やる理由はないです。

538 :聖マルク:2008/02/28(木) 13:16:39 ID:???
>535
俺は嘘だと分るぞ。

539 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:17:30 ID:???
あ、マルクがその嘘を書いていたんだ

540 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:17:34 ID:???
>>537
その割には出現タイミングが良いなw
ずっと2chしてんの?

541 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:18:33 ID:???
>>537
いずれにしてもきみの自業自得

542 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:18:54 ID:???
>>537

あー

これが空回りストーカーという奴ですw

543 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:19:26 ID:???
>>540
あんなまとめ作って空回りに粘着できるからこいつは春厨だろ

544 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:19:42 ID:???
>>538
kwsk

545 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:19:57 ID:???
まとめを作る奴も凄いなw

546 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:20:43 ID:???
っつーか、今貼ってる奴はSW`やALFの個別ゲームスレには貼らないのな。
駄スレや乱立スレだけに、律儀に貼ってるの。
わかってやってるよなコレ。

547 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:21:27 ID:vimYGv+V
>>540
自分は7時に起きてるんで。
空回り君みたいに、ずっとグローバルスタンダードスレ荒らしてたわけじゃないですから。

548 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:23:02 ID:???
>>546
おそらく空回り君が立てた(と思い込んでいる)スレにだけ張っているんだよ

549 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:23:47 ID:???
>>547
嘘ばっか

まとめ作るために空回り(と思われる)レスをずっと監視していたくせに

550 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:24:57 ID:???
>>547
で、質問だけど
このスレも空回りが立てたスレだと思っているの?

551 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:27:13 ID:???
別スレにも
似たようなコピペ擁護が沸いてるな

552 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:27:39 ID:vimYGv+V
>>549
だから今になって荒らす理由はないでしょ?

>>550
目に付いたからここでレスしてるだけです。

こうやってレスさせるのが空回り君の目的だと思いますんで、
後は
TRPGのDeFactoStandardを議論する 405【スタンダード
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1204123203/

こっちで答えますわ。

553 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:27:58 ID:???
このまとめみてると
まるでにけがまともな人に見えてしまう

554 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:29:29 ID:???
>>550
> FEARのゲーム用語に対するアンチスレを乱立させ、日々煽っています。

本当に空回りが立てたスレだとそう思ってるのか

555 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:30:02 ID:???
>>552
答える場所もわざわざそのスレにしているお前も荒らしだがな

556 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:31:32 ID:???
>>552
君は本当に見苦しい

557 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:33:03 ID:???
不要論スレもFEARのゲーム用語に対するアンチスレも
議論が活発で良スレになっているのに
空回りが立てた乱立スレと言い張る


空回りまとめ君も電波だね

558 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:36:39 ID:???
議論が活発(笑)
良スレ(笑)

559 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:42:28 ID:???
不要論スレが空回りが立てたスレと本気で思ってるの?

560 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:42:54 ID:???
>>552
どうやら焦っているようだねw

561 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:43:12 ID:???
「空回り」をNGワード指定しましょう

562 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:44:28 ID:???
>>547
あっちのスレの7時前の書き込みがこれだとすると、お前の睡眠時間ってどれくらいなんだよw

195 名前:NPCさん[] 投稿日:2008/02/28(木) 04:17:44 ID:vimYGv+V
>>190
●ってそんなに高いもんじゃないっすよ


563 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:49:01 ID:6yy9VwnX
てか、ぶっちゃけうちの鳥取だと
GURPSなんかの具象的な思想で設計されたシステムだと途中でダレるから、
エンゲージ使う位に抽象化してある方が遊びやすいな。
無論、前者の利点や楽しみ方なんかも当然あるし、
個人的には好きだが。

面子や目的に沿ったシステム選べば良いだけなのに、
特定のルールやら用語に対して「不要」とか言い切ってスレ立てるのは
余程の馬鹿か知恵遅れだろ実際。

564 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:49:50 ID:???
>>562
ワロタwwww

すげー、首相動向君って暇人だー

誰かさんのことをニートといっときながら
自分がニートだったとはww

565 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:51:44 ID:???
荒らしが何を目的としているか知らんが
どうやら首相動向君にとって予想外の行動だったようだねw

566 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:52:20 ID:???
推奨NGワード
・具象
・抽象
・GURPS
・空回り


567 :NPCさん:2008/02/28(木) 13:56:28 ID:???
>>566があぼーんされて見えません

568 :聖マルク:2008/02/28(木) 14:02:30 ID:???
俺が旅行してる間に随分クソスレが伸びてるな……。なんだこれ。

569 :NPCさん:2008/02/28(木) 14:04:50 ID:???
わざとらしい。

570 :聖マルク:2008/02/28(木) 14:10:31 ID:???
まったくだ

571 :NPCさん:2008/02/28(木) 14:25:52 ID:???
>>565
つうか、空回りニワトリがずいぶん気にしてる首相動向君ってなんだ?

572 :NPCさん:2008/02/28(木) 14:27:34 ID:???
>>571
昔、空回りの行動を毎日記録してた暇人。
活動時間は短かったが、空回りはすごく怖がってる。
何故かは不明。

573 :NPCさん:2008/02/28(木) 15:04:16 ID:???
>>572
掘られたって聞いたよ

574 :NPCさん:2008/02/28(木) 15:04:41 ID:???
マルクにか。

575 :NPCさん:2008/02/28(木) 17:40:37 ID:???
>>571-572
ここもあぼーんされてる

576 :NPCさん:2008/02/28(木) 22:31:59 ID:???
>>572
以前vs系スレとかでよく空回りの相手をしてたせいで色々見てきたが
どうやら自分があちこちでやらかしたポカを逐一ほじくり出してきて一覧にするのが
プライドの高い空回り的にはかなり耐えがたかったと思われる

「首相動向君まとめ」の発表後、何度無意味に各スレが荒れたことかw

577 :NPCさん:2008/02/29(金) 00:27:09 ID:???
>>557
議論が活発で良スレかどうかと、空回りが立てた乱立スレかどうかは関係ないだろう

578 :NPCさん:2008/02/29(金) 01:06:42 ID:???
>576
以前のVS系スレやGURPSスレで削除人を叩いてたときの言動を見るに
自分は正しいと信じてる様子だからなあ
自分の立てたスレは真面目な議論をするためのものだ、とか言ってたよ

579 :NPCさん:2008/02/29(金) 01:20:49 ID:???
>>576-577
ここもあぼーんされているなあ。

>>578
誰の話をしているんだい?

わかってないなーw
削除人にも悪いことをする奴はいるんだよ。

580 :NPCさん:2008/02/29(金) 01:25:27 ID:???
ま、本当のところ、誰が空回りかどうかなんてわからずじまいなんだよね。
空回り叩きの暇人も自分に都合のいい妄想を膨らませて想像でものを行っているだけ

581 :NPCさん:2008/02/29(金) 01:30:44 ID:???
NG指定しろとうるさく言う奴が空回りだとしか。

582 :NPCさん:2008/02/29(金) 01:35:32 ID:???
またあぼーんだw

583 :NPCさん:2008/02/29(金) 01:35:53 ID:???
>>580-581がNGワード指定によってあぼーんされたか

584 :NPCさん:2008/02/29(金) 02:52:10 ID:???
あぼーん報告ウゼー
黙ってNG指定してニマニマしてろ、カス

585 :NPCさん:2008/02/29(金) 03:06:19 ID:???
今は空回りという言葉を使うと
からなずあぼーんと言ってくれる人が空回り。

586 :NPCさん:2008/02/29(金) 03:16:55 ID:???
■□■□■□■ このスレッドを読んでいる読者の皆さんへ ■□■□■□■

「空回り」という言葉を放つ2ちゃんねらーの言動には注意してください。
彼らは真実を語らない、荒らしです。
彼らは他人を人格攻撃することを糧にしていいます。
彼らは平気で人を騙す嘘をつきます。彼らは捏造も平気で行ないます。
彼らは本当のことを言うことがありません。
彼らが私達に有益な話題を提供できないことはレスの内容から明らかです。

スレッドを読みやすくするために、2chブラウザで
「空回り」をNGワード指定することをお勧めします。

そうすれば有益な情報だけを取り入れやすくなります。

もしあなたが2chブラウザを持っていなければ、
以下のサイトまたは「2chブラウザ」「2chビューア」で検索してダウンロードしてください。

2chビューア
http://2ch.tora3.net/

「空回り」をNGワード指定したとき、このレスも「あぼ〜ん」「あぼーん」と表示されるか
まったく表示されなくなり、スレッドが読みやすくなっていることでしょう。


それでは、ごゆっくりご清聴もしくはご歓談くださいませ

587 :NPCさん:2008/02/29(金) 10:51:31 ID:???
こんな平日の深夜によくしこしこやれるよな。
今日も7時起きなのかねw

588 :NPCさん:2008/02/29(金) 13:01:42 ID:???
>>587
今現在活動真っ最中。
ほんとニートは恐ろしいわ。


空回り

589 :NPCさん:2008/02/29(金) 14:40:41 ID:???
マルクが戻ってきたのが、よほど嬉しいんだな。

590 :NPCさん:2008/02/29(金) 16:39:46 ID:???
丸苦は月曜日から旅に出ていたようだが

591 :NPCさん:2008/02/29(金) 17:24:15 ID:???
昨日戻ってきたんだろ。
そしてこの荒れようは笑える。

592 :NPCさん:2008/02/29(金) 23:35:12 ID:???
「マルク」もNG指定するといいよ。

593 :NPCさん:2008/02/29(金) 23:49:56 ID:???
推奨NGワード
・シーン
・エンゲージ
・登場判定
・ハンドアウト
・スタンダード
・今回予告
・オープニング
・クライマックス
・リサーチ
・ミドル
・ロールプレイ
・プレアクト
これでスレがすっきりしますた

594 :NPCさん:2008/03/01(土) 00:12:01 ID:???
>593
もはやスレに来ない方がスッキリするなw

595 :NPCさん:2008/03/01(土) 00:31:55 ID:???
>>593
それしたら何が残るんだw

596 :NPCさん:2008/03/01(土) 01:16:06 ID:???
ポストアクトについて語りませんか?

597 :NPCさん:2008/03/01(土) 18:54:05 ID:???
エンゲージ制は集団戦闘になると、気がつくと
二箇所か一箇所にPCとNPCが集中して戦っている。
移動力の概念が無視される。動きが速い奴がなんで・・・・・・

そこが問題すぎる。

598 :NPCさん:2008/03/01(土) 18:57:37 ID:???
意味が分からん
エンゲージ制じゃなくても一度近くによったら大きな動きなんてないだろう

599 :NPCさん:2008/03/01(土) 18:59:15 ID:???
>>597
動きが速いヤツは行動順で速いが?

600 :NPCさん:2008/03/01(土) 18:59:19 ID:???
>>598
つ《一撃離脱》持ちドランケンマスター

601 :NPCさん:2008/03/01(土) 19:00:57 ID:???
>>600
エンゲージ制でも特技持ちとかなら移動しつつ攻撃とかするだろうな

602 :NPCさん:2008/03/01(土) 19:08:15 ID:???
エンゲージエリアに対する概念をもう少し明確にした方がいいって言う主張なんじゃね?

半径三メートル四方で、距離計算はエリアの中心点まで。
射程がエリアの中心点まで届かないようならエンゲージを対象としている攻撃方法その他は使用する事が出来ない。
エンゲージエリアからの移動は、中心点を基準に距離移動する。

とか。

603 :NPCさん:2008/03/01(土) 19:09:14 ID:???
>>601
まあ、マジレスするとD&D3.5eなら5フィートステップが有るから挟撃とか突撃ラインの封鎖とかでけっこう動く。
(598が言うような大きな動きじゃないし、597が言うようない動力の概念が影響を与えるものでもないけどねw)

604 :NPCさん:2008/03/01(土) 19:09:43 ID:???
>>602
それはエンゲージの考え方と逆方向だと思うのさ。

605 :NPCさん:2008/03/01(土) 19:11:33 ID:???
>>603
それくらいは知ってるけど、一カ所に集まって戦闘する、への反論にはならんからなw
射撃がメインじゃないと、動きながらゲームするようなデザインは難しいかな

606 :NPCさん:2008/03/01(土) 19:11:59 ID:???
まあ、接敵しないと攻撃手段が無い奴がわざわざ離脱しないのは当然なだけだよな。
遠距離攻撃が可能な奴にしても、最適なポジションを確保したら状況が変化するまでは動く意味ないし。

607 :NPCさん:2008/03/01(土) 19:13:53 ID:???
>>604
エンゲージの考え方って何?
実数を取り扱わない事?

608 :NPCさん:2008/03/01(土) 20:14:56 ID:???
>>607
ある程度まで実数、ある程度から適当。

609 :NPCさん:2008/03/01(土) 20:19:26 ID:???
つうか>>597が致命的に無知、かつNAGOYAなだけだろ
どんなに速くてもみんな固まるというのは、たとえばカオスフレアのクライマックスなどならありうる
ボスの攻撃力が極めて高い上に命中率も高く、タンク役の側を離れるとまずいことが多いからな

だがARA・ALSなど、敵の範囲攻撃を警戒して散開するのは常套手段のひとつだし
ALSの超高レベルでは【行動値】を削って再行動できる特技が数多くあるので
素で速いというだけのことが戦況を大きく左右するんだぞ?
ALSのスカウト、天羅WARのアーミーのように移動するとダメージがでかくなるんで
自分の得意な距離を走り回る、というPCだって中にはいるんだ

610 :NPCさん:2008/03/01(土) 20:19:59 ID:???
明確な線引きはしないの?

611 :NPCさん:2008/03/01(土) 20:24:27 ID:???
>>610
幅があるからいろいろできるので、設けてない。
したい場合は、ユークリッド幾何学を駆使して存分にやれる。

612 :NPCさん:2008/03/01(土) 20:27:26 ID:???
ローカライズしないと使えないってことじゃんン。

つーか、幅イラネーだろ。
いろいろできるって、いろいろってなんだよ。

613 :NPCさん:2008/03/01(土) 20:29:43 ID:???
>>612
ローカライズできないよりまし。

614 :NPCさん:2008/03/01(土) 20:30:21 ID:???
>>611
非ユークリッド幾何学をもってやりたい場合はどうすればいいですか?

615 :NPCさん:2008/03/01(土) 20:30:54 ID:???
>>614
トポロジーを用いましょう。

616 :NPCさん:2008/03/01(土) 20:33:32 ID:???
エンゲージに限らず、基準は明確になっている方が管理しやすいと思うけどな。

シーンであればシーンの目的
ハンドアウトであればキャラクターの方向性

なにが何でもルール化する必要はないだろうが抑えるべき部分はきちんとルール化するなり規定化するなりやっとかないと、運用に支障が出る。
上の方だとセッションが回らなくなってる感じの例も出てるようだし、回っていたとしても実際はローカライズされてたりGMは判断をきちんと下してたり、対処療法的な運用を行っているからなんだろうけど。

617 :NPCさん:2008/03/01(土) 20:34:43 ID:???
>>613
ローカルオンリーでやる分にはそれでOKなんだろうな。だがそれだけだ。

618 :NPCさん:2008/03/01(土) 20:35:58 ID:???
>>616
回したいように回せるのが一番ですよ。

619 :NPCさん:2008/03/01(土) 20:38:26 ID:???
>>617
それだけの役目を果たせば、後は何とかなるってこと。

620 :NPCさん:2008/03/01(土) 20:41:06 ID:???
ゴールデンルール使いまくりの環境っぽいな。>>618

その場しのぎっていうのは性に合わない。
GMとPLとの間にあるルールによってもたらされている公平性が失われるようで。
やるならやる出ローカルルールをきっちり定めてやってくれって感じだ。
感覚的なものだけどな。

621 :NPCさん:2008/03/01(土) 20:41:58 ID:???
>>619鳥取内ではな。コンベンションじゃ通じないが。

622 :NPCさん:2008/03/01(土) 20:48:29 ID:???
>>620
攻撃が当たるかどうか、その目安になってPLとGMが同意できれば問題ないわけだし。
そういうプレイヤーがいる場合は、きっちり計算してもらって判断するかな?

623 :ダガー+デルタhage:2008/03/01(土) 20:54:20 ID:L3niYqQM
てか、エンゲージの明確な基準って
「短兵器の間合いである2〜3m」ってんじゃダメなんか。

624 :NPCさん:2008/03/01(土) 20:55:27 ID:???
>>623
結構厳密だと思うけどなー、2〜3mって。

625 :NPCさん:2008/03/01(土) 21:09:57 ID:???
>>623
その記述を無視して
存在しない「エンゲージに大きさはない」という記述を保管したがる奴は多いね。

626 :NPCさん:2008/03/01(土) 21:10:06 ID:???
>>623
それだとエンゲージの考え方の逆なんだってさー。>>604がいってた。

627 :NPCさん:2008/03/01(土) 21:16:26 ID:???
面より点で考える方が理解しやすくね?

628 :NPCさん:2008/03/01(土) 21:18:18 ID:???
>>625
2〜3メートルという記述に「イメージとしては」という但し書きがついてたり、
「具体的な数値はあえて定めない」と書いてあることに気づけない子は確かに多いね。

629 :NPCさん:2008/03/01(土) 21:18:58 ID:???
602はARAのスクエア戦闘ルールなんじゃないか?あれは5m四方だが

630 :NPCさん:2008/03/01(土) 21:20:11 ID:???
理解の仕方は人によるだろ

実際に運用する時は、○書いてそこにポーン置いて管理した方が分かりやすいし

631 :NPCさん:2008/03/01(土) 21:20:33 ID:???
>>628
GMが判断してくれと書いてあるからな。
特にGMがこだわらなきゃ書かれている2〜3m程度と判断してもおかしくないんじゃね

632 :NPCさん:2008/03/01(土) 21:21:27 ID:???
>>628
存在しない記述を勝手に補完してるけんは?

633 :NPCさん:2008/03/01(土) 21:25:20 ID:???
>>628
つまりどうすればエンゲージするかルールで定められていないの?

634 :NPCさん:2008/03/01(土) 21:28:57 ID:???
デザイナーが違うといっても、
同じ用語で類似する意味合いの物は、せめて同社内のシステムの範囲においてルールの内容を共通化しろよと思うんだが、変だろうか?
内容に差があるなら、アルシャードエンゲージとか、アリアンロッドエンゲージとか、用語を別々に定義してほしい。

635 :NPCさん:2008/03/01(土) 21:32:46 ID:???
>>633
GMがエンゲージしたと決定すればエンゲージすると定められてる。

636 :NPCさん:2008/03/01(土) 21:33:29 ID:???
エンゲージ以外についてもシステムごとに記述の内容が違う理由が、デザイナー同士の仲が悪くて、横との連携が取れていないから。


という理由があったりしてな。


637 :NPCさん:2008/03/01(土) 21:38:04 ID:???
直接このスレとは関係ないが、
以前アルシャードで装備とか準備が問題になったよね?
この間ブレカナスレでも同じようなことやってたが、
FEARご自慢のブラインドテストは何故このような同じ問題の発生を抑止できないのですか?

638 :NPCさん:2008/03/01(土) 21:40:29 ID:???
>>632
補完というか、ルルブを読めるだけの知能があれば他の解釈にはなりようがないだけじゃね?
最初から書いとけとは思うけどさ。

639 :NPCさん:2008/03/01(土) 21:42:40 ID:???
横のつながり、人間関係のトラブル、きくたけには前科があるしなぁ。

>>637
ブラインドテストだからじゃね?
細かい部分まで行き届かないとか、そもそもテストの回数が絶対的に少ないとか、テストに参加する人間が基本的に固定化されてるとか。

640 :NPCさん:2008/03/01(土) 21:46:04 ID:???
>>637
FEARのブラインドテストは作品コンセプトが通じそうかどうかを見るものであって
クローズドαテストみたいなもんだぞ
マスターアップの検証やってるわけじゃないんで勘違いしちゃダメ

641 :NPCさん:2008/03/01(土) 21:51:21 ID:???
>>637
バグは直せばいいじゃん。っていう態度だから。
だからといって、修正方面のサポートが充実しているかというと、首はかしげるけどな。

とりあえずやってまーすっていう姿勢は見せてはいるけど、重要視はしてないだろ。
このあたりは、取り扱っている商品の特性上仕方がないだろうな。
バグがあるからといって、金銭的な損失が発生するわけじゃないし。

642 :NPCさん:2008/03/01(土) 21:51:56 ID:???
というか、ブラインドテストの参加者が装備と準備の違いを気にしなければ問題にならないような・・・

643 :NPCさん:2008/03/01(土) 22:00:07 ID:???
デザイナーは売れる物を作るのが目的で、遊べる物を作るのが目的じゃないからな。
遊べる物を作っちゃったら、他の物が売れなくなるし。

だから、長く遊べる物ではなく、短く遊べる物がコンセプトになってるじゃん。
基本的に、同じキャラクターを使いつづけるようなシステムではないだろ。基本的に短期集中型なんだよ。だから、細かいバグはスルー。
SWのように、バグサポートを充実させても金にはならないし、長く遊ばれてはメーカーとしてもたまったものじゃない。

644 :NPCさん:2008/03/01(土) 22:00:44 ID:???
バグサポートが充実……?

645 :NPCさん:2008/03/01(土) 22:05:34 ID:???
>>644
毎月のようにユーザーの対応を、しかも何年も続けるようなところだぞ。
内容はともかく、サポート体制としては充実しているだろ。俺から言わせればアホだが。

646 :NPCさん:2008/03/01(土) 22:08:10 ID:???
>>645
読みやすくエラッタとFAQがまとまって用意されているのとどっちが充実してるんだろうか

647 :NPCさん:2008/03/01(土) 22:12:13 ID:???
読みやすさと充実は繋がらないと思うが

648 :NPCさん:2008/03/01(土) 22:18:42 ID:???
つーか、「後だし優先」なんてのを充実とは呼びたくない。
その場のノリで答えるだけって言わんか、それ

649 :NPCさん:2008/03/01(土) 22:21:11 ID:???
>>647
読みやすくまとめて用意するのは充実に繋がると思うけど

650 :NPCさん:2008/03/01(土) 22:21:24 ID:???
つか卓ゲじゃ二転三転したエラッタやFAQなんぞ珍しくもないだろ

651 :NPCさん:2008/03/01(土) 22:25:11 ID:???
回答してしまった事には社会的責任を負うことになるからな。一応は。
回答の動機や背景なんて、考慮に入れる必要なんてないし。

652 :NPCさん:2008/03/01(土) 22:26:00 ID:???
>>649
どう繋がるんだ?説明プリーズ。

653 :NPCさん:2008/03/02(日) 00:22:00 ID:???
>>634
多態性(ポリモーフィズム)でも目指してるんじゃないかな。
多少の実装は変わっても使い方は似てるわけだし。ごろごろ造語作られてもそれはそれで可読性が下がる。

細かい実装が食い違って話しにくいってのはFEARゲーとか一纏めに話そうとしたり、
細かいシステムを指定せず用語だけを抜き出して話し出す相談者が悪いんだ。
…なんて言ってみる。

654 :NPCさん:2008/03/02(日) 00:28:52 ID:???
>>652
かたや不定期掲載されるQ&A、まとめなし
かたや不定期更新されるエラッタ、FAQ

後者の方が充実と呼べると思います

655 :NPCさん:2008/03/02(日) 00:58:54 ID:???
>>654
どっちと比べてどうか、なんて聞いてない。思う思わないという事を聞いているんじゃない。

読みやすいと充実しているなんてことになれば、中身の分量に関係なく、見やすいだけで充実しているということになる。
だが、充実ってのは本来そんな使い方はしないだろ。

だが、>>649は充実に繋がるというから、繋がる背景と理由について聞いているんだ。
>>654でもいいけどさ。読みやすさを充実と表現する物なら、どうしてそうなるか、それを説明してくれ。




【充実】
足りない点や欠陥がなく、十分に備わっていること。内容が豊富であること。

656 :NPCさん:2008/03/02(日) 01:04:18 ID:???
>>655
その定義だと読みにくいのは「充実していない」に繋がるな

657 :NPCさん:2008/03/02(日) 01:08:09 ID:???
検索性の良し悪しはあっても、検索出来ないわけじゃないからな。
充実には繋がらないよ。

658 :NPCさん:2008/03/02(日) 01:15:40 ID:???
>>656
どのあたりが?

659 :NPCさん:2008/03/02(日) 01:17:02 ID:???
>>658
>足りない点や欠陥がなく

660 :NPCさん:2008/03/02(日) 01:21:48 ID:???
欠陥を「欠点」と捉えたのか?欠損、不備不足の意味だろ。
前に足らないとあるんだし。

661 :NPCさん:2008/03/02(日) 01:23:51 ID:???
物量でカバーしてれば充実と表現出来る。欠点欠陥関係なくな。

662 :NPCさん:2008/03/02(日) 01:31:00 ID:???
「利便性の充実」じゃダメかしら。

663 :NPCさん:2008/03/02(日) 01:32:40 ID:???
>>660
検索性、閲覧性というものはサポートに必要なものだと思うけど?

664 :NPCさん:2008/03/02(日) 01:36:47 ID:???
あるいは検索性は悪くても前に質問されたことにもう一度すぐに答えるかとかだな

665 :NPCさん:2008/03/02(日) 01:37:24 ID:???
>>663
「検索性が充実している」「閲覧性が充実している」

とは言うか?

「検索性に優れている」「閲覧性に優れている」
と表現するんじゃねーのか?

利便性も同様だろ。

というか、ここまでくると、なんで読みやすさを充実に繋げたいんだ?
FEARのエラッタやFAQのサポートが充実していない意味合いで書かれたことが、信者の禁線に触れたのか?

666 :NPCさん:2008/03/02(日) 01:39:07 ID:???
>>665
>「検索性が充実している」「閲覧性が充実している」
>とは言うか?

サポート体制の内容の話だろ?

667 :NPCさん:2008/03/02(日) 01:41:21 ID:???
>>665
サポート体制が充実、と言ったら
ふつうは「聞きたいことがすぐ分かる体制が整ってること」を指さないか?

668 :NPCさん:2008/03/02(日) 01:41:39 ID:???
>>666
読みやすさと充実の話だよ。

669 :NPCさん:2008/03/02(日) 01:49:15 ID:???
>>664
前に質問されたことにもう一度答えるけど前回と内容が違って後出し優先

そんな場合は?

670 :NPCさん:2008/03/02(日) 01:50:48 ID:???
>>667
サポート「体制」となると、人員の配置やそっち方面の意味合いになるな。
そうなると、受付窓口にメールを出した後の返答とかそっち方面のバックアップの話になるけど。

どの道話がずれてるけどな。

671 :NPCさん:2008/03/02(日) 01:53:18 ID:???
充実に繋がる、という話が何で「それ単体の充実」と言うかどうかになるのかがさっぱり

672 :NPCさん:2008/03/02(日) 01:54:45 ID:???
>>665
じゃあ「読者の読みやすさをサポートする機能が充実」したでどうだっ

673 :NPCさん:2008/03/02(日) 01:55:17 ID:???
FAQに知りたい事がなくて、質問メールを出したけどすぐに答えてくれるか否か。

という話になってきてるな。
すぐに答えてくれる、知りたい事がFAQに記載してある。ってことになれば、サポート体制は充実しているって言える。
で、そういう体制になってるわけ?

674 :NPCさん:2008/03/02(日) 01:56:53 ID:???
この検索性、閲覧性もサポートの充実には欠かせないことに異議を唱えてる人は
何かトラウマでも踏まれちゃったのかね

675 :NPCさん:2008/03/02(日) 01:57:58 ID:???
>>673
その前段階のそもそもFAQがちゃんと置いてるかとか
FAQに知りたいことが書いてあるか検索しやすいかとか
そういうのも大切だけどね

676 :NPCさん:2008/03/02(日) 01:58:10 ID:???
>>672
その文章で重要になってくるのって、「機能が充実」だよな?
特殊な検索システムや、旧アイフルのお姉さん(HP上で回答してくれる奴)みたいなのを実装してたっけ?

677 :NPCさん:2008/03/02(日) 01:59:07 ID:???
>>676
閲覧性、検索性が繋がるかどうかの話だろ?
実装してたっけ、って何の話だ?

678 :NPCさん:2008/03/02(日) 02:00:39 ID:???
元は読みやすさの話だ。

679 :NPCさん:2008/03/02(日) 02:02:06 ID:???
つまり閲覧性の話だな。

680 :NPCさん:2008/03/02(日) 02:04:42 ID:???
いい感じにgdgdしてきたけど何のスレだっけ? ここ。

681 :NPCさん:2008/03/02(日) 02:04:56 ID:???
そうだな。

682 :NPCさん:2008/03/02(日) 02:10:52 ID:???
>>674
検索性、閲覧性はサポートのサポートの話じゃん。

683 :NPCさん:2008/03/02(日) 02:18:39 ID:???
FAQや、エラッタのサポートって、データベース充足の話だろ。
いくら検索性能が高かったり、見やすい閲覧性を持ってても、データがなきゃ、充実しているって言うか?
立派な図書館を建てて、高級ソファーを用意しました。快適空間です。
そりゃ、本を読むには至れり尽せりで充実してるかもしれないけど、肝心の本がなきゃ意味ないじゃん。
つーか、何でこんな話になってんだ?

684 :597:2008/03/02(日) 02:19:02 ID:???
>>598-599
そうじゃないって。
遠くにいる敵にだれが一番早く到達するか?という話。

NPC(敵)    PC1                                          PC2
A━━━━━B━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━C
   5m    ┃                 30m
         ┃3m
         ┃
         D PC3

ここでNPC(敵)がAに、PC1が位置Bに、PC2が位置Cに立っている。
PC3は地点Dに立っている。
地点AとBとの間の距離は5m、BとCとの間の距離は10mある。
地点BとDとの間の距離は4m。地点AとDとの間には障害物があり、Bを経由するかテレポートの
魔法や超能力を使わなければ到達不可能。
PC1の移動力は重たい荷物を背負っているか脚を飛び道具で撃たれ負傷して1m/s
PC2の移動力もやはり脚を怪我しているが鎧はPC1よりも早く移動でき5m/s
PC3の移動力は怪我もないが荷物が重たく、運動神経が鈍いので8m/s

Bで方向転換するときの減速は無視するものとする。

このとき、1秒後にPC3がNPCがいるA地点に到着し
5秒後にPC1がA地点に到着し
7秒後にPC2がA地点に到達するはずである。

つまり、Aに到達する順序は PC3 > PC1 > PC2 となる。各々のPC
が振り回すのに1秒もかからない白兵武器で攻撃するならば、NPC(敵)に攻撃を仕掛ける順序もこの順序となる。

しかし、エンゲージ制ではなぜか、移動力が高い順にエンゲージに入れるルールによって、
攻撃順序は PC3 > PC2 > PC1 という順序になってしまう。
明らかに不自然だ。物理法則に反している。

685 :NPCさん:2008/03/02(日) 02:22:02 ID:???
>移動力が高い順にエンゲージに入れるルール
そんなルール見たことないけど。

686 :NPCさん:2008/03/02(日) 02:31:20 ID:???
利便性の話になってるな。間接要因はどこまで行っても間接要因。
どうせなら、直接要因の話をしようぜ。といいますか、話を戻そうぜ。

エンゲージの用語の話か。
>>653
互換性が乏しいから、誤解性は上がる。
可読性をとるか、誤読性を取るか。そこがポイントだろうな。

687 :NPCさん:2008/03/02(日) 02:33:03 ID:???
>>684
「PCが一箇所に固まる」って話じゃなかったのか?
どんな思考のアクロバットをしたのか順を追って説明してくれ。

688 :NPCさん:2008/03/02(日) 02:35:08 ID:???
>>684
エンゲージ制のゲームで秒単位で戦闘が進行するゲームなんて無いから意味がないと思うんだが。
秒単位のGURPSにエンゲージ制を導入しようなんて誰も言ってないわけだし。
それにエンゲージのあるゲームなら行動順は行動値で決まらないか?

689 :NPCさん:2008/03/02(日) 02:37:14 ID:???
>>684
それぞれの行動を同時に適用していくゲームってあるの?

690 :NPCさん:2008/03/02(日) 02:44:23 ID:???
>>684
それはちょっと考えすぎだ。
仮に1ターンを10秒と考えて、一番最初に行動する奴(敵1)が10秒間移動を行う場合
AポイントからBポイントまで移動できるとする。

敵1に対してPC1が攻撃する時、Bポイントまで移動してそこで攻撃を行うが、
1ターンは10秒であり、敵1は10秒後にBポイントに到着するのであって、
PC1が行動を開始した時はBポイントにはいない。

PC1は敵1がBポイントに到着する前に接敵可能だった場合、敵1の方が行動準が早いはずなのにBポイントには到着できずに、エンゲージしてしまう。


こんなやり方、メンドクサイだけだろ。
コンピューターゲームじゃないんだから、そんな複雑な計算なんてやってられないし。
リアルリアリティすぎるのもたいがいにしとけよ。

691 :NPCさん:2008/03/02(日) 02:47:30 ID:???
>>690
> >>684
> それはちょっと考えすぎだ。
> 仮に1ターンを10秒と考えて、一番最初に行動する奴(敵1)が10秒間移動を行う場合
> AポイントからBポイントまで移動できるとする。
>
> 敵1に対してPC1が攻撃する時、Bポイントまで移動してそこで攻撃を行うが、
> 1ターンは10秒であり、敵1は10秒後にBポイントに到着するのであって、
> PC1が行動を開始した時はBポイントにはいない。

それはあの到達距離だからこそできることだよな。

では、到達距離を10倍に伸ばしたらどうなると思う?
その理屈は通用しないのだろ

> こんなやり方、メンドクサイだけだろ。
> コンピューターゲームじゃないんだから、そんな複雑な計算なんてやってられないし。
> リアルリアリティすぎるのもたいがいにしとけよ。

おいおい、実際にこういうTRPGがあるんだぜ。
紙にしっかりとメモをしておけば煩雑さを減らせるぞ

692 :NPCさん:2008/03/02(日) 02:49:30 ID:???
いずれにしてもこのスレは>>609のような頭がショートした奴ばかり
じゃなくて助かったな。

693 :NPCさん:2008/03/02(日) 02:50:43 ID:???
>おいおい、実際にこういうTRPGがあるんだぜ。
>紙にしっかりとメモをしておけば煩雑さを減らせるぞ
でもプレイしないし。

694 :NPCさん:2008/03/02(日) 02:50:56 ID:???
>>691
はあ、じゃあそういうルールのエンゲージ制ゲームのタイトルを是非挙げてみてください。

695 :NPCさん:2008/03/02(日) 02:51:16 ID:???
>>691
で、エンゲージ制とどう関係がありますか?

696 :NPCさん:2008/03/02(日) 02:57:00 ID:???
>>634
それには俺も賛成。

こうしてスレで意見の食い違いが起きるし

697 :NPCさん:2008/03/02(日) 02:57:02 ID:???
>>691
TRPGはMMOのようなリアルタイムバトルシステムはあわねーんだよ。
戦闘は大戦略やファイアーエムブレムみたいな、戦術シュミレーションシステムの方が合うんだよ。

698 :NPCさん:2008/03/02(日) 03:00:38 ID:???
>>653
用語とその意味を統一すれば、その部分は読む必要がなくなる。
可読性は、用語の語尾を統一しとけば下がらないと思う。

699 :NPCさん:2008/03/02(日) 03:18:41 ID:???
>>686
互換性というか
「なんとなくキャラ同士が一ヵ所に集まってるのを一纏めにして扱い、エンゲージと呼ぶ」
くらいがエンゲージの概念で、そこは共通なんだけど、
各システムごとのルールによって実装(細かい仕様)は変わるからなー。

それをそれぞれ人が、自分が想定しているシステムの、エンゲージの実装に対する疑問を、
システムを特定せずに「エンゲージは〜」って実装について話しだすから混乱するんだと思う。

エンゲージに変わる独自の用語を各システムごとに考えればこれらを同一視する誤解はなくなるけど、
それは創る側からすると手間が増えるし、ユーザも似た概念の用語を複数覚えることになるかもしれず。
「○○・エンゲージ」って書くのが手っ取り早いが、そうするとその文字分書面を圧迫するしなー。
ユーザが話すときにちゃんと「○○のエンゲージについてなんだけど…」と使い分けるのがよいのでわないでしょうか?
と、無駄な提案?をしてみた。

700 :NPCさん:2008/03/02(日) 03:22:23 ID:???
で、
>エンゲージ制ではなぜか、移動力が高い順にエンゲージに入れるルールによって
これは具体的になんというゲームに存在するルールですか?

701 :NPCさん:2008/03/02(日) 03:52:13 ID:???
>>684
>移動力が高い順にエンゲージに入れるルール
なにそれ?移動力が高い(≒行動値が高い)順に行動できるなら
1アクションでエンゲージできるなら近い事になるだろうけど
その場合、足の負傷が移動力と行動値双方に影響を与えていないと実際の行動順と異なる場合がある。

どこのガープス信者か知らないけど、1ラウンド(もしくはターン)1秒ではないゲームなら普通に発生するだろ。
1ラウンド5秒とかなら届かない奴出るけど、10秒もあれば各PCの移動力は
PC1が10m、PC2が50m、PC3が80mで問題なく敵に届く。
となれば攻撃順序=行動順で決まり、移動に必要な実際の秒数は関係ない。


>移動力の概念が無視される。動きが速い奴がなんで・・・・・・
に関係があるのはまぁ認めよう。無視というか移動力の差が出るほど離れてないってだけだけど。
(もし、移動力が”m/s”ではなく”m/ラウンド”なら敵に攻撃する順序はPC3>PC1>PC2になるし)
しかしその上の2行に何の意味があるんだ。

702 :NPCさん:2008/03/02(日) 05:44:42 ID:???
>物理法則に反している

この時点で釣りだと気づくべき

703 :NPCさん:2008/03/02(日) 05:48:57 ID:???
凄く納得した

704 :NPCさん:2008/03/02(日) 09:49:50 ID:???
>>699
>それをそれぞれ人が、自分が想定しているシステムの、エンゲージの実装に対する疑問を、
>システムを特定せずに「エンゲージは〜」って実装について話しだすから混乱するんだと思う。
なるほど、GURPS厨が何を延々と粘着してるのかと思ったら、「ボクの大好きなGURPSにエンゲージ制なんて導入すんな〜」って言いたかったわけか。

エンゲージ制を採用するかどうかはその卓によると思うけど、エンゲージ制が採用されていないゲームに安易に導入するのは避けた方がいいと思うけどな。
範囲関係でもめそうだ(実際、このスレでエンゲージ範囲は何m?とかもめてるわけだし)。
エンゲージ制が採用されてるゲームは、最初からエンゲージ制前提でシステム作ってるわけだし。

705 :NPCさん:2008/03/02(日) 09:58:57 ID:???
いや、流石にエンゲージ制じゃ無いゲームで
何も考えないでエンゲージ使う奴は居ないだろうww

706 :NPCさん:2008/03/02(日) 11:40:50 ID:???
GURPSの場合1mのヘクス単位の間合いや遮蔽が重要なんだから、
戦闘ルールからざっくり手を入れないとエンゲージ制は無理だろ。
武器の射程によるアドバンテージとか普通のやり方では表現できないし。
(エンゲージ制のゲームだとその辺は射程ではない部分で表現している)

707 :602:2008/03/02(日) 12:24:32 ID:???
>>607
隣接状態および範囲に対して影響を与える効果に実数を取り扱わず、簡略化と明確化をすること
だと思ってるが。

708 :NPCさん:2008/03/02(日) 13:09:56 ID:???
>>704
エンゲージ制じゃないゲームにエンゲージ制を導入しようなんてだれも言ってないってば。

709 :NPCさん:2008/03/02(日) 13:21:31 ID:???
じゃあなんで>684みたいにありえない状況を持ち出してるんだ?

710 :NPCさん:2008/03/02(日) 13:27:44 ID:???
エンゲージ制のあるルルブを読まずにこのスレで語られたりしてる断片的な情報からエンゲージ制を叩こうとしてるからだろ。
もしくは単純に釣りか。

711 :NPCさん:2008/03/02(日) 13:44:15 ID:???
>>653
> >>634
> 多態性(ポリモーフィズム)でも目指してるんじゃないかな。


知ったかぶりはいけないよ君。ポリもーフィズムを目指したかったら
抽象クラス(abstaract class)かインターフェースを用意しなきゃ
用語の統一はできないぞ。
オブジェクト指向のことをろくにわかってないFEARな輩が言うと格好悪いぞ。

712 :NPCさん:2008/03/02(日) 13:57:34 ID:???
>>711
お前のほうがググって単語羅列してるだけに見えるぞ。


713 :NPCさん:2008/03/02(日) 13:59:28 ID:???
>>687
NPC(敵)に向かってるから
いずれ一箇所に固まるんだろう

714 :NPCさん:2008/03/02(日) 14:07:05 ID:???
>>684
NPC(敵)    PC1                                          PC2
A━━━━━B━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━C
   5m    ┃                 30m
         ┃3m
         ┃
         D PC3

ここでNPC(敵)がAに、PC1が位置Bに、PC2が位置Cに立っている。
PC3は地点Dに立っている。
地点AとBとの間の距離は5m、BとCとの間の距離は10mある。
地点BとDとの間の距離は4m。地点AとDとの間には障害物があり、Bを経由するかテレポートの
魔法や超能力を使わなければ到達不可能。
PC1の移動力は重たい荷物を背負っているか脚を飛び道具で撃たれ負傷して1m/s
PC2の移動力もやはり脚を怪我しているが鎧はPC1よりも早く移動でき5m/s
PC3の移動力は怪我もないが荷物が重たく、運動神経が鈍いので8m/s

Bで方向転換するときの減速は無視するものとする。

このとき、1秒後にPC3がNPCがいるA地点に到着し
5秒後にPC1がA地点に到着し
7秒後にPC2がA地点に到達するはずである。

つまり、Aに到達する順序は PC3 > PC1 > PC2 となる。各々のPC
が振り回すのに1秒もかからない白兵武器で攻撃するならば、NPC(敵)に攻撃を仕掛ける順序もこの順序となる。

しかし、GURPSではなぜか、イニシアチブダイスが一番高い目のPCから時計回りに行動していくルールによって、
攻撃順序は PC3 > PC2 > PC1 という順序になってしまう。
明らかに不自然だ。物理法則に反している。

こうですか? よく分かりました。

715 :NPCさん:2008/03/02(日) 14:18:21 ID:???
DがAに直進せず、B地点を経由してるのが一番の謎だな。

716 :NPCさん:2008/03/02(日) 14:26:47 ID:???
駄目だよ、「障害物があるって書いてあるだろちゃんと読めよゆとりwww」って笑われちゃう!

717 :NPCさん:2008/03/02(日) 14:30:06 ID:???
障害物ったってそんなたいそうなものじゃないだろ?
じゃなきゃ、視界が通らなくてAの存在を認識できないよな?

718 :NPCさん:2008/03/02(日) 14:35:39 ID:???
大抵のゲームは存在の認識を直視に頼らずともできる手段があるんじゃない?

719 :NPCさん:2008/03/02(日) 14:38:40 ID:???
直視の魔眼とか?

720 :NPCさん:2008/03/02(日) 14:39:35 ID:???
>>688
GURPSでは移動力が行動順になっているぞ。
面倒くさがりなGMは時計回りで決めてるけどね。

それにしても、
アルシャードの行動値が反射+理知になってるのは何かと不自然だね。
GURPSでは体力と敏捷力と生命力と基本反応速度と基本移動力と体力で
決まる。それがアルシャードでは反射神経と頭のよさにかかわる理知で決まるとは不思議。
体力がどんなに高くても、どんなに重たい荷物を背負っても行動順が変わらないなんて不思議。
どうでもいいか。


>>690
> それはちょっと考えすぎだ。
> 仮に1ターンを10秒と考えて、一番最初に行動する奴(敵1)が10秒間移動を行う場合
> AポイントからBポイントまで移動できるとする。
>
> 敵1に対してPC1が攻撃する時、Bポイントまで移動してそこで攻撃を行うが、
> 1ターンは10秒であり、敵1は10秒後にBポイントに到着するのであって、
> PC1が行動を開始した時はBポイントにはいない。

仮に>>684でPC1が敵だった場合、PC3の邪魔をすることができるんだよね。

>
> PC1は敵1がBポイントに到着する前に接敵可能だった場合、敵1の方が行動準が早いはずなのにBポイントには到着できずに、エンゲージしてしまう。
>

721 :NPCさん:2008/03/02(日) 14:42:37 ID:???
>>718
嗅覚や聴覚でAに何かいることがわかってもそれだけで
1行動でAの時点に向かうか?
Bのところでとまって何がいるか確認しようとするだろ、普通。

722 :NPCさん:2008/03/02(日) 14:45:41 ID:???
途中で送ったからもう一度

>>690
> >>684
> それはちょっと考えすぎだ。
> 仮に1ターンを10秒と考えて、一番最初に行動する奴(敵1)が10秒間移動を行う場合
> AポイントからBポイントまで移動できるとする。
> 敵1に対してPC1が攻撃する時、Bポイントまで移動してそこで攻撃を行うが、
> 1ターンは10秒であり、敵1は10秒後にBポイントに到着するのであって、
> PC1が行動を開始した時はBポイントにはいない。

> PC1は敵1がBポイントに到着する前に接敵可能だった場合、敵1の方が行動準が早いはずなのにBポイントには到着できずに、エンゲージしてしまう。
> こんなやり方、メンドクサイだけだろ。

「だろ」以前に、その例、敵1の移動力が明記されてないよね。
敵1の方が行動順が早いかどうかなんてわからないよね。


話は変わって、仮に>>684でPC1が敵(NPCも敵のまま)だった場合、NPCに向かうPC1がPC3の
邪魔をすることができるんだよね。


> コンピューターゲームじゃないんだから、そんな複雑な計算なんてやってられないし。

実際に計算してプレイしている例が沢山あるんだけど。

723 :NPCさん:2008/03/02(日) 14:46:24 ID:???
>>691
>>690は敵1の移動力をちゃんと明記していないから
そもそも論理が破綻しているよ

724 :NPCさん:2008/03/02(日) 14:47:45 ID:???
>>697
> >>691
> TRPGはMMOのようなリアルタイムバトルシステムはあわねーんだよ。

会うよ。実際にTRPGでリアルタイムバトルでプレイしている例があるんだし

> 戦闘は大戦略やファイアーエムブレムみたいな、戦術シュミレーションシステムの方が合うんだよ。

なんでそんな古いものを例に。
あれはあれでGURPSよりもいい加減だし。

725 :NPCさん:2008/03/02(日) 14:47:46 ID:???
>沢山あるんだけど
ソース

つーか、不思議不思議って何を基準に不思議なんだろーねー
リアルリアリティですか?

726 :NPCさん:2008/03/02(日) 14:50:19 ID:???
>>724
TRPGでリアルタイムバトルなんて可能なのか?
GMが処理できなくならね?
というか、それ、何のゲームの話?

727 :NPCさん:2008/03/02(日) 14:52:54 ID:???
「Gマルク」君か……?
いや、違うなら別に良いんだが

728 :NPCさん:2008/03/02(日) 14:53:34 ID:???
>>701
> どこのガープス信者か知らないけど、1ラウンド(もしくはターン)1秒ではないゲームなら普通に発生するだろ。
> 1ラウンド5秒とかなら届かない奴出るけど、10秒もあれば各PCの移動力は
> PC1が10m、PC2が50m、PC3が80mで問題なく敵に届く。
> となれば攻撃順序=行動順で決まり、移動に必要な実際の秒数は関係ない。

移動距離が長いときはそうはいかないよね。


> >移動力の概念が無視される。動きが速い奴がなんで・・・・・・
> に関係があるのはまぁ認めよう。無視というか移動力の差が出るほど離れてないってだけだけど。
> (もし、移動力が”m/s”ではなく”m/ラウンド”なら敵に攻撃する順序はPC3>PC1>PC2になるし)
> しかしその上の2行に何の意味があるんだ。

結局ラウンドに置き換えて強引に解釈するしかないわけね

729 :NPCさん:2008/03/02(日) 14:55:44 ID:???
>>704
> >それをそれぞれ人が、自分が想定しているシステムの、エンゲージの実装に対する疑問を、
> >システムを特定せずに「エンゲージは〜」って実装について話しだすから混乱するんだと思う。
> なるほど、GURPS厨が何を延々と粘着してるのかと思ったら、「ボクの大好きなGURPSにエンゲージ制なんて導入すんな〜」って言いたかったわけか。

ほらそこのFEAR厨、勝手に捏造しない。導入するなとは言ってないし。
GURPSにはエンゲージ制に似た簡易戦闘ルールがあるんだから。

730 :NPCさん:2008/03/02(日) 14:57:38 ID:???
>>709
ありえない状況って

GURPSでは普通にありえる状況なんだけど

731 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:00:23 ID:???
>>717
とんでも

障害物を爆弾や魔法で爆破するとか
鉄球やパワーショベルで破壊するとかだったらわかるけど

大したものじゃないだろって決め付けるあんたって一体。

市街戦をなめてませんか?

732 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:00:57 ID:???
>>717
つ[鏡]

733 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:01:13 ID:???
>>730
つまりガープスは物理法則に反した不自然なゲームなの?

734 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:02:26 ID:???
>>718
お前らマジで馬鹿?

軍隊や特殊部隊だったら
通信機や合図でA地点に敵がいることを
お互いに理解しあうことくらいするだろ

FEAR脳ってやばいな

735 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:03:40 ID:???
>>731
じゃ、たとえばどんな障害物?

736 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:07:41 ID:???
>>734
近代戦だったのか?
場所を確認できてるとか、そういう前提条件を後から言われてもなぁ。

737 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:13:26 ID:???
蛸、馬鹿すぎ。

リソースを度外視した話しなんて、現実的でも建設的でもない。

738 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:16:44 ID:???
>>715 >>717-718 >>721
FEAR厨頭悪すぎ。こいつらゆとり脳なんてレベルじゃない。

DからAに直接直進できない理由:
DとAとの間に
●落とし穴や崖がある
●巨大な岩や超高層ビルががある
●魔法でバリアを張られている。
●地雷原や罠がある恐れがあり、通過は危険。(そのほかの例:舗装された道路があるBを通過したほうが安全など)
●敵にこちらの行動を悟られたくない、敵には、PCが3人ではなく2人しかいないように見せかけたい。(隠密行動ほか、敵を油断させるため)

DからAに敵がいるという存在を確認できる理由:
●DとAとの間は崖や谷になっており、Dから目視でA地点を確認できる。
●超高層ビルがありDからAを覗き見できるもの(ビルの窓ガラス)がある。
●A地点に監視カメラがあり、D地点にカメラから覗き見できるモニターがある。
●D地点から魔法でA地点を覗く同様のことをしている。
●B地点に交差点に見られる鏡があり、AからDの存在を確認できる。
●B地点のPCがD地点のPCに合図や通信機を使ってAに敵がいることを知らせる。
●人工衛星、GPSでもはやどこに誰がいるかは筒抜けである。(街中に保安モニターが設置された監視社会)


FEAR厨はこうは考えないの?

739 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:17:25 ID:???
>>736
GURPSは近代戦だろうと古代の戦いだろうと
どんな状況でも戦えることを想定できるからね

740 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:18:25 ID:???
>>726
リアルタイムバトルを言い出したのは>>697だし。
>>691はそんなこといっていない。

741 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:18:51 ID:???
>>724
>>リアルタイムバトルでプレイしている例

例をあげてみろ。

742 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:19:05 ID:???
>>733
魔法や超能力に妖怪やスーパーマンがいるんだから
そりゃ当然じゃん

743 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:19:57 ID:???
>>736
おいおい、近代戦じゃなくてもああいう状況想定できるだろ

合図送るだけで敵があそこにいるぞって伝えることできるんだから

744 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:20:27 ID:???
FEAR厨がここまで馬鹿だったとは

745 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:22:04 ID:???
>>740
691は書き込み内容が頓珍漢な内容だし。

>>おいおい、実際にこういうTRPGがあるんだぜ。
システム名は?
まさか、ガープスなんていわないよな。

746 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:22:52 ID:???
市街戦が近代戦だと思ってる奴はアホ

747 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:23:31 ID:???
>>745
ほれほれ、>>738の疑問に答えろよ

748 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:24:39 ID:???
>>747
738のレスアンカーの番号は俺じゃないし。

749 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:24:58 ID:???
715 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/03/02(日) 14:18:21 ID:???
DがAに直進せず、B地点を経由してるのが一番の謎だな。

717 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/03/02(日) 14:30:06 ID:???
障害物ったってそんなたいそうなものじゃないだろ?
じゃなきゃ、視界が通らなくてAの存在を認識できないよな?

718 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/03/02(日) 14:35:39 ID:???
大抵のゲームは存在の認識を直視に頼らずともできる手段があるんじゃない?


馬鹿だこいつら

750 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:25:13 ID:???
>>748
誤魔化さない

751 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:25:21 ID:???
>>747
前提条件はなるべく全て出してから語ってください。

752 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:26:57 ID:???
>>745
発端は>>684だとすると、
彼はリアルリアリティも言っていないし

頓珍漢といえば>>690も敵の移動力の概念がないから
同じ穴の狢じゃない?

753 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:26:57 ID:???
>>747
そういう状況になっている、という前提が提示されてれば考えるよ
後出しで「実はこんな状況だったんだよ、今まで描写してなかったけど!」なら無理

754 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:27:25 ID:???
>>735
>>738

755 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:27:25 ID:???
>>750
誤魔化してないが。

蛸は本当にばかだなぁ。

756 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:28:29 ID:???
>>753
後だしじゃないだろ
アルシャードと違って
GURPSではああいう状況をすべて想定して作られているから問題ない。

でないとDからAに到達不可能とは書かないだろ jk

757 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:28:47 ID:???
>>755
蛸に蛸といわれても

758 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:29:36 ID:???
>>752

>>724
>>会うよ。実際にTRPGでリアルタイムバトルでプレイしている例があるんだし

例があるんだとさ。

759 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:30:24 ID:???
>>751
本当にFEAR脳だな

前提条件はDからAに到達できない
で十分だろ。なぜ到達できないかはそのときにGMに聞け

760 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:30:31 ID:???
>>756
ガープスではDとAの間にあるのが落とし穴でも巨大な岩でも魔法バリアでも大差ないの?

761 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:31:27 ID:???
>>758
リアルタイムバトルの定義がなんたるかにもよる

最初にリアルタイムバトルのことを言い出したのは>>697だし
それに会わせてこたえてあげたんじゃないの?

762 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:31:48 ID:???
>>755
>>738の疑問に答えないの?

763 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:32:26 ID:???
>>749
どうした?
何か気に障るようなことでも書かれてるのか?

764 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:32:26 ID:???
>>711
独学なもので違ってたらゴメンね。

抽象クラスはユーザには見えないけど、開発者(FEAR関係者)で持ってるんじゃないかな。

FEAR_TRPGクラス{
・エンゲージ
・シーン制
・ …

みたいに。
具体的にこんな形式かどうかは分からないけどね。

765 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:32:34 ID:???
>>760
そもそも、例を挙げて説明するのに>>684以上の
解説が必要か?

良く考えろ

766 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:33:09 ID:???
>>761
実例があるなら、例を提示した方が早いし。

767 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:34:04 ID:???
>>764

そのエンゲージ、シーン制は"フィールド"や"メンバ変数"やUMLの"属性"に相当するものですか?
それとも"メソッド"や"メンバ関数"やUMLの"操作"に相当するものですか?

768 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:34:17 ID:???
こんなのの相手をしてやるお前らの優しすぎる優しさに涙

769 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:34:26 ID:???
>>762
だから俺は障害物関連については言及してないっつーの。
そんなの、言及した奴に聞けよ。

770 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:34:31 ID:???
>>763
どこが気に障るんだ?
>>738を見れば馬鹿どもだろw

771 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:35:06 ID:???
>>766
>>697>>691の例を「リアルタイムバトル」と定義しているんでしょ?

772 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:35:24 ID:???
>>768
障害物のことをいい加減に解釈する馬鹿だもんなあ

773 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:35:47 ID:???
>>769
いまさら嘘ついたって遅いよw

774 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:35:56 ID:???
いや、コレの相手をしてやるのは優しさじゃなくて悪意だろww どう考えても

775 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:36:07 ID:???
>>715 >>717-718 >>721
FEAR厨頭悪すぎ。こいつらゆとり脳なんてレベルじゃない。

DからAに直接直進できない理由:
DとAとの間に
●落とし穴や崖がある
●巨大な岩や超高層ビルががある
●魔法でバリアを張られている。
●地雷原や罠がある恐れがあり、通過は危険。(そのほかの例:舗装された道路があるBを通過したほうが安全など)
●敵にこちらの行動を悟られたくない、敵には、PCが3人ではなく2人しかいないように見せかけたい。(隠密行動ほか、敵を油断させるため)

DからAに敵がいるという存在を確認できる理由:
●DとAとの間は崖や谷になっており、Dから目視でA地点を確認できる。
●超高層ビルがありDからAを覗き見できるもの(ビルの窓ガラス)がある。
●A地点に監視カメラがあり、D地点にカメラから覗き見できるモニターがある。
●D地点から魔法でA地点を覗く同様のことをしている。
●B地点に交差点に見られる鏡があり、AからDの存在を確認できる。
●B地点のPCがD地点のPCに合図や通信機を使ってAに敵がいることを知らせる。
●人工衛星、GPSでもはやどこに誰がいるかは筒抜けである。(街中に保安モニターが設置された監視社会)


FEAR厨はこうは考えないの?

776 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:36:24 ID:???
>>774
FEAR脳の相手をしてあげる愛情だよw

777 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:36:37 ID:???
もう一度張っておこ

778 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:37:17 ID:???
>>763
馬鹿にしか見えないってことだろ

779 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:38:28 ID:???
>>771
724で実際にそういうシステムがあってプレイされているという内容なんだから、
実際にそのシステムをあげてもらった方が早いだろ。

780 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:39:10 ID:???
>>773
なにを根拠に嘘と?

781 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:39:44 ID:???
エンゲージリング

782 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:40:47 ID:???
>>779
そもそも>>697が何をもってMMOのようなリアルリアリティと言い出したのかが謎であるのだが

783 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:41:00 ID:???
>>775
カッコ悪いw

784 :NPCさん:2008/03/02(日) 15:43:25 ID:???
これまでの経緯

>>684でエンゲージ制の問題点を指摘
>>715 >>717-718 >>721>>684のDがAに直進できないことツッコミ
・逆に論破されて(>>775)大恥をかくFEAR厨
・必死に論点を摩り替えて火消しに回る ←いまここ

785 :量産型超神ドキューソ:2008/03/02(日) 15:59:58 ID:4TsPqIJN
直進問題に対する的確なツッコミは>>765であって、無駄にテクスチャを例示する>>775ではないだろう。

>>684の本当のツッコミ所は、
「移動力が高い順にエンゲージに入れる」という出所不明のルールと、
(本文中で明示されてないけど)PC1、2、3が同時に動き出すという条件設定にあるような。

786 :NPCさん:2008/03/02(日) 16:03:25 ID:???
そもそも行動順が移動力に依存するルールであればエンゲージ制に関係なく>>684の事態になるんだが。

787 :NPCさん:2008/03/02(日) 16:09:09 ID:???
エンゲージ制じゃなくて、
単にラウンド制の問題な気がするんですが。

例えば、ソードワールド。

敏捷度30のグラスランナーが90m先へ全力移動する
敏捷度15の人間が20m先へ全力移動する。

戦闘ルールを使えばグラスランナーのほうが先に到達するが、これはおかしい!
なぜなら、移動速度から計算すると、グラスランナーは90m先へ移動するのに10秒掛かかるが、人間は約4.4秒しかかからないからだ。

ラウンドというまとまった時間単位で動いているから仕方ない部分じゃないの?

788 :NPCさん:2008/03/02(日) 16:17:52 ID:???
>>767
たぶん後者、かな?

でも実際はオブジェクトに分けた方がいいのかな? 分かんなくなってきた。

789 :NPCさん:2008/03/02(日) 16:27:40 ID:???
ガープスとアルシャードとの比較はこちらで

FEARゲー】アルシャード vs GURPS【スティーブジャクソン】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1196855659/

790 :NPCさん:2008/03/02(日) 16:28:12 ID:???
>>785
おまえがアルシャード好きなのはよくわかった

791 :NPCさん:2008/03/02(日) 16:53:27 ID:???
684はエンゲージ制じゃなくてGURPSの問題点な気がするが。
だってそんな移動システムのエンゲージ制ルールなんて一個もないもん。
強いて言えば最も近いのがGURPS。

792 :NPCさん:2008/03/02(日) 16:56:57 ID:???
いい加減架空のシステムでgdgdするのやめようぜ・・・

793 :NPCさん:2008/03/02(日) 17:00:57 ID:???
行動開始から行動終了までの時間も明確に定めて管理しろっていうのが>684の主張だろ。

エンゲージ関係ないって言う突っ込みは(>694 >695)すべてスルーしてるし。
システムについての突っ込みも(>694 >700)でスルーしている。
>724であると言いつつ、実例を出さずに697、697と的外れなレスを返す。

697はどうでも良いから、まずは上三つ答えろよ。

障害物云々の前に指摘されているんだからさ。

>>791
移動時間にまで言及しているんだから、ガープスではないな。


794 :NPCさん:2008/03/02(日) 17:04:24 ID:???
>>793
GURPSの移動力は毎秒だから別におかしいことはないんじゃ?

795 :NPCさん:2008/03/02(日) 17:05:04 ID:???
>>745
多分だけどSW1.0基本の行動宣言するやつじゃないか?
あれ無理やりだけどリアルタイムといえなくも無い。

796 :NPCさん:2008/03/02(日) 17:07:15 ID:???
>>795
知力順宣言、敏捷順解決だろ? リアルタイムとは言えなくね?

797 :NPCさん:2008/03/02(日) 17:08:52 ID:???
>>794
ガープスでも、戦闘時の移動は一瞬だけど?次の行動キャラクターが行動する時には移動は完了してるし。

798 :NPCさん:2008/03/02(日) 17:13:50 ID:???
戦闘中にロープレ以外のことで
gdgd考える奴はエンゲージ制の
システムすんな。

799 :NPCさん:2008/03/02(日) 17:14:49 ID:???
>>797
戦闘時の移動はどんなシステムでも一瞬だろ。
シャドウランはパス数で割るルールで一瞬でないかのように見えることもあるが、
結局各パスでの移動は一瞬で解決されるし。
わざわざ移動速度と距離で時間を算出して比較するシステムなんて見たことないし、
684だってそんなキチガイじみたことまではさすがに主張してないように見えるが。

800 :NPCさん:2008/03/02(日) 17:17:01 ID:???
そうなんだけど上手い事いえないが
そのラウンドの中では頭の良い奴が馬鹿なほうを上書きで一歩通行なのよね
馬鹿で遅いのは時間の流れのなかで押し流されるっつーかそういうのを表現してるシステムなんじゃないかと
……これだとサッパリわからんな俺アホだw

801 :NPCさん:2008/03/02(日) 17:21:00 ID:???
すまん解らん……

802 :NPCさん:2008/03/02(日) 20:54:49 ID:???
>>798
エンゲージ制のゲームだと何も考えなくていいとかいうネガキャン信じ込んで、それが大間違いでPC死亡しちゃって逆恨みか。大変だな。

803 :NPCさん:2008/03/02(日) 21:25:21 ID:???
>>689
プロットは同時進行だな。
エムマのプロットは荒削りだが無い事は無い。

804 :NPCさん:2008/03/02(日) 22:14:58 ID:???
>>728
>移動距離が長いときはそうはいかないよね。
いかないからどうした。

>結局ラウンドに置き換えて強引に解釈するしかないわけね
行動単位がラウンドだからな。
移動距離長いか移動距離が短いなら、1行動で届かない距離になるというだけだぞ。

805 :NPCさん:2008/03/03(月) 10:20:04 ID:???
>>799
RQは1Rをストライクランクに区切って1SRごとに移動するぞ
行動順位が早くなればそれだけ移動力が増す

806 :NPCさん:2008/03/03(月) 10:32:02 ID:???
>>799
そのキチガイじみたことを主張してるよ
GURPSだって同じ問題が起こるだろう?

807 :NPCさん:2008/03/03(月) 11:04:35 ID:???
>>805
でも1SR内での移動は例えば7mなら7m一気に移動するよね?
秒速を計算して、「4.3秒目にAはここを通過するが2.7秒目にはBがここに到達しているので、
Aがまっすぐ移動するにはCが1.5秒目でここで一旦立ち止まってBの移動妨害を……」
みたいなルールじゃないでしょ?

808 :NPCさん:2008/03/03(月) 11:07:39 ID:???
どう見ても>>684は「エンゲージ」概念を使ってるかどうかと関係ないよなあ。

それと、GURPSの行動順は先頭開始時に決定され、戦闘中は何があっても変更されない。
これは基本的にプレイアビリティのためなんですよね。
GURPSはリアリティを基本に置くんだけど、“非現実的”な処理も受け容れてるんです。

バカのバカな言動に騙されないで下さい。

809 :NPCさん:2008/03/03(月) 11:19:47 ID:???
そもそもGURPSって荷物が重くて移動力落ちてても行動順変わらないしな。
(行動順を基本反応速度から算出するため)

684は最近板を荒らしてるGURPSアンチだろ。

810 :NPCさん:2008/03/03(月) 11:30:54 ID:???
>>809
ちょっと補足させてもらいます。

3版までは現在の移動力を使ってたんで荷重も計算に入れてた。
しかしその3版では席順を行動順にするという方法がルールで認められており
こちらを使うと荷重どころか反応速度すら無視された。

つまりどの版であっても684のケースは的外れ。

811 :NPCさん:2008/03/03(月) 11:42:02 ID:???
行動順が移動力と目標までの距離で毎回変わるルールでもないと
>>684のいう「自然な」状態にならないんじゃね?


物理法則に反しているとかいうなら
>Bで方向転換するときの減速は無視するものとする。
も駄目だろ

812 :NPCさん:2008/03/03(月) 11:45:17 ID:???
行動順が移動力で決まった方がリアルリアリティに反するよな
移動力と反応速度はまったく別もののはずだし

813 :NPCさん:2008/03/03(月) 11:53:23 ID:???
時間(と距離)を細かく区切ればそれだけ「自然」に近づくことは近づくけどねえ。
限度がありますよ。

つーかこれってシミュレーションがずっと抱えてきた課題でしょう。
そんな簡単に解決するわけがない。
で、細分化ではかえって上手くいかないところを抽象化して
解決するってのもひとつの考え方なんですよね。
エンゲージ制だってそういうもんでしょ。

814 :NPCさん:2008/03/03(月) 12:43:22 ID:???
>>684の理論だと、行動順遅くても既に接敵している奴が
行動順や移動力関係なく一番早くないといけないんだよな


実際の行動は、移動攻撃の場合

周囲の状況から自分の行動を決める
移動開始
目的地に到着する
攻撃開始する
相手に命中する、もしくは回避される
再び周囲の状況を把握する所に戻る

ぐらいか?
それにしても同時スタートじゃないし、1サイクルにかかる時間も違うからどんどんずれていくんだけどな。

>>684はTRPGだと普段何やってるんだろ

815 :NPCさん:2008/03/03(月) 12:48:48 ID:???
>>814
GURPSの名前ばっかり挙げてるけど、全く詳しくなさそうだ

816 :NPCさん:2008/03/03(月) 12:59:36 ID:???
そろそろ
>エンゲージ制は集団戦闘になると、気がつくと
>二箇所か一箇所にPCとNPCが集中して戦っている。
の部分と共に追加情報が欲しい所なんだけど、本人のコメントはまだか?

817 :NPCさん:2008/03/03(月) 13:02:53 ID:???
しかしまあ、どう考えてもまともなことを言う気が無いレス相手に
(もしかしたら言う気はあっても、致命的に日本語能力に欠けているかもしれんが)
親切だなぁおまいら……



いや、これは親切とは言わんか……

818 :NPCさん:2008/03/03(月) 13:09:37 ID:???
したり顔で「言ってやった」と言わんばかりのレスが矛盾に満ち溢れているので
純粋に疑問を持っているのかもしれないじゃないか……ゴメン、嘘。

819 :NPCさん:2008/03/03(月) 14:09:09 ID:???
エンゲージ制ってのは、「接敵しているキャラどうしの向きや
位置関係は考慮外にしますよ」ってルール
つまり接敵しているときだけに働くんであって、移動力や射程距離は
エンゲージ制とは関係ない、別のルールで処理する。
例)
ALS:近づいた時はエンゲージ制+離れてる相手は実数距離で処理
カオフレ:近づいた時はエンゲージ制+離れてる相手は「遠距離」でひとくくり
ARA上級:近づいた時はエンゲージ制+離れてる相手はSqで処理

エンゲージ制に文句言ってる(つもりの)人は、みんなエンゲージ制以外の
ところを話しているだけの気がするぞ。

820 :NPCさん:2008/03/03(月) 14:29:49 ID:???
エンゲージ制とその他のルールの「つなぎ」の為に
エンゲージに入る時の位置とか、出た時の位置、
エンゲージの大きさなんかを考えて
訳が分からなくなってるんだと思うぞ

821 :NPCさん:2008/03/03(月) 14:36:08 ID:???
他システムからの先入観が理解を邪魔してるのかもね
「エンゲージの大きさ」とか、ルルブにかかれてないものを
ルールで処理しようとしてバグってる感がある
初心者ブラインドテストでは逆に発生しないトラブルなんかね

822 :NPCさん:2008/03/03(月) 14:54:29 ID:???
>>819
>エンゲージ制ってのは、「接敵しているキャラどうしの向きや
>位置関係は考慮外にしますよ」ってルール

ゲームによるだろ?
上にあった(と思う)ブレカナ1stの話は無視かよ?

823 :NPCさん:2008/03/03(月) 14:56:11 ID:???
>>821
大きさがない、もルルブニはかかれてないだろ?

824 :NPCさん:2008/03/03(月) 15:26:52 ID:???
個々のルールは兎も角として
「エンゲージ制」って抽象概念について言うなら
エンゲージには大きさが有ることも無いこともある
としか言えないと思うが

825 :NPCさん:2008/03/03(月) 15:32:57 ID:???
>>821
白兵武器で攻撃できる範囲内にいたらエンゲージしていると書いてあるんだから
大きさがあると考えるのは自然なこと

826 :NPCさん:2008/03/03(月) 16:32:03 ID:???
「”エンゲージ”って同じ名前にしてるくせに細かい運用がゲームによって違うのがムカツク」ってのが本音なんだろ・
ムカツクから、エンゲージ制のゲームごとの差異なんて認めたくなくて、いっしょくたにざんばらりと言葉の刃で斬っちゃうわけだ

827 :NPCさん:2008/03/03(月) 16:36:42 ID:???
>>826
>>819のこと?

828 :NPCさん:2008/03/03(月) 16:49:53 ID:???
>>826
で、よくわからない「モヤモヤしたもの」だから斬りそこなって余計キレる訳だ

829 :NPCさん:2008/03/03(月) 16:51:51 ID:???
× 同じ名前にしてるくせに細かい運用がゲームによって違うのがムカツク
○ FEARが採用してるからなんかしらんがムカツク

830 :NPCさん:2008/03/03(月) 17:04:37 ID:???
個人的感情としては「エンゲージ」を普遍的用語みたいに使われると
もにょるがだからと言っていちいちムカツいてもいられん。

831 :NPCさん:2008/03/03(月) 17:43:13 ID:???
板中で皆がエンゲージ、エンゲージって
言ってるからなあ
だんだん普遍的な感じになるのはしかたないなあw

特にこのスレとかw

832 :NPCさん:2008/03/03(月) 18:16:05 ID:???
>>825
順番が逆だろ。

833 :NPCさん:2008/03/03(月) 18:17:38 ID:???
>>832
逆じゃないよ

834 :NPCさん:2008/03/03(月) 18:22:14 ID:???
>>833
逆だろ。

835 :NPCさん:2008/03/03(月) 18:23:43 ID:???
>>834
逆じゃないよ

836 :NPCさん:2008/03/03(月) 18:31:52 ID:???
具体的にはどのシステムだよ?

837 :NPCさん:2008/03/03(月) 18:36:26 ID:???
この話題、何度も出てるけど大抵のシステムのエンゲージの説明にはそういうこと書いてあるよ。
その説明の補足として、ALFでは2〜3mの距離をイメージ、とか書いてあるわけだし。

838 :NPCさん:2008/03/03(月) 18:39:01 ID:???
>>837
儲はその記述をスルーしろとの仰せです。

839 :NPCさん:2008/03/03(月) 18:48:10 ID:???
「イメージ」と「ルール上そう扱う」の間って深い溝がある気がするが。

840 :NPCさん:2008/03/03(月) 18:50:31 ID:???
システムによっては書いてないエンゲージのルールもある
ということはスルーするしな


841 :NPCさん:2008/03/03(月) 18:55:17 ID:???
>>839
イメージなのは2〜3mという距離だろ?

842 :NPCさん:2008/03/03(月) 18:55:33 ID:???
>825
君にとっては自然かもしれんが、
エンゲージの大きさは考えない、スタックと同様の処理、
と自然に考えていた人もいる以上、そこに拘るのは
「単なる我侭」じゃねえの?

てか、結局何が問題でどういう不要論を唱えたいのかサッパリだ。
なんか両陣営で言い合いをしてるのはわかるんだが。
597=984の問題提起も失敗に終わった様子だし。

843 :NPCさん:2008/03/03(月) 18:57:10 ID:???
おっと、えらい未来レスしたw
597=984は、597=684の間違いな。

844 :NPCさん:2008/03/03(月) 19:00:36 ID:???
>>842
エンゲージの大きさを考え出すと実に使いにくい、そんなエンゲージ制は不要だ、って論じゃないか?
最初からエンゲージを点として捉えてる人間には関係ないけど。

845 :NPCさん:2008/03/03(月) 19:02:24 ID:???
>>842
「ルールブックに書いてないことを処理しようとして」と言われたから
ルールに書いてあることを処理しようとしてると切り返してるんだ

846 :NPCさん:2008/03/03(月) 19:17:02 ID:???
>>842
> 君にとっては自然かもしれんが、
> エンゲージの大きさは考えない、スタックと同様の処理、
> と自然に考えていた人もいる以上、そこに拘るのは
> 「単なる我侭」じゃねえの?
ようは、二人の人がルールを読んだ時にその二人が異なる運用をすることが不自然じゃないようなルールブックの是非じゃねーの?
ルール記述としては大きく間違ってると思うが。

847 :NPCさん:2008/03/03(月) 19:30:02 ID:???
>845
で、>842の後半で言ってるのは無視かい?
「その言い合いが、エンゲージ制の問題や不要論にどうつながるんだ?」
って疑問を提示してるんだが。

それも抜きで「自然だ」「ルールブックに書いてある」と主張しても
それが何に繋がるのか、甚だ疑問なんだよ。
>840で言われた問題点もあるしな。

>846
>105や>119でとっくに言われてる内容なんだけどなー。
実プレイをしない人が、何度もループするほど拘る理由がわからん。

848 :NPCさん:2008/03/03(月) 19:30:25 ID:???
なんでイメージするってのがルールなんだ?
しかもそれはエンゲージしてる状態の例だし。

849 :NPCさん:2008/03/03(月) 19:30:34 ID:???
>>846
それに関しちゃ何度も言ってるような気がするが、誤読してもめたケースの報告がほとんど(全く?)ないうえに、
ルールブック全体に目を通してサンプルシナリオの戦闘配置まで読めば、
製作側がエンゲージの大きさなど観念してないことが分かるから。

一読しただけで分かりやすいルールブックを求めるのは正当な要求だけど、
それとエンゲージ不要論はつながらないだろ。

850 :NPCさん:2008/03/03(月) 19:32:54 ID:???
>>848
お前は何を言ってんの?

851 :NPCさん:2008/03/03(月) 19:36:03 ID:???
エンゲージ制に関係ないSNEのSW(SE&VEは未導入)やデモンパでも、
実プレイではエンゲージと同様に、アバウトに接敵状態や移動距離を
ポーンや紙に書いて管理してるんだけどなー。

852 :NPCさん:2008/03/03(月) 19:59:39 ID:???
○○は不要とか害悪とか迂闊に言い出すヤツは
その対象が何にせよ実プレイ分が足りないもんだ

853 :NPCさん:2008/03/03(月) 20:27:57 ID:???
>ルールブック全体に目を通してサンプルシナリオの戦闘配置まで読めば、
>製作側がエンゲージの大きさなど観念してないことが分かるから。

シナリオせい作者がちゃんとルールを読んでないのかもよ?


854 :NPCさん:2008/03/03(月) 20:35:39 ID:???
>>853
ほとんど全ての公式シナリオの製作者が誤読してると考えるよりは、
それが公式側の意図だと判断するのが素直だと思うよ。


855 :NPCさん:2008/03/03(月) 21:26:37 ID:???
”ほとんど”とはまた随分と謙虚な言い方だね?
「ゲームデザイナー及び全てのシナリオライターが誤読してると考えるよりは」くらい言ってもいいかと。

856 :NPCさん:2008/03/03(月) 21:53:50 ID:???
距離計算が困難だってなら、
・エンゲージエリアを指定する場合は、エリアの中心点を基準とする。
とか、明記しろって事なんだろ? 違うかもしれないが。

後、まぁ、ARAだと、エンゲージの範囲が5mだっけ? とかあるけど、モブとかだとちょっと厳しいよな。
中には、100匹ぐらいの集団を1つのモブとかで出してくるGMとかいるしw

857 :NPCさん:2008/03/03(月) 21:57:46 ID:???
あくまでイメージっつうのはエンゲージ内のイメージでしかなく
「中では2〜3mで殴り合っているイメージですよ」ってだけだろ
エンゲージ内の人数なんかから大きさを考え出すと
その時々で大きさやエンゲージに入った時の位置
新たなエンゲージの大きさと新たなエンゲージに
入るようになる距離とか考える必要あ出てきて煩雑になるだけ

858 :ダガー+デルタhage:2008/03/03(月) 21:59:14 ID:hzp3BPiy
他の不要論スレと違って相変わらず全然問題提議になってねェなァ。

859 :NPCさん:2008/03/03(月) 22:04:26 ID:???
>>856
スクエア戦闘ならそうだな
「納得いかないから100体モブは複数スクエア使う」とか言い出すのは自由だよ
「使え」とか「モブ使うな」とか言うのは勘弁(従わせる利点もないし、従う義理もないけどな)

860 :NPCさん:2008/03/03(月) 22:12:17 ID:???
>>857
白兵武器を使った攻撃が可能な範囲に他のキャラクターが存在する状態をエンゲージと呼ぶ
その攻撃可能範囲が基本2〜3mを想定、詳細はGMがその場の状況にあわせて判断

という記述が中で2〜3mで殴り合ってるイメージ、という解釈にならない人間が出てくるのはしかたないんじゃない?
そういう意図なら記述が悪すぎだよ

861 :NPCさん:2008/03/03(月) 22:15:04 ID:???
>>基本2〜3m

一応は、その範囲内に敵が接触しているってのが前提だよな?

862 :NPCさん:2008/03/03(月) 22:31:01 ID:???
>>860
別にイメージで勝手にキャラクターの位置が変わる訳じゃないし。

863 :NPCさん:2008/03/03(月) 22:32:22 ID:???
>>862
>別にイメージで勝手にキャラクターの位置が変わる訳じゃないし。

それはそうだろうが、今の話と関係ないぞ?
攻撃可能な範囲にいるのがエンゲージで、その範囲はGMが状況にあわせて判断、という記述だからな。

864 :NPCさん:2008/03/03(月) 22:33:46 ID:???
2〜3体モブならイメージできるけど、10を超えるとちょっとイメージするには厳しいな。

865 :NPCさん:2008/03/03(月) 22:41:18 ID:???
>>860
近くにいるキャラを(その立ち位置のまま)エンゲージというくくりにするというよりは
内部のキャラは独立したデータのまま、立ち位置だけ「エンゲージ」というモブとして扱ってるような感じなんだよな
中は別時空で、ロープレの戦闘画面みたいなもん


>>861
敵対、というか「通行を邪魔しよう」という意思を持ったキャラクターが進路上に存在すると
移動を中断してエンゲージが発生する

だが味方だけのエンゲージ、敵だけのエンゲージも存在するからその前提はない
でないと、戦闘開始時に味方パーティをエンゲージ魔法で強化したり
敵の集団にエンゲージ魔法で攻撃したりできないだろう?

866 :NPCさん:2008/03/03(月) 23:06:02 ID:???
100体モブは、集団っつーより軍団だろ。

867 :NPCさん:2008/03/03(月) 23:37:02 ID:???
流し読んで思ったことをつらつらと。

エンゲージの概念そのものが理解できてない人はいないと思う。

問題点は、
「エンゲージしているキャラクターとそうでないキャラクターとの位置関係」
かな?

「ある程度の大きさを持った塊」として処理するか、
「エンゲージ状態のキャラを表すオブジェクト」として単独のキャラ扱いと見るかの二種に分かれてるように思うけど。

後者の場合はキャラ同士の処理そのままでいけるとして、
前者の起点を中心とするか端とするかくらいが解釈の分かれ目なんだと思う。

でも、ルールブックに記載されていれば従えばいいし、なくても各卓の判断でどちらか決めればいいことだから大きな問題にならない。
=>公式側での定義、修正を強く促さない。ってことになるのかな。

868 :NPCさん:2008/03/04(火) 00:27:41 ID:???
俺はALFのルルブは持ってないが、
ALGなら、全長20mを超す大型魔獣とか
人数不明の部隊(モブ)とかでも1エンゲージなんで、
たぶんALFにもそんなエネミーの記載もあるんじゃないのか?

もしあるなら、ALFでも
エンゲージは2-3mのイメージという記載に拘るものじゃない、
てのは分かりそうなもんだと思うんだが…

869 :NPCさん:2008/03/04(火) 00:39:55 ID:???
>>867
前者の場合、
エンゲージしたキャラは全て互いに白兵戦可能
距離のイメージは2〜3m
という情報からか

A ( 4 m ) B という状況から
A(2m)C(2m)B という状況になると

全員エンゲージして、エンゲージもその大きさになると思ってる人がいるような。
この場合、起点を端としているようだ。
ただ、この考え方のまま起点を中心にするとエンゲージの出入りで中心が変わる事になる
(ま、この考え方だとCが離脱するとAとBのエンゲージも切れちゃうんだけど)

870 :NPCさん:2008/03/04(火) 00:43:05 ID:???
>>868
ALGの基本ルールだと、一番でかいエネミーはサイズ4(全長16m前後)か。
こいつが単体で突っ立ってるだけでも2-3mどころじゃない範囲を占有しそうだよなw

871 :NPCさん:2008/03/04(火) 00:48:55 ID:???
>>870
攻撃可能範囲エリアで考えれば、巨体の一部がエリア接触しているとイメージすればいいんじゃねーの?

872 :NPCさん:2008/03/04(火) 00:56:41 ID:???
>870
回答サンクス
やっぱルルブの記載である程度理解できそうだよな

>871
スマン、870ではないが言っている事がよくわからん
もうちょっと詳しく説明してみてくれ

873 :NPCさん:2008/03/04(火) 01:22:52 ID:???
871じゃないが、2-3mの範囲内に体の一部が引っかかってればエンゲージしてると見なすって事じゃない?
それだとエンゲージ外に体の大半がはみ出す事になるから、869みたいな状況が4mどころじゃない規模で発生するだろうけど。

「巨大な敵が数十〜数百体でエンゲージ」というどう足掻いても体の一部すら2-3mの範囲に収まらない状態をどう説明するかは気になるところ。

874 :NPCさん:2008/03/04(火) 01:30:50 ID:???
ださなきゃいいじゃん。

875 :NPCさん:2008/03/04(火) 01:35:20 ID:???
別に巨大な敵が数十体〜数百体いても、モブで処理すりゃいいじゃん。
モブは元々、集団を一個の固体データ扱いにしてるんだし。

876 :NPCさん:2008/03/04(火) 01:46:55 ID:???
>>872
>>871はD&Dの「接敵面」みたいなのを考えてるんだろう


まあ、デカブツがわんさと出てきたからってリアルリアリティを云々するのは見当外れなんだよな
そのために「具体的な距離は定めていない」んだから
巨大な敵の群れを一撃の元に薙ぎ倒す爽快感を出したければモブにすればいいし
巨大な敵の群れに囲まれた絶望感を演出したければ、個体を数十置けばいいさ

877 :NPCさん:2008/03/04(火) 01:50:37 ID:???
半径10m以上のエンゲージってのは公式もイメージしてないと思うけどね。

せいぜい、射撃武器の射程に匹敵しない程度だと思う。

878 :NPCさん:2008/03/04(火) 01:55:06 ID:???
エンゲージの大きさを考え出すとこうなる
かといって「エンゲージに大きさはありません(もしくは半径○mです)」とか言い切っちゃうと
「そんな所に巨大なモンスターや大量の敵が入るのはおかしい」とか

 爆発寸前の宇宙船、脱出ポッドは狭い一人乗りが一つ
 A「俺に構わずお前が乗るんだ」
 B「なに、エンゲージすれば100人だって乗れるさ」

なんてネタが生まれかねない

879 :NPCさん:2008/03/04(火) 01:59:16 ID:???
>>871-873
あくまで一例としてだが、いくつか方法・考え方があると思う。

「一つのオブジェクトに統合する場合」
この場合は、小さい方に合わせて縮小するか、合体させて大きくするか、小さい方を無視するかの三つかな?
大きさに極端な差がある場合は小さい方を無視しても構わないと思うし、どちらもそれなりのサイズがあるなら合体させた方が分かりやすいと思う。

「一部をエンゲージしたオブジェクトとし、それ以外はエンゲージしていないとする場合」
巨大なキャラの場合は、普通は体の一部だけ置いていくわけにもいかないので、分ける必要はないと思うが、
HPを共有した群体で動くキャラとして各部位を見なせば、いくつかのユニットをエンゲージ外に置けると思う。
また、群れの場合も同じように処理できるんじゃないだろうか。

あとはGM判断でそのまま二つで一つのキャラとして隊を分断するとか、弱いキャラ(ユニット)に分けるとか好きにできると思う。

880 :NPCさん:2008/03/04(火) 01:59:59 ID:???
>>877
大きさ自体を厳密に想定していないと思うぞ
巨大なモンスターをぐるりと取り囲む形であっても、エンゲージしている限り
モンスターの反対側にいるはずの相手をパンチすることは可能

881 :NPCさん:2008/03/04(火) 02:06:26 ID:???
しかし、いつまでたってもエンゲージ不要論にたどりつかんなあ……

882 :NPCさん:2008/03/04(火) 02:06:31 ID:???
怪物が邪魔でパンチできません、というなら
ルール的には反対側の相手は別エンゲージで
怪物が[封鎖]している、とかする筈だろうしな


883 :NPCさん:2008/03/04(火) 02:28:18 ID:B7bppJqp
エンゲージやキャラの大きさを点で考えない時に問題になるのはエンゲージ内から内への近接攻撃じゃなくて、外から内への遠距離攻撃だと思うよ。
特にエンゲージ内してるキャラ全員をねらえる時とかね。

884 :NPCさん:2008/03/04(火) 03:38:24 ID:???
>>883
特に、何もエンゲージ内の位置関係が明らかでないのに
エンゲージ内の一部のキャラは攻撃できるが、別の
一部のキャラは攻撃が距離的に届かないなんて事あるかい。
範囲(選択)によって、当てずに済むと思えない攻撃をしているのに味方をよける事はあるだろうけど。

>>877は、例えば
エンゲージの反対側は射撃武器の射程範囲外とか
エンゲージ内部では位置関係を明らかにしないとはいえ、端から端まで
(白兵攻撃はできるのに)射撃武器が届かないという状況が「おかしい」から言ってるんだと思う

同様に、強力トリモチで移動できないのに、明らかに武器の長さで届く範囲にとどまる筈もない
数の敵を攻撃できてしまうのに納得のいかない人もいるだろう

885 :NPCさん:2008/03/04(火) 04:44:40 ID:???
>>884
10m先のAと、11m先のBが居て二人はエンゲージしている。
射程が10mで1エンゲージ内のキャラクターすべてに効果を及ぼす能力XはAとB、二人に効果を及ぼすのか?

886 :NPCさん:2008/03/04(火) 05:20:08 ID:???
>881
・嫌い
・リアルリアリティが足りない
・ルールブックの記述に不備がある
以外の話ほとんどしてねーしなあ
(シーン制の話はしてたかw)
これでエンゲージ制不要論とかに着地したら逆に怖いがなw

887 :NPCさん:2008/03/04(火) 05:39:37 ID:???
いや
同じエンゲージに居て、別の距離に居る
自体が意味の無い設問だろ

888 :NPCさん:2008/03/04(火) 05:40:47 ID:???
ゆかりんのスレがあると聞いて飛んできました


889 :NPCさん:2008/03/04(火) 06:03:25 ID:???
まあ、エンゲージに入っている人数が増えるごとに、エンゲージの円が拡大していくルール
とか作っても良いけどもな〜

890 :NPCさん:2008/03/04(火) 06:39:36 ID:???
>>886
んじゃ、「嫌いだから俺には要らない」辺りでどうでしょうか?

891 :NPCさん:2008/03/04(火) 06:43:56 ID:???
???
これってルールだろ? てことは単なるツールだろ?
「俺には必要」「ボクには不要」ってことじゃいけないのか?

892 :NPCさん:2008/03/04(火) 07:03:15 ID:???
これは価値意識に基づく生存圏の問題なのだよ。
自分の楽しいゲームが業界を潤ってもらわないと
困る訳だ。

893 :NPCさん:2008/03/04(火) 07:11:50 ID:???
>890
いや、流石にそれを「論」とか言うのはw

RPGには適切なリアルリアリティ量があるが、エンゲージ制はそれを浸している!!

とかでどうだろう

894 :NPCさん:2008/03/04(火) 07:14:48 ID:???
>>891
エンゲージ制だけを必要ないとか嫌いとかって何の意味があるんだ?

エンゲージ制のゲームからわざわざエンゲージ制を無くして遊んだりは誰もしないから、
嫌いならエンゲージ制のあるゲームを遊ばないだけだろ?
逆にエンゲージ制の無いゲームでエンゲージ制を使ったりもしないし。

895 :NPCさん:2008/03/04(火) 07:15:28 ID:???
>>891
そんな当たり前の道理が理解できる人は、このスレに来てはいけません


896 :NPCさん:2008/03/04(火) 07:23:22 ID:???
>894
まあ、一応無理にでも考えるなら
システムデザインをする側の視点、ってモノもありえない事は無い

897 :NPCさん:2008/03/04(火) 07:47:12 ID:???
次スレはモブ・トループ不要論スレで

898 :NPCさん:2008/03/04(火) 08:14:40 ID:???
>>897
モブのないアルシャードを考えてみる。

GM「君は50体の敵に囲まれた。全員エンゲージしてる」
PL「よし、なら《なぎ払い》だ。命中は……○○! 回避よろしく」
GM「お、おう……」

(数分後)
PL「GM、まだ〜?」
GM「い、今ようやく終わった……。ええと回避したのは敵3と敵32と……」

GM「次は敵の攻撃だ。命中は……」
PL「……それ、俺も回避判定それだけ振らなきゃいけないのか?」
GM・PL「「やってられるか〜!」」

899 :NPCさん:2008/03/04(火) 08:22:02 ID:???
「そうだ! 五十人の帝国兵相当のエネミーとか良くね!?」

900 :NPCさん:2008/03/04(火) 08:26:37 ID:???
>>899
PL「天才降臨!!」

901 :NPCさん:2008/03/04(火) 08:41:10 ID:???
PL・B「でも、五十人の集団なのに、
中心に射程が足りないと、飛び道具が届かないっておかしくね?」

902 :NPCさん:2008/03/04(火) 10:27:35 ID:???
>>854
つまり、製作者側が全員、”エンゲージの大きさなど観念してない”せいでルルブに書かなくても回っちゃうんだよな。
知ってる人は回せるシステムの典型だ。

903 :NPCさん:2008/03/04(火) 10:29:17 ID:???
エンゲージの大きさが気になる(必要になる)シチュエーションってどんなだよ。

904 :NPCさん:2008/03/04(火) 10:30:04 ID:???
>901
PL・C「リアルリアリティ乙」

905 :890:2008/03/04(火) 10:30:24 ID:???
>>893
その場合は”適切なリアルリアリティ量”とやらを提示出来ないとダメっぽいからなぁ。
「システムによってはエンゲージ無しでも問題が無い以上、エンゲージは必要(必ず要る)ではないので不要だ。」
とかどうよ?

906 :NPCさん:2008/03/04(火) 10:32:31 ID:???
まあ、エンゲージにサイズがあるとすると
「エンゲージの間の距離」を考えるために
エンゲージの大きさが必要になるんじゃねぇの〜?

907 :NPCさん:2008/03/04(火) 10:33:48 ID:???
エンゲージ嫌いな人はさ
ダメージ1d4のダガーでHP20のPCの寝首をかかれたときも
死ぬわけじゃないと主張する人みたいな

908 :NPCさん:2008/03/04(火) 10:34:49 ID:???
>>907
うわー、すごい釣り


909 :NPCさん:2008/03/04(火) 10:34:58 ID:???
>905
流石に言葉遊びとしてきつく無いだろうかw
まあ不真面目なものにクオリティーを要求するのは逆にアレだが

910 :NPCさん:2008/03/04(火) 10:48:39 ID:???
まあ、そもそも皆、>1なんてどうでもいいと思ってるだろうがw

>分かりやすい具象戦闘ゲームと、分かりやすい抽象戦闘ゲームですみ分ければいい。
>GMが戦闘セッティングごとに工夫しやすいギミックとしてのエンゲージ制

どっから出てきたんだ、この斜め上的な理論はw

911 :NPCさん:2008/03/04(火) 12:52:52 ID:???
次スレは位置関係をグリッドレスな実数で管理するゲームはエンゲージと相性悪い論でどうだろう

912 :NPCさん:2008/03/04(火) 12:57:11 ID:???
身長値から歩幅値を算出して、そこに体重値と筋力値と敏捷値と知性値を考慮して移動力が求まる。
腕長値と武器長値を合計したものが間合値。
ここまで考えた。

913 :NPCさん:2008/03/04(火) 13:13:24 ID:???
>>912
武器の長さは握り方や振り方で変わるし、身長における脚の長さの割合は一定じゃないだろ。

914 :NPCさん:2008/03/04(火) 13:16:01 ID:???
もう、エンゲージ総合とかでよくね?
(そもそも次スレなどいらないだろう、とか本音を漏らさない)

915 :NPCさん:2008/03/04(火) 13:18:51 ID:???
【究極】リアルリアリティ不要論スレ【最終】
こんな感じで

916 :NPCさん:2008/03/04(火) 13:49:41 ID:???
>>910
そうかなあ。
そんなに変なことは書いてないと思うけど。

と言うか、>>1の主旨は最後の

> そんなエンゲージ制でgdgdして少なくともOPスレよりも先に1000を目指そう

でしょ。

917 :NPCさん:2008/03/04(火) 14:07:20 ID:???
>868
どんなに大きくても2-3mなんじゃない?

918 :NPCさん:2008/03/04(火) 14:09:10 ID:???
基本が2-3mなだけでしょ。

919 :NPCさん:2008/03/04(火) 14:14:28 ID:???
GM次第でどんだけでも変化しますから

920 :NPCさん:2008/03/04(火) 14:28:56 ID:???
そもそも「イメージ2〜3m」表記がされているALFでも
ガンダムみたいな巨大ロボが身長以上の大剣でどつき合ったりするんだぞ
実プレイ分のない人間だけだ、エンゲージの実際の大きさなんてもんにこだわるのは

921 :NPCさん:2008/03/04(火) 14:34:01 ID:???
しかし、誰でも初体験の時は実プレイ分がないんだぞーとか言ってgdgdにしてやる



922 :NPCさん:2008/03/04(火) 14:37:34 ID:???
>>791
GURPSの問題点でもなんでもない気がするが。
むしろメリット。

923 :NPCさん:2008/03/04(火) 14:38:34 ID:???
>>922
不自然で物理法則に反してるのがメリット?

924 :NPCさん:2008/03/04(火) 14:41:06 ID:???
>>920
リアルリアリティ乙。

925 :NPCさん:2008/03/04(火) 14:51:38 ID:???
>>797
1秒単位で見ればどれも一瞬だよ。
1ラウンドを10秒でみるとアルシャードやアリアンロッドのような
戦闘ルールの不自然さが浮かび上がってくる。

銃撃戦の交戦の平均時間が約2.8秒という調査が出ているのに
これらのFEARゲーには異常なところが見え隠れしているといえるよ

926 :NPCさん:2008/03/04(火) 14:53:06 ID:???
>>925
10秒単位でみたらそれらの動きも一瞬だろ。
お前、1秒がどれくらい長いかわかって言ってんのか?

927 :NPCさん:2008/03/04(火) 14:53:55 ID:???
>>920
ロボってもでかい鎧みたいなもんだからな。
搭乗者にそのままダメージ来るし。

928 :NPCさん:2008/03/04(火) 14:54:26 ID:???
ガープスの銃撃戦は2.8秒で終わるのですか?

929 :NPCさん:2008/03/04(火) 14:56:04 ID:???
>>928
遮蔽を取らないアホばっかりで防具をつけてなくて至近距離なら1秒で終わるな。
だが普通ならもっとずっとかかる。つまり平均2.8秒で終わらないGURPSの銃撃戦は異常。

930 :NPCさん:2008/03/04(火) 14:57:45 ID:???
つうか弾を込めるだけで平気で10ターンとかかかる印象が・・・>ガープスの銃撃戦

931 :NPCさん:2008/03/04(火) 14:59:18 ID:???
>>930
そりゃリボルバーでスピードローダーもなければそうなるが、普通現代の銃はマガジン変えるだけだから。

932 :NPCさん:2008/03/04(火) 15:00:46 ID:???
別に現代の銃撃戦に限ってるわけじゃないでしょ?

933 :NPCさん:2008/03/04(火) 15:11:26 ID:???
>>808
> それと、GURPSの行動順は先頭開始時に決定され、戦闘中は何があっても変更されない。
> これは基本的にプレイアビリティのためなんですよね。

敏捷力と生命力が変化する攻撃を受けたか魔法を使われた場合、敏捷力と生命力を
基準にしている基本反応速度が変わらないと不自然だと思えてくるんだよな。

確かに、>>684の解説には一部間違いがあり、
荷重や体力の影響は移動力にだけ起こる事態だね

934 :NPCさん:2008/03/04(火) 15:17:55 ID:???
>>842-843
>>684の問題提起は
戦闘中に変化する移動力の問題や障害物の
問題のことを言っているのでは。問題提起の仕方が悪かっただけで失敗にも終わってない気がする。

935 :NPCさん:2008/03/04(火) 15:17:57 ID:???
>>925
>1ラウンドを10秒でみると
唐突に謎の前提を持ち出しておかしいと言われても。

936 :NPCさん:2008/03/04(火) 15:19:21 ID:???
>>934
それは架空のルールでエンゲージ制はおかしいと言うから突っ込まれてるんだろ。

937 :NPCさん:2008/03/04(火) 15:34:30 ID:???
と言うか、そもそも問題提起だと思われてない気がするw

938 :NPCさん:2008/03/04(火) 15:38:37 ID:???
エンゲージがどうこうについてじゃなくて行動処理が同時解決しないのはリアルリアリティ的におかしいというスレ違いも甚だしい主張だからなぁ

939 :NPCさん:2008/03/04(火) 15:40:09 ID:???
つーか、結論が
「物理法則に反する」
を、真面目にとりあえと言われてもな

940 :NPCさん:2008/03/04(火) 15:54:52 ID:???
まあ、とりあえず934には意図が理解できるみたいだから
分かりやすく翻訳してみてはどうか

941 :NPCさん:2008/03/04(火) 16:38:12 ID:???
続きはこの辺に合流だな

汎用システム・ルール比較-【GURPS】【SRS】【d20】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1196441000/l50

もし例の馬鹿が次スレ立てたら放置徹底推奨

942 :NPCさん:2008/03/04(火) 16:42:41 ID:???
統合厨はどこでもうざいね。
まあ、新スレを放置してくれるのはありがたい。

943 :NPCさん:2008/03/04(火) 16:51:53 ID:???
FEARが作るTRPG造語は悪
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1203744633/l50
FEARのシステムがスタンダードだぜ!
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1196232878/l50

むしろこの辺をとっとと埋めて欲しい

944 :NPCさん:2008/03/04(火) 17:11:10 ID:???
>>936
でも、エンゲージを点で処理するのもルルブに書いてない架空のルールでしょ?

945 :NPCさん:2008/03/04(火) 17:22:33 ID:???
>>944
別にルールに無いことをやってる訳じゃないぞ?

946 :NPCさん:2008/03/04(火) 17:29:11 ID:???
>>945
エンゲージを点で処理しろって、なんかのシステムだとちゃんと書いてあるんだっけ?

947 :NPCさん:2008/03/04(火) 17:44:28 ID:???
少なくとも俺は見たことないな。
「エンゲージの実際の大きさ」なんてものが存在しない事が書かれてる事は多いんだけど。

948 :NPCさん:2008/03/04(火) 17:45:35 ID:???
何で。
ルール通り処理してたら点としか言いようがなかっただけでしょ。

949 :948:2008/03/04(火) 17:46:23 ID:/90p3GxR
>>946宛で。

950 :NPCさん:2008/03/04(火) 17:50:33 ID:???
>>948
それは「ルールブックに記述が無いと言ってる」って事で良いんだよね?
つまり、945の否定で?

951 :NPCさん:2008/03/04(火) 17:51:07 ID:???
>>948
いいや?

952 :NPCさん:2008/03/04(火) 17:51:18 ID:???
だからルール通りだって。

953 :NPCさん:2008/03/04(火) 17:52:59 ID:???
たとえば、ALFのルルブ内で「エンゲージを点で処理しろ」と書いてある場所を提示すれば良いんじゃねーの?

954 :NPCさん:2008/03/04(火) 17:53:26 ID:???
>>950
点だと言ってる人がやってるルールに無い特殊な事って何さ?

955 :NPCさん:2008/03/04(火) 17:53:27 ID:???
実運用の一例として「点として処理」というやり方があるだけで
それにルール的な強制力は無いよ

956 :NPCさん:2008/03/04(火) 17:54:40 ID:???
>>954
”エンゲージを点で処理する事”だな。

957 :NPCさん:2008/03/04(火) 17:55:10 ID:???
>>953
移動で距離は扱うけどエンゲージ内の距離は考慮しない処じゃないか?

958 :NPCさん:2008/03/04(火) 17:56:07 ID:???
>>956
具体的にその卓で通常と違う何が起こってるんだ?

959 :NPCさん:2008/03/04(火) 17:56:47 ID:???
>>957
それはエンゲージしてればかならず近接攻撃できる、というような意味じゃないの?


960 :NPCさん:2008/03/04(火) 17:58:25 ID:???
>>959
じゃあどこから点という処理を導き出すんだ?

961 :NPCさん:2008/03/04(火) 18:03:30 ID:???
なんで100レスごとに同じ話題してるの? 白痴?

962 :NPCさん:2008/03/04(火) 18:05:41 ID:???
>>960
『アルシャードガイアRPGルールブック』P.246に、
「エンゲージとは、このゲームにおける距離、およびエリアを表現する単位である。」
と書いてある。
つまり、エンゲージはゲーム上での座標を所持していることになる。

以上でよろしいな。

963 :NPCさん:2008/03/04(火) 18:09:43 ID:???
つまり点でもいいんじゃないか。

964 :NPCさん:2008/03/04(火) 18:10:51 ID:???
>>962
座標を所持するものはすべて点で表されるとはどこから出てきたんだ?

965 :NPCさん:2008/03/04(火) 18:12:53 ID:???
・・・( ^ω^)

966 :NPCさん:2008/03/04(火) 18:34:28 ID:???
>>962
まったくわからん。というかその引用からは広さがあるように読めるのだが。

967 :NPCさん:2008/03/04(火) 18:37:37 ID:???
「距離、およびエリアを表現する単位」なのだから、正しいエンゲージの使用方法は
「私のPCとボスまでの距離は6エンゲージです」とか、そーゆー言い方になるのかねぇ。


968 :NPCさん:2008/03/04(火) 18:40:28 ID:???
つーか、D&Dのスクエアも「距離、およびエリアを表現する単位」で、座標を所持するが、
「D&Dのスクエアは点だ。」と言う人を私は見た事が無い。

969 :NPCさん:2008/03/04(火) 18:49:34 ID:???
>>966
これで分からないならルルブの一冊でも買って読んで、
FEARに直接聞いてみたらいいんじゃないかな。

>>968
お、じゃあスクエア間の距離はどこで測るのかを理解できるね?
そして、スクエア間の距離をもって、
スクエア内のキャラクタ間の距離とする処理は理解できるね?
それと同じ運用をしているだけだよ。

「エンゲージは点である」なんて誰も言っていない。
「エンゲージ間の距離を点で処理する」と言っている。

970 :NPCさん:2008/03/04(火) 18:52:36 ID:???
>「エンゲージは点である」なんて誰も言っていない。
>「エンゲージ間の距離を点で処理する」と言っている。

いつのまにかわったんですか?

971 :NPCさん:2008/03/04(火) 18:54:02 ID:???
>>967
そのエンゲージをスクエアに置き換えれば途端にきくたけゲーっぽくなるな
>>968
>>911

972 :NPCさん:2008/03/04(火) 18:56:06 ID:???
>>971
言ってないじゃん。

973 :NPCさん:2008/03/04(火) 18:59:01 ID:???
>>969
へ?
距離の話もありますが、エンゲージの”範囲を”点で表す話ですよ?
運用はまったく違います。

974 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:00:18 ID:???
エンゲージの大きさは1エンゲージだよ。

というのはプレイ感覚的には間違いではないけどな。
そもそもエンゲージ制はS=FAdの「サイズも人数も無視して1スクエア内にキャラがごちゃごちゃできる不思議戦闘」からの派生だから。


975 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:00:55 ID:???
>>970
>>962

976 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:01:17 ID:???
>>968
スクエアなんだから面積はあるだろ。

977 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:03:09 ID:???
D&Dのスクエアには面積はあるが、S=Fのスクエアには面積はないんだよな。あれは距離しかない。
S=Fのスクエアが出たころも「点として扱えばいい」という理論はよく言われてた。



978 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:03:17 ID:???
>「エンゲージ間の距離を点で処理する」と言っている

あまりにも抽象的すぎてエンゲージシステムはダメという印象しか浮かばない。

979 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:05:46 ID:???
>>978
残念です。印象論に逃げられて。

980 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:06:08 ID:???
ま、きくたけゲーム系のスクエアはエンゲージの元ネタだからな。
あれこそ理解不能な人には理解不能な状況だし

981 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:07:16 ID:???
>>980
そりゃあまりに意味不明すぎるからな。
これを理解したら間違いなく正気度が失われる。

982 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:08:19 ID:???
>>980
スクエアのほうがまだエンゲージよりわかりやすいと思うが・・・

983 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:11:10 ID:???
>980
いや、ARAとかについては全く変わらないんじゃね?
スクエアの方が「エンゲージ」がわかりやすくなるとかいう人は、ゲームやったことあるのかと問いたい、。
わかりやすくなるのは距離だけだよ。

ま,D&Dのスクエアときくたけスクエアは根本的な考えが別物だけどな。





984 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:12:53 ID:???
エンゲージ間の距離を測定するなら
エンゲージの外縁同士を測定しないと
話にならんわな。

985 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:13:38 ID:???
一つのスクエアがエンゲージって分かり易いだろ。

986 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:13:52 ID:???
>>983
じゃあ、スクエアは何がわかりづらいの?

987 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:15:01 ID:???
そもそもARAのスクエアルールは抽象化ギミックだぜ。
1m単位の戦闘を5m単位に抽象化する「だけ」のツールだ。
具象化する方向とは全く逆。
ARAをさらに抽象化するとカオスフレアになる。

まぁ、エンゲージは抽象化した方が理解しやすいという意見言う人もいたるから、
5m単位の方が1m単位よりわかりやすいという意見はあってもおかしくはないけどね

988 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:17:29 ID:???
ARAでスクエアを使うと以下の状況が発生する

・エンゲージ間の距離は5m未満には絶対にならない

エンゲージ処理についてはいわばこれだけしか追加されないんだよな。
エンゲージの大きさがいかなる場合でも5mになるわけではない。

989 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:17:31 ID:???
>>934
その前に、>>684の問題提起を再構築する必要があると思うよ。

行動順の箇所を移動力に直し、
各地点の距離をもっと伸ばすか、キャラの移動力をもっと下げるか
して問題提起を再提起する必要があると思うよ。
でないと、いつまでも煽って来る人がやってくる。

990 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:20:11 ID:???
>>684に何の意味があるんだ?

991 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:21:23 ID:???
続きはどこでやるよ?

992 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:22:11 ID:???
FEARが作るTRPG造語は悪
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1203744633/l50
かな

993 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:23:35 ID:???
>>983
いや、スクエアでより抽象化してんだからわかりやすくはなってんじゃない?
わかりやすくならないと抽象化する意味ないし。

ただ、2mおきにエンゲージを並べるとかができなくなるというのはシナリオによってはデメリット。
5体の敵がPCを中心に17m離れて円周上に5エンゲージにわかれて取り囲んでるとかそういう処理ができなくなる。
だからスクエアは選択ルールになってるの。抽象化のためにできるシチュが限られるからという考え方で。


994 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:25:07 ID:???
>>989
684はエンゲージ制の問題じゃなく、行動順とかラウンド進行の問題でしょ?

995 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:25:36 ID:???
>>993
周辺のスクエアに配置するだけじゃないの。

996 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:25:47 ID:???
>>976
当然あるよ。
でも、「「距離、およびエリアを表現する単位」で、座標を所持する」と面積は無くなり点で表すようになると962は言ってるわけだ。
ok?

997 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:26:46 ID:???
つか、どうしてもデジタルにエンゲージの大きさを規定したいなら、メートル単位のゲームの場合のエンゲージの大きさは1mでいいと思うんだよな
スクエア単位(5m単位の世界)だと1スクエアに1エンゲージなんだから。
じゃあ1メートル単位の世界だと1メートル四方に1エンゲージだろ。

998 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:27:46 ID:???
>>996
>面積は無くなり
はい、ここダウト。出直し。

999 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:27:57 ID:???
>>997
スレ終盤に天才あらわる。

確かに点でわからないならばそう考えた方が理解しやすいかもな。



1000 :NPCさん:2008/03/04(火) 19:28:13 ID:???
だから
>、「「距離、およびエリアを表現する単位」で、座標を所持する」と面積は無くなり
この理屈がまったくわからん。

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
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